jeudi 28 novembre 2013
Casus No
Casus No, c'est vraiment une communauté à part, à la fois riche de toutes les tendances rôlistes et surement pas représentative des rôlistes (mais en fait, on s'en fout). C'est l'endroit où se croisent (et s'affrontent), les simulationistes, les narrativistes, les old-school, les fan-boy (de merde) de xxxx (insérez ici le nom d'un jeu, n'importe lequel, vous trouverez forcément un FBDM de ce jeu), les donjoneux, les hypeux, les râlistes (non non, ce n'est pas une erreur, il y a bien un "A" et pas un "O") et tout un tas d'autres groupuscules du côté obscur du jeu de rôle.
Sur Casus, on ne cause pas de builds, d'optimisation ou de points de règles, non monsieur ! nous on est au dessus de ça ! On y parle de théorie du jeu de rôle, de ce qu'est un bon MJ (à peu près autant de définition que d'intervenants, voire plus...), un bon jeu, des mérites comparés du D20 et du D6, et de la "hype". La hype, ce sont ces jeux qui sont en train de sortir, connu dans le monde rôliste ou totalement obscurs (plus ils sont obscurs, mieux c'est) qui vont "révolutionner" le jeu de rôle et envoyer au placard tout ce qui existait avant, mais que seuls un petit groupe d'initiés sont capable de voir à quel point ils sont bien. la hype c'est aussi, ces jeux auquels tous le monde va bientôt jouer. Tout le monde... sur casus bien sûr (les autres, hein...) !
Sur Casus, on achète plus de jeu de rôle que ce qu'on pourra jouer dans tout une vie. Parfois plus de jeux de rôles que ce qu'on ne pourra lire dans toute une vie. Ca n'empêche pas le casussien de continuer à acheter ce qui est hype. La valeur cummulé des bibliothèque des casussiens est surement égale au PIB d'un petit pays. Par contre personne ne souhaite être le banquier d'un casussien... et il faut tirer son chapeau aux compagnes/compagnons des casussiens, parce qu'il en faut du courage pour supporter des gens comme ça... à moins d'être rôliste soit même (ce en quoi leptitlu à vraiment du mérite ! ).
Sur Casus on a un avis sur tout (plusieurs avis même) et surtout basé sur rien. Sur Casus, tu donne juste le nom d'un jeu qui n'existe pas encore et on va t'expliquer pourquoi il bien (ou pas). Ca marche aussi avec les films, les livres, tout ! Sur casus, on aime critiquer et donner son avis, qu'importe le sujet pourvu qu'on ait le débat.
Sur Casus, on parle aussi ciné, BD, gamins (le rôliste sur Casus est trentenaire ou plus et ce n'est plus un neird boutonneux, il a un boulot, une famille et il doit jongler avec ça et sa vie rôlistique), sport, actu, philo, événements etc... Tu y trouvera toujours quelqu'un qui est spécialiste d'un domaine que tu n'imagine même pas (le rôliste a des ressources insoupçonnées de culture, ça, je crois qu'on ne peut pas nous le retirer).
Sur Casus, il y a presque autant d'acheteurs de jeu de rôle que d'auteurs, éditeurs ou chroniqueur. C'est un peu comme dans le jeu de rôle : il suffit d'un MJ pour faire jouer 5 joueurs mais il y a 60% des rôlistes qui sont plus MJ que joueur... C'est là qu'il faut être pour se tenir au courant des sorties, discuter directement avec l'auteur d'un jeu ou connaître le contenu d'un supplément à peine sortie de chez l'imprimeur. Il y a aussi des légendes de Casus, des gens qui ont des milliers de posts à leur actifs, qui ont le grade de "dieu" sur le forum (mais pas n'importe quel dieu : "dieu des hamsters écrasés en salade" ou "dieu des chat herbivore rayés à pois jaune", il parait que c'est plus ou moins au hasard), qui interviennent plusieurs dizaines de fois par jour dans 6 sous-sections différentes du forum. Bref, Casus, c'est un lieu où il y a des personnalités et des personnages. En même temps, on fait du jeu de rôle oui ou non ?
Et moi qu'est-ce que j'y fais ? Eh bien j'ai commencé par y suivre les nouveautés, je me suis intéressé à certaines discussions sur des jeux auxquels je jouais, puis sur des jeux auquels je ne jouais pas, j'ai lu des trucs de théorie du JDR puis je me suis mis à participer, à suivre des sujets sans lien avec le JDR et même à craquer pour des jeux "hype". Je ne suis pas encore un vrai casussien : je n'ai que le rang d'évèque (28 messages avant de passer "pape"), je n'achète que des jeux auquels je joue, mes étagères ne débordent pas encore, je ne cherche pas d'éditions limité sous cellophane d'un jeu inconnu de 1981, je n'ai insulté personne lors d'un débat et je ne critique que des choses que j'ai lu ou vu moi même... Mais j'aime bien cette ambiance de communauté bobo-èsque du jeu de rôle, qui rit facilement de ses propres travers, s'enflamme avant de proposer de se retrouver autour d'une bière et où on croise tellement de gens différents autour de notre passion commune.
