Il y a des jeux qu'on sait qu'on ne jouera jamais (enfin, c'est ce qu"on se dit) mais qui valent la peine d'être lus.
C'est exactement dans cet esprit que j'ai lu dungeon world
Pourquoi ce jeu ? En fait j'aurai pu commencer par apocalypse world, qui est en fait le jeu original, dungeon world étant un de ses nombreux "hack", mais apocalypse world ne me tentait pas trop. Je ne suis pas fan des jeux post-apo, j'avais lu ici où là que c'était assez obscure à la lecture et pour dire vrai, certains chantres du narrativisme m'avaient fatigué en ayant que ce nom à la bouche sur certains fora.
Dungeon world me parlait beaucoup plus : du med-fan, inspiré de D&D, et plus claire, avec même un VF...gratuite (légalement). Du coup j'ai sauté le pas.
Tu y attendais quoi ? J'avais surtout retenu un truc, que les "worlderies" (apocalypse world, dungeon world etc...) proposait des méthodes de maitrise originales. Ce n'était donc pas tant le jeu qui m'intéressait que des technique de narration que je pourrais réutiliser ailleurs (je pensais bien sûr à D&D, mais pas que).
Et alors finalement ? Eh bien je n'ai pas été déçu.
D'abord, le jeu semble à la fois simple à prendre en main et assez complexe pour être intéressant en campagne. Ca semble très bien pour initier des nouveaux joueurs mais le MJ, lui doit avoir un peu de bouteille. Le jeu propose surtout des règles et pas d'univer. L'univer, c'est le MJ et les joueurs qui le construisent ensemble (plus ou moins et pas au même moment).
Côté PJ, il y a des classe, des niveaux, plusieurs type de dé et les 6 carac de D&D. Et c'est tout ! pas de compétence, de pouvoirs etc... on choisi un type d'action (les moves, cf plus bas)lance 2d6+ parfois le bonus de carac et si ça dépasse certains seuils, ça marche plus ou moins bien (cf plus bas).
Côté MJ, Dungeon world propose de lui faciliter travail en ne lui faisant pas lancer de dés et en codifiant ses interventions, via des moves (comme les PJ) qu'il peut utiliser à certaines occasions. Dit comme ça, ça peut faire peur (ça m'a fait peur aussi au début), mais en réalité c'est très flexible et ça fluidifie plus le jeu que ça ne le rigidifie. Bref, ce sont plus des "bonnes pratiques" que "des règles".
Dans le détail, il y a trois mécanismes que j'ai bien aimé et que je réutiliserai ailleurs :
- la réussite gradué : sur 6-, l'action du PJ échoue et le MJ peut utiliser un move (et surtout un "hard move", bref un truc vraiment pas cool). sur 7-9 le PJ réussit partiellement et le MJ peut utiliser un "soft move" (une taquinerie pas trop méchante). sur 10+ le PJ réalise exactement ce qu'il veut et le MJ n'intervient pas (sauf éventuellement pour décrire).
- les fronts : une autre manière d'écire des scénarii. On décrit une menace générale, ce qui va se passer si elle se concrétise et quelle sont les étapes avant cette concrétisation. Les étapes peuvent être franchis quand le MJ fait un "hard move". Un scénario c'est souvent plusieurs fronts, lié ou pas, mais pas réellement une histoire écrite, plus des menaces qui se déplace en fonctions du contexte de la partie et de manière dynamique.
- L'engrenage qui relit les réussites gradués et les fronts : les moves de MJ. En gros le MJ peut intervenir quand les PJ ratent un jet, se tourne vers le MJ pour faire avancer l'histoire, lui donnent une occasion en or (même avec un jet réussit). Ces moves c'est soit trouver des complications dans la scène (en général un soft move) soit leur compliquer vraiment la vie ou faire avancer un front (hard move).
On reparlera de ces mécanismes dans "effets spéciaux".
En tout cas, dungeon world m'a plu. J'ai presque envie d'y faire jouer (comme si je n'avais pas assez de façon de faire du D&D), mais surtout, je suis sûr de réutiliser ce que j'y ai lu
et donc tu recommande ?
Oui, sans hésitation ! à tous les MJ, qu'il fassent du D&D (ou assimilé) ou pas et en plus c'est court, on le trouve en VF et même gratuitement ici. Et pour aller plus loin, il y a un guide, en français aussi, qui semble très bien fait et en plus très joli (et le PDF est gratuit aussi) là
"On trouve souvent des choses utiles dans la poche du voisin" (crédo de la guilde des voleurs)
L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir
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mercredi 12 février 2014
vendredi 19 septembre 2014
oui, mais...
MJ "les chiens te courent après et menacent de te dévorer si il te rattrapent, il y a un grillage devant toi, tu escalade"
PJ "non, je fais face aux chiens et je tente de leur jeter le reste de steak de dragon vert que j'ai bien précisé que je me gardais lors du dernier dépeçage de dragon, ça devrait les intéresser, c'est rare le steak de dragon et surtout la viande de dragon vert c'est empoisonné"
MJ (pris au dépourvu et qui avait prévu un effet scénaristique sur l'escalade du grillage) "hum... heu ... oui... bon, ton steak de dragon vert t'as été volé lors de ton concours de bière à l'auberge avec le groupe de geisha naines. Alors ? tu escalade ?)
Ca ne vous dit rien ? C'est du vécu ? en tout cas c'est un phénomène fréquent chez les MJ, on les entend souvent dire "non". Aujourd'hui, amis MJ, vous allez apprendre à dire "oui, (mais)"
Pourquoi pas non ?
Parce que non c'est une option bloquante, qui n'est pas bonne pour la narration, ni pour l'implication des joueurs.
En disant non à tout ce qui semble sortir du chemin que vous envisagez, vous envoyez un message aux joueurs "je suis seul maitre de la narration". en faisant ça, vous aurez des joueurs qui se contenteront d'attendre que vous leur mâchiez le récit. C'est vraiment dommage de se priver de ces 3 - 5 autres cerveaux qui bouillonnent de bonnes idées autour de la table non ?
