L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

mardi 3 mars 2015

Buja Zombi

Cette partie était motorisée à partir d'un jeu créer par Nerul, un grand merci à lui, et largement inspirée de la première partie qu'il nous avait fait jouer avec ça création, un deuxième grand merci.
Le principe de base est simple : tout ce qui est IRL est aussi dans le jeu. Par exemple, si un joueur me demande si il y a une chance qu'il ait une batte de baseball dans sa voiture, on ira vérifier si il en a bien une en vraie. Tous les détails, hors zombis et autre conspiration, sont donc réels.




Bujumbura, janvier 2015 :
La situation est relativement tendue suite à des émeutes dans le "quartier asiatique", totalement sous contrôle, bien évidement. Côté économique, la Pharmex, une société produisant des médicaments et des vaccin aurait signé un gros contrat avec un industriel burundais. Le nom du partenaire et la nature du contrat sont encore inconnus. Enfin, on signal des cas de rage en ville. Les patients ont été transporté à l'hopital Boumerek où il ont reçu un traitement curatif (et ce, en dépit du fait qu'il n'y a aucun traitement validé contre la rage. Le "protocole Milwaukee", par exemple, n'est qu'expérimental).

La partie de jeu de rôle
Vincent, gendarme, Sébastien, chiffreur et Baptiste, stagiaire d'école de commerce, sont en plein milieu d'une partie de jeu de rôle chez Nicolas, bioinformaticien et MJ. C'est une histoire d'aventuriers cherchant à se venger du gouverneur d'une cité portuaire où règne le crime et au dessus de laquelle plane une ombre mystérieuse.
Au milieu de la partie, le talkie-walkie d'urgence émet un message de la part de Manu, collègue de Vincent : Des troubles ont eu lieu en ville et il est recommandé à toute la communauté française de rester chez soi et de ne pas circuler en ville avant que les choses ne se soit calmées.

Peu de temps après, un bruit se fait entendre à la porte du jardin de Nicolas. Dans un premier temps, le gardien répond, puis un silence plane sur le jardin, plongé dans les ténèbre. Polka, le cocker de Nicolas gronde. Nicolas emmène Polka dehors pour voir ce qui se passe et rassurer sa chienne anxieuse. Quelques instant après leur départ, un cri déchire la nuit.
Sébastien, Baptise et Vincent, appelle Nicolas qui ne répond pas. Du coup, ils ferment les portes et recherchent des arme improvisées pour se défendre d'une éventuelle agression. Hélas, Nicolas n'est pas un adepte des armes, ils trouvent par contre une trousse de secours et une boite à outils. Dans le doute ils empruntent le matériel. 
C'est alors que Manu envoie un autre message au Talkie-walkie : ordre à la communauté de se rendre au point d'évacuation prévu par le protocole. Les consignes sont de partir en véhicule, en groupe si possible, de fermer les fenêtre des véhicule et de ne s'arrêter sous aucun prétexte. Il est également demander de prendre le strict minimum avec soi. Le plan d'évacuation prévoit de prendre en charge les besoins de la communauté lors de la procédure.
Le groupe envisage d'utilise rle véhicule de Vincent, garé dans la cours. Au même moment trois silhouette frappe violemment la porte vitrée, poussant d'horrible cris et laissant des traces de sang sur le verre et les barreaux, ces derniers empêchant les individus, manifestement très énervés, d'entrer.

Vincent part faire le tour des portes et fenêtres, heureusement toutes fermées, avec des barreau et moustiquaire, et récupérer le matériel qu'il peut trouver. Séb se charge de sortir avec  Baptiste lpour récupérer la machette qui est dans la cabane à jardin, pendant que ce dernier se glisse dans la voiture et se prépare a démarrer en trombe.
Hélas d'autres individus rodent dans le jardin et Séb est attrapé par l'un d'eux, un solide burundais, qui semble vouloir le mordre ! Seb le frappe violemment dans le genou et lui retourne la rotule mais ça ne semble pas arrêter l'individu qui n'a même pas l'air de ressentir la moindre douleur ! Seb parvient heureusement à se défaire de l'étreinte avant d'être mordu. 
Plus question en tout cas d'aller chercher la machette. Seb s'enfuit vers la voiture et appelle Vincent qui court à son tour vers le véhicule. Baptiste démarre, renverse un agresseur devant lui avant de partir en marche arrière vers le portail, heureusement à moitié ouvert, par les intrus, appelons-les des zombis, vu leur comportement étrange : agressivité, insensibilité à la douleur, démarche hésitante et aléatoire, sang partout sur leur vêtement...
Baptiste ne parvient malheureusement pas a sortir sans esquinté sévèrement l'aile droite de la voiture de Vincent, furieux. Ce dernier propose immédiatement au groupe de se rendre non pas au point d'évacuation mais à l'ambassade, où les gendarmes disposent de matériel dont des armes, ce d'autant qu'il vient de recevoir un SMS de Nicolas "rejoingnez-moi à l'ambassade, j'ai un truc important à vous montrer"