Bref, si vous cherchez "the place to be" du jeu de rôle en France, c'est là
samedi 14 novembre 2015
Encore du Donj ! Princes of the Apocalypse
Princes of the Apocalypse (PoA dans la suite), une campagne pour D&D5
2.) Tu en as entendu parler où pour la première fois ?
A peu près ce qui était prévu (l'avantage du web et d'avoir des gens qui postent leur avis, d'où ce billet), sauf que j'ai eu la bonne surprise de redécouvrir des éléments dont on m'avait parlé (les quêtes annexes) dont j'avais fini par oublier l'existence. J'explique.
J'ai commencé par attaquer PoA de la page de garde au 4ème de couverture. Ca commence par un background de la région où se trouve le méga-donjon, puis quelques pistes (sur 5-6 pages quand même) pour mettre les PJ sur la voie du méga-donjon avant d'entrer dans le vif du sujet. Le vif du sujet, ce sont plusieurs donjons (le méga-donjon), tous relié pas le fil directeur de l'intrigue. Donc, oui, il y a du donjon, plein. Et c'est chiant à lire. Du coup le livre a trainé plusieurs mois sur mon étagère, ouvert de temps en temps pour avancer de quelques pages. J'en avais jusqu’à oublié les quêtes annexes.
Un jour, toujours en trainant sur Casus No, j'ai réalisé que c'était stupide d'essayer de lire ce supplément pièce par pièce, un peu comme si j'avais essayé de lire le manuel des monstre d'un bout à l'autre. Je me suis mis a lire les donjons en diagonale : début, fin et quelques pièces où il y avait marqué "roleplaying nom-d'un-PNJ" ou "development" (ce qui marquait une pièce où il se passe un truc important pour le donjon en général). Et là tout de suite c'est devenu plus agréable et même intéressant.
J'ai fini par faire le lien entre les fils de l'intrigue, par comprendre comment chaque donjon s'imbriquait dans l'ensemble et comment fonctionnait la modularité de cette campagne. Puis je suis arrivé aux quêtes annexes et aux annexes. et là, la bonne surprise... Les aventures sont en effet plutôt intéressantes et facilement récupérables pour autres choses. Il y a de bonnes idées et surtout, toutes apportent un petit plus à la campagne (en fait certaine me paraissent même presque obligatoire, tellement elles permettent de mettre en scènes des éléments intéressants que les PJ ne verront pas forcément si ils ne font "que" les donjons).
La cerise sur le gateau ? les annexes : des monstres en plus (dont 4 princes élémentaires avec quelques info sur eux), des objets magiques, des sorts élémentaires, une nouvelle race (le génasi) et des idées de background pour d'autres mondes que les Royaumes Oubliés (à peu près une double page par univers).
Bon, au final, ils sont bien les donjons ou pas ?
J'aurais tendance à dire oui. Ils sont cohérants, pas trop grand (en tout cas ceux autour du niveaux 1-10, les autres augmentent de tailles mais je ne les ai pas lu en détails), on n'est jamais obligé de "nettoyer" un donjon pour le finir et il y a des interactions possibles autre que détecter les pièges, avancer, taper. Ils sont tous à la fois phagocytables et cohérant avec la campagne.
La trame de la campagne en elle-même se tient et le côté bac-à-sable est sympathique. Les donjons sont fait de façon à suggérer une progression, mais ils sont aussi regroupés par "tiers" et un "tiers" peut être fait plus ou moins dans le désordre. L'ensemble me laisse un goût de cohérence mais aussi de liberté.
Les quêtes additionnelles (surtout celle du dernier chapitre, qui s'échelonnent du niveau 1 à 12, de mémoire) sont intéressantes et apportent un vrai plus, ça serait dommage de passer à côté.
Bref, malgré des difficultés de lecture au début (dû au fait que je ne savais pas lire un donjon), cette campagne me laisse une impression très agréable.
Bonne campagne - check
Bac à sable - check
réutilisable dans des aventures perso - check, check, check
En fait, je dirais que ceux qui sont alergiques aux campagnes du commerce, aux bac à sable et aux méga-donjons ou que le thème "élémentaire" n'intéressent pas peuvent passer leur chemin. Tant qu'aucun de ces éléments ne vous rebutent, vous pouvez y aller les yeux fermés
mardi 31 mars 2015
craquage et bonne surprise : D&D5
D&D5, la dernier itération du jeu de rôle "le plus célèbre au monde".
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur le site de WotC vu que je suivais les playtest de près
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
réfléchit... j'ai rencontré un américain qui avait potentiellement des joueurs autours de lui mais personne pour masteriser et qui était serait potentiellement partant pour du D&D. Là je me suis dit que groupe américain + D&D, il fallait que je leur face du D&D5 pour leur montrer que nous les frenchies, on n'est pas à la traine. 2 clicks sur amazon plus tard, j'avais commandé le PHB, le DMG, le bestiaire, les deux tomes de la campagne officielle parce que ça avait l'air bien et... bon ok, complétement impulsif
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
L'écran : ben un écran quoi
5.) Vous avez trouvé quoi ?
