L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir
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jeudi 28 novembre 2013

Casus No

Si vous êtes amateur de discussions pointues sur les sciences, rien ne vaut un bon colloque scientifique, si vous aimez les échanges animés entre politiciens, faites un petit tour au palais Bourbon, si vous voulez être au courant des dernières tendances de la mode et même briller en société en parlant d'un styliste révolutionnaire que personne ne connait, lisez "Vogue". Nous les rôlistes, nous pouvons faire tout ça à la fois au même endroit ! il s'agit d'un forum et ça s'appelle Casus No.



Casus No, c'est vraiment une communauté à part, à la fois riche de toutes les tendances rôlistes et surement pas représentative des rôlistes (mais en fait, on s'en fout). C'est l'endroit où se croisent (et s'affrontent), les simulationistes, les narrativistes, les old-school, les fan-boy (de merde) de xxxx (insérez ici le nom d'un jeu, n'importe lequel, vous trouverez forcément un FBDM de ce jeu), les donjoneux, les hypeux, les râlistes (non non, ce n'est pas une erreur, il y a bien un "A" et pas un "O") et tout un tas d'autres groupuscules du côté obscur du jeu de rôle.

Sur Casus, on ne cause pas de builds, d'optimisation ou de points de règles, non monsieur ! nous on est au dessus de ça ! On y parle de théorie du jeu de rôle, de ce qu'est un bon MJ (à peu près autant de définition que d'intervenants, voire plus...), un bon jeu, des mérites comparés du D20 et du D6, et de la "hype". La hype, ce sont ces jeux qui sont en train de sortir, connu dans le monde rôliste ou totalement obscurs (plus ils sont obscurs, mieux c'est) qui vont "révolutionner" le jeu de rôle et envoyer au placard tout ce qui existait avant, mais que seuls un petit groupe d'initiés sont capable de voir à quel point ils sont bien. la hype c'est aussi, ces jeux auquels tous le monde va bientôt jouer. Tout le monde... sur casus bien sûr (les autres, hein...) !

Sur Casus, on achète plus de jeu de rôle que ce qu'on pourra jouer dans tout une vie. Parfois plus de jeux de rôles que ce qu'on ne pourra lire dans toute une vie. Ca n'empêche pas le casussien de continuer à acheter ce qui est hype. La valeur cummulé des bibliothèque des casussiens  est surement égale au PIB d'un petit pays. Par contre personne ne souhaite être le banquier d'un casussien... et il faut tirer son chapeau aux compagnes/compagnons des casussiens, parce qu'il en faut du courage pour supporter des gens comme ça... à moins d'être rôliste soit même (ce en quoi leptitlu à vraiment du mérite ! ).

Sur Casus on a un avis sur tout (plusieurs avis même) et surtout basé sur rien. Sur Casus, tu donne juste le nom d'un jeu qui n'existe pas encore et on va t'expliquer pourquoi il bien (ou pas). Ca marche aussi avec les films, les livres, tout ! Sur casus, on aime critiquer et donner son avis, qu'importe le sujet pourvu qu'on ait le débat.

Sur Casus, on parle aussi ciné, BD, gamins (le rôliste sur Casus est trentenaire ou plus et ce n'est plus un neird boutonneux, il a un boulot, une famille et il doit jongler avec ça et sa vie rôlistique), sport, actu, philo, événements etc... Tu y trouvera toujours quelqu'un qui est spécialiste d'un domaine que tu n'imagine même pas (le rôliste a des ressources insoupçonnées de culture, ça, je crois qu'on ne peut pas nous le retirer).

Sur Casus, il y a presque autant d'acheteurs de jeu de rôle que d'auteurs, éditeurs ou chroniqueur. C'est un peu comme dans le jeu de rôle : il suffit d'un MJ pour faire jouer 5 joueurs mais il y a 60% des rôlistes qui sont plus MJ que joueur... C'est là qu'il faut être pour se tenir au courant des sorties, discuter directement avec l'auteur d'un jeu ou connaître le contenu d'un supplément à peine sortie de chez l'imprimeur. Il y a aussi des légendes de Casus, des gens qui ont des milliers de posts à leur actifs, qui ont le grade de "dieu" sur le forum (mais pas n'importe quel dieu : "dieu des hamsters écrasés en salade" ou "dieu des chat herbivore rayés à pois jaune", il parait que c'est plus ou moins au hasard), qui interviennent plusieurs dizaines de fois par jour dans 6 sous-sections différentes du forum. Bref, Casus, c'est un lieu où il y a des personnalités et des personnages. En même temps, on fait du jeu de rôle oui ou non ?

Et moi qu'est-ce que j'y fais ? Eh bien j'ai commencé par y suivre les nouveautés, je me suis intéressé à certaines discussions sur des jeux auxquels je jouais, puis sur des jeux auquels je ne jouais pas, j'ai lu des trucs de théorie du JDR puis je me suis mis à participer, à suivre des sujets sans lien avec le JDR et même à craquer pour des jeux "hype". Je ne suis pas encore un vrai casussien : je n'ai que le rang d'évèque (28 messages avant de passer "pape"), je n'achète que des jeux auquels je joue, mes étagères ne débordent pas encore, je ne cherche pas d'éditions limité sous cellophane d'un jeu inconnu de 1981, je n'ai insulté personne lors d'un débat et je ne critique que des choses que j'ai lu ou vu moi même... Mais j'aime bien cette ambiance de communauté bobo-èsque du jeu de rôle, qui rit facilement de ses propres travers, s'enflamme avant de proposer de se retrouver autour d'une bière et où on croise tellement de gens différents autour de notre passion commune.

Bref, si vous cherchez "the place to be" du jeu de rôle en France, c'est

samedi 14 novembre 2015

Encore du Donj ! Princes of the Apocalypse

1.) Quoi que c'est ?
Princes of the Apocalypse (PoA dans la suite), une campagne pour D&D5


2.) Tu en as entendu parler où pour la première fois ?
Toujours sur Casus No. En même temps c'est relativement difficile de faire plus rapide sur le web rôliste francophone...
 
3.) Tu pensais trouver quoi ?
Une campagne bac-à-sable (c'est à dire offrant une certaine liberté d'exploration aux PJ, par opposition à une campagne linéaire) mais pleine de donjons, ou plutôt avec un méga-donjon.

Quelqu'un sur Casus No avait aussi parlé de quêtes annexes plutôt sympathiques, ce qui avait éveillé ma curiosité et j'avais suffisement apprécié Tyranny of the dragons (que je n'ai pas fais jouer mais que je phagocyte petit à petit) pour retenter ma chance avec PoA.
 
4.) Tu as as trouvé quoi ? 

A peu près ce qui était prévu (l'avantage du web et d'avoir des gens qui postent leur avis, d'où ce billet), sauf que j'ai eu la bonne surprise de redécouvrir des éléments dont on m'avait parlé (les quêtes annexes) dont j'avais fini par oublier l'existence. J'explique.

J'ai commencé par attaquer PoA de la page de garde au 4ème de couverture. Ca commence par un background de la région où se trouve le méga-donjon, puis quelques pistes (sur 5-6 pages quand même) pour mettre les PJ sur la voie du méga-donjon avant d'entrer dans le vif du sujet. Le vif du sujet, ce sont plusieurs donjons (le méga-donjon), tous relié pas le fil directeur de l'intrigue. Donc, oui, il y a du donjon, plein. Et c'est chiant à lire. Du coup le livre a trainé plusieurs mois sur mon étagère, ouvert de temps en temps pour avancer de quelques pages. J'en avais jusqu’à oublié les quêtes annexes.

Un jour, toujours en trainant sur Casus No, j'ai réalisé que c'était stupide d'essayer de lire ce supplément pièce par pièce, un peu comme si j'avais essayé de lire le manuel des monstre d'un bout à l'autre. Je me suis mis a lire les donjons en diagonale : début, fin et quelques pièces où il y avait marqué "roleplaying nom-d'un-PNJ" ou "development" (ce qui marquait une pièce où il se passe un truc important pour le donjon en général). Et là tout de suite c'est devenu plus agréable et même intéressant.
J'ai fini par faire le lien entre les fils de l'intrigue, par comprendre comment chaque donjon s'imbriquait dans l'ensemble et comment fonctionnait la modularité de cette campagne. Puis je suis arrivé aux quêtes annexes et aux annexes. et là, la bonne surprise... Les aventures sont en effet plutôt intéressantes et facilement récupérables pour autres choses. Il y a de bonnes idées et surtout, toutes apportent un petit plus à la campagne (en fait certaine me paraissent même presque obligatoire, tellement elles permettent de mettre en scènes des éléments intéressants que les PJ ne verront pas forcément si ils ne font "que" les donjons).
La cerise sur le gateau ? les annexes : des monstres en plus (dont 4 princes élémentaires avec quelques info sur eux), des objets magiques, des sorts élémentaires, une nouvelle race (le génasi) et des idées de background pour d'autres mondes que les Royaumes Oubliés (à peu près une double page par univers).

Bon, au final, ils sont bien les donjons ou pas ?    
 J'aurais tendance à dire oui. Ils sont cohérants, pas trop grand (en tout cas ceux autour du niveaux 1-10, les autres augmentent de tailles mais je ne les ai pas lu en détails), on n'est jamais obligé de "nettoyer" un donjon pour le finir et il y a des interactions possibles autre que détecter les pièges, avancer, taper. Ils sont tous à la fois phagocytables et cohérant avec la campagne.

La trame de la campagne en elle-même se tient et le côté bac-à-sable est sympathique. Les donjons sont fait de façon à suggérer une progression, mais ils sont aussi regroupés par "tiers" et un "tiers" peut être fait plus ou moins dans le désordre. L'ensemble me laisse un goût de cohérence mais aussi de liberté.