Bref, la narration un tant soit peu partagé, c'est quand même plus sympa et plus reposant pour le MJ.
Ensuite, en disant non, vous fermer une option dans le récit. Vous limitez les solutions à ce à quoi vous, vous avez pensez et vous condamnez les joueurs à réussir comme vous y aviez pensé... et parfois ils n'y arriveront pas (pas de chance aux dés, ils n'avaient pas du tout vu ça comme ça...). On va donc tomber sur un blocage, ou pire, une (des) mort(s) de perso(s) absurde(s) parce que la narration à pris une voie sans issue. Dommage non ?
C'est quoi dire "oui" ?
Dire "oui" ça consiste juste à admettre que les joueurs peuvent penser à des trucs auxquels vous n'avez pas pensé et ça peut même être une bonne idée.
Ca peut être un élément de confort pour le MJ : plus besoin de fermer les possibilité à une solution. Lancez des problèmes à vos joueurs et laissez le se dépatouillez sans avoir prévu de réponse toute faite. Qu'ils cogitent et tentent quelque chose et vous n'aurez qu'à sélectionner la solution qui vous plait le plus ou, mieux, qui rend le récit le plus intéressant.
Et puis ne soyez pas extrémiste ! ça vous parait irréaliste que les chiens se jettent sur le steak de dragon ? Et grimper un grillage en pleine course, vous avez déjà essayé ?? On est dans un jdr et, sauf dans certains jeux, nos personnages tentent des choses peu communes. Il y a un mécanisme pour gérer ça, ça s'appelle le jet de dé. Alors trouvez la règles adéquate, et soyez permissif ! si c'est fun et dans le ton, ne corsez pas les choses par amour-propre en mettant des difficulté inatteignables. Vous ouvrirez le récit et vos joueurs seront plus pro-actifs. Ils sauront qu'ils peuvent proposer, tenter et la partie n'en sera que plus dynamique.
Rassurez-vous, vous n'avez pas à devenir un beni-oui, oui, vous avez aussi un joker dans la manche : le "mais".
Il n'y a pas d'echec, il n'y a que des "mais"
Le summum de l'art du "oui" c'est de ne jamais créer d'échec bloquant. Tout tentative doit faire bouger les lignes et faire avancer les choses. Le résultat d'un jet ne devrait jamais être "il ne se passe rien". Dungeon world (et son grand frère "apocalypse world") explique ça très bien.
Ainsi, si les dés continuent à s'opposer à la proposition pertinante du joueur, vous avez un moyen de concilier le résultat et le potentiel positif de la proposition en l'ajustant de complications utiles et amusantes. Pour ça, au lieu de vous contenter de résultats binaire de type "échec/réussite", changez d'échelle :
réussite exceptionnelle
réussite
réussite avec complication
échec retentissant (et là ça va faire mal)
en d'autre termes
oui et
oui
oui mais
non et
Aucune de ces solutions n'est bloquante. Même quand les PJ échouent ("oui mais" ou "non et") il se passe quelque chose : soit ils obtiennent un fragment de ce qu'ils voulaient (un bout d'info, une voie plus difficile que prévu pour atteindre le refuge des elfes à prévenir de l'invasion orc, un adversaire non pas éliminé mais touché quand même) soit ils obtiennent ce qu'ils veulent mais en payant le prix (l'info, mais beaucoup beaucoup plus cher que prévu) soit carrément c'est le plan ennemi qui avance (ils trouvent le chemin vers le refuge des elfes mais les orcs sont déjà passé par là).
Bref, l'échec bête et frustrant n'existe plus, il n'y a que des moteurs de narration !
Cette habitude du "oui mais" est vraiment une bonne habitude à prendre. Vos histoires et vos parties n'en deviendront que plus dynamiques et vos joueurs auront un plus grand sentiment de réussite ( ne nous leurrons pas c'est souvent pour ça qu'on joue) mais surtout d'implication.
En gros, pensez " OUI (mais)"
- bonjour, je m'appelle Vorghyrn et je n'ai pas dit "non" depuis 3D6+9 sessions
- aller, on félicite tous Vorghyrn !
- (en choeur) bravo, Vorghyrn "
accueil des participants du groupe des MJ nonistes anonymes
PJ "non, je fais face aux chiens et je tente de leur jeter le reste de steak de dragon vert que j'ai bien précisé que je me gardais lors du dernier dépeçage de dragon, ça devrait les intéresser, c'est rare le steak de dragon et surtout la viande de dragon vert c'est empoisonné"
MJ (pris au dépourvu et qui avait prévu un effet scénaristique sur l'escalade du grillage) "hum... heu ... oui... bon, ton steak de dragon vert t'as été volé lors de ton concours de bière à l'auberge avec le groupe de geisha naines. Alors ? tu escalade ?)
Ca ne vous dit rien ? C'est du vécu ? en tout cas c'est un phénomène fréquent chez les MJ, on les entend souvent dire "non". Aujourd'hui, amis MJ, vous allez apprendre à dire "oui, (mais)"
Pourquoi pas non ?
Parce que non c'est une option bloquante, qui n'est pas bonne pour la narration, ni pour l'implication des joueurs.
En disant non à tout ce qui semble sortir du chemin que vous envisagez, vous envoyez un message aux joueurs "je suis seul maitre de la narration". en faisant ça, vous aurez des joueurs qui se contenteront d'attendre que vous leur mâchiez le récit. C'est vraiment dommage de se priver de ces 3 - 5 autres cerveaux qui bouillonnent de bonnes idées autour de la table non ?
Bref, la narration un tant soit peu partagé, c'est quand même plus sympa et plus reposant pour le MJ.
Ensuite, en disant non, vous fermer une option dans le récit. Vous limitez les solutions à ce à quoi vous, vous avez pensez et vous condamnez les joueurs à réussir comme vous y aviez pensé... et parfois ils n'y arriveront pas (pas de chance aux dés, ils n'avaient pas du tout vu ça comme ça...). On va donc tomber sur un blocage, ou pire, une (des) mort(s) de perso(s) absurde(s) parce que la narration à pris une voie sans issue. Dommage non ?