7.) Une recommandation ?
Ca vaut largement coup de sauter le pas et de jeter un oeil sur D&D5. Le PHB et le DMG sont des incontournables absolus. Le bestiaire est un incontournable dans le sens où c'est un outils pratique et où il vous apporte des exemples concrets de monstre bien faits. Par contre il est un poil moins inspirant et agréable à lire, pour partie du fait de sa nature de bestiaire et pour partie parce qu'il souffre, selon moi, de sa comparaison avec D&D4 qui avait d'excellents bestiaires.
lundi 4 avril 2016
La Cité Sans Nom : un univers générique
La troisième partie est plutôt pour le meneur. On commence avec des accroches de scénars, puis on attaque les secrets : d'où vient la cité, quelques petits secrets sur les principaux PNJ (et il y a du lourd ! il y a vraiment un avant et un après la lecture de ces secrets) et deux scénars un peu plus détaillés (mais pas dirigés, il va falloir un peu de travail pour les mettre en musique).
Beaucoup.
D'abord le cadre est intéressant, un très bon mélange de cadre familier et d'idées originales, ce qui permet de s'adapter à pas mal de groupes et d'organiser une descente progressive dans l'originalité du cadre. Il y a des idées qui m'ont vraiment plu et quelques références sympathiques (de cape et de croc... ?)
Ensuite c'est très bien écrit. Fluide, précis, agréable à lire et drôle. Le même genre de style que j'avais aimé dans le DK2
Pour moi, ce cadre tient toutes ses promesses
En refermant (façon de parler, je l'ai pris en PDF) ce supplément, je me suis immédiatement dit "j'ai trouvé mon cadre pour 13ème age ! ". Ca colle parfaitement et en plus, il y a de l'idée pour des Icones
Je recommanderais ce cadre à tout MJ qui aime assez le medfan, et encore plus aux fan du multivers. Il y a tous ce qu'il faut pour une super campagne dans un lieu atypique, plein d'intrigues et interactions avec des PNJ haut en couleur.
Le seul bémol que j'y mettrais est pour les MJ qui aiment les choses clé-en-main. La Cité Sans Nom n'a jamais prétendu être prêt-à-jouer. Le cadre est assez bien décrit pour être facilement adapté et je dirais que 80% du travail est fait, mais il reste 20% d'appropriation et bien sûr la mise en musique avec votre système préféré, mais ça reste du travail à faire.
Bref, du tout bon pour tout le monde, sauf pour ceux qui veulent du clé-en-main
dimanche 6 avril 2014
Les lames du cardinal, le jeu
1.) Quoi que c'est ?
Les lames du cardinal, le jeu tiré des romans de Pierre Pevel, édité par sans-détour (jeu qui a donc le bon goût d'être français sur tout ces aspect, inspiration, contexte et conception)
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur casus, where else ?
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Assez réfléchis : je n'avais pas de jeu de "cape et d'épée" (check), celui-là avait l'air intéressant (check), et en plus il inclus de la fantaisy. check, check, check.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Ayant suivi avec intêret les annonces de Sans-Détours, je savais à quoi m'attendre : un jeu basé sur une série de romans (que du coup j'ai lu pour aborder le jeu avec facilité), basé sur un système de carte de tarot et avec un matos magnifique (cartes, jeton, plan, illustrations etc...)
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Exactement ça ! il n'y a pas tromperie sur la marchandise : on a un jeu superbe, avec un système basé sur des cartes qui est intéressant et qui rend vraiment l'ambiance des livres.
Le système : original, il mêle tactique (il faut un peu réfléchir comment jouer ses cartes dans les rondes d'escrime) et ambiance (les symboles des cartes, les arcane du tarot des ombres qui vient des bouquins... Attention, il est assez simple mais pas simplissime. Il faut relire les règles plusieurs fois pour bien les comprendre (les explications ne sont pas toujours limpide, ne pas hésiter à faire un tour sur le forum de Sans-détour) et expliquer le système et toutes ses subtilités peut prendre une bonne demi-heure... De plus le système fourmille de possibilités (que je vous recommande d'exploiter au fur et à mesure) qui le rende plaisant.
Ce système encourage la réussite des actions (parfois avec un prix si le tirage est mauvais), ce qui rend bien le ton héroïque du genre. La création de personnage est également assez simple et riche.
Personnellement j'apprécie beaucoup la mécanique parce qu'elle est ludique et qu'elle a un bon potentiel d’interprétation par le MJ (comprendre, le MJ peut facilement se l'approprier et modifier quelques éléments). A noter que le MJ ne fait absolument aucun tirage mais qu'il possède un outil d'intervention sur la narration très intéressant : les points de jusquiam, qui représentent la possibilité pour le MJ d'ajouter des "embûches inopportunes"quand il a besoin de relancer la partie.
Il y a également des éléments qui aident à la conception d'intrigue et au côté narratif (la "rivière draconique" qui semble anecdotique mais qui en fait peut être utilisée de bien des façon).
Bref, j'aime bien ce système, mais il est moins simple que ce à quoi je m'attendais.