Les quêtes additionnelles (surtout celle du dernier chapitre, qui s'échelonnent du niveau 1 à 12, de mémoire) sont intéressantes et apportent un vrai plus, ça serait dommage de passer à côté.

Bref, malgré des difficultés de lecture au début (dû au fait que je ne savais pas lire un donjon), cette campagne me laisse une impression très agréable. 
 
5.) Tu va t'en servir ?
Oui !
Comme base d'inspirations et de beaux donjons tous fait pour d'autres usages ? C'est sûr ! (c'est même déjà fait ;) )

Pour la jouer telle quelle ? peut être un jour (et venant de moi, c'est plutôt un bon signe) et probablement en priorité par rapport à Tyranny of the Dragons.
6.) Une recommandation ?

Bonne campagne - check
Bac à sable - check
réutilisable dans des aventures perso - check, check, check

En fait, je dirais que ceux qui sont alergiques aux campagnes du commerce, aux bac à sable et aux méga-donjons ou que le thème "élémentaire" n'intéressent pas peuvent passer leur chemin. Tant qu'aucun de ces éléments ne vous rebutent, vous pouvez y aller les yeux fermés

mardi 31 mars 2015

craquage et bonne surprise : D&D5

1.) Quoi que c'est ?
D&D5, la dernier itération du jeu de rôle "le plus célèbre au monde".

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur le site de WotC vu que je suivais les playtest de près

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
réfléchit... j'ai rencontré un américain qui avait potentiellement des joueurs autours de lui mais personne pour masteriser et qui était serait potentiellement partant pour du D&D. Là je me suis dit que groupe américain + D&D, il fallait que je leur face du D&D5 pour leur montrer que nous les frenchies, on n'est pas à la traine. 2 clicks sur amazon plus tard, j'avais commandé le PHB, le DMG, le bestiaire, les deux tomes de la campagne officielle parce que ça avait l'air bien et... bon ok, complétement impulsif

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
PHB : A peu près les playtest donc du D&D très "donjon" ce qui n'est pas forcément ce que je préfère, mais aussi des règles aussi bien fichues que la 4E et un poil plus simples.

DMG : des règles supplémentaires, entre autres pour le combat tactique au milieu de plein de trucs qui ne me serviront pas parce que je les connais déjà ou parce que je les ai dans des suppléments 4E. Mais on en avait dit beaucoup de bien sur casus No et les guide du maitres D&D4 étaient plutôt intéressants...
Bestiaire : des monstres tous fait, bien fait, avec de petits stat block (mais retour aux noms de sorts qui obligent à avoir le PHB sous la main grrrrr)
Tyranny of the dragons (la campagne en deux tomes) : une campagne bien fichue mais avec trop de donjons (mais ça c'est pas grave, j’écrème)

L'écran : ben un écran quoi

5.) Vous avez trouvé quoi ? 

PHB : ben quand même une bonne surprise sur les règles avec des classes que je n'avais pas lu dans les playtest et quelque points supplémentaires plutôt sympa. Mention spéciale à la partie sur les background qui est vraiment un gros plus. Ca permet de donner une identité sympa au personnage et comme les gars de WotC sont des petits malins, ils ont ajouté des éléments techniques indispensable à la création du personnage pour que les joueurs s'intéressent un peu aux backgrounds. Un plus indéniable pour cette édition (et une idée à retenir pour d'autres jeux). J'avais pas trop regardé les lanceurs de sorts et je les trouve plutôt sympa, y compris le mago dont je craignait le retour à la sauce pré-D&D4 avec la nécessité de bien noter combien de fois tu peux lancer projectile magique par jour. Là c'est quand même plus intéressant. Par contre les liste de sorts me font toujours autant ch... Au global, oui, c'est vraiment un ensemble de règles bien fichue et qui à l'air assez simple, prenant en compte des éléments un peu oubliés des précédentes éditions (la fatigue). J'aimais bien la 4E mais j'aime bien aussi celle-ci, qui a une saveur différente et je recommande cette édition à des gens pas trop expérimenté, c'est vraiment facile à prendre en main.

DMG : Casus No n'avait pas menti. Il y avait en effet quelques éléments pas très utile pour un MJ avec un peu de bouteille et quelques éditions dans la bibliothèque, mais aussi beaucoup de matériel exploitable. Des conseils et des idées pour les scénar, campagne, PNJ, lieu, qui méritent d'être relue de temps à autres, plein de table aléatoires bourrées de bonnes idées (à tel point que ça mériterai un supplément dédié pour les avoir sous la main, genre couverture souple et papier de qualité moyenne). Il se trouve qu'en ce moment, je suis dans ma période "table aléatoire", on en reparle... Quelques règles, il est vrai utile pour le combat tactique entre autres, les math dérrière la création de rencontre et de monstres et les incontournable objets magiques (qui étaient mieux dans le PHB, comme en 4E). Les math, c'est hyper-utile pour les MJ bidouilleurs comme moi, par contre, là je les trouve un peu mal expliqué.
Au final c'était déjà le cas avec la 4E et ça se confirme ici : WotC sait écrire de bons guides du maitre. C'est un pavé, mais qui mérite d'être acheté et lu, même quand on est un vieux de la vieille à D&D.

Bestiaire : Clairement je ne l'ai que survolé car ce n'est pas le plus intéressant des suppléments à lire de bout en bout. En terme utilitaire, il remplis sa fonction : plein de monstres, variés avec des blockstat plutôt clair et bien épurés, mais aussi un peu d'écologie des monstres. Pour les blockstat, ils me semblent bien mieux que la 3ème ed mais moins bien que la 4E puisqu'on retombe dans la nécessite d'avoir le PHB (ou de connaitre les sorts par coeur) pour les créatures ayant des capacités assimilées à un sort (d'autant que ce n'est pas toujours des sorts fréquemment utilisé). Cela dit, ces créatures ne sont pas trop fréquente et rare sont celles qui ont une liste trop longue de sorts. A l'usage, les blockstat sont très agréables et pratiques. Ca reste toutefois un bestiaire classique, c'est à dire ordonné alphabétiquement, dommage de ne pas avoir gardé la forme de "Monster Vault : threats to the Nantir Vale" qui proposait des factions, ce qui est beaucoup plus facile à utiliser en partie (rencontre quasiment déjà faite et toutes les créatures sont sur les mêmes pages). Je regrette aussi qu'il y ait 90% de monstres et 10% d'humanoïdes vu que je fais pas mal de campagne urbaines. Dans les points positifs, les Lair action et legendary actions de certains monstres iconique (dragon, vampire, liche etc...) sont vraiment de très bonne idées qui donnent un super cachets à ces créatures et donne envie de creer des histoire autour (surtout les lair's actions). En bref, malgré un ou deux petits regret, ça reste un très bon outils, pour avoir des stats à la volé ou pour faire du reskinning et au fond, c'est tout ce qu'on demande à un bestiaire.

Tyranny of the dragons (la campagne en deux tomes) : Je ne suis d'ordinaire pas client des scénar et campagne du commerce mais je commence à m'y mettre et à avoir un regard moins acerbe sur ce genre de produit. Disons-le tout go : Tyranny of the Dragons ne me parait pas être une campagne incontournable by the book, par contre elle propose une trames plutôt correctement ficelée et quelques épisodes vraiment sympathiques (les autres allant de correct à un peu fade mais rien de catastrophique). Tout me parait récupérable et la campagne est assez modulaire pour se permettre de sauter certains épisode et d'en insérer d'autres. Concrêtement, le premier tome est assez linéaire mais c'est du linéaire "propre", donc capable de tenir les PJ en haleine. Le deuxième tomes offre beaucoup plus de liberté (normal les PJ sont plus puissants) mais nécessite de garder le groupe sous tension. Certains épisodes sont sympathiques dans leur designs mais je regrette que leur conclusion soit un peu trop fermée, surtout qu'une certaine ficelle scénaristique, à la limite du TGCM, est réemployée plusieurs fois pour justifier le combat final. La scène finale, justement, m'a l'air assez bien fichue. Elle tient compte de certaines actions des PJ dans la campagne, mais ne va, à mon avis, pas assez loin dans cette idée. Sinon, oui, il y a des donjons en même temps on joue à DONJONS & dragons) mais ça ne m'a pas paru excessif (ou alors mon seuil de tolérance augmente...).
En bref, j'ai été plutôt agréablement surpris par cette campagne. J'en réutiliserai très probablement la trame principale et la plupart des épisodes (à ma sauce) mais ce n'est pas complétement du "clé en main", entre autre, même si la campagne essaie vraiment de tenir compte des actions des PJ, il y a encore certains endroits où ça serait possible d'en tenir plus compte.

l'écran : 4 volets paysages. C'est un peu grand selon moi, mais ça ira. L'illustration est joli sans être exceptionnelle, après, tout ça est subjectif. A l'intérieur, vu le nombre de table aléatoires sympa dans le PHB et surtout le DMG, c'était dur de faire un choix. On trouve donc : un volet dédié à donner du corps à des PNJ à la volé (idéal, bonds, caractéristique, flaw, et un générateur de nom) ce qui est assez utile à mon avis. Un volet et demi sur les conditions (assommé, aveuglé, à terre etc...), toujours utile. Un demi-volet sur le covert, la list des skills et leur carac associé et les difficulté. Pour le cover, cool, c'est toujours utile, je suis un peu plus dubitatif pour les skill et les DC. Il n'y a pas tant de skills que ça et on fini par le connaitre, de même pour les DC qui sont loin de suivre une suite géométrique de raison (3/12)*sqrt(pi)... Un volet avec les vitesse de voyage, les distance en rencontre, un tableau de dégats par niveau et deux tables aléatoires sympa : "quelque chose se passe..." et "découverte rapide". Je sens que ce volet là va être utile, surtout pour les dégâts (pour improviser un piège) et "quelque chose se passe...").
On verra bien sûr à l'usage mais avec 3 volets sur 4 plutôt intéressants, je pense que l'écran remplira son office
 
6.) Tu va t'en servir ?
En fait, c'est déjà fait. ma mini-campagne "une ombre dans le ciel", terminée à l'heure où j'écris ces lignes, se poursuivra en passant à D&D5 car je commence à sentir les limites du DK (surtout en terme de magie). J'ai déjà fait la conversion des personnages (niveau 5) et ça se fait remarquablement bien (ce qui veut dire que le DK est loin d'être has-been). On a testé sur un spin-off de la campagne et ça a plutôt plu à mes joueurs. Quant à moi, je n'ai pas encore tout en main, mais avec l'expérience des autres jeux D20 et la clarté remarquable des règles, ça rentre très très vite.