C'est quoi dire "oui" ?
Dire "oui" ça consiste juste à admettre que les joueurs peuvent penser à des trucs auxquels vous n'avez pas pensé et ça peut même être une bonne idée.
Ca peut être un élément de confort pour le MJ : plus besoin de fermer les possibilité à une solution. Lancez des problèmes à vos joueurs et laissez le se dépatouillez sans avoir prévu de réponse toute faite. Qu'ils cogitent et tentent quelque chose et vous n'aurez qu'à sélectionner la solution qui vous plait le plus ou, mieux, qui rend le récit le plus intéressant.
Et puis ne soyez pas extrémiste ! ça vous parait irréaliste que les chiens se jettent sur le steak de dragon ? Et grimper un grillage en pleine course, vous avez déjà essayé ?? On est dans un jdr et, sauf dans certains jeux, nos personnages tentent des choses peu communes. Il y a un mécanisme pour gérer ça, ça s'appelle le jet de dé. Alors trouvez la règles adéquate, et soyez permissif ! si c'est fun et dans le ton, ne corsez pas les choses par amour-propre en mettant des difficulté inatteignables. Vous ouvrirez le récit et vos joueurs seront plus pro-actifs. Ils sauront qu'ils peuvent proposer, tenter et la partie n'en sera que plus dynamique.
Rassurez-vous, vous n'avez pas à devenir un beni-oui, oui, vous avez aussi un joker dans la manche : le "mais".
Il n'y a pas d'echec, il n'y a que des "mais"
Le summum de l'art du "oui" c'est de ne jamais créer d'échec bloquant. Tout tentative doit faire bouger les lignes et faire avancer les choses. Le résultat d'un jet ne devrait jamais être "il ne se passe rien". Dungeon world (et son grand frère "apocalypse world") explique ça très bien.
Ainsi, si les dés continuent à s'opposer à la proposition pertinante du joueur, vous avez un moyen de concilier le résultat et le potentiel positif de la proposition en l'ajustant de complications utiles et amusantes. Pour ça, au lieu de vous contenter de résultats binaire de type "échec/réussite", changez d'échelle :
réussite exceptionnelle
réussite
réussite avec complication
échec retentissant (et là ça va faire mal)
en d'autre termes
oui et
oui
oui mais
non et
Aucune de ces solutions n'est bloquante. Même quand les PJ échouent ("oui mais" ou "non et") il se passe quelque chose : soit ils obtiennent un fragment de ce qu'ils voulaient (un bout d'info, une voie plus difficile que prévu pour atteindre le refuge des elfes à prévenir de l'invasion orc, un adversaire non pas éliminé mais touché quand même) soit ils obtiennent ce qu'ils veulent mais en payant le prix (l'info, mais beaucoup beaucoup plus cher que prévu) soit carrément c'est le plan ennemi qui avance (ils trouvent le chemin vers le refuge des elfes mais les orcs sont déjà passé par là).
Bref, l'échec bête et frustrant n'existe plus, il n'y a que des moteurs de narration !
Cette habitude du "oui mais" est vraiment une bonne habitude à prendre. Vos histoires et vos parties n'en deviendront que plus dynamiques et vos joueurs auront un plus grand sentiment de réussite ( ne nous leurrons pas c'est souvent pour ça qu'on joue) mais surtout d'implication.
En gros, pensez " OUI (mais)"
- bonjour, je m'appelle Vorghyrn et je n'ai pas dit "non" depuis 3D6+9 sessions
- aller, on félicite tous Vorghyrn !
- (en choeur) bravo, Vorghyrn "
accueil des participants du groupe des MJ nonistes anonymes
lundi 17 septembre 2018
The sprawl, VF
J'ai passé une année à Paris où ma pratique du JDR s'est intensifiée. J'en ai profité pour revoir des potes, faire du D&D4, D&D5, Star Wars, être presque plus joueur que MJ et faire des découvertes.
The Sprawl, ça a été ma découverte de cette année. J'ai profité du financement participatif de la traduction pour me prendre le livre de base et avoir accès aux suppléments en PDF. Le livre en main, je me suis cherché un groupe, sur Casus No bien sûr. J'ai eu la chance de tomber sur un super groupe, mais je vous raconterai ça dans un autre poste. Parlons plutôt du jeu.
1.) C'est quoi donc ?
The Sprawl est un jeu de rôle sur le thème cyberpunk, propulsé par le système "apocalypse" (PbtA pour les intimes). Je vous avais parlé de Dungeon World ? c'est le même genre de système, toute la finesse étant d'avoir des manoeuvres (le nom français pour les moves) qui reflètent le genre qu'on veut émuler. Bref un système dont les bases sont assez simples (2D6 + caractéristique, sur un 10+ c'est réussi, sur un 7-9 c'est réussi mais avec des complications, sur un 6- , ça va faire mal), mais avec pas mal de raffinements mécanistiques et surtout une philosophie de jeu qui tranche un peu avec la façon classique de jouer. C'est du moins ce qu'on peut lire sur internet...
2.) Tu pensais trouver quoi ?
Après la lecture de Dungeon Word, je m'attendais à retrouver ce système et à galérer un peu avec les fronts (mécanisme que j'avais testé sur des jeux non-PbtA et que j'avais eu un peu de mal à utiliser formellement)
Côté cyberpunk, j'étais déjà rôdé avec nanochrome et pas mal de classique du genre (films et livres) que je me suis enfilé ces derniers temps. Je ne savais pas trop comment allait fonctionner le hack mais quelques retours m'avais paru plutôt positif. Confiant donc, si j'arrivais à appréhender le système PbtA.
3.) Tu as as trouvé quoi ?