Le traitement des bouquins est très bien rendu. Le système comme la présentation du jeu fourmille de petits détails tiré des romans. Je recommande d'ailleurs plus que vivement de les lire pour tirer toute la saveur du jeu.
Quant au matériel, il est à la hauteur de l'attente. J'ai la boite de base + les accessoire du MJ (qui rentrent parfaitement dans la boite) et ça fait toujours son petit effet... là-dessus, rien à redire ou presque, ah si, la carte de Paris dans un sens plus intuitif, ça aurait été parfais.
6.) Allez vous vous en servir ?
C'est déjà fait et sur pas moins de trois parties en deux week end avec trois groupes différents. Ca m'a beaucoup plus et visiblement c'était partagé par les joueurs. C'est donc sûr que la boite ne retsera pas prendre la poussière !
7) Et sinon, vous recommandez ?
Si vous est votre groupe aimez le genre "cape et épée", ce jeu est fait pour vous (à la limite, les dragons sont optionnels !)
lundi 15 janvier 2018
Out of the Abyss : la fin
Car je voulais leur offrir de "l'épique bas niveau".
"l'épique bas niveau" kézako ? ce sont des événements épiques mais avec des personnages de bas niveau (car faire monter les perso pour les faire jouer à haut niveau n'aurait pas eu de sens et aurait peut être été trop brutal côté technique pour les joueurs). Mon cadre de campagne a donc connu des événements qu'on jouerait normalement à haut niveau mais avec des personnages niveau 5-6. Au vu des retour des joueurs, ça leur a plu et ça ne leur a pas paru bizarre. Pari gagné donc.
Sur le fond, j'ai beaucoup utilisé des éléments de la fin de la campagne officielle, des romans qui se déroule à cette période et j'y ai mis des idées et des envies personnelles, le tout restant contraint par notre limite de temps.
Au final ça ressemble à ça :https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=32&t=28367&start=30#p1504977
C'est un fil de discussion sur Casus NO, qui retrace toute la campagne d'un point de vu "technique" (entrecoupé de commentaires d'autre forumistes, y compris d'autres personnes qui jouent la même campagne, parfois avec le même point de vue que moi à savoir les drows). Il se peut qu'un jour ces CR disparaissent du site. Mes excuses par avance aux archéologues du JDR qui tomberont sur un lien mort dans 30 ans ;). Si j'y pense, j'essaierai de rapatrier tous ça ici.
Voilà, c'est donc fini pour out of the Abyss, c'était une excellente campagne, que je referai jouer avec plaisir et que je recommande chaudement. La meilleure campagne D&D5 de celles que j'ai lue (c'est à dire tout jusqu'à "curse of Stradh", compris).
samedi 4 octobre 2014
D&D4, l'édition perdue
Ce n'est pas un scoop, D&D4 est probablement l'édition la plus décriée de toutes les éditions de D&D, peut être de tout les "gros" JDR. On ne va pas refaire le match, moi je trouve qu'elle a beaucoup de qualité, cette édition, et les mauvaises langues avec leur jugement, parfois hâtif, n'y changeront pas grand chose. Let's agree to disagree
Cet article sera donc seulement mon point de vue perso sur D&D4, libre à chacun d'en prendre ce qu'il souhaite.
D&D4, c'est à dire un ancêtre maintenant.
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur internet très probablement, mais pas sur Casus No, pour une fois !
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Plutôt réfléchit. C'était en 2008, je sortais d'une campagne 3.5 en tant que joueur et c'était mon premier contact avec D&D. Ca m'avait plu et je me disais qu'il faudrait quand même que j'ai une édition de D&D dans ma bibliothèque, tant qu'a faire autant que ce soit la dernière, fraîchement sortie !
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
du D&D un peu comme la 3.5 mais un peu dégraissé (il faut reconnaitre que la 3.5, avec toute ses qualités, c'était devenu très touffu). Un reboot quoi
5.) Vous avez trouvé quoi ?
- le défi de compétences. J'en ai déjà parlé . Un outils super flexible, qui représente très bien la gestion des tâches complexes. Adopté dans mon mastering
- l'uniformisation des classes. Très décriée, et pourtant une correction majeure par rapport à la 3.5. Qui a dit en 3.5 "à bas niveau personne ne joue mago, à haut niveau tout le monde veut jouer un mago" ? je l'ai vécu dans ma campagne 3.5. On a tous commencé sur des classes diverses, on a tous fini avec du multiclasse/classe de prestiges de lanceurs de sorts. A D&D4, toutes les classes (bon, l'invocateur, on oubliera...) sont jouables quelques soit le tiers. Et l'optimisation n'est pas une obligation.
- les PNJ qui ne sont pas géré comme des PJ. Simple et pourtant c'est un boulet que se traine encore certains jeux. Si le MJ est un metteur en scène, alors il y a besoin d'outils efficaces pour gérer ses PNJ, pas de s'assurer qu'ils respectent les mêmes règles que les PJ. D&D4 propose des stat block efficasse, rapide à lire tout en étant précis et sans avoir besoin de se rappeler d'un obscur feat dans un obscur supplément. Adopté dans mon mastering général
- la liste de compétences restreintes. Je ne pleurerais pas les listes à rallonge des autres éditions. Vampire à suivi le même chemin, je m'en félicite et ce n'est surement pas un hasard !