Le DMG m'a déjà servis pour quelque table aléatoires et je pense que je vais relire attentivement certaines parties sur la création de campagnes

J'ai utilisé le bestiaire en partie et j'ai pu trouvé des créature qui convenaient, y compris en humanoïde (même sur la distance j'ai un doute).

J'utiliserai des bouts de Tyranny of the Dragons dans ma campagne, sauf si mes PJ s'intéressent à d'autres intrigues et délaissent celle-ci

L'écran, c'est psychologique, il me FAUT l'écran du jeu (même si au final je ne l'utilise pas autant que je pourrais)

7.) Une recommandation ?

Ca vaut largement coup de sauter le pas et de jeter un oeil sur D&D5. Le PHB et le DMG sont des incontournables absolus. Le bestiaire est un incontournable dans le sens où c'est un outils pratique et où il vous apporte des exemples concrets de monstre bien faits. Par contre il est un poil moins inspirant et agréable à lire, pour partie du fait de sa nature de bestiaire et pour partie parce qu'il souffre, selon moi, de sa comparaison avec D&D4 qui avait d'excellents bestiaires.

L'écran est obligatoire si vous êtes un manique comme moi et m'a l'air plutôt bien fait donc je ne vois pas de raison de s'en priver

La campagne est logiquement plus dispensable que le tryptique. Elle est assez intéressante (1000 fois plus que la campagne D&D4) et apporte du matériel réutilisable, en plus d'une trame plutôt sympathique. On peut vivre sans mais on peut vivre avec aussi. Si vous êtes du genre à faire plutôt jouer des scénars du commerce, vous pouvez vous laisser tenter par cette campagne sans trop de risque.

lundi 4 avril 2016

La Cité Sans Nom : un univers générique

1.) Quoi que c'est ?

"La Cité Sans Nom", de Islayre D'Argolh, dit "le Chat" sur Casus No (en rapport avec son avatar), Millium Jones et Le Grümph, dont je parlais ici. Islayre et Le Grümph, au moins, ont également travaillé sur l'excellent DK2, jeu avec lequel j'avais commencé les Chroniques de Ouestporte


2.) Tu pensais trouver quoi ?

J'avais beaucoup entendu parlé de "La cité Sans Nom" sur Casu No (évidemment !), comme un cadre de jeu sans système, plutôt orienté medfan-gothique, voire un peu "dark fantaisy". Ca semblait assez générique pour s'adapter à pas mal de genre.

On en parlait comme d'un truc court et donc je le voyais bien comme un "p'tit cadre" sans trop de prétention. Un jour quelqu'un le vendait en occas' et j'ai eu furieusement envie de l'acheter mais temps avec que je récupère ma commande (moi au Burundi, le bouquin en France) + éviter de surcharger ma bibliothèque (que je doit trimbaler à chaque déménagement) + volonté de rémunérer des auteurs français que j'aime bien = je l'ai acheté en PDF sur le lulu de l'auteur (sur le lien ci-dessus)

3.) Tu as as trouvé quoi ? 
et bien pas "un p'tit cadre sans trop de prétention" mais plutôt un vrai cadre sympa et générique.

Ca commence avec une présentation générale de la cité : histoire, description, quelques remarques sur les particularités du cadre. Dès cette section, on saisi le ton du cadre et les intentions de l'auteur, ainsi que quelques pistes de personnages et de lieux qui seront suivis pendant tout l'ouvrage.

Vient ensuite la descriptions par quartier de la ville. Honnêtement, je craignais un peu cette étape, que je trouve toujours assez laborieuse dans les suppléments. Ici ça se lit plutôt bien. Pas de description rue par rue, plutôt l'ambiance général de chaque quartier, les PNJ importants, les intrigues en cours et quelques pistes de ce qui pourrait arriver

La troisième partie est plutôt pour le meneur. On commence avec des accroches de scénars, puis on attaque les secrets : d'où vient la cité, quelques petits secrets sur les principaux PNJ (et il y a du lourd ! il y a vraiment un avant et un après la lecture de ces secrets) et deux scénars un peu plus détaillés (mais pas dirigés, il va falloir un peu de travail pour les mettre en musique).
 
 4) ça t'a plu ?
 
 Beaucoup.

D'abord le cadre est intéressant, un très bon mélange de cadre familier et d'idées originales, ce qui permet de s'adapter à pas mal de groupes et d'organiser une descente progressive dans l'originalité du cadre. Il y a des idées qui m'ont vraiment plu et quelques références sympathiques (de cape et de croc... ?)

Ensuite c'est très bien écrit. Fluide, précis, agréable à lire et drôle. Le même genre de style que j'avais aimé dans le DK2

Pour moi, ce cadre tient toutes ses promesses
5.) Tu va t'en servir ?

En refermant (façon de parler, je l'ai pris en PDF) ce supplément, je me suis immédiatement dit "j'ai trouvé mon cadre pour 13ème age ! ". Ca colle parfaitement et en plus, il y a de l'idée pour des Icones

6.) Une recommandation ?

Je recommanderais ce cadre à tout MJ qui aime assez le medfan, et encore plus aux fan du multivers. Il y a tous ce qu'il faut pour une super campagne dans un lieu atypique, plein d'intrigues et interactions avec des PNJ haut en couleur.

Le seul bémol que j'y mettrais est pour les MJ qui aiment les choses clé-en-main. La Cité Sans Nom n'a jamais prétendu être prêt-à-jouer. Le cadre est assez bien décrit pour être facilement adapté et je dirais que 80% du travail est fait, mais il reste 20% d'appropriation et bien sûr la mise en musique avec votre système préféré, mais ça reste du travail à faire.

Bref, du tout bon pour tout le monde, sauf pour ceux qui veulent du clé-en-main

dimanche 6 avril 2014

Les lames du cardinal, le jeu

Pour rester dans la lignée des "j'ai lu, j'ai craqué..." du forum casus No

1.) Quoi que c'est ?
Les lames du cardinal, le jeu tiré des romans de Pierre Pevel, édité par sans-détour (jeu qui a donc le bon goût d'être français sur tout ces aspect, inspiration, contexte et conception)

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
 Sur casus, where else ?

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Assez réfléchis : je n'avais pas de jeu de "cape et d'épée" (check), celui-là avait l'air intéressant (check), et en plus il inclus de la fantaisy. check, check, check.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
 Ayant suivi avec intêret les annonces de Sans-Détours, je savais à quoi m'attendre : un jeu basé sur une série de romans (que du coup j'ai lu pour aborder le jeu avec facilité), basé sur un système de carte de tarot et avec un matos magnifique (cartes, jeton, plan, illustrations etc...)

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Exactement ça ! il n'y a pas tromperie sur la marchandise : on a un jeu superbe, avec un système basé sur des cartes qui est intéressant et qui rend vraiment l'ambiance des livres.

Le système : original, il mêle tactique (il faut un peu réfléchir comment jouer ses cartes dans les rondes d'escrime) et ambiance (les symboles des cartes, les arcane du tarot des ombres qui vient des bouquins... Attention, il est assez simple mais pas simplissime. Il faut relire les règles plusieurs fois pour bien les comprendre (les explications ne sont pas toujours limpide, ne pas hésiter à faire un tour sur le forum de Sans-détour) et expliquer le système et toutes ses subtilités peut prendre une bonne demi-heure... De plus le système fourmille de possibilités (que je vous recommande d'exploiter au fur et à mesure) qui le rende plaisant.
Ce système encourage la réussite des actions (parfois avec un prix si le tirage est mauvais), ce qui rend bien le ton héroïque du genre. La création de personnage est également assez simple et riche.
Personnellement j'apprécie beaucoup la mécanique parce qu'elle est ludique et qu'elle a un bon potentiel d’interprétation par le MJ (comprendre, le MJ peut facilement se l'approprier et modifier quelques éléments). A noter que le MJ ne fait absolument aucun tirage mais qu'il possède un outil d'intervention sur la narration très intéressant : les points de jusquiam, qui représentent la possibilité pour le MJ d'ajouter des "embûches inopportunes"quand il a besoin de relancer la partie.
Il y a également des éléments qui aident à la conception d'intrigue et au côté narratif (la "rivière draconique" qui semble anecdotique mais qui en fait peut être utilisée de bien des façon).
Bref, j'aime bien ce système, mais il est moins simple que ce à quoi je m'attendais.

 Le traitement des bouquins est très bien rendu. Le système comme la présentation du jeu fourmille de petits détails tiré des romans. Je recommande d'ailleurs plus que vivement de les lire pour tirer toute la saveur du jeu.

Quant au matériel, il est à la hauteur de l'attente. J'ai la boite de base + les accessoire du MJ (qui rentrent parfaitement dans la boite) et ça fait toujours son petit effet... là-dessus, rien à redire ou presque, ah si, la carte de Paris dans un sens plus intuitif, ça aurait été parfais.

6.) Allez vous vous en servir ?
C'est déjà fait et sur pas moins de trois parties en deux week end avec trois groupes différents. Ca m'a beaucoup plus et visiblement c'était partagé par les joueurs. C'est donc sûr que la boite ne retsera pas prendre la poussière ! 