Qu'à l'usage, le système apocalypse, et particulièrement son application à The Sprawl, ne sont pas une manière radicalement différente de jouer qui bouscule les traditions. La lecture du système peut parfois paraitre abscons (moins dans The
Sprawl, que je trouve plus didactique que d'autre PbtA) mais il sert principalement à formaliser certains "trucs" qu'on utilise tous plus ou moins consciemment. Certaines idées ("être fan de ses joueurs", "jouer pour voir ce qui va arriver") sont très courantes, d'autres ("traiter ses PNJ comme des ressources jetables") en heurterons peut être certains mais rien qui ne doivent effrayer un MJ "traditionnel". Je trouve que dès qu'on passe à la pratique, ça deviens vite fluide et au final pas aussi différent que ce que je m'imaginais? Après, j'ai sûrement été aidé par le fait que mes joueurs connaissaient très bien The Sprawl et le PbtA et que ça m'a facilité la prise en main de certains trucs que je n'ai pas eu trop à gérer au début. Ce qui ressort, pour moi, de ce système, c'est que le MJ se dégage de la ressource mentale pour gérer l'ambiance, en laissant au système et aux joueurs certains éléments.
Mais qu'en est-il de The Sprawl en tant que jeu cyberpunk ?
Et bien j'ai beaucoup aimé. C'est super évocateur, il y a beaucoup de références à la culture cyberpunk (prenez le nom de certaines manœuvres "agrandissement, stop" par exemple), on peut émuler énormément d'ambiances différentes (le système est générique) et je trouve que le jeu pousse vraiment à s'immerger dans le cyberpunk (c'est un des fondement du PbtA).
Les suppléments proposent des contextes pour des villes (Bruxelles, Paris, Lagos, ...) et des ambiances précises (cyber-fantaisie, cyber-wuxia...). Je n'ai pas pu utiliser ces contextes pour la campagne car ils n'était pas sortis à l'époque mais à l'inverse, un des auteurs du contexte "la Cité des Perles" (Hong-Kong-Macau-Shenzen) ayant été joueur sur notre campagne, le contexte en question propose des idées dont l'origine nous est connue... ;) Le mot d'ordre ici c'est l'utilité de chaque morceau de matériel. On n'est pas ensevelis sous les détails inutiles, tout est fait pour être utilisable rapidmeent et de façon différentes. Les auteurs proposent une petite boite à outils et de conseils qui
peuvent servir dans n'importe quel jeu cyberpunk pour rapidement créer
un décors et surtout des accroches entre les PJ et ce décors.
Et je ne saurai passé sous silence la traduction d'un supplément générique de cyberpunk "Réalité augmentée" qui n'a rien de spécifique à The Sprawl mais comprend un très grand nombre de tables aléatoire pour trouver de l'inspiration en préparant une partie ou en cours de jeu.
4) ça t'a plu ?
Au final, j'ai adoré The Sprawl, tant du côté système PbtA, que je n'ai pas trouvé aussi "clivant" qu'on peut le lire sur internet, que du côté du hack lui-même, qui propose d'excellent outils pour jouer du cyberpunk. J'ai malheureusement relégué Nanochrome au placard et je ne suis pas sûr de craquer pour Technoir, tant l'expérience "The Sprawl" m'a plu.
5.) Tu va t'en reservir ?
Oui. Les contextes sont sortis après ma campagne et il y en a certains (Lagos entre autre, qui colle à ma situation géographique) que j'ai très envie d'essayer. D'une manière générale, The Sprawl est mon jeu cyberpunk.
6.) Une recommandation ?
De ne pas trop s'effrayer du système PbtA. Je pense que j'étais client pour ce genre de façon de jouer de part mon style de maitrise (pas mal d'impro, facilité à confier des bouts de narration aux joueurs), mais c'est vraiment à la porté de beaucoup de MJ.
mercredi 1 janvier 2014
Bonne rencontre 2014 !
Pour bien commencer cette année 2014, je commencerai par te souhaiter, che(è)r(e) lecteur(rice) une excellente année 2014 avec beaucoup de points de vie, de coups critiques et de super roleplay.
Mais avant de lancer les dés de 2014, ça ne serait pas mal de débrifer un peu. Pour moi 2013 c'est
- une campagne dark sun (D&D4) terminée
- le premier chapitre de "La valse des mondes" terminé (pas d'inquiétude, les CR arrivent...)
- un bout de campagne de "l'Appel de Cthulhu" commencé (et déjà un perso tué ;) )
- des parties de vampire, warhammer, L5R, Qin, Cobra, DK², backslash, sunthesis, cyberpunk, un zombie maison, star wars, on mighty thews et j'en oublie sûrment...
- des nouveaux jeux/supplément/figurines/tuiles dans ma bibliothèque
- une convention (incant'D100)
- ce blog !
On peut dire que 2013 à été rôlisiquement bien remplie, mais il faut aussi en tirer quelques leçons. Moi j'en retient deux :
* Ma plus grande leçon de 2013 c'est que, vu les contraintes de chacun (changement de travail, agrandissement des familles, déménagement, changement de goût...), les grandes campagne sur des années (IRL) avec un même groupe sur un même jeu sont de plus en plus irréalistes. A titre d'exemple, j'ai fini en catastrophe ma campagne dark sun pour cause de déménagement (le mien) et il m'a fallu presque 10 mois pour conclure un simple chapitre de "La valse des mondes". Je ne regrette pas qu'on y ait passé du temps et que les joueurs aient pu se fondre un peu dans leurs personnages et s'impliquer dans l'histoire, mais heureusement que je n'avais pas vu trop grand...
Il vaut largement mieux prévoir de petites campagne, éventuellement pour les lier entre elles, que de voir trop grand et laisser des campagnes inachevées.
* Les nouveaux jeux sortis apportent de nouveaux systèmes, façon de jouer, ça vaut le coup d'y jeter un oeil et d'en intégrer les bonnes idées dans nos parties. On en reparlera...
Et pour finir quelques souhaits pour 2014 :
- Continuer autant que possible avec mon groupe actuel. Arsène Lupin, Cthulhu, warhammer, peut être "les lames du cardinal", voire la suite de "la valse des mondes" si le Département le veut...