- les figurines et les tuiles. Avant D&D4, je ne connaissais pas, je suis devenu fan.
- le "budget d'expérience" pour les rencontres. Pas spécifique à D&D4 mais que je trouve pratique.
Enfin, oui, les scénars ne sont pas inoubliables (à part peut être "madness at Gadmore Abbey", qui un donjon assumé et bien construit, mais ça reste un donjon). Enfin, oui, D&D4 est une machine complxe, bien huilée certes, mais complexe. Il faut aimer absorber un peu de règles !
Aller ! quelques listes d'un fou qui a lu (presque) tout ce qui est sortis en D&D4 (scénar exclus, on a sa fierté quand même !)
Les incontournables :
- le tryptique de base (manuel des joueurs 1, guide du maitre 1, bestiaire fantastique 1)
- les deux autres manuel des joueurs (pour pouvoir tout jouer).
- Outreterre (pour les drows et les dangers parangoniques)
- le manuel des plans (pour une vu générale des plans)
- threat to val nentir, peut être le meilleur bestiaire tout jeu confondu.
- eberron pour un peut de steampunk dans l'héroïque
- Mezzoberanzan, pour vraiment jouer les drow
- Shadowfell, parce que c'est vraiment une belle boite
- dark sun, un setting vraiment à part
- la mer astrale (pour une ambiance "spatiale")
- heroes of feywild, un supplément presque autant pour les MJ que pour les PJ. Presque un setting, un générateur d'historique de PJ et un manuel vraiment maquetté dans le thème de la Féerie
- Dungeon delve, 90 rencontres toutes faites pour tout les niveaux, très pratiques pour improviser (ou pas) un combat et avoir toute les données sur une double page.
- madness at gadmore abbey, un donjon bien fichu, pas mal de bonne idées, autre chose que juste des combats et "the deck of many thing" quand même...
Ca dépendra principalement de mes groupes. Tel que, oui, mais seulement si je trouve un groupe qui apprécie ce style et que la complexité n'effraie pas. Pour du plus simple, je passerai sur 13ème age. Sinon, j'ai encore quelques jeux dans ma besace pour du D&D-like et ça risque même de s'étoffer...
"Lire au moins une fois le jeu à fond et tester au moins une partie avant de critiquer" règle 1D4+9 du manuel du rôliste
dimanche 1 août 2021
Vampire : le journal de Beckett
Grâce ou à cause de Casus No, j'ai replongé dans Vampire. En bon roliste, j'ai donc fais une petite razia sur la V5 lors de mon passage en France. Vorghyrnette et mon banquier le regrettent déjà ;)
Je n'ai bien évidement pas fini de tous lire et encore moins de digérer, mais voici une critique du "Journal de Beckett", du nom de l'archéologue Gangrel. Une petite mise à jour pour me remettre dans le bain du (vieux) Monde des Ténèbres.
1.) C'est quoi donc ?
Le Journal de Beckett
7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?
On va dire les choses clairement : ce n'est pas un livre indispensable pour jouer à vampire.
Vous n'y trouverez pas autant d'éléments que dans un supplément de contexte et ça part un peu dans tous les sens. Il faut apprécier la forme hybride "mi-romancé, mi-supplément". C'est aussi assez dense et nécessite une assez bonne connaissance de base de l'univers, y compris les romans. Si vous ne savez pas ce qu'est la Liste Rouge ou la Pyramide, qui sont les Kyasides ou les Serpents de la Lumière, comment le clan Giovanni a été fondé ou si le terme Tal'Mahe'Ra ne vous dit rien, vous risquez de galérer. Connaitre un peu les personnages des romans et de certains suppléments (au moins leur clan, affiliations et concept général) aide aussi beaucoup. C'est lisible sans savoir qui est Victoria Ash ou Critias, mais vous allez manquer quelque références. Une connaissance encyclopédique n'est pas requise pour apprécier "Le Journal de Beckett", mais un complet novice aura quand même du mal à suivre.
Bref, si vous êtes partant pour lire un sorte de bouquin qui est entre un recueil de nouvelles, présentées sous forme de groupe de documents qui se suivent et un supplément et que vous avez déjà une certaine connaissance du Monde des Ténèbres, c'est un achat sympathique. Pas indispensable mais sympatique.
Les autres peuvent passer leur chemin sans regret.
jeudi 29 août 2019
Les mémoires d'un magistrat : 8 leçons d'un 13th age en solo
Las de ne trouver personne partant pour du 13th age, j'ai décidé de me lancer en solo sur ce jeu. J'ai repris l'idée d'une campagne en 10 sessions (une session = un niveau) et je me suis lancé avec un de mes personnages récurrents fétiche : Durinken, le moine-assassin. Un compte-rendu mi-narratif-mi-technique est disponible sur Casus No ici.
Et donc, plutôt que de vous abrutir avec les histoires de mon perso, je vous propose un debriefing de campagne en 8 maximes (8 étant un nombre favorable en Chine), tirées des mémoires du magistrat Durinken.