L'ambassade de France
Nos trois survivants prennent donc la direction de l'ambassade. Sagement, ils décident de poser la voiture à quelque rue de leur objectifs et de finir à pied. Les rues sont désertes et mal éclairées (comme d'habitude). On y voit quand même ici et là des voitures abandonnées ou détruites, des traces de sang et des objets insolites.
En dépassant une voiture, Vincent est surpris par deux burundais, un jeune couple, qui tapent violemment sur la vitre. Voyant le groupe de Muzungu (= étranger blanc), ils se mettent à parler très rapidement, mélangeant le français et le kirundi. Ils sont coincé dans la voiture et cherchent à s'enfuir. hélas le bruit attire un groupe de zombie. L'homme, aidé par Vincent, essaie de briser la vitre pendant que Baptiste et Seb tentent de détourner l'attention des zombies. Les burundais sont tiré de leur voiture inextremiste. L'homme dégaine une arme et veut tirer sur les zombie mais Vincent l'en empêche. Tuer un zombie est difficile et le bruit à de forte chance d'en attirer d'autres.

Un peu plus loin, les survivants entendent, à une rue de l'ambassade, des chants d'église. Un groupe de burundais prie avec ferveur Dieu de les aider. Cela attirent les zombies et très vite la ferveur laisse place à des cris d'horreur. Le groupe effectue un détour pour éviter cette zone dangereuse mais soudain surgie un homme, fuyant le lieu du massacre. Il tombe au pied des survivants, blessé et visiblement mordu. La transformation s'opère sous leurs yeux. Réagissant immédiatement, Séb shoote dans la tête du zombi en devenir et lui décroche la tête avant qu'il ne devienne un danger.

Les survivants arrivent au niveau de l'ambassade, par le bas du boulevard de l'UPRONA. Baptiste ferme la marche, quand une main le retient par l'épaule. Un zombi surgis derrière lui et s’apprête à le mordre mais un tri abat la créature d'une unique balle en pleine tête. Plus loin, sur le toit de l'ambassade de Russie, un soldat cri victoire en russe, avale un goulée de vodka et commence à canarder la foule des créatures qui s'amasse au pied des murs. C'est une diversion bien venue pour le groupe, même si il est clair que le soldat russe à signer son arrêt de mort ainsi que celle de ses diplomates, la porte de l'ambassade donnant déjà des signes de faiblesse face à la masse de zombis à la force surhumaine...

Arrivés devant l'ambassade de France, les survivants ont la surprise de voir la porte de sécurité bloquée par une planche en bois. Cela leur évitera de chercher un moyen de pénétrer dans l'enceinte plutôt sécurisé de l'ambassade, mais si eux ont pu rentrer, qui d'autres est également à l'intérieur ?
 Les survivants commencent par s'enfermer dans le poste sécurité et Vincent distribue l'arsenal qui y est entreposé. Une fois convenablement équipé, Seb trouve sur sa boite mail un lien envoyé par Nicolas. Cela mène à un rapport top secret de l'entreprise Primus (premier fabriquant de bière au Burundi). Grâce à ses talents en informatique, Seb  parvient à récupérer la première partie du rapport mais il semble que quelqu'un à l'usine Primus vient d'effacer se rapport du serveur, au moment du téléchargement. Seb a pu identifier que l'instruction d'effacement venait de l'ordinateur de Gustave Nezogi, directeur de l'usine. La première partie de ce rapport parle d'un lot de bière ayant reçut un produit pharmaceutique de Pharmex et utilisé pour des tests à l'échelle humaine. Le lot comprend une série de bouteilles gagnantes à un jeu concours, de façon à faire revenir les "cobayes" au labo pour une série de tests. De plus le lots est faiblement radioactif afin de pouvoir déterminer rapidement si quelqu'un à bu une bière dans ce lot ou non.
Vincent décide de recontacter Nicolas. Le réseau passe très mal, mais il comprend à demi-mots que le bioinformaticien est déjà à l'usine Primus.

Pour sortir de l'ambassade, Vincent envisage d'utilisé la voiture blindée. Mais avant cela, les survivents utilisent les caméras pour voir ce qui se passe dans l'ambassade. Plusieurs zombies (des gardiens) se trouvent à l'intérieur. Le groupe utilisant les caméras et se déplaçant intelligemment, parvient à en enfermer certains. Soudain des coups de feu et des jurons retentissent, Manu, le collègue de Vincent, se trouve dans la cours et semble avoir complétement craqué. Il est sortit de son couvert et tire à tort et à travers sur les zombies. Vincent décide de l'aider, couvert par les autres. Bien armés, préparé, ils abattent 3 zombies, en évitant de ce faire tirer dessus par un Manu en pleine crise de nerfs. Vincent parvient à calmer ce dernier et les quatre compères embarque dans le véhicule blindé. Ils utilisent des fusées éclairantes pour détourner l'attention de zombies, massés devant la porte de l'ambassade suite au coup de feu, et faire une sortie tonitruante, en écrasant au passage un ou deux zombies.

A leur passage, le sniper russe n'est plus sur les toits et la porte de l'ambassade de Russie est béante... Les collègues russes n'ont pas eu autant de chance qu'eux...

L'usine Primus

Dans la voiture,les survivants reçoivent un message : l'évacuation ne se passe pas aussi bien que prévus et les évacués vont devoir rejoindre l'aéroport de Bujumbura en convois militaire. Le rendez-vous est donc à l'aéroport et l'avion d'évacuation décolle dans 5h !

Le groupe décide de se rendre à l