- Améliorer encore ma pratique du jeu, en intégrant des bouts d'autres systèmes
- Que "les lames du cardinales" soient à la hauteur
- Une convention ou deux (au Grand Duché ?)
et maintenant les fantasmes :
- ajouter quelque partie de star wars saga, DK², dungeon world et d'autres
- publier quelque chose ?
en tout cas bonne rencontre 2014 !
Mais avant de lancer les dés de 2014, ça ne serait pas mal de débrifer un peu. Pour moi 2013 c'est
- une campagne dark sun (D&D4) terminée
- le premier chapitre de "La valse des mondes" terminé (pas d'inquiétude, les CR arrivent...)
- un bout de campagne de "l'Appel de Cthulhu" commencé (et déjà un perso tué ;) )
- des parties de vampire, warhammer, L5R, Qin, Cobra, DK², backslash, sunthesis, cyberpunk, un zombie maison, star wars, on mighty thews et j'en oublie sûrment...
- des nouveaux jeux/supplément/figurines/tuiles dans ma bibliothèque
- une convention (incant'D100)
- ce blog !
On peut dire que 2013 à été rôlisiquement bien remplie, mais il faut aussi en tirer quelques leçons. Moi j'en retient deux :
* Ma plus grande leçon de 2013 c'est que, vu les contraintes de chacun (changement de travail, agrandissement des familles, déménagement, changement de goût...), les grandes campagne sur des années (IRL) avec un même groupe sur un même jeu sont de plus en plus irréalistes. A titre d'exemple, j'ai fini en catastrophe ma campagne dark sun pour cause de déménagement (le mien) et il m'a fallu presque 10 mois pour conclure un simple chapitre de "La valse des mondes". Je ne regrette pas qu'on y ait passé du temps et que les joueurs aient pu se fondre un peu dans leurs personnages et s'impliquer dans l'histoire, mais heureusement que je n'avais pas vu trop grand...
Il vaut largement mieux prévoir de petites campagne, éventuellement pour les lier entre elles, que de voir trop grand et laisser des campagnes inachevées.
* Les nouveaux jeux sortis apportent de nouveaux systèmes, façon de jouer, ça vaut le coup d'y jeter un oeil et d'en intégrer les bonnes idées dans nos parties. On en reparlera...
Et pour finir quelques souhaits pour 2014 :
- Continuer autant que possible avec mon groupe actuel. Arsène Lupin, Cthulhu, warhammer, peut être "les lames du cardinal", voire la suite de "la valse des mondes" si le Département le veut...
- Améliorer encore ma pratique du jeu, en intégrant des bouts d'autres systèmes
- Que "les lames du cardinales" soient à la hauteur
- Une convention ou deux (au Grand Duché ?)
et maintenant les fantasmes :
- ajouter quelque partie de star wars saga, DK², dungeon world et d'autres
- publier quelque chose ?
en tout cas bonne rencontre 2014 !
dimanche 10 février 2019
Ma boite à outil de jeu en solo
Cela fait quatre mois que je me suis lancé dans le jeu de rôle en solo. Après quelques dizaines d'heure de jeu et avoir tâtonné un peu, j'ai fini par formaliser quelques aide de jeu qui me serve à motoriser mes parties. Ces outils mes permettent de créer des éléments de surprises (indispensable quand on est à la fois MJ et PJ) mais également une base solide pour bâtir une bonne histoire. Je vous livre donc l'état actuelle de ma réflexion, qui pour l'instant me statisfais.
Note : j'ai testé ces outils sur D&D5 et The Sprawl. Deux systèmes différents et ambiances différentes. Ca marche plutôt bien pour les deux (avec des outils en plus pour D&D5, le système "Apocalypse" de The Sprawl étant naturellement adapté à des parties très ouvertes, potentiellement avec peu de PJ). Ca devrait donc marcher avec beaucoup d'autres jeux.
Les outils de base
Un jeu solo nécessite, en plus d'un système de jeu, comme pour un jeu "normal", un système pour générer de la narration (accroche de scénar, péripéties, rebondissements, intrigues secondaires...) et un système pour gérer la façon dont le monde réagit aux action de notre personnage.
Pour le générateur de narration, j'utilise le système "Mythic" basé sur une question que je pose et un tirage de dés avec 3 résultats possibles : non, oui mais, oui. Sur 1D20, 1-6 signifie non, 7-12 signifie oui mais et 13+ signifie oui. Dans ce cas, le oui à plus d’occurrence (8 chances sur 20 contre 6 chance sur 20 pour les deux autres), ce qui permet de générer un peu plus souvent des éléments de narration. Tout dépend ensuite comment la question est posée...
Pour le système de réaction du monde... ça dépend du jeu. Pour D&D5, la solo's adventurer's toolbox contient tout ce qu'il faut pour gérer les réactions des PNJs, fabriquer des rencontres adaptées à un seul PJ, obtenir des butins etc... Pour The Sprawl... il suffis de jouer avec le système d'horloge et les manoeuvres de MJ. Je me suis fait une petite table des manœuvres avec un numéro associé (il y en à 7 plus "jouer une manœuvre de corpo ou de menace", je lance 1D8 et j'adapte la manœuvre à la situation. En fait, ce système est tellement efficace que je l'ai aussi importé dans D&D5 (et si vous vous demandez comment adapter des manœuvre de cyberpunk a du medfan, regardez Dungeon world)
Adapter le système Apocalypse au jeu solo
Je vous ait parlé plusieurs fois des fronts (ou horloges dans The Sprawl) et de la force de cet outils.
En résumé, il s'agit d'écrire une série d'événements qui se déroulent au fur et à mesure, chaque fois que les PJs font un échec ou permettent au meneur de faire une manoeuvre (en général, en lui laissant la main). Au bout de cette série d'événements, il y a un éléments de la campagne (en général facheux) qui se produit :Alderande est détruite, Le balrog sort de la Moria, Thanos claque des doigts etc...
Il marche extrêmement bien pour le jeu en solo et ce pour deux raisons :
1/ c'est un outil assez objectif pour mesurer l'impact des actions du personnage sur le monde (surtout les échecs)
2/ il est assez flexible pour ne pas avoir besoin d'être définis précisément à la création. Il peut donc évoluer selon la tournure du scénario et donc rester une surprise pour moi.
