L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

mercredi 27 janvier 2021

dés de conséquence et techniques PbtA

 Toujours à la recherche de mécaniques pour gérer les défis complexes, surtout en solo, j'ai récemment lu "13th solo". C'est un petit supplément qui propose une introduction au jeu en solo avec des mécaniques plutôt ciblé 13th age, ma marotte en ce moment. 

 Si je n'ai pas trouvé le supplément exceptionnel, deux mécaniques ont attiré mon attention : les "doom dices" et le "drama dice". J'en parle ici, pour le solo mais aussi pour le JDR "classique". J'ai choisi de réunir ces deux techniques sous un seul nom : dés de conséquence, car en fait ces dés servent à déterminer quand une conséquence (supplémentaire) à un échec doit se produire. Le drama dice est juste un compteur, là où les doom dices sont de réels dés, qui roulent vraiment.

Les mécaniques

La mécanique du compteur est assez simple et inspiré du dé d'escalade de 13th age : on prend un d6 et on l'augmente de 1 à chaque fois que les PJ échouent. Arrivé à 6, quelque chose (en général de pas agréable pour les PJ) se produit. Simple, pas très éloigné de l'idée des 3 échecs du défi de compétence, mais visuel.

Les dés-de-conséquence-qui-roulent  sont un peu plus intéressants : à chaque échec des PJ, le MJ ajoute 1 à la réserve de dés (qui commence à 0) et lance autant de d6 que de dés dans la réserve. Si au moins un des dés fait 1, quelque chose de pas agréable se produit. Là encore on est proche de l'idée du défi de compétence mais avec une notion aléatoire (pour info : 42% de chance que ça se produise avec 3d6).

Pourquoi c'est intéressant

Pour le compteur, je ne m'étendrai pas. Je le trouve visuel et, pour qui connait 13th age, le parallèle avec le dé d'escalade est parlant. On peut bien sûr le moduler (changer le cran du dé par exemple).

Pour les dés-qui-roulent, je vois plusieurs éléments intéressant :

  • Personne ne sait à l'avance quand la la conséquence négative va se produire (mais si on peut calculer des probabilités). Ca créer une tension bienvenue
  • le nombre de 1 (voir regarder d'autres résultats) peut apporter une modularité intéressante à la conséquence qui va se produire

Et avec un peu de PbtA ?

Je joue depuis quelques parties avec les dès de conséquence, pour les tester, à la place de mes techniques habituelles pour gérer les tâches complexes. Je les trouve très pratique en solo pour me signaler quand je dois reprendre ma casquette de MJ et créer des difficultés. Ils se combinent entre autre extrêmement bien avec des manœuvres douce / dures de MC et les fronts de PbtA (cf les "horloges d'Apocalypse" dans l'article sur les défis complexes).

Le compteur permet de déterminer l'avancement d'un front. On peut, par exemple, déterminer un type de dé d'avancement du front et l'utiliser comme compteur. On peut même jouer sur ce cran de dé : Un front commence avec un d6 d'avancement, ce qui signifie que tous les 6 échecs dans des actions liées à ce front le front avance et son type de dé diminue (jusqu'à d4 par exemple, voire d2). Si les PJs contrent ce front alors son type de dé ré-augmente. Voilà un moyen de mécaniquement décider des dynamiques des fronts.

Les dés-qui-roulent sont ceux dont je me suis le plus servis, pour leur côté imprévisibles. Ils représentent un excellent moyen de décider de quelle type de manoeuvre devrait accompagner un échec : 

  • Si qu'aucun "1" n'apparait, on effectue une "manoeuvre douce"*, telle que "montrer le canon du flingue" ou "leur donner une opportunité avec ou sans prix à payer"
  • Si au moins un 1 fait leur apparition, on passe aux "manoeuvres dures". 

D'ailleurs le nombre de 1 peut également être utiliser pour jauger de la dureté de la manoeuvre. J'ajoute à cela qu'une réussite critique diminue la réserve de dé de 1 alors qu'un échec critique l'augmente de 1 de plus que prévu (avant de les lancer, bien sûr)

Dans le cadre d'une scène complexe, on peut facilement combiner les deux type de dés de conséquences : Le compteur détermine quand ce que font les PJ est un échec irrécupérable (la cible a été enlevée, le microfilm a été détruit, l'otage est exécuté etc...). Les dés servent à déterminer les péripéties. A chaque échec, le MJ effectue une manoeuvre avec la règles décrite ci-dessus. La péripétie peut être suffisamment violente pour pousser les PJ à renoncer (avec l'arrivé de 2 nouveaux gardes, les PJ, entamés par leurs précédents combats préfèrent ne pas s'engager dans une confrontation difficile et fuient) mais elle ne marque pas un échec définitif par elle-même. C'est le compteur qui dit quand il n'y a plus aucun espoir.

C'est tout ?

 Je suis persuadé qu'il y a d'autres moyens de combiner ou détourner cette mécanique des dés de conséquences. Globalement, je suis plutôt conquis par leur utilisation en solo (et probablement pas que). C'est souple, ça donne un peu d'imprévu et ça permet de rester aussi impartial que possible.

Je suis sûr qu'on reparlera de ces dés de conséquence dans de prochains articles !

* Si le vocable des jeux motorisés par l'Apocalypse ne vous est pas familière, attendez un peu, je prépare un article dessus.




dimanche 17 janvier 2021

13th solo : léger, trop léger

 1.) C'est quoi donc ?