7) Et sinon, vous recommandez ? 
Si vous est votre groupe aimez le genre "cape et épée", ce jeu est fait pour vous (à la limite, les dragons sont optionnels !)

lundi 15 janvier 2018

Out of the Abyss : la fin

Comme je le disais ici, j'ai terminé la campagne "out of the Abyss" en 2017, en juillet pour être précis. Enfin, out of the Abyss... disons plutôt une courte campagne inspirée de "out of the Abyss" car quittant le Burundi pour revenir à Paris en septembre, j'ai rapidement compris que je ne finirai pas la campagne officielle (ni même la moitié de la campagne, qui est déjà une très bonne fin) avant mon départ. Je ne voulais pas infliger ça à mon groupe, j'ai donc utilisé le support de la campagne pour faire un truc à ma façon.

Car je voulais leur offrir de "l'épique bas niveau".

"l'épique bas niveau" kézako ? ce sont des événements épiques mais avec des personnages de bas niveau (car faire monter les perso pour les faire jouer à haut niveau n'aurait pas eu de sens et aurait peut être été trop brutal côté technique pour les joueurs). Mon cadre de campagne a donc connu des événements qu'on jouerait normalement à haut niveau mais avec des personnages niveau 5-6. Au vu des retour des joueurs, ça leur a plu et ça ne leur a pas paru bizarre. Pari gagné donc.

Sur le fond, j'ai beaucoup utilisé des éléments de la fin de la campagne officielle, des romans qui se déroule à cette période et j'y ai mis des idées et des envies personnelles, le tout restant contraint par notre limite de temps.

Au final ça ressemble à ça :https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=32&t=28367&start=30#p1504977

C'est un fil de discussion sur Casus NO, qui retrace toute la campagne d'un point de vu "technique" (entrecoupé de commentaires d'autre forumistes, y compris d'autres personnes qui jouent la même campagne, parfois avec le même point de vue que moi à savoir les drows). Il se peut qu'un jour ces CR disparaissent du site. Mes excuses par avance aux archéologues du JDR qui tomberont sur un lien mort dans 30 ans ;). Si j'y pense, j'essaierai de rapatrier tous ça ici.

Voilà, c'est donc fini pour out of the Abyss, c'était une excellente campagne, que je referai jouer avec plaisir et que je recommande chaudement. La meilleure campagne D&D5 de celles que j'ai lue (c'est à dire tout jusqu'à "curse of Stradh", compris).

samedi 4 octobre 2014

D&D4, l'édition perdue

Cela fait plus d'un an que je tiens ce blog et depuis sa naissance, je suis sous D&D4 et pourtant, en plus d'un an, je n'ai pas écrit d'article dédié à ce jeu, même si vous avez vu ici et là des allusions.

Ce n'est pas un scoop, D&D4 est probablement l'édition la plus décriée de toutes les éditions de D&D, peut être de tout les "gros" JDR. On ne va pas refaire le match, moi je trouve qu'elle a beaucoup de qualité, cette édition, et les mauvaises langues avec leur jugement, parfois hâtif, n'y changeront pas grand chose. Let's agree to disagree

Cet article sera donc seulement mon point de vue perso sur D&D4, libre à chacun d'en prendre ce qu'il souhaite.



1.) Quoi que c'est ?
D&D4, c'est à dire un ancêtre maintenant.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur internet très probablement, mais pas sur Casus No, pour une fois !

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Plutôt réfléchit. C'était en 2008, je sortais d'une campagne 3.5 en tant que joueur et c'était mon premier contact avec D&D. Ca m'avait plu et je me disais qu'il faudrait quand même que j'ai une édition de D&D dans ma bibliothèque, tant qu'a faire autant que ce soit la dernière, fraîchement sortie !

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
du D&D un peu comme la 3.5 mais un peu dégraissé (il faut reconnaitre que la 3.5, avec toute ses qualités, c'était devenu très touffu). Un reboot quoi

5.) Vous avez trouvé quoi ? 
Et bien pas du tout ça. C'était quand même un autre jeu. L'histoire a montré que ça n'a pas plu à tout le monde mais personne ne peut nier que c'était quelque chose qui tranche avec "avant". Et ça m'a plu ! (même si au début j'ai regretté la limitation du multiclassage)

Pour moi D&D4 c'est avant toute chose une grosse boite à outils, dont on peut, dont il faut, extraire ce dont on a besoin en fonction de la campagne en cours.
Prenez Eberron, les Royaumes Oubliés, Dark Sun ou l'outreterre, vous n'aurez pas besoin de toutes les options de D&D4 pour une campagne dans un de ces thèmes, mais vous trouverez forcément dans D&D4 les éléments pour jouer sur ces thèmes. C'est vraiment ce côté "boite à outils" qui m'a séduit.

Parlons-en des univers. Certes avec 2 suppléments par univers, on n'a rien d'exhaustif et si vous voulez connaitre la taille exact d'une chope de bière naine de l'épine dorsale du monde, dommage, par contre, pour ceux qui aiment un peu bâtir leur monde, en se basant sur de l'existant, c'est plutôt pas mal. On a également accès à plusieurs univers : les Royaumes Oubliés, Eberron, Dark Sun, l'outreterre, les plans (féerie, Gisombre, plan astral, chaos élémentaire, les abysses), le val Nentir... pas mal de chose à jouer donc.

A côté de ça, il y a les éléments de règles. Voici une petite liste des éléments qui m'ont plu :
  • le défi de compétences. J'en ai déjà parlé . Un outils super flexible, qui représente très bien la gestion des tâches complexes. Adopté dans mon mastering
  • l'uniformisation des classes. Très décriée, et pourtant une correction majeure par rapport à la 3.5. Qui a dit en 3.5 "à bas niveau personne ne joue mago, à haut niveau tout le monde veut jouer un mago" ? je l'ai vécu dans ma campagne 3.5. On a tous commencé sur des classes diverses, on a tous fini avec du multiclasse/classe de prestiges de lanceurs de sorts. A D&D4, toutes les classes (bon, l'invocateur, on oubliera...) sont jouables quelques soit le tiers. Et l'optimisation n'est pas une obligation.
  • les PNJ qui ne sont pas géré comme des PJ. Simple et pourtant c'est un boulet que se traine encore certains jeux. Si le MJ est un metteur en scène, alors il y a besoin d'outils efficaces pour gérer ses PNJ, pas de s'assurer qu'ils respectent les mêmes règles que les PJ. D&D4 propose des stat block efficasse, rapide à lire tout en étant précis et sans avoir besoin de se rappeler d'un obscur feat dans un obscur supplément. Adopté dans mon mastering général
  • la liste de compétences restreintes. Je ne pleurerais pas les listes à rallonge des autres éditions. Vampire à suivi le même chemin, je m'en félicite et ce n'est surement pas un hasard !
  • les figurines et les tuiles. Avant D&D4, je ne connaissais pas, je suis devenu fan.
  • le "budget d'expérience" pour les rencontres. Pas spécifique à D&D4 mais que je trouve pratique.
Bien sûr D&D4 n'est pas exempt de défauts. Les combats sont un tantinets longuets si les PJ ne connaissent pas bien leurs pouvoirs et ne sont pas un minimum organisé. Si le MJ joue un peu trop tactique "hard core" et que les PJ font de même, ça peut faire trainer les choses en longueur. Dans la même veine, les livres sont écrit de manière assez "froides" et théorique. Pris à la lettre, le jeu peut devenir mécanique, le MJ ne doit jamais oublier que c'est à lui de mettre "de la viande autour de l'os".
Enfin, oui, les scénars ne sont pas inoubliables (à part peut être "madness at Gadmore Abbey", qui un donjon assumé et bien construit, mais ça reste un donjon). Enfin, oui, D&D4 est une machine complxe, bien huilée certes, mais complexe. Il faut aimer absorber un peu de règles !

Aller ! quelques listes d'un fou qui a lu (presque) tout ce qui est sortis en D&D4 (scénar exclus, on a sa fierté quand même !)

Les incontournables :
  • le tryptique de base (manuel des joueurs 1, guide du maitre 1, bestiaire fantastique 1)
  • les deux autres manuel des joueurs (pour pouvoir tout jouer).
  • Outreterre (pour les drows et les dangers parangoniques)
  • le manuel des plans (pour une vu générale des plans)
  • threat to val nentir, peut être le meilleur bestiaire tout jeu confondu.
Mes settings favoris :
  • eberron pour un peut de steampunk dans l'héroïque
  • Mezzoberanzan, pour vraiment jouer les drow
  • Shadowfell, parce que c'est vraiment une belle boite
  • dark sun, un setting vraiment à part
  • la mer astrale (pour une ambiance "spatiale")
3 coup de coeurs :
  •  heroes of feywild, un supplément presque autant pour les MJ que pour les PJ. Presque un setting, un générateur d'historique de PJ et un manuel vraiment maquetté dans le thème de la Féerie
  • Dungeon delve, 90 rencontres toutes faites pour tout les niveaux, très pratiques pour improviser (ou pas) un combat et avoir toute les données sur une double page.
  • madness at gadmore abbey, un donjon bien fichu, pas mal de bonne idées, autre chose que juste des combats et "the deck of many thing" quand même...

6.) Tu va encore t'en servir ?
Ca dépendra principalement de mes groupes. Tel que, oui, mais seulement si je trouve un groupe qui apprécie ce style et que la complexité n'effraie pas. Pour du plus simple, je passerai sur 13ème age. Sinon, j'ai encore quelques jeux dans ma besace pour du D&D-like et ça risque même de s'étoffer...

"Lire au moins une fois le jeu à fond et tester au moins une partie avant de critiquer" règle 1D4+9 du manuel du rôliste


dimanche 1 août 2021

Vampire : le journal de Beckett


 Grâce ou à cause de Casus No, j'ai replongé dans Vampire. En bon roliste, j'ai donc fais une petite razia sur la V5 lors de mon passage en France. Vorghyrnette et mon banquier le regrettent déjà ;)

Je n'ai bien évidement pas fini de tous lire et encore moins de digérer, mais voici une critique du "Journal de Beckett", du nom de l'archéologue Gangrel. Une petite mise à jour pour me remettre dans le bain du (vieux) Monde des Ténèbres.