Regardons comment ça marche avec un exemple complet tiré d'une des aventure à paraitre sur ce blog :
Vorghyrn essaie d'exfiltrer Dinin, un membre de sa maison, coincé dans un comptoirs commercial "assiégé" (au sens propre et au figuré) par des concurrents.
Voici le front :
action contre le comptoir
1) des rumeurs parlent d'un drow bizarre qui traine dans le quartier
2) des rumeurs disent qu'il vient pour le comptoir
3) blocus total du comptoir , il faudra tenir en terme de nourriture
4) Dinin tente une sortie mais les drow sont repoussé à leur comptoir
5) les concurrents se regroupent et s'arment
6) le comptoir est pris d'assaut
7) Dinin est tué - compteur démoniaque augmenté
Chaque fois que Vorghyrn fait quelque chose qui peut attirer l'attention des concurrents sur sa Maison (se faire repérer, poser trop de questions...) ou juste quand la narration l'exige (Vorghyrn ne fait rien pendant 1 journée, il tue un concurrent en signant son méfait), une des cases est cochée et l'événement correspondant se produit. Pour 1) et 2) il s'agit juste de savoir si Vorghyrn est identifié comme lié au comptoir. A partir du 3), le comptoirs lui-même est menacé. A partir du 5) la menace plane (et Vorghyrn va donc devoir faire quelque chose rapidement), en 6) l'action se place clairement au niveau du comptoir, en 7) c'est l'échec de la mission (et un autre compteur, plus général à la campagne, est augmenté).
En jeu solo ce genre d'approche est très pratique car on visualise clairement à combien on est d'un échec (pour le côté PJ) et il y a des pistes de narration côté MJ. C'est également une manière assez "objective" de gérer les échecs.
La boite à outils
Pour D&D5 j'utilise :
- la solo's adventure toolbox (qui inclue le mécanisme de Question/réponses)
- le système de front décrit au-dessus
- une liste de manœuvres de MJ
- Les sections "DM" du DM guide et du Xanathar's guide to everything, bourré de table de génération de PNJ, donjon, situation etc...
Pour The Sprawl, j'utilise :
- le livre de base
- le supplément "réalité augmentée"
Au final cette boite à outil est assez généraliste. La liste des manoeuvres, les fronts sont communs au deux jeux. La solo's toolbox et les sections MJ sont regroupé dans Réalité augmentée pour The Sprawl.
J'espère que ça vous donnera envie d'essayer et, bien sûr, ce poste est amener à évoluer avec ma pratique.
mardi 27 novembre 2018
Culte Kuo-toa
L'histoire jusque là : Vorghyrn N'a Shezrizzen, un noble
mineur drow a dérobé à sa mère, espionne de la maison Shezrizzen, des
informations concernant l'apparition de démons aux abords de
Menzoberranzan et un lien possible avec un culte Kuo-Toa dans les
Braeryn (les bas-fonds). Après avoir échappé de justesse à la mort (deux fois), Vorghyrn a localisé la caverne où se cachent les Kuo-Toa
Soigné et équipé, Vorghyrn retourne vers la caverne. Il s'est passé peu de temps depuis qu'il a été laissé pour mort et il décide donc de voir si il ne pourrait pas, à son tour, tendre une embuscade à son traitre de guide et à l'assassin qu'il a engagé.
O’ccroth y est-il toujours (+4) ? oui L’assassin l’accompagne-t-il (+6) ? oui mais mais il le fait discrètement (106 sur la table des situations)
Vorghyrn repère O'ccroth, ainsi que Karstella et l'araignée, malgré leur discrétion. Son embuscade n'a toutefois pas l'effet escompté et le combat s'engage avec la l'ex-prêtresse assassine. O'ccroth en profite pour fuir. Dans la fureur du combat, Vorghyrn tue l’araignée (Loth en est-elle courroucée (+6) ? oui, Vorghyrn perdra de l'utilité en attirant le mécontentement de Lolth sur sa maison)
Au terme d'un jet de cache-cache mortel, Vorhyrn parvient à vaincre sa rivale ex-prêtresse. Il cherche O'ccroth.
O'ccroth a-t-il fuit assez loin (+2) ? oui mais il a laissé des traces de son passage pour le pister (survie DD 10 raté). Vorghyrn parvient à retrouver quelques traces mais il n'est pas assez expert en pistage pour aller très loin.
O'ccroth a-t-il fuit assez loin (+2) ? oui mais il a laissé des traces de son passage pour le pister (survie DD 10 raté). Vorghyrn parvient à retrouver quelques traces mais il n'est pas assez expert en pistage pour aller très loin.
Hors champs, je décide de régler le sort du marchand
O'ccorth parle-t-il à Laele +4 ? oui mais, il donne peu d’information et Laele le trouvant trop dangereux, le tue. Je partirais donc du principe que Laele a quelques informations sur Vorghyrn
Blessé, Vorghyrn décide de se reposer pour panser ses blessure en surveillant la grotte. Il peut se permettre de reprendre ses forces en surveillant la grotte grâce à sa transe elfique.
les kuo-toa sortent-ils pendant le repos (+2) ? oui mais ils sont très distraits et Vorghyrn pourra facilement se cacher pour les observer (discrétion DD 10 réussi). J’inaugure ici un système de détermination de la difficulté : 1-6 : DD10, 7-12 : DD15, 13+ DD20
Sortent-ils tous (-2) ? oui, quelqu’un d’autre passe-t-il dans les environs (-4) ? non
Après son repos, Vorghyrn envisage d'explorer la grotte, les Kuo-toa reviennent-ils ? non
La suite est un donjon dans la plus pure tradition D&D. La solo's adventurer toolbox dispose d'un générateur de donjon que je trouve assez efficace à l'usage. On peut y tirer le nombre de salles, leur contenu en terme assez générique pour être inspirant, leur sortie, les éventuelle portes (y compris secrète et/ou piégées), l'architecture mais aussi les butins et les indices sur ce qui se passe ailleurs dans le donjon (ou dans l'intrigue à laquelle le donjon est lié).