13th solo, un supplément non-officiel pour introduire au JDR en solo, plutôt axé sur 13th age



2.) Tu t'attendais à quoi ?

Quelque chose du genre de the solo adventurer's toolbox mais axé sur 13th age
 
3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?
 
D'abords c'est très court, 10 pages, ensuite ce sont des conseils assez généraux avec deux mécaniques intéressantes (et dont je reparlerai prochainement) : les dés de malédictions et le dé de drame.
Pour le détail :

A peu près la moitié du supplément (5 pages donc) est consacrée au solo en général. Formuler des questions (et lancer le dé pour y répondre), utiliser une table d'inspiration (une suite de mots est proposée dans le supplément ainsi qu'une mécanique pour l'utiliser), utiliser des aventures publiées, gérer la défaite etc...
L'autre moitié est un peu plus focalisée sur 13th age avec les dés de malédiction et de drame, des conseils sur les dés de relation iconique, les difficultés et une page sur la prise de note.
Ca se termine par un exemple de partie sur une page.

4.) Et donc c'est bien ?
 
J'ai été déçu. Peut être parce que j'ai pas mal lu sur le JDR en solo mais j'avoue que j'espérai plus de choses concrètes et surtout ciblées sur 13th age.
 
5.) Sérieux, tu va t'en servir ?

Paradoxalement, oui, j'ai commencé à utilisé les dés de drames et surtout les dés de malédiction. Ca serait exagéré de dire que c'est novateur mais les deux idées m'ont plu et - spoiler - marchent assez bien

 7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?

Honnêtement, sauf à n'avoir jamais rien lu sur le JDR en solo et à vouloir absolument commencer ça sous 13th age, je ne recommande pas l'achat de ce supplément. Attendez plutôt mes articles sur les dés de drames et de malédiction ;)

mercredi 6 janvier 2021

La Perte de la nuit

Les aventures de Vorghryn continuent ! Elles ne se sont jamais vraiment arrêtées même si les compte-rendus ne sont plus ici. J'en avais parlé ici. Je n'étais pas convaincu par un format court et j'ai décidé de passer mes écrits long sur un autre site, pour permettre à celles et ceux qui ont le temps et l'envie de lire ce récit qui commence à prendre de l'ampleur.

Les aventures de Vorghyrn l'ont mené très loin. Je continue à écrire au fur et à mesure mais je ne les ait pas encore partagé. Ca viendra en son temps. Mais les compte-rendus ont fini par atteindre et même dépasser ceux que j'avais publié ici. Le dernier compte-rendu en date est ici

 

 Je vous laisse le plaisir de la lecture



dimanche 3 janvier 2021

Donjon & Cie

 Chères lectrices, chers lecteurs, je vous souhaite une excellente année 2021 (et si possible mieux que 2020) avec la santé (évidement), le bonheur et pleins de parties de JDR !

On commence en fanfare avec une critique d'un nouveau jeu que j'attendais depuis un moment : Donjon & Cie

1.) C'est quoi donc ?

Donjon & Cie, un jeu où on joue des larbins du donjon qui dépouillent les aventuriers et finissent leur journée à la cantine avec les collègues
 

 
 
3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?
 
On joue "les hôtes d'accueil", des monstres (ou pas) employés par Donjon & Cie, l'entreprise qui gère "le Donjon" et dont le fond de commerce est d'y attirer des aventuriers pour les dépouiller.

Le jeu a un système simple (mais pas simpliste) basé sur Macchiatto Monster (c'est pas moi qui le dit et je serais bien en peine de confirmer parce que je ne connais pas Macchiato Monster). Des traits, 6 carac' des dés d'usage et c'est à peu près tout. Là comme ça, je vois des créations de perso en 10 minutes avec pas mal de liberté pour les PJ de faire cohabiter une liche avec un kobold et une demi-naine sans que ça pose de problème. C'est un jeu "à missions", plutôt orienté "campagne" (même si une campagne peut juste être un "feuilleton" avec des épisodes sans trop de lien, à part l'univers et les personnages). La majeur partie du jeu consiste à remplir les missions confiées par le contremaitre des PJs ou d'autres cadres, mais il y a tout un aspect "vie d'entreprise" où les PJs interagissent avec des collègues, découvrent les secrets de la boite et se battent pour le très convoité titre "d'employé du mois".

Le style est parodique (mais l'auteur nous prévient, ce n'est pas du "toon") et se veut à référence (on y jouera donc préférentiellement avec des gens connaissant un peu le med-fan, que ça soit par D&D, le Seigneur des anneaux ou même Naheulbeuk), même si ce n'est pas une obligation. L'univers n'est pas en dur et les joueurs ont des outils narratifs pour contribuer à sa construction (entre autre créer des collègues). 

4.) Et donc c'est bien ?
 
A la lecture, j'ai adoré. Ca se lit vite et agréablement, le système est simple mais le jeu à l'air très riche en terme de possibilités. Bien sûr le renversement de situation par rapport au medfan classique, le ton décalé et l'aspect "entreprise" font toute la saveur de ce jeu. Je n'ai vraiment pas été déçu à la lecture et il me tarde de le faire jouer (voire d'y jouer).
 
5.) Sérieux, tu va t'en servir ?

Relisez ma dernière phrase : "il me tarde de le faire jouer (voire d'y jouer)" !
Je pense qu'un de mes groupes va adorer ce jeu :)

 7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?

A moins d'être réfractaire à la parodie, au med-fan ou de ne plus avoir de place dans votre bibliothèque, je ne vois pas de raison de ne pas se procurer cette petite perle