 1.) C'est quoi donc ?

Le Journal de Beckett



2.) Tu t'attendais à quoi ?

Une sorte de mise à jour du background (on dit "la méta-intrigue") présenté du point de vue d'un des personnages des romans et avec un format original (extrait de journal, photo, bout de parchemin etc...)
 
3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?
 30 chapitres (sur environ 550 pages). 29 sont des sortes de nouvelles, chacune centrée sur des éléments de la "méta-intrigue" vu par Beckett. Le dernier chapitre est plutôt une sorte de liste de conseils (pas passionnants) sur comment utiliser ça et le remettre en perspective dans quatre "éditions" de vampire : V1, V2, V3 et V20 (que j'ai du mal à voir comme une "vraie édition" mais en même temps je ne l'ai pas lue en détail). Oui, on remarquera que le livre n'est pas lié à la V5 alors que le quatrième de couverture parle d'une "compatibilité" avec la V5. C'est techniquement vrai. Certains éléments préfigurent la V5 et c'est donc compatible, mais je trouve quand même ça un poil de mauvaise foi.
 
Plus précisément sur les 29 chapitres qui couvrent des éléments de la "méta-intrigues", la structure est en général la suivante : Beckett raconte les événements qui l'on conduit dans une certaine partie du monde ou à s'intéresser à un artefact / vampire / groupe particulier. Il y raconte quelques péripéties qui lui sont arrivées et la conclusion de ce qui pourrait être un "mini-scénario". Le tout est émaillé de commentaire de certains de ses alliés (Anatole, Lucita, Okulos... qui ont eu accès au journal), d'autres conversations sur des tchats ou de morceaux de documents. Les différents formats (enregistrements de conversation, mail, parchemin, notes...) sont présentés sous forme d'insertions avec des écritures différentes pour bien reconnaitre les différents contributeurs.
Il y a ensuite 2-4 pages qui résument les éléments de manière plus synthétique pour un meneur et propose quelques pistes d'intrigue (très succinctes, ne rêvez pas). Un chapitre fait en général un vingtaine de pages

4.) Et donc c'est bien ?
  
Je pourrais résumer ça en un mot : distrayant. 
 
Pour entrer dans le détail : Ca se lit assez bien (même si il faut parfois décrypter certaines polices d'écritures "bizarre", mais je trouve que ça donne du charme) et c'est correctement écrit (traduit en l’occurrence, vu que j'ai pris la VF). Les chapitres sont inégaux. Inégaux de qualité d'écriture et de contenu. Certains présentent des petites histoires sympathiques et/ou des éléments qu'on peut avoir envie de réutiliser, d'autres sont moins attractifs. Mais globalement j'ai plutôt aimé ce que j'ai lu. Après, l'exercice est délicat puisqu'on est entre un supplément de contexte et un roman. L'information n'est pas condensées comme dans un supplément et c'est quand même moins bien écrit que des nouvelles. Entre autre, les histoires ont beaucoup de trous, dû au fait que le narrateur ne raconte pas tout et n'est pas omniscient. Perso, ça ne m'a pas dérangé mais il faut reconnaitre que c'est une forme assez particulière. 
 
Le ton des chapitres est assez "grobill". On est quand même assez loin de "l'horreur personnelle" prôné par Vampire à ses débuts pour donner plutôt dans les gros pouvoirs qui tâchent, les avions qui explosent, les commando de goules qui infiltrent des refuges de vampire millénaires, les artefacts en vente dans des enchères semi-secrètes et des personnages qui s'adressent à des Anciens limite en les insultant. C'est raccord avec le ton de la V3 (et la V20 d'après ce que j'ai ouï-dire). Pour l'horreur personnelle, voyez plutôt du côté de Requiem... Ca fait des aussi des histoires sympa à lire, si on n'essaie pas trop d'y chercher du romantisme gothique horrifique ;)

Autre "détail" (en fait non, ce n'est pas un détail) : le livre est truffé d'éléments faisant références à des suppléments et romans de Vampire la Mascarade (surtout la V3 et la V20) qui ne sont pas expliqués. Pour ma part, j'avais une connaissance approfondis du background il y a 10 ans et j'ai lu quelque romans. Je connaissais donc à peu près tout les personnages (au moins un peu) et éléments mentionnés donc je n'ai eu aucun problème à suivre. Reste que c'était une bonne révision !
 
5.) Sérieux, tu va t'en servir ?

Moui... disons que c'est le fait de le lire qui m'a remis le Monde des Ténèbres dans la tête donc, quelque part, il m'a déjà servis... de mise à jour. Possible que je le rouvre de temps en temps pour chiper une idée sur une partie mais surement moins qu'un supplément de contexte.

 7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?

On va dire les choses clairement : ce n'est pas un livre indispensable pour jouer à vampire.  

Vous n'y trouverez pas autant d'éléments que dans un supplément de contexte et ça part un peu dans tous les sens. Il faut apprécier la forme hybride "mi-romancé, mi-supplément". C'est aussi assez dense et nécessite une assez bonne connaissance de base de l'univers, y compris les romans. Si vous ne savez pas ce qu'est la Liste Rouge ou la Pyramide, qui sont les Kyasides ou les Serpents de la Lumière, comment le clan Giovanni a été fondé ou si le terme Tal'Mahe'Ra ne vous dit rien, vous risquez de galérer. Connaitre un peu les personnages des romans et de certains suppléments (au moins leur clan, affiliations et concept général) aide aussi beaucoup. C'est lisible sans savoir qui est Victoria Ash ou Critias, mais vous allez manquer quelque références. Une connaissance encyclopédique n'est pas requise pour apprécier "Le Journal de Beckett", mais un complet novice aura quand même du mal à suivre.

Bref, si vous êtes partant pour lire un sorte de bouquin qui est entre un recueil de nouvelles, présentées sous forme de groupe de documents qui se suivent et un supplément et que vous avez déjà une certaine connaissance du Monde des Ténèbres, c'est un achat sympathique. Pas indispensable mais sympatique.

Les autres peuvent passer leur chemin sans regret.

jeudi 29 août 2019

Les mémoires d'un magistrat : 8 leçons d'un 13th age en solo



Las de ne trouver personne partant pour du 13th age, j'ai décidé de me lancer en solo sur ce jeu. J'ai repris l'idée d'une campagne en 10 sessions (une session = un niveau) et je me suis lancé avec un de mes personnages récurrents fétiche : Durinken, le moine-assassin. Un compte-rendu mi-narratif-mi-technique est disponible sur Casus No ici.
Et donc, plutôt que de vous abrutir avec les histoires de mon perso, je vous propose un debriefing de campagne en 8 maximes (8 étant un nombre favorable en Chine), tirées des mémoires du magistrat Durinken.

Le sage a dit : 13th age n'est pas D&D4
J'avais toujours considéré 13th age comme un D&D4 plus léger. C'est vrai que certains concepts (récupération, pouvoirs pour toutes les classes...) soulignent la filiation entre ces deux jeux, mais en vérité, je vous le dit, 13th age n'est pas un D&D4.
J'ai regretté le côté technique de D&D4 et la diversité du choix des options. Pour chaque clase, à chaque niveau, le choix de pouvoir n'est pas gargantuesque, les feats ne font qu'améliorer des capacités existantes (et fonctionnent souvent en pyramide) et il n'y a pas de voies parangoniques ou destinés épiques.
Ce qu'on perd en technicité, on le gagne en légèreté et en choix narratifs (cf ci-dessous). J'ai trouvé les classes faciles à jouer et très inspirantes. Les règles sont (assez) intuitives (pour celui qui a touché à plusieurs donj') et on voit vite ce que les pouvoirs tentent d'émuler. Bref, du léger et nerveux.


Celui qui néglige le côté narratif de 13th age regarde le doigt
Que l'on regarde le style d'écriture (en VO, oubliez la VF du livre de base), le choix de design ou l'empire du Dragon, tout en fait un jeu narratif. C'est facile de faire de l'héroïque et du merveilleux et ce dès le premier niveau.
Pour reprendre le cas du monde : je n'étais pas fan de l'Empire du Dragon à la lecture. Trop flou, proche d'univers que je connais déjà, pas envie de me plonger dans un nouvel univers. J'ai décidé de tester quand même. Bien m'en a pris. A l'usage, cet univers est bourré de petites idées qui apportent tout de suite un super décors à des aventures endiablée. Pas de description inutiles, juste des idées à exploiter et à développer. Combiné au Book of the Ages, ça m'a vraiment offert un décors de campagne incroyable.


Sifu Durinken a dit : les moines sont plus sympa que les barbares
J'ai donc testé à fond la classe de moine. Très sympa à jouer, très polyvalente et très inspirante. Entre les quelques références au passé des moines (et la Grande Maitresse des Fleurs), l'aptitude de Ki et les différentes formes de combat, j'avais vraiment de quoi faire. Du soin, des sorts d'ensorceleur (via un talent), voire des capacités à définir, j'avais plein de trucs qui me tentaient et j'ai dû faire des choix.

A l'inverse, j'ai créer un compagnon barbare au niveau 10 et le barbare n'a pas vraiment fait d'ombre au moine... Ok, si on le joue à fond, c'est cool, mais ça manque singulièrement d'option techniques. A réserver à ceux qui aiment lancer les dés sans trop réfléchir...


Celui qui joue sans informatique retrouve le plaisir du JDR
Bien que j'ai acheté quelques PDF 13th age, j'ai décidé de m'en couper pour ne jouer que avec du support "papier" et épargner un peu mes petits yeux. C'était reposant.