Le sage a dit : 13th age n'est pas D&D4
J'avais toujours considéré 13th age comme un D&D4 plus léger. C'est vrai que certains concepts (récupération, pouvoirs pour toutes les classes...) soulignent la filiation entre ces deux jeux, mais en vérité, je vous le dit, 13th age n'est pas un D&D4.
J'ai regretté le côté technique de D&D4 et la diversité du choix des options. Pour chaque clase, à chaque niveau, le choix de pouvoir n'est pas gargantuesque, les feats ne font qu'améliorer des capacités existantes (et fonctionnent souvent en pyramide) et il n'y a pas de voies parangoniques ou destinés épiques.
Ce qu'on perd en technicité, on le gagne en légèreté et en choix narratifs (cf ci-dessous). J'ai trouvé les classes faciles à jouer et très inspirantes. Les règles sont (assez) intuitives (pour celui qui a touché à plusieurs donj') et on voit vite ce que les pouvoirs tentent d'émuler. Bref, du léger et nerveux.
Celui qui néglige le côté narratif de 13th age regarde le doigt
Que l'on regarde le style d'écriture (en VO, oubliez la VF du livre de base), le choix de design ou l'empire du Dragon, tout en fait un jeu narratif. C'est facile de faire de l'héroïque et du merveilleux et ce dès le premier niveau.
Pour reprendre le cas du monde : je n'étais pas fan de l'Empire du Dragon à la lecture. Trop flou, proche d'univers que je connais déjà, pas envie de me plonger dans un nouvel univers. J'ai décidé de tester quand même. Bien m'en a pris. A l'usage, cet univers est bourré de petites idées qui apportent tout de suite un super décors à des aventures endiablée. Pas de description inutiles, juste des idées à exploiter et à développer. Combiné au Book of the Ages, ça m'a vraiment offert un décors de campagne incroyable.
Sifu Durinken a dit : les moines sont plus sympa que les barbares
J'ai donc testé à fond la classe de moine. Très sympa à jouer, très polyvalente et très inspirante. Entre les quelques références au passé des moines (et la Grande Maitresse des Fleurs), l'aptitude de Ki et les différentes formes de combat, j'avais vraiment de quoi faire. Du soin, des sorts d'ensorceleur (via un talent), voire des capacités à définir, j'avais plein de trucs qui me tentaient et j'ai dû faire des choix.
A l'inverse, j'ai créer un compagnon barbare au niveau 10 et le barbare n'a pas vraiment fait d'ombre au moine... Ok, si on le joue à fond, c'est cool, mais ça manque singulièrement d'option techniques. A réserver à ceux qui aiment lancer les dés sans trop réfléchir...
Celui qui joue sans informatique retrouve le plaisir du JDR
Bien que j'ai acheté quelques PDF 13th age, j'ai décidé de m'en couper pour ne jouer que avec du support "papier" et épargner un peu mes petits yeux. C'était reposant.
Les amis, si, comme moi, vous passez votre vie derrière un écran, essayez de temps en temps un bon vieux JDR avec juste du papier, ça détend...
Celui qui n'écrit pas de CR perd le plaisir du RP
On touche là le gros (et peut être unique) point négatif de cette campagne. Je n'écrivais pas de CR en simultané. J'avais fait ce choix par absence de support informatique (cf ci-dessus) et je n'aime pas trop écrire à la main, et parce que je me focalisais sur une structure précise de session (cf ci-dessous). Ce que j'ai gagné en rigueur de la gestion du temps, je l'ai perdu en RP. Au final j'ai bien aimé Durinken, mais, en n'écrivant pas ses aventures et en ne décrivant pas ses intentions, émotions et choix, je l'ai joué plus comme un vecteur pour interagir avec l'histoire que comme un personnage. Et ça m'a manqué. C'était particulièrement marquant en solo et je crois que j'ai compris que, pour faire du RP, il faut faire un CR, en jouant.
Comme les 64 hexagrammes, la session doit être structurée
J'avais choisi une structure tirée du supplément de l'écran et basée sur des défis de compétences . La voici :
Deck de Tarokka: le tirage du synopsis de la partie sur le Deck de Tarroka (cf plus bas)
Icônes impliquées: les icônes impliquées dans l'intrigue. généralement 4, dont une liée au lieu, une à deux autres qui sont importante pour l'intrigue et une "mineure" qui me sert de joker
Localisation: je lance un dé sur la carte de l'Empire du Dragon et c'est dans l'endroit indiqué le plus proche que se passera le scénar
Montage: un récit sur comment mon perso est arrivé là et une première péripétie qu'il a forcément franchit. En général un truc lié à un âge passé et qui servira de décors ou d’élément supplémentaire
1er défi: un défi que mon perso doit franchir et que je gère comme un défi de compétence à la D&D4
1er combat: un combat de niveau normal (ou un peu plus si le 1er défis a été un échec). Généralement c'est plutôt pour passer un obstacle ou générer un rebondissement
2ième défi: un deuxième défi comme le premier mais plus dur/plus long et avec un gros impact sur la partie
2ième combat: comme le premier combat mais plus dur / avec un environnement plus travaillé. C'est l'apotéhose
Conclusion: comment ça se fini
Je l'ai dit au dessus, le défaut, c'est que ça peut étouffer le RP. L'avantage en revanche, c'est que la séance est structurée. Ca m'a permis de jouer cette campagne assez rapidement, sans trop d' "errance" scénaristique comme les jeux en solos peuvent parfois en générer. J'ai apprécié cette rigueur et je suis sûr qu'on peut la coupler avec du RP
Celui qui néglige le matos ne comprend pas le sens du solo
Ca peut être tentant de se dire que puisqu'on joue seul chez soi, n'importe quand, on peut juste sortir des dés et des bouquins. La simplicité à du bon, mais quand on a des figs et des décors, il ne faut pas se gêner !
