L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

vendredi 19 septembre 2014

oui, mais...

MJ "les chiens te courent après et menacent de te dévorer si il te rattrapent, il y a un grillage devant toi, tu escalade"
PJ "non, je fais face aux chiens et je tente de leur jeter le reste de steak de dragon vert que j'ai bien précisé que je me gardais lors du dernier dépeçage de dragon, ça devrait les intéresser, c'est rare le steak de dragon et surtout la viande de dragon vert c'est empoisonné"
MJ (pris au dépourvu et qui avait prévu un  effet scénaristique sur l'escalade du grillage) "hum... heu ... oui... bon, ton steak de dragon vert t'as été volé lors de ton concours de bière à l'auberge avec le groupe de geisha naines. Alors ? tu escalade ?)

Ca ne vous dit rien ? C'est du vécu ? en tout cas c'est un phénomène fréquent chez les MJ, on les entend souvent dire "non". Aujourd'hui, amis MJ, vous allez apprendre à dire "oui, (mais)"

Pourquoi pas non ?

Parce que non c'est une option bloquante, qui n'est pas bonne pour la narration, ni pour l'implication des joueurs.

En disant non à tout ce qui semble sortir du chemin que vous envisagez, vous envoyez un message aux joueurs "je suis seul maitre de la narration". en faisant ça, vous aurez des joueurs qui se contenteront d'attendre que vous leur mâchiez le récit. C'est vraiment dommage de se priver de ces 3 - 5 autres cerveaux qui bouillonnent de bonnes idées autour de la table non ?
Bref, la narration un tant soit peu partagé, c'est quand même plus sympa et plus reposant pour le MJ.

Ensuite, en disant non, vous fermer une option dans le récit. Vous limitez les solutions à ce à quoi vous, vous avez pensez et vous condamnez les joueurs à réussir comme vous y aviez pensé... et parfois ils n'y arriveront pas (pas de chance aux dés, ils n'avaient pas du tout vu ça comme ça...). On va donc tomber sur un blocage, ou pire, une (des) mort(s) de perso(s) absurde(s) parce que la narration à pris une voie sans issue. Dommage non ?

C'est quoi dire "oui" ?

Dire "oui" ça consiste juste à admettre que les joueurs peuvent penser à des trucs auxquels vous n'avez pas pensé et ça peut même être une bonne idée.

Ca peut être un élément de confort pour le MJ : plus besoin de fermer les possibilité à une solution. Lancez des problèmes à vos joueurs et laissez le se dépatouillez sans avoir prévu de réponse toute faite.  Qu'ils cogitent et tentent quelque chose et vous n'aurez qu'à sélectionner la solution qui vous plait le plus ou, mieux, qui rend le récit le plus intéressant.

Et puis ne soyez pas extrémiste ! ça vous parait irréaliste que les chiens se jettent sur le steak de dragon ? Et grimper un grillage en pleine course, vous avez déjà essayé ?? On est dans un jdr et, sauf dans certains jeux, nos personnages tentent des choses peu communes. Il y a un mécanisme pour gérer ça, ça s'appelle le jet de dé. Alors trouvez la règles adéquate, et soyez permissif ! si c'est fun et dans le ton, ne corsez pas les choses par amour-propre en mettant des difficulté inatteignables. Vous ouvrirez le récit et vos joueurs seront plus pro-actifs. Ils sauront qu'ils peuvent proposer, tenter et la partie n'en sera que plus dynamique.

Rassurez-vous, vous n'avez pas à devenir un beni-oui, oui, vous avez aussi un joker dans la manche : le "mais".

Il n'y a pas d'echec, il n'y a que des "mais"

Le summum de l'art du "oui" c'est de ne jamais créer d'échec bloquant. Tout tentative doit faire bouger les lignes et faire avancer les choses. Le résultat d'un jet ne devrait jamais être "il ne se passe rien". Dungeon world (et son grand frère "apocalypse world") explique ça très bien.

Ainsi, si les dés continuent à s'opposer à la proposition pertinante du joueur, vous avez un moyen de concilier le résultat et le potentiel positif de la proposition en l'ajustant de complications utiles et amusantes. Pour ça, au lieu de vous contenter de résultats binaire de type "échec/réussite", changez d'échelle :
réussite exceptionnelle
réussite
réussite avec complication
échec retentissant (et là ça va faire mal)

en d'autre termes

oui et
oui
oui mais
non et

Aucune de ces solutions n'est bloquante. Même quand les PJ échouent ("oui mais" ou "non et") il se passe quelque chose : soit ils obtiennent un fragment de ce qu'ils voulaient (un bout d'info, une voie plus difficile que prévu pour atteindre le refuge des elfes à prévenir de l'invasion orc, un adversaire non pas éliminé mais touché quand même) soit ils obtiennent ce qu'ils veulent mais en payant le prix (l'info, mais beaucoup beaucoup plus cher que prévu) soit carrément c'est le plan ennemi qui avance (ils trouvent le chemin vers le refuge des elfes mais les orcs sont déjà passé par là).
Bref, l'échec bête et frustrant n'existe plus, il n'y a que des moteurs de narration !