Les amis, si, comme moi, vous passez votre vie derrière un écran, essayez de temps en temps un bon vieux JDR avec juste du papier, ça détend...


Celui qui n'écrit pas de CR perd le plaisir du RP
On touche là le gros (et peut être unique) point négatif de cette campagne. Je n'écrivais pas de CR en simultané. J'avais fait ce choix par absence de support informatique (cf ci-dessus) et je n'aime pas trop écrire à la main, et parce que je me focalisais sur une structure précise de session (cf ci-dessous). Ce que j'ai gagné en rigueur de la gestion du temps, je l'ai perdu en RP. Au final j'ai bien aimé Durinken, mais, en n'écrivant pas ses aventures et en ne décrivant pas ses intentions, émotions et choix, je l'ai joué plus comme un vecteur pour interagir avec l'histoire que comme un personnage. Et ça m'a manqué. C'était particulièrement marquant en solo et je crois que j'ai compris que, pour faire du RP, il faut faire un CR, en jouant.


Comme les 64 hexagrammes, la session doit être structurée
J'avais choisi une structure tirée du supplément de l'écran et basée sur des défis de compétences . La voici :
Deck de Tarokka: le tirage du synopsis de la partie sur le Deck de Tarroka (cf plus bas)
Icônes impliquées: les icônes impliquées dans l'intrigue. généralement 4, dont une liée au lieu, une à deux autres qui sont importante pour l'intrigue et une "mineure" qui me sert de joker
Localisation: je lance un dé sur la carte de l'Empire du Dragon et c'est dans l'endroit indiqué le plus proche que se passera le scénar

Montage: un récit sur comment mon perso est arrivé là et une première péripétie qu'il a forcément franchit. En général un truc lié à un âge passé et qui servira de décors ou d’élément supplémentaire

1er défi: un défi que mon perso doit franchir et que je gère comme un défi de compétence à la D&D4

1er combat: un combat de niveau normal (ou un peu plus si le 1er défis a été un échec). Généralement c'est plutôt pour passer un obstacle ou générer un rebondissement

2ième défi: un deuxième défi comme le premier mais plus dur/plus long et avec un gros impact sur la partie

2ième combat: comme le premier combat mais plus dur / avec un environnement plus travaillé. C'est l'apotéhose

Conclusion: comment ça se fini


Je l'ai dit au dessus, le défaut, c'est que ça peut étouffer le RP. L'avantage en revanche, c'est que la séance est structurée. Ca m'a permis de jouer cette campagne assez rapidement, sans trop d' "errance" scénaristique comme les jeux en solos peuvent parfois en générer. J'ai apprécié cette rigueur et je suis sûr qu'on peut la coupler avec du RP


Celui qui néglige le matos ne comprend pas le sens du solo

Ca peut être tentant de se dire que puisqu'on joue seul chez soi, n'importe quand, on peut juste sortir des dés et des bouquins. La simplicité à du bon, mais quand on a des figs et des décors, il ne faut pas se gêner !

Au-delà du côté tape-à-l'oeil, je me suis fait plasir à sortir du matos que je n'utilise pas toujours (par exemple un superbe fig d'ogre-mage qui est devenu l'antagoniste principal) mais aussi a tester des trucs. Grâce à cette campagne, j'ai compris quel usage je pouvais faire d'un lot de superbe pièces de monnais acquises sur un coup de tête. Depuis que je les utilises pour compter les PV ou les succès/echecs, la vie est plus facile ! et voyez ci-dessous pour l'usage d'un tarot

Bref, le solo, c'est le moment de se faire plaisir et de tester du matos !


Comme le briquet pour la dynamite, le tarot enflamme l'imagination
 Une des plus belles découverte technique de cette campagne a été l'usage d'un tarot (le deck de Tarroka en l'occurence) comme source d'inspiration. Je vais probablement consacré un article là-dessus mais clairement, il y aura un avant et un après 13th age dans l'usage de cet outil.

En gros, j'ai testé plusieurs techniques pour utiliser des tirages de tarot comme générateur d'idée. Mieux, j'ai pu pas mal m'entrainer à chercher de l'inspiration dans un tarot. Regarder l'image, les détails, le nom... plein de chose qui font qu'une carte (ou une combinaison de cartes) peut amener de l'inspiration.

En conclusion
C'était une campagne sympa, pas ma meilleure campagne, mais ma première campagne solo achevée. J'y ai beaucoup appris, pour le solo mais pas seulement et j'ai hâte de refaire du 13th age !
Pour finir, 3 grand moments :
le meilleur décors : le plan des Ombres, tiré du supplément "Shadowfell" de D&D4. J'ai bien failli y resté pour le reste de la campagne, tant j'avais apprécié.
Le moment le plus dramatique : quand mon perso est mort, en ayant remplit sa mission, face à sa namesis. J'étais niveau 9 et, heureusement, j'avais pris au niveau 8 un feat lié au phénix qui m'autorisais une résurrection (sachant que les résurrection à 13th age sont loin d'être aussi facile et courante que dans D&D)
la plus belle victoire de mon perso : au niveau 8, mon perso parvient à vaincre de justesse une incarnation de son pire ennemi. Celle-là je l'ai appréciée !  

 

lundi 17 septembre 2018

The sprawl, VF

 
J'ai passé une année à Paris où ma pratique du JDR s'est intensifiée. J'en ai profité pour revoir des potes, faire du D&D4, D&D5, Star Wars, être presque plus joueur que MJ et faire des découvertes.

The Sprawl, ça a été ma découverte de cette année. J'ai profité du financement participatif de la traduction pour me prendre le livre de base et avoir accès aux suppléments en PDF. Le livre en main, je me suis cherché un groupe, sur Casus No bien sûr. J'ai eu la chance de tomber sur un super groupe, mais je vous raconterai ça dans un autre poste. Parlons plutôt du jeu.


 1.) C'est quoi donc ?
The Sprawl est un jeu de rôle sur le thème cyberpunk, propulsé par le système "apocalypse" (PbtA pour les intimes). Je vous avais parlé de Dungeon World ? c'est le même genre de système, toute la finesse étant d'avoir des manoeuvres (le nom français pour les moves) qui reflètent le genre qu'on veut émuler. Bref un système dont les bases sont assez simples (2D6 + caractéristique, sur un 10+ c'est réussi, sur un 7-9 c'est réussi mais avec des complications, sur un 6- , ça va faire mal), mais avec pas mal de raffinements mécanistiques et surtout une philosophie de jeu qui tranche un peu avec la façon classique de jouer. C'est du moins ce qu'on peut lire sur internet...



2.) Tu pensais trouver quoi ?  
Après la lecture de Dungeon Word, je m'attendais à retrouver ce système et à galérer un peu avec les fronts (mécanisme que j'avais testé sur des jeux non-PbtA et que j'avais eu un peu de mal à utiliser formellement)
Côté cyberpunk, j'étais déjà rôdé avec nanochrome et pas mal de classique du genre (films et livres) que je me suis enfilé ces derniers temps. Je ne savais pas trop comment allait fonctionner le hack mais quelques retours m'avais paru plutôt positif. Confiant donc, si j'arrivais à appréhender le système PbtA.

3.) Tu as as trouvé quoi ? 
Qu'à l'usage, le système apocalypse, et particulièrement son application à The Sprawl, ne sont pas une manière radicalement différente de jouer qui bouscule les traditions. La lecture du système peut parfois paraitre abscons (moins dans The Sprawl, que je trouve plus didactique que d'autre PbtA) mais il sert principalement à formaliser certains "trucs" qu'on utilise tous plus ou moins consciemment.  Certaines idées ("être fan de ses joueurs", "jouer pour voir ce qui va arriver") sont très courantes, d'autres ("traiter ses PNJ comme des ressources jetables") en heurterons peut être certains mais rien qui ne doivent effrayer un MJ "traditionnel".  Je trouve que dès qu'on passe à la pratique, ça deviens vite fluide et au final pas aussi différent que ce que je m'imaginais? Après, j'ai sûrement été aidé par le fait que mes joueurs connaissaient très bien The Sprawl et le PbtA et que ça m'a facilité la prise en main de certains trucs que je n'ai pas eu trop à gérer au début. Ce qui ressort, pour moi, de ce système, c'est que le MJ se dégage de la ressource mentale pour gérer l'ambiance, en laissant au système et aux joueurs certains éléments.

Mais qu'en est-il de The Sprawl en tant que jeu cyberpunk ?
Et bien j'ai beaucoup aimé. C'est super évocateur, il y a beaucoup de références à la culture cyberpunk (prenez le nom de certaines manœuvres "agrandissement, stop" par exemple), on peut émuler énormément d'ambiances différentes (le système est générique) et je trouve que le jeu pousse vraiment à s'immerger dans le cyberpunk (c'est un des fondement du PbtA).
Les suppléments proposent des contextes pour des villes  (Bruxelles, Paris, Lagos, ...) et des ambiances précises (cyber-fantaisie, cyber-wuxia...). Je n'ai pas pu utiliser ces contextes pour la campagne car ils n'était pas sortis à l'époque mais à l'inverse, un des auteurs du contexte "la Cité des Perles" (Hong-Kong-Macau-Shenzen) ayant été joueur sur notre campagne, le contexte en question propose des idées dont l'origine nous est connue... ;) Le mot d'ordre ici c'est l'utilité de chaque morceau de matériel. On n'est pas ensevelis sous les détails inutiles, tout est fait pour être utilisable rapidmeent et de façon différentes. Les auteurs proposent une petite boite à outils et de conseils qui peuvent servir dans n'importe quel jeu cyberpunk pour rapidement créer un décors et surtout des accroches entre les PJ et ce décors.
Et je ne saurai passé sous silence la traduction d'un supplément générique de cyberpunk "Réalité augmentée" qui n'a rien de spécifique à The Sprawl mais comprend un très grand nombre de tables aléatoire pour trouver de l'inspiration en préparant une partie ou en cours de jeu.