Au-delà du côté tape-à-l'oeil, je me suis fait plasir à sortir du matos que je n'utilise pas toujours (par exemple un superbe fig d'ogre-mage qui est devenu l'antagoniste principal) mais aussi a tester des trucs. Grâce à cette campagne, j'ai compris quel usage je pouvais faire d'un lot de superbe pièces de monnais acquises sur un coup de tête. Depuis que je les utilises pour compter les PV ou les succès/echecs, la vie est plus facile ! et voyez ci-dessous pour l'usage d'un tarot
Bref, le solo, c'est le moment de se faire plaisir et de tester du matos !
Comme le briquet pour la dynamite, le tarot enflamme l'imagination
Une des plus belles découverte technique de cette campagne a été l'usage d'un tarot (le deck de Tarroka en l'occurence) comme source d'inspiration. Je vais probablement consacré un article là-dessus mais clairement, il y aura un avant et un après 13th age dans l'usage de cet outil.
En gros, j'ai testé plusieurs techniques pour utiliser des tirages de tarot comme générateur d'idée. Mieux, j'ai pu pas mal m'entrainer à chercher de l'inspiration dans un tarot. Regarder l'image, les détails, le nom... plein de chose qui font qu'une carte (ou une combinaison de cartes) peut amener de l'inspiration.
En conclusion
C'était une campagne sympa, pas ma meilleure campagne, mais ma première campagne solo achevée. J'y ai beaucoup appris, pour le solo mais pas seulement et j'ai hâte de refaire du 13th age !
Pour finir, 3 grand moments :
le meilleur décors : le plan des Ombres, tiré du supplément "Shadowfell" de D&D4. J'ai bien failli y resté pour le reste de la campagne, tant j'avais apprécié.
Le moment le plus dramatique : quand mon perso est mort, en ayant remplit sa mission, face à sa namesis. J'étais niveau 9 et, heureusement, j'avais pris au niveau 8 un feat lié au phénix qui m'autorisais une résurrection (sachant que les résurrection à 13th age sont loin d'être aussi facile et courante que dans D&D)
la plus belle victoire de mon perso : au niveau 8, mon perso parvient à vaincre de justesse une incarnation de son pire ennemi. Celle-là je l'ai appréciée !
lundi 17 septembre 2018
The sprawl, VF
The Sprawl est un jeu de rôle sur le thème cyberpunk, propulsé par le système "apocalypse" (PbtA pour les intimes). Je vous avais parlé de Dungeon World ? c'est le même genre de système, toute la finesse étant d'avoir des manoeuvres (le nom français pour les moves) qui reflètent le genre qu'on veut émuler. Bref un système dont les bases sont assez simples (2D6 + caractéristique, sur un 10+ c'est réussi, sur un 7-9 c'est réussi mais avec des complications, sur un 6- , ça va faire mal), mais avec pas mal de raffinements mécanistiques et surtout une philosophie de jeu qui tranche un peu avec la façon classique de jouer. C'est du moins ce qu'on peut lire sur internet...mardi 9 octobre 2018
L'enfer du Cyberjeu
samedi 30 août 2014
13ème age : Le successeur de D&D4 ?
13ème age, un jeu datant d'il y a quelque mois, publié par Pelgrane press Ltd et traduit par le 7ème cercle
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Casus No where else ?
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
totalement impulsif
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
un énimeme clone de D&D, héritier de D&D4 sur lequel il y aurait quelques trucs à récupérer
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Plus qu'un énieme D&D tout en restant un D&D. 13ème age est un jeu qu'on a envie de faire jouer en refermant le livre parce qu'iĺ propose certaines mécaniques de jeu intéressante et un cadre à la fois posé mais ouvert. Mais prenons les choses dans l'ordre.
Reste que j'ai trouvé beaucoup de choses qui m'ont plu dans ce jeu. Le mécanisme annoncé de la monté en puissance (un bonus au toucher pour les PJ au fur et à mesure du combat + quelques effets sur certains pouvoirs) m'a paru sympa pour rendre les combats plus rapides mais sans plus.
Les Icones, des PNJ majeurs, mais pas des dieux, avec qui les PJ ont des interactions est en revanche plus développé que ce à quoi je m'attendais. Je m'attendais à un espèce de lien un peu vague et pas super novateur. J'ai été agréablement surpris. Elles s'intègrent assez bien dans la mécanique et je sens que c'est un truc qui va me plaire.
Un trucs bête mais que j'ai été content de voir : des compétences libre à la "on mighty thews". fini la liste de compétences soit hyper longue et trop détaillée (3.5) , soit un poil courte et dont certaines vont beaucoup plus loin que le nom ne l'évoque (4E). Ici les joueurs répartissent des points entre des compétences qu'ils définissent. Je trouve que ça créer de l'implication du joueur dans son background. Ca lui donne une certaine liberté pour sortir des classes et je trouve ça pas mal.
Enfin, la particularité du PJ m'a beaucoup plu. Il s'agit d'un élément purement de background (ça ne peut pas avoir d'effet mécanique) mais qui peut être n'importe quoi, depuis "champion des buveurs de bière du bled" à "je suis une ancienne Icone amnésique". Je trouve que ça permet vraiment aux PJ de créer un personnage comme ça leur chante (même de niveau 1) sans être trop contraint par le cadre.
D'une manière générale, 13ème age m'a beaucoup plu. Il y a des choses que j'attendais plus formelles, d'autres plus à la louche. Parfois ça rend bien (les compétences libres) parfois ça m'a moyennement plus (le tieffelin) reste que c'est un jeu avec pas mal de bonnes idées et qui mérite largement le détour ! C'est une alternative satisfaisante à D&D4, pour ceux que ce jeu rebute du fait de la complexité technique (pour ceux qui n'aiment juste pas le design du jeu, laissez tomber) tout en voulant garder l'idée générale.
6.) Tu va t'en servir ?
Clairement oui. Une des parties de "la valse des mondes"sera motorisée en 13ème age "by the book" (probablement quand j'aurai "true way" le supplément pour les joueurs.
Il est également probable que je mette des morceaux de 13ème age dans mes autres D20
"combien faut-il de jeux D20 pour faire le jeu D20 ultime ? réponse : 1D20+2" règle 3D10+8 du manuel du rôliste
dimanche 30 septembre 2018
Du JDR en solo ?
J'ai donc créer la version D&D5 de Vorghyrn N'a Shezrizzen, mon voleur-arcaniste drow en niveau 1 et ait décidé de partir de Menzoberranzan, avec comme toile de fond Out of the Abyss, même si je n'exclue pas de passer à Waterdeep : Dragon Heist.
L'idée c'est d'utiliser le matériel du solo's adventurer tout en utilisant le background d'une campagne comme source d'inspiration (pour Out of the Abyss, j'ai déjà pas mal de matériel prêt, vu que je m'en était déjà servis).
Je ne sais pas si l'expérience ira loin (ça dépendra de mon temps libre, de ma motivation, de l'intérêt de cette manière de jouer) mais en tout cas, je tente le coup. L'idée, ce n'est pas de réécrire des compte-rendus d'une campagne officielle. Non. L'idée c'est plutôt de raconter comment je mène ces parties en solo et si ça marche. Ca sera une surprise, même pour moi, puisque j'écrirai au fur et à mesure de ma progression.
Déjà, un avis rapide sur le Solo adventure :
En gros, c'est LA partie qui va vous facilité la vie pour générer l'aventure. Bien sûr c'est beaucoup de tables aléatoires et c'est à tester, mais sur le papier, ça là que se trouve le gros des 13€ du prix.
En conclusion
J'ai été plutôt convaincu à la lecture. Tout n'est pas parfait, c'est dense à avaler avec toutes ces tables, c'est à tester. Pour certaines systèmes, l'auteur nous explique que c'est expérimental et qu'on peut ne pas s'en servir si on n'aime pas. C'est honnête de sa part, et j'apprécie qu'il n'essaie pas de me vendre sa salade, mais ça aurait été mieux si il m'expliquait quels éléments sont susceptibles de bloquer (et au pire, je décide tout seul que faire).
Cela dit, ces points son mineurs. J'ai trouvé l’ouvrage assez utile, plutôt bien organisé et je pense que ça fonctionne plutôt bien. Est-ce que ça vaut 13€ ? c'est assez cher pour un PDF mais
- le projet de jeu en solo semble solide
- même si certaines tables sont spécifique à D&D5, le système solo est facile à exporter sur des med-fan proches de l'ancêtre ou même pas trop proches
- il y a même des trucs exploitables pour un MJ "classique" en cours d'impro (ça ne justifie pas d'acheter le supplément pour ça, mais c'est un plus).
Bref, à la lecture, je suis pense que ça fait le job, reste à tester.
dimanche 31 janvier 2016
des PNJ légendaires en scène
Scratchy citait un de ses amis pour aller dans un autre sens :
"
Tu joues ton personnage que tu penses un
faire-valoir, que l'on te dit 'votre mission est très importante
pour la Rébellion, il faut absolument que vous arriviez à franchir
le blocus et vous poser sur cette planète. Votre mission au sol est
vitale pour nous''. Et devines qui vous ouvrira la voie depuis
l'espace ? L'escadron Rogue... Ben oui, quand on vous dit que c'est
important, cela l'est vraiment."