Cette habitude du "oui mais" est vraiment une bonne habitude à prendre. Vos histoires et vos parties n'en deviendront que plus dynamiques et vos joueurs auront un plus grand sentiment de réussite ( ne nous leurrons pas c'est souvent pour ça qu'on joue) mais surtout d'implication.

En gros, pensez " OUI (mais)"

 - bonjour, je m'appelle Vorghyrn et je n'ai pas dit "non" depuis 3D6+9 sessions
 - aller, on félicite tous Vorghyrn !
 - (en choeur) bravo, Vorghyrn "
 accueil des participants du groupe des MJ nonistes anonymes

vendredi 12 septembre 2014

Sherlock Holmes : A game of shadows


Aujourd'hui, je ne parlerai pas d'un compositeur mais d'une bande originale de Hans Zimmler (encore lui !) :  Sherlock Holmes : a game of shadows

Outre le fait que j'ai beaucoup aimé ce film (vivement le prochain !), sa bande originale propose plusieurs morceaux susceptible d'intéresser ceux qui sonorisent leurs parties.

chess (shadows part 3) : LE morceau de sonorisation. Que ce soit pour une poursuite en voiture, le décompte du timer d'une bombe ou simplement un combat, ce morceaux est très polyvalent. Principalement conçu pour accompagner une scène de jeu d'échec en blitz, le morceau est évidement bien rythmé. Il a quelques moments de rupture où il passe à un rythme très lent mais ce n'est que pour mieux repartir, ce qui donne un effet très agréable au passage. A écouter, même pour le plaisir. A  oter qu'il y a deux autres morceaux similaire mais que je trouve moins prenant.

Zu viele Füsche fur euch Hänsel / The red book : Deux morceaux similaires, que j'assimilerai à des musiques de combat. Rapide, rythmées, mais pas trop prenantes.

To the opera ! : un morceau très spécifique à une scène similaire à celle du film : si les PJ sont impliqué dans une scène d'action dans un opéra, un théâtre, un concert de musique classique. Le morceau alterne des partie de "Don Giovanni" avec une musique d'action (proche de celle de "chess"). Limité à certains usages seulement, mais efficace pour ces cas là !

et en bonus :

Romanian winds : influence gypsy
Two mules for sister Sara :du Ennio Morricone
Memories of Sherlock : un peu de tragique ?
It is so overt it's covert : le thème de Sherlock Holmes que je trouve très sympatique

N'hésitez pas à piocher dans cet album, même a l'écoute, il est très agréable

"Une bonne musique s'utilise derrière l'écran et s'écoute avec plaisir" règle 1D12+9

samedi 6 septembre 2014

Sly flourish

Sly flourish ("fioriture", un des pouvoirs de voleur dans D&D4), est un blog qui traine dans mes favoris (d'ailleurs il est aussi dans les favoris de ce blog) depuis longtemps et que je consulte toujours avec intérêt.

Mike Shea, son auteur est très impliqué dans la communauté D&D et il a entre autre fait énormément de travaille sur D&D4 via sly flourish. C'est sûrement ça qui m'a attiré vers ce blog, au beau milieu de l' "edition war". C'est la qualité de ce blog qui m'a fait y rester

La philosophie de sly flourish, qui est assez proche de la mienne, c'est que les gens qui s'assied autour de la table viennent là pour passer un bon moment. Pas pour ramer comme des misérables devant l'intrigue tordue du vil MJ. Pas pour découvrir que le MJ se projette trop sur ses PNJ et triche pour les garder dans l'histoire. Pas pour faire douze jets afin de marcher dans la rue sans se tordre la cheville. Pas pour supporter une description de 20 minutes et une vue sous trois plans d'angle et d'échelle différents de la ville où ils arrivent. Pour passer un bon moment. Et le MJ, qui est en charge de l'histoire est là pour s'assurer que tout le monde passe un bon moment, y compris lui.