4) ça t'a plu ?
Au final, j'ai adoré The Sprawl, tant du côté système PbtA, que je n'ai pas trouvé aussi "clivant" qu'on peut le lire sur internet, que du côté du hack lui-même, qui propose d'excellent outils pour jouer du cyberpunk. J'ai malheureusement relégué Nanochrome au placard et je ne suis pas sûr de craquer pour Technoir, tant l'expérience "The Sprawl" m'a plu.

5.) Tu va t'en reservir ?
Oui. Les contextes sont sortis après ma campagne et il y en a certains (Lagos entre autre, qui colle à ma situation géographique) que j'ai très envie d'essayer. D'une manière générale, The Sprawl est mon jeu cyberpunk.

6.) Une recommandation ?
 De ne pas trop s'effrayer du système PbtA. Je pense que j'étais client pour ce genre de façon de jouer de part mon style de maitrise (pas mal d'impro, facilité à confier des bouts de narration aux joueurs), mais c'est vraiment à la porté de beaucoup de MJ.
 



mardi 9 octobre 2018

L'enfer du Cyberjeu



De septembre 2017 à juillet 2018 j'ai maitrisé (et terminé !), avec un groupe de casusiens, un campagne The Sprawl.

Une fois n'est pas coutume, je ne vais pas remplir des page de compte-rendu, car un compte rendu est en cours sur Casus No (ici), et comme ce n'est pas moi qui l'écrit, j'ai le droit d'en dire du bien.

Je compléterai simplement par le fait que j'ai adoré cette campagne. C'était mon premier jeu motorisé par l'Apocalypse et aussi ma première campagne dans le genre cyberpunk (j'avais déjà quelque one-shot nanochrome à mon actif). 
Nanochrome a été une petite révélation pour moi car avant cela, j'avais un peu laissé de côté le cyberpunk en littérature. J'avais bien entendu vu quelques films (Blade Runner, Matrix...), j'avais aimé, mais pas accroché. Côté JDR, ni shadowrun (trop fantaisy) ni Cyberpunk ne m'avaient transcendé. Avec Nanochrome, je me suis mis à voir et à lire du Cyberpunk. Et j'ai aimé ça. J'ai été appâté par The Sprawl presque par hasard. Ils proposaient la traduction de "augmented reality", un supplément générique pour du cyberpunk, via un série de tables aléatoires pour différent sujets (zone de la ville, nom de personnages, travers de PNJ etc...). J'ai fincencé pour ça. Puis j'ai lu des trucs sur The Sprawl et ça m'a plu. J'ai donc augmenté mon financement pour avoir aussi accès à ce jeu, et bien m'en a pris.

Pour la campagne, je suis fortement inspiré de Nexus (lien en anglais). Ce n'est pas le meilleur roman de cyberpunk que j'ai lu, mais certains éléments m'ont paru assez inspirants. J'ai donc repris la trame globale et quelques PNJs pour en faire la campagne... bon, en fait, je n'ai pas écris de campagne, je me suis inspiré de la trame pour improviser des trucs quand j'en avais besoin. A la lecture, le PbtA m'a paru être vraiment basé sur l'improvisation préparé et j'ai essayé de jouer le jeu. J'avais aussi décidé de faire une vraie séance de création de personnages, comme conseillée par les auteurs (que j'ai la chance de connaitre sur CNO) avec une petite mission, histoire de tâter le terrain. J'ai beau être rompu à l'exercice d'improvisation, le jour J, je n'en menais pas large avec un système que je ne connaissais pas bien (par rapport à d'habitude), une nouvelle "façon de jouer" (pas si différente que ça au final), un genre que j'abordais à peine et en fin des joueurs vétérants de the Sprawl. Et bien ça a été comme sur des roulettes.
Déjà, il faut que je rende hommage à mes joueurs qui ont été super patients, super inspirés et super pro-actifs. Plus que de m'apporter quelques idées, ils m'ont littéralement servis un cadre de campagne et des personnages haut en couleurs sur un plateau ! 
Par ailleurs, je le redis, le système Apocalypse, et entre autre sont implémentation dans The Sprawl, m'a vraiment plu et correspond très bien à ma façon de maitriser (à moins que ce soit mes joueurs qui ait été tellement géniaux que c'est passé crème).
Alors certes ont était nombreux (parfois 6 PJ), certes, on a donner plus d'importance aux phase d'investigations qu'aux phase d'action, certes, les conséquences de "se faire payer" ont un peu été négligées faute de temps, certains joueurs n'ont pas accroché (et j'en suis désolé), mais je pense qu'on a quand même réussi à faire une campagne vraiment intéressante et amusante à jouer. 
On a pu tester quelques petits trucs (deux missions en parallèles, des intérêts parfois conflictuels, des manoeuvres improvisées), mais au-delà de l'aspect technique, c'est l'aspect convivial (les déjeuners, les rires, l'ambiance vraiment ouverte, l'histoire qui prend des chemins imprévus...) et fluide que je retiens de cette campagne.

Un grand merci à mes joueurs qui ont été (je me répète) géniaux et j'espère bien relancer des parties bientôt...
 

samedi 30 août 2014

13ème age : Le successeur de D&D4 ?

1.) Quoi que c'est ?
13ème age, un jeu datant d'il y a quelque mois, publié par Pelgrane press Ltd et traduit par le 7ème cercle
 
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Casus No where else ?
 
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
totalement impulsif
 
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
un énimeme clone de D&D, héritier de D&D4 sur lequel il y aurait quelques trucs à récupérer

5.) Vous avez trouvé quoi ? 

Plus qu'un énieme D&D tout en restant un D&D. 13ème age est un jeu qu'on a envie de faire jouer en refermant le livre parce qu'iĺ propose certaines mécaniques de jeu intéressante et un cadre à la fois posé mais ouvert. Mais prenons les choses dans l'ordre.

Le livre se lit assez bien, en sautant la liste des pouvoirs et le bestiaire. Il comprend largement ce qu'il faut pour commencer à jouer. Les classes de bases (sauf le moine, à mon grand désespoir), sont là et proposent quelques mécaniques intéressantes. A noter qu'il s'agit de classes à pouvoirs, comme D&D4, et que donc les voleurs, guerriers et barbares vont avoir autre choses à faire que simplement taper. Les auteurs ont classés les classes par difficulté à jouer, mais rassurez-vous rien de pire qu'un magicien avec de la magie vancienne.

Parlons-en des auteurs. Ils ont écrit "13éme age" avec un style très personnel, sur un ton un peu cool, truffé de note d'intention (pourquoi ils ont choisi telle approche de mécanique) et de conseils. Ca c'est plutôt intéressant et utile, par contre, leur expression fétiche "contrairement aux/comme les/ autres jeux D20", genre "nous, on a tout mieux compris que les autres", a fini par m’exaspérer à la longue. Bref un jeu trés personnel, avec tout les avantages et inconvénients que ça implique.

Reste que j'ai trouvé beaucoup de choses qui m'ont plu dans ce jeu. Le mécanisme annoncé de la monté en puissance (un bonus au toucher pour les PJ au fur et à mesure du combat + quelques effets sur certains pouvoirs) m'a paru sympa pour rendre les combats plus rapides mais sans plus.
Les Icones, des PNJ majeurs, mais pas des dieux, avec qui les PJ ont des interactions est en revanche plus développé que ce à quoi je m'attendais. Je m'attendais à un espèce de lien un peu vague et pas super novateur. J'ai été agréablement surpris. Elles s'intègrent assez bien dans la mécanique et je sens que c'est un truc qui va me plaire.
Un trucs bête mais que j'ai été content de voir : des compétences libre à la "on mighty thews". fini la liste de compétences soit hyper longue et trop détaillée (3.5) , soit un poil courte et dont certaines vont beaucoup plus loin que le nom ne l'évoque (4E). Ici les joueurs répartissent des points entre des compétences qu'ils définissent. Je trouve que ça créer de l'implication du joueur dans son background. Ca lui donne une certaine liberté pour sortir des classes et je trouve ça pas mal.
Enfin, la particularité du PJ m'a beaucoup plu. Il s'agit d'un élément purement de background (ça ne peut pas avoir d'effet mécanique) mais qui peut être n'importe quoi, depuis "champion des buveurs de bière du bled" à "je suis une ancienne Icone amnésique". Je trouve que ça permet vraiment aux PJ de créer un personnage comme ça leur chante (même de niveau 1) sans être trop contraint par le cadre.

D'une manière générale, 13ème age m'a beaucoup plu. Il y a des choses que j'attendais plus formelles, d'autres plus à la louche. Parfois ça rend bien (les compétences libres) parfois ça m'a moyennement plus (le tieffelin) reste que c'est un jeu avec pas mal de bonnes idées et qui mérite largement le détour ! C'est une alternative satisfaisante à D&D4, pour ceux que ce jeu rebute du fait de la complexité technique (pour ceux qui n'aiment juste pas le design du jeu, laissez tomber) tout en voulant garder l'idée générale.

6.) Tu va t'en servir ?
Clairement oui. Une des parties de "la valse des mondes"sera motorisée en 13ème age "by the book" (probablement quand j'aurai "true way" le supplément pour les joueurs.

Il est également probable que je mette des morceaux de 13ème age dans mes autres D20

"combien faut-il de jeux D20 pour faire le jeu D20 ultime ? réponse : 1D20+2" règle 3D10+8 du manuel du rôliste

dimanche 30 septembre 2018

Du JDR en solo ?

Parfois, vous n'avez pas de joueurs (c'est mon cas en ce moment, pas pour trop longtemps, j'espère), parfois, une partie se décommande, ou alors vous ne trouvez personne pour jouer comme vous le voudriez (un jeu, un univers, une ambiance) ou vous êtes juste curieux de nouvelles expérience de JDR. Et bien il y a une solution : jouer en solo.