Je vous fait grâce de ce donjon-ci, c'était mon premier avec cet outil. Il était sympa mais je trouve que le suivant était mieux encore, je détaillerai donc ce dernier, avec les tirages et comment je les ai interprétés. Patience...
Quelques éléments quand même:
je tire l'activité du donjon : faible. Une seule rencontre (quelque chose de sombre qui semble me suivre mais que je n’arrive jamais à localiser). Un démon (+4) ? oui et un gros (rencontre mortelle : une créature CR 1/4 et une créature CR 0, j'opte pour une chauve-sourie géante qui sera assimilée à un démon et son pendant normal) taille -5 : medium : 15 pièces
Vorghyrn se faufile prudemment dans les cavernes silencieuses et après avoir passé un trou peu profond, il tombe dans une gigantesque salle qui semble être le lieu de cérémonie des Kuo-Toa, la salle contient une statue faite de bric et de broc (de démon +6 ? oui) la présence invisible y traine mais Vorghyrn répère le démon et son compagnon. Le combat s'engage (tirage sur la table des intentions : le démons veut capturer Vorghyrn vivant, au pire, il y aura donc une scène de tentative de fuite).
Vorghyrn tue facilement la chauve-sourie normale et tente de prendre le démon par surprise pour profiter de son attaque sournoise, sans succès, puisque le démon n'utilise pas la vue pour percevoir Vorghyrn, se cacher dans l'obscurité ne sert donc à rien. Le démon de son côté fait appel à ses pouvoirs pour invoquer un de ses semblables mais sans succès non plus. par deux fois, j'ai tiré comme réaction sur la table de réaction des monstres "essaie d'appeler à l'aide un allié". J'ai repensé aux pouvoirs de certains démons dans les précédentes éditions (et celle-ci, je crois) d'invoquer un autre démon, ça m'a paru assez classe et raisonnable en terme de puissance car ça prend son action. Le démon a échoué les deux fois. Certes c'est bon pour Vorghyrn, mais si ça avait marché une seule fois, Vorghyrn aurait probablement dû abandonner le combat direct...
Finalement le démon fait appelle à un autre pouvoir pour effrayer Vorghyrn (en fait, c'est une autre action de de la table des réactions pour intimider l'adversaire. Là encore, j’interprète ça comme un pouvoir démoniaque) mais notre héros parvient à rassembler assez de ressource interne pour ne pas y succomber (Jet de sauvegarde réussi) et en profite pour donner le coup fatal à la créature.
Vorghyrn reprend ses esprits et continue à fouiller pour mieux comprendre ce qui se trame ici. Il fini par déduire que tout cela n'est qu'un classique rituel d'invocation de démon (c'est faux, Vorghyrn a fait un échec critique à un jet d'arcane, mais ça sera sûrement un développement intéressant pour la suite. Ici, je vais donc séparer ma connaissance de joueur de celle du personnage, comme devrait le faire tout bon joueur...
Il découvre une porte secrète piégée et évite le piège de peu. La porte mène à un passage contenant 4 icônes faites d’objets et de détritus amenée par O'ccroth. Il y découvre quelques petits trésors qui renfloueront ses finances ainsi que des potions et parchemins de sort simples.
Plus loin, il découvre trois prisonnier drows le sort qui lui était réservé si le démon l'avait vaincu. J'ai profité de cette donnée pour constituer une rencontre facile sans combat. Le tirage me donne deux drow de basse extraction (voleurs, profil bandit mais à 4 pv) et un tieffelin (esclave, profil éclaireur mais CR 1/8). Vorghyrn les libère en pensant les utiliser au cas où (intimidation avec avantage, réussi).
Le groupe de fortune explore plusieurs pièces autour de la pièce centrale qui montre que le démon avait bien pris ses quartiers ici. Sur les quelques menus trésors trouvés ici et là, Vorghyrn garde la part principale mais partage avec les drows pour maintenir leur coopération (mais ils ne leur confie pas d'arme). Le groupe retrouvera même le familier de l'esclave tieffelin.
Dans une des salles, Vorghyrn découvre un parchemin de prêtre frappé du symbole de Shar résultat obtenu sur un jet de question/réponse très improbable, après avoir découvert un parchemin de sort, tiré au hasard comme un sort de prêtre. Décidément, la déesse des ténèbre semble s'intéresser de prêt à notre drow...
Hélas, l'exploration prend du temps et les Kuo-Toa reviennent tirage de question/réponse quand le groupe retourne vers la sortie, histoire de pimenter un peu la fin. reviennent-ils tous ? non 1D4+1=2 Kuo-Toa reviennent
Le groupe tente une embuscade (Vorghyrn accepte de "prêter" des armes bien que pas serein à l'idée de combattre avec des drow armés mais dépouillés, qui lui sont redevables et qui voient bien qu'il est équipé et riche). L’embuscade tourne mal et c’est la débandade (les deux drows et le tiefelin sont tués en 2 round sans que les Kuo-Toa aient été trop blessés, ce n'était vraiment pas ma soirée en terme de jet pour les héros...) Vorghyrn, qui s'était sagement gardé l’arbalète et qui supervisait le combat à distance, se cache et tente de fuir échec. il tente de lancer protection contre les armes mais échoue horriblement (j'ai utilisé la table d'effet des échecs de parchemin de sort dans le DMG, le sort est différé de 24h, ce qui n'est pas un drame) Presque rattrapé par les kuo-toa, il boit une potion d’escalade, trouvé dans la grotte, pour remonter le long de la falaise une aide bienvenue avec son -1 en athlétisme. Il s’échappe de peu (un défi de compétence à la D&D4, j'aurai dû utiliser les règles de poursuite du DMG plutôt, c'est en fait un jet de discrétion réussi à un prêt qui le sauve de l'échec. Vraiment une soirée poisseuse)
Là, je me suis dit que le scénario était assez dense et qu'il était temps de conclure, sur un succès très mitigé pour Vorghyrn, mais du coup intéressant.