L'autre cheval de bataille de Mike, c'est la technique du "lazy DM" (MJ fainéant) qui consiste à lancer une partie avec le minimum de préparation, afin de continuer à être surpris par les PJ et de donner plus facilement corps à leurs actions, sans risquer de trop les enfermer dans le carcan d'une histoire déjà écrite.
Le minimum de préparation ne signifie pas de ne pas avoir des outils pour improviser efficacement. Ainsi Mike nous propose des astuces, des méthodes, des outils pour mener une partie fun, fluide et surprenante, en n'ayant pas passer 5h à la préparer.

Mike s'est beaucoup intéressé à D&D4 et les premiers posts de sont blog y sont quasi exclusivement consacrés, mais ses conseils sont largement réutilisable ailleurs. C'est derniers temps, il s'est un peu tourné vers FATE, "13ème age" et D&D5. Ca reste intéressant de mon point de vue c'est peut être un peu à cause de lui que j'ai craqué pour "13ème age".
Il a aussi sortis des ouvrages qui sont un peu des compilations de trucs et astuces.

Je ne suis pas un adepte du "lazy DM", mais j'ai quand même piquer quelques trucs. Par contre j'ai beaucoup aimé sa philosophie générale et je m'en suis pas mal inspiré pour mon style de maitrise.
C'est aussi à cause des photos de Mike que j'ai craqué pour dwarven forge. Mike, if you read this, be careful, my bank hate you ;)

Honnêtement les articles de sly flourish me passionnent un peu moins qu'avant mais je les lis toujours avec intêret. Si vous y allez, n'hésitez pas à fouiller les archives du blog. Il y a des pépites ! Mike met également à jour quelques articles, ce qui montre que son cheminement avance.

Bref, quand vous n'êtes pas sur "de l'autre côté de l'écran" allez jeter un oeil* sur Sly flourish !

*mais reprenez-le après, vous savez comment ça fini pour Vecna...

" un article de lazy DM, vaut bien 1h de préparation" règle 1D4 + 9 du manuel du rôliste

samedi 30 août 2014

13ème age : Le successeur de D&D4 ?

1.) Quoi que c'est ?
13ème age, un jeu datant d'il y a quelque mois, publié par Pelgrane press Ltd et traduit par le 7ème cercle
 
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Casus No where else ?
 
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
totalement impulsif
 
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
un énimeme clone de D&D, héritier de D&D4 sur lequel il y aurait quelques trucs à récupérer

5.) Vous avez trouvé quoi ? 

Plus qu'un énieme D&D tout en restant un D&D. 13ème age est un jeu qu'on a envie de faire jouer en refermant le livre parce qu'iĺ propose certaines mécaniques de jeu intéressante et un cadre à la fois posé mais ouvert. Mais prenons les choses dans l'ordre.

Le livre se lit assez bien, en sautant la liste des pouvoirs et le bestiaire. Il comprend largement ce qu'il faut pour commencer à jouer. Les classes de bases (sauf le moine, à mon grand désespoir), sont là et proposent quelques mécaniques intéressantes. A noter qu'il s'agit de classes à pouvoirs, comme D&D4, et que donc les voleurs, guerriers et barbares vont avoir autre choses à faire que simplement taper. Les auteurs ont classés les classes par difficulté à jouer, mais rassurez-vous rien de pire qu'un magicien avec de la magie vancienne.

Parlons-en des auteurs. Ils ont écrit "13éme age" avec un style très personnel, sur un ton un peu cool, truffé de note d'intention (pourquoi ils ont choisi telle approche de mécanique) et de conseils. Ca c'est plutôt intéressant et utile, par contre, leur expression fétiche "contrairement aux/comme les/ autres jeux D20", genre "nous, on a tout mieux compris que les autres", a fini par m’exaspérer à la longue. Bref un jeu trés personnel, avec tout les avantages et inconvénients que ça implique.

Reste que j'ai trouvé beaucoup de choses qui m'ont plu dans ce jeu. Le mécanisme annoncé de la monté en puissance (un bonus au toucher pour les PJ au fur et à mesure du combat + quelques effets sur certains pouvoirs) m'a paru sympa pour rendre les combats plus rapides mais sans plus.
Les Icones, des PNJ majeurs, mais pas des dieux, avec qui les PJ ont des interactions est en revanche plus développé que ce à quoi je m'attendais. Je m'attendais à un espèce de lien un peu vague et pas super novateur. J'ai été agréablement surpris. Elles s'intègrent assez bien dans la mécanique et je sens que c'est un truc qui va me plaire.
Un trucs bête mais que j'ai été content de voir : des compétences libre à la "on mighty thews". fini la liste de compétences soit hyper longue et trop détaillée (3.5) , soit un poil courte et dont certaines vont beaucoup plus loin que le nom ne l'évoque (4E). Ici les joueurs répartissent des points entre des compétences qu'ils définissent. Je trouve que ça créer de l'implication du joueur dans son background. Ca lui donne une certaine liberté pour sortir des classes et je trouve ça pas mal.
Enfin, la particularité du PJ m'a beaucoup plu. Il s'agit d'un élément purement de background (ça ne peut pas avoir d'effet mécanique) mais qui peut être n'importe quoi, depuis "champion des buveurs de bière du bled" à "je suis une ancienne Icone amnésique". Je trouve que ça permet vraiment aux PJ de créer un personnage comme ça leur chante (même de niveau 1) sans être trop contraint par le cadre.