De prime abords, ça a l'air un peu opposé à l'idée du JDR (qui se défini quand même comme un jeu à plusieurs) voire carrément impossible : comment je joue une aventure comme PJ alors qu'il n'y a pas de MJ pour l'animer ? comment je règle l'adversité pour un PJ ? comment je fais du RP ?? Eh bien sachez qu'il y a des systèmes, pour ça, plein même.

En fait, ces systèmes, je ne les connaissais pas non plus il y a quelques semaines mais suite à ce fil de discussion sur le jeu en solo sur Casus NO je me suis décidé à tester cette façon de jouer. J'ai donc acquis le  solo's adventurer's toolbox et je me suis lancé dans la construction d'une partie. Pourquoi le solo's adventure ? D'abord parce que c'est du D&D5, un jeu que je connais, que j'apprécie et dont je n'aurai pas à réapprendre la mécanique (sauf les éléments spécifique au solo), ensuite parce que j'ai le secret espoir de pouvoir l'adapter pour 13th age, que je compte bien tester aussi de cette façon.
J'ai donc créer la version D&D5 de Vorghyrn N'a Shezrizzen, mon voleur-arcaniste drow en niveau 1 et ait décidé de partir de Menzoberranzan, avec comme toile de fond Out of the Abyss, même si je n'exclue pas de passer à Waterdeep : Dragon Heist.
L'idée c'est d'utiliser le matériel du solo's adventurer tout en utilisant le background d'une campagne comme source d'inspiration (pour Out of the Abyss, j'ai déjà pas mal de matériel prêt, vu que je m'en était déjà servis).

Je ne sais pas si l'expérience ira loin (ça dépendra de mon temps libre, de ma motivation, de l'intérêt de cette manière de jouer) mais en tout cas, je tente le coup. L'idée, ce n'est pas de réécrire des compte-rendus d'une campagne officielle. Non. L'idée c'est plutôt de raconter comment je mène ces parties en solo et si ça marche. Ca sera une surprise, même pour moi, puisque j'écrirai au fur et à mesure  de ma progression.

Déjà, un avis rapide sur le Solo adventure :
C'est plutôt agréable à lire et bien fichu. Le PDF fait environ 160 pages (pour 13€, heureusement) et comprend 18 chapitres, certains courts (2-3 pages, certains plus longs. Les chapitres abordent différents éléments d'une partie de D&D. On peut les subdiviser en plusieurs parties :

Partie 1 : la mécanique du jeu solo
Deux courts chapitres sur comment résoudre la majorité des éléments quand on n'a pas un MJ/des joueurs avec qui départager. La mécanique est assez simple (en très gros un tirage de dé avec comme issue possible à une question : oui, non, peut être). J'aurai pu y penser seul mais c'est plutôt pas mal fait. Bref, mitigé sur cette partie.

Partie 2 : des tables, beaucoup de tables
 Cette partie comprend des tables aléatoires et des conseils pour gérer les différents éléments d'une partie de D&D : les voyages, le milieu naturel, le milieu urbain, les donjons, les rencontres, des quêtes, les marchands... Je vais être franc, je ne les ai pas tous lu (je ferai ça au fur et à mesure de mes besoins), mais j'ai testé le chapitre "création d'une quête pour la première partie et c'est franchement pas mal. Alors, certes, je suis aidé par le fait que je suis sur un cadre bien défini (une campagne, que j'ai fait joué en partie, le supplément sur Menzoberrazan etc...) mais quand même, ça marche plutôt bien

Partie 3 : aller plus loin
 Un chapitre pour émuler du roleplay en solo (simple mais malin), un chapitre pour génere des PNJ (perso, je pense plutôt utiliser le Tarokka deck de Curse of Stradh, mais rien n'interdis de mixer les deux), un chapitre pour générer des rencontres (note : pas nécessairement des combats), plutôt sympa, un chapitre pour jouer les monstres à partir de tables aléatoire de réaction et donc varier le déroulement du combat sans tricher, et surtout un paquet de table aléatoires pour générer des rencontres d'un niveau donné selon l'environnement, la difficulté... A la lecture ça n'a pas l'air compliqué (il faut bien sûr le manuel des monstres) et c'est la grosse plus-value de ce supplément vis à vis de D&D5 ! S'en suit une table de génération de trésor et un exemple de partie qui peut s'avérer assez utile.
En gros, c'est LA partie qui va vous facilité la vie pour générer l'aventure. Bien sûr c'est beaucoup de tables aléatoires et c'est à tester, mais sur le papier, ça là que se trouve le gros des 13€ du prix.

En conclusion
J'ai été plutôt convaincu à la lecture. Tout n'est pas parfait, c'est dense à avaler avec toutes ces tables, c'est à tester. Pour certaines systèmes, l'auteur nous explique que c'est expérimental et qu'on peut ne pas s'en servir si on n'aime pas. C'est honnête de sa part, et j'apprécie qu'il n'essaie pas de me vendre sa salade, mais ça aurait été mieux si il m'expliquait quels éléments sont susceptibles de bloquer (et au pire, je décide tout seul que faire).
Cela dit, ces points son mineurs. J'ai trouvé l’ouvrage assez utile, plutôt bien organisé et je pense que ça fonctionne plutôt bien. Est-ce que ça vaut 13€ ? c'est assez cher pour un PDF mais
- le projet de jeu en solo semble solide
- même si certaines tables sont spécifique à D&D5, le système solo est facile à exporter sur des med-fan proches de l'ancêtre ou même pas trop proches
- il y a même des trucs exploitables pour un MJ "classique" en cours d'impro (ça ne justifie pas d'acheter le supplément pour ça, mais c'est un plus).

Bref, à la lecture, je suis pense que ça fait le job, reste à tester.

dimanche 31 janvier 2016

des PNJ légendaires en scène

Il y a quelques temps, je suivais une discussion sur casus no au sujet de star wars et du fait de brandir Dark Vador dans une partie avec des personnages bas/moyen niveau. Certains trouvais que ça eclipsait les PJ, écrasé par l'aura d'un des plus célèbres personnages de science fiction

Scratchy citait un de ses amis pour aller dans un autre sens :
" Tu joues ton personnage que tu penses un faire-valoir, que l'on te dit 'votre mission est très importante pour la Rébellion, il faut absolument que vous arriviez à franchir le blocus et vous poser sur cette planète. Votre mission au sol est vitale pour nous''. Et devines qui vous ouvrira la voie depuis l'espace ? L'escadron Rogue... Ben oui, quand on vous dit que c'est important, cela l'est vraiment."




On est toujours un peu réticent à utiliser les légendes d'un univers. Mal géré, ça peut vous tuer une partie.

 Quelques mauvaises utilisation d'une légende

Il y a d'abord le pire cas de figure : le MJ qui sort un PNJ légendaire qui vient faire tous le travail des PJ et qui leur vole la vedette. Peut être que le MJ s'ennuie ou qu'il aurait aimé être joueur ? en tout cas, il sortis de son rôle, et ça, c'est le Mal.

A peine mieux : la légende qui se pointe et qui demande aux PJs de faire un truc qu'elle aurait pu faire elle-même en 5 sec. Bien sûr l'aventure aura bien lieu mais la vedette leur a quand même été volé : quel est l’intérêt d'être le laquais de superman qui n'est pas aller arrêté le braqueur de banque "parce qu'il avait poney" ?

Une bonne intention serait de mettre une légende en danger et que les PJ lui sauvent la mise. Vous avez jouer à Baldur's gate ? vécu l'épisode de Drizzt attaqué par les gnolls ? qui n'a jamais voulu lui piquer ses célèbres cimeterres magique ? 
 
Quelques idées pour glisser des légendes sans voler la vedette à vos héros (avec des PJ un tant soit peu normaux)
 
L'exemple de début de ce post : une légende est imbattable dans un domaine, mais les PJ excellent ailleurs, or c'est sur le terrain des PJ que la vrai histoire porte. La légende peut donc leur faciliter la mission mais pas la faire à leur place. Et le fait qu'une légende mette les mains dans le cambouis pour sa partie, ça met en exergue l'importance de ce que doivent faire les PJ.

Le principe d'une légende, c'est d'être connue, or des fois, il faut être discret. Ca tombe bien la présence d'une légende à un endroit attire l'attention, pendant que les PJ font le vrai boulot ailleurs.
Un PNJ légendaire peut très bien faire un caméo. Il est là pour une autre raison que les PJ (peut être plus grave, c'est pour ça qu'on a fait appel à elle/lui) mais il est intrigué ou a entendu parler de ce groupe prometteur. Une petite parole d'encouragement ou un conseil glissé entre deux portes, voire un coup de pouce pour l'affaire qui occupe les PJ, ça ne mange pas de pain et ça flatte l'égo des PJ (voire des joueurs). Ca peut aussi être les prémisces d'une future aventure épique.

Obiwan affronte Vador en duel pendant que les PJ doivent se frayer un chemin au milieu des stormtroopers. La première scène est probablement plus épique que la deuxième mais c'est sur cette dernière que doit être le projecteur. Les héros restent les PJ et les coup de sabres laser restent des ombres chinoises qui donnent de la puissance au décors. Dans ces cas là, inutile de sortir le supplément avec les carac' d'Obiwan et de Vador pour "jouer le combat". Soit l'issue est décidée d'avance (on sait ce qui se passe dans les films...) soit ce sont les actions des PJ qui feront pencher l'équilibre. Si vraiment vous voulez lancer les dés pour Obiwan ou Vador, trouvez une bonne histoire où ça aurait du sens (et toujours où les PJ seront les héros), ou faites-les jouer par les joueurs !

En bref, une légende est un PNJ comme les autres : un outils dans les main du MJ pour offrir la meilleure histoire possible à ses joueurs. A manier avec doigté, mais le jeu en vaut la chandelle !