Vorghyrn retourne auprès de la matrone faire son rapport
Vorghyrn retourne auprès de la matrone faire son rapport
la matrone est-elle disposée à le recevoir ? oui mais il va falloir la convaincre de l’intérêt de sa mission. persuasion DD 15 échec. Elle est occupé par des affaires plus importante et Vorghyrn n'obtient pas d’audience. Vorghyrn pense que son information vaut quelque chose et va essayer de prendre contact avec d’autres personnes influentes (action « vendre un objet magique » objet peu commun, 2 jour jet investigation DD 15 avec avantage j'obtiens le réusultat suivant :
- un acheteur normal à moitié du prix : une maison noble ? oui mais pas très puissante, très tournée vers Lolth et qui veut profiter de l’affaire des démons pour gagner en prestige
- un acheteur louche. Une personne voulant garder l’anonymat se propose d’acheter l’information à bon prix. Vorghyrn tente de se renseigner dessus. Protège-elle sont identité +4 ? oui mais mal, Vorghyrn parvient à apprendre qui c’est en 2 jours est-ce la mystérieuse marchande (-2) ? non. Est-ce un culte secret de Shar ? non. le Bregan d’Aerthe (+4) ? oui Vorghyrn découvre qu'il s'agit de quelqu'un lié au Bregan D'Aerthe. Il ne laisse rien en paraitre mais garde le contact pour plus tard. A noté que l'info est partiellement fausse (les kuo-toa n'ont invoqué aucun démon, ils l'ont juste vénéré), ce qui avance les plans des démons à Menzoberranzan on peut voir ça sous forme d'un front dungeon world.
Mise à jour des autres pistes d'intrigue en cours:
- Concernant la mort de la mère de Vorghyrn: Quelqu’un remarque-t-il la lame ? non, la disparition de sa mère est-elle négative pour Vorghyrn ? oui mais. Personne ne le soupçonne directement, mais cela réduit encore la puissance de la maison. Matrone est furieuse et appointe qu’un d’autre (une femelle +4 ? oui) pour remplacer la mère de Vorghyrn, ce dernier restant à sa place de ressource dispensable et soumis à une femelle plus cruelle encore que sa mère.
- Johrod parvient à se convaincre que Vorghyrn ne peut pas vraiment lui nuire (Jet de sauvegarde DD 15 avec des statistiques de roturier, réussit). Vorghyrn tente d'en faire son serviteur de manière définitive (intimidation DD 15 avec désavantage puisque Johrod n'est plus sensible à sa première menace, raté). Vorghyrn va devoir le neutraliser définitivement...
Vorghyrn passe 10 jours à s'entrainer (activité entre aventure: passer de niveau).
C'est donc la fin de ce premier scénario solo.
J'en ai été globalement satisfait. Le rythme était un peu lent au début et c'est, par moment partis dans dans tous les sens. Toutefois, cela donne une richesse et une profondeur intéressante à l'aventure, y compris avec certains événements un peu improbables, qui sont finalement une marque de fabrique des romans de fantasy.
J'ai été impressionné par la solo's adventure toolbox qui fonctionne extrêmement bien, sachant que je suis loin de l'avoir exploitée complétement et parfaitement.
D'une manière générale, le jeu en solo est agréable car il permet de se focaliser sur un personnage, son personnage, et d'en conter des aventures riches. C'est un luxe, surtout quand on est MJ. C'est d'autant plus un luxe que ça permet d'être MJ (rôle que je préfère) et PJ à la fois.
Est-ce aussi amusant qu'une partie à plusieurs ? Je serais tenté de dire "presque". C'est plus satisfaisant pour le contrôle qu'on peut exercer sur le style et sur la façon de jouer (choix de le l'univers, du ton, arbitrage des règles etc...). C'est évidement moins contraignant (on peut jouer dès qu'on a dû temps, pas besoin d'attendre la disponibilité des autres etc...). Par contre c'est exigeant (puisqu'on mène tous les rôles, y compris avec la nécessité de bien différencier ce que sait le personnage de ce que sait le joueur/conteur) et c'est moins drôle qu'avec une bonne équipe (mais plus qu'avec une "mauvaise" équipe). Bref, c'est une expérience vraiment intéressante que je vais continuer avec plaisir, mais ça ne m'empêchera pas de jouer "normalement" dès que possible.
C'est donc la fin de ce premier scénario solo.
J'en ai été globalement satisfait. Le rythme était un peu lent au début et c'est, par moment partis dans dans tous les sens. Toutefois, cela donne une richesse et une profondeur intéressante à l'aventure, y compris avec certains événements un peu improbables, qui sont finalement une marque de fabrique des romans de fantasy.
J'ai été impressionné par la solo's adventure toolbox qui fonctionne extrêmement bien, sachant que je suis loin de l'avoir exploitée complétement et parfaitement.
D'une manière générale, le jeu en solo est agréable car il permet de se focaliser sur un personnage, son personnage, et d'en conter des aventures riches. C'est un luxe, surtout quand on est MJ. C'est d'autant plus un luxe que ça permet d'être MJ (rôle que je préfère) et PJ à la fois.
Est-ce aussi amusant qu'une partie à plusieurs ? Je serais tenté de dire "presque". C'est plus satisfaisant pour le contrôle qu'on peut exercer sur le style et sur la façon de jouer (choix de le l'univers, du ton, arbitrage des règles etc...). C'est évidement moins contraignant (on peut jouer dès qu'on a dû temps, pas besoin d'attendre la disponibilité des autres etc...). Par contre c'est exigeant (puisqu'on mène tous les rôles, y compris avec la nécessité de bien différencier ce que sait le personnage de ce que sait le joueur/conteur) et c'est moins drôle qu'avec une bonne équipe (mais plus qu'avec une "mauvaise" équipe). Bref, c'est une expérience vraiment intéressante que je vais continuer avec plaisir, mais ça ne m'empêchera pas de jouer "normalement" dès que possible.
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