D'une manière générale, 13ème age m'a beaucoup plu. Il y a des choses que j'attendais plus formelles, d'autres plus à la louche. Parfois ça rend bien (les compétences libres) parfois ça m'a moyennement plus (le tieffelin) reste que c'est un jeu avec pas mal de bonnes idées et qui mérite largement le détour ! C'est une alternative satisfaisante à D&D4, pour ceux que ce jeu rebute du fait de la complexité technique (pour ceux qui n'aiment juste pas le design du jeu, laissez tomber) tout en voulant garder l'idée générale.

6.) Tu va t'en servir ?
Clairement oui. Une des parties de "la valse des mondes"sera motorisée en 13ème age "by the book" (probablement quand j'aurai "true way" le supplément pour les joueurs.

Il est également probable que je mette des morceaux de 13ème age dans mes autres D20

"combien faut-il de jeux D20 pour faire le jeu D20 ultime ? réponse : 1D20+2" règle 3D10+8 du manuel du rôliste

lundi 25 août 2014

kit de survie JDR au Burundi (ou ailleurs)

OLa nouvelle est dans le titre : "de l'autre côté de l'écran" se délocalise au Burundi. Non, il ne s'agit pas de rechercher de la main d'oeuvre moins chère ou de rechercher des avantage fiscaux (on ne saurait être plus à la pointe que le Grand-Duché en la matière) mais simplement les hasard de la vie qui me mène là-bas pour quelques temps.

Le Burundi n'est pas forcément une terre réputée pour son activité rôlistique (mais qui sait ?) en tout cas, je ne compte pas décrocher là-bas, donc oui, j'emmène ma bibliothèque. Toute ma bibliothèque ? non, mais ça c'est une autre histoire, j'en emmène une bonne partie, ça c'est sûr ! Reste que nos affaires sont partie en camion il y a quelque jours et vont transiter par Anvers, Dar-es-salam et Bujumbura. Si les douaniers hollandais, les pirates somaliens et les rebelles kenyans ne s'en mêlent pas, on devrait revoir tout ça vers le 1er novembre et c'est là que le bât blesse : entre le 1er septembre et le 1er novembre, je fais quoi ?

Réponse : j'emmène avec moi le kit de survie du rôliste au Burundi (mais ça doit marcher avec tous les pays où on se retrouve sans matos)

des dés (oui, même les dés de FATE, cf plus loin)

 Arsène Lupin, parce que je veux maitriser cette campagne

DK² (+ son bestiaire) parce que c'est du D20 assez free form (magie, absence de classe) et pour tout les styles

Les deux premiers tomes de la campagne du "retour des ténèbres", a jouer en DK² , au cas où je tomberais sur des mordus prêts à jouer en campagne de suite.

Et bien sûr Le ipad bourré d'appli et de PDF (au pire ça me fera de la lecture) dont FATE (qui s'adapte aussi à tout et que j'ai envie d'essayer)

Bon, là, je suis prêt

 "sensei Gygax à dit : le rôliste qui part sans ses dés à jamais perdra la face (des dés, bien sûr)" règle  2D4+8 du manuel du rôliste

mercredi 6 août 2014

Un nouveau star wars, à la frontière de l'empire




Une fois n'est pas coutume, c'est mitsui qui prend la plume pour nous donner son ressentis sur Star wars : edge of Empire



1.) Quoi que c'est ?
une galaxie lointaine, très lointaine, des hors la lois, un Wookie et tout pleins d'autres aliens, des cantina, des impériaux et des dès aux symboles bizarres a la place des habituels chiffres.
du STAR WARS dans toute sa grandeur.
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur internet
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
aucun des 3, c'est un cadeau :-)
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
un système simple a prendre en main, efficace et adapter a l'univers: de l'aventure, de la baston sans combat entre jedi et une bonne dose de fun laissé au hasard. Un système qui met tout le monde d'accord quelques soit sa race et sa carrière/classe choisi. Enfin un respect pour l'ambiance de la 1ere trilogie (ep 4 à 6).
5.) Vous avez trouvé quoi ?
tout ce que je voulais ! déjà a la lecture des 2 livrets du kit, j'étais ravi de me dire que enfin Star Wars a le droit a JDR digne de son nom ! J'ai pourtant beaucoup fait joué sur sa version D6. mais j'en eu marre de ce système vieux et poussiéreux ou il suffisait simplement de blindé DEX et VIG pour être un monstre, surtout si en plus le MJ fait l'erreur de vouloir jouer Jedi et/ou avec les races bonus (merci au suppléments de l'univers étendu...). Aussi je suis allergique aux systèmes D20 (sauf Dk²) donc du Star Wars en mode Donj'... yerk !

Pour le Coup l'aventure "la fuite de Mos Shuuta" est sympa, On est clairement en terrain connu. Avec une équipe de perso très bien fait qui sont : le contrebandier beau gosse, le wookie, le droïde médecin mais a l'allure d'un C6PO et une chasseuse de prime Twi'lek (bah sinon c'est un peu trop voyant quand même). Le cadre est la planète de sable et on y retrouve une cantina ainsi qu'un vaisseau qui a un air très connu.

niveau jeu, la prise en main est super rapide! tout est bien fait pour que MJ soit diriger rencontre après rencontre dans le système du jeu et dans l'univers. La bonne idée d'avoir mis assez peu de dès pour que chaque joueurs attendent son tour pour jouer (oui oui parfois ça fait du bien un peu de calme a la table ^^).

le gros point fort du système est clairement les jets de dès. un lancé pour définir a la fois le résultat de l'action mais aussi l'effet Kiss Cool (qu'il soit positif ou négatif). pour les combat un lancé suffit pour a la fois le touché, les dégâts et toujours l'effets Kiss Cool. Ça va vite et c'est fun ! Car le MJ (moi sur ce test) s'amuse a improviser des petits événements selon chaque actions selon l'environnement ou autres. Sinon y a toujours les d6 de fortune/infortune qui permettent de donner un bonus et ou malus sur d'un prochain jet.

Chaque perso est utile et l'aventure offre quand même quelques possibilités sachant que le MJ peut toujours s'éclater a improvisé de la quêtes annexes
car dans la boite, il y a les cartes des lieux importants et de la ville de Mos Shuuta.

6.) Allez vous vous en servir ?
obligé! j'ai hâte de me lancé dans la lecture du bouquin de base pour en découvrir plus et partir dans d'autres aventure. en tout cas le contenu de la boite me servira encore, c'est sur .


signé : Mitsui

lundi 4 août 2014

Hans Zimmler

Sans trop de surprise, une de mes principale source de musique pour le JDR vient d'un autre auteur de musiques de films, à peine moins connu que John Williams : Hans Zimmler.




Une toupie à la "inception" dans la main. pas étonnant, il est l'auteur de la BO

On l'a entendu dans plusieurs films ("gladiator", la séries des "pirates des caraibes", "Le dernier samouraï"), y compris des blockbuster récents (la trilogie des batman de Nohlan, "Man of steel", "the amzing spiderman 2", "twelve year a slave"), pourtant sa carrière à commencé dans les années 80 avec entre autre "Thelma et Louise". Son oeuvre est parfois contreversée (accusation de plagiat sur "gladiator") et assez inégale mais c'est un compositeur qui a des morceaux tres inspirés à son actif. Même si elles ne sont pas toujours plaisantes à écouter hors contexte, ses musiques collent très bien aux films pour lesquelles elles sont écrites, ce qui est quand même bien ce qu'on leur demande

Trois morceaux à écouter sans modération:
- "Chess - part 3" du film " a game of shadow". Au passage, le thème de Sherlock Holmes "it´s so overt, it is covert", sur le même album, est excellent également.
- "Maximus, the Merciful" du fill "gladiator"
- "like dogs chasing cars" du film "the dark knight"

Et pour le jeu de rôle alors ? :
Comme souvent avec les musiques de films, Hans Zimmer nous offrenune grande variété de musiques utilisable,pour nos parties. Les musiques ci dessus en sont de parfais exemples : avant de les apprécier par elles même, je les ai incluses dans mes parties. "Chess" fait une excellente musique de poursuite où de minutage (c'est l'essence même du morceau). "Maximus, the Merciful" est une musique assez grandiose, quant à celle de batman, elle fera une bonne musique d'action dans un environnement sombre.

"Si Nolan l'utilise pour ses oeuvres, tu peux bien l'inclure dans tes gribouillis" règle 2d6+1 du manuel du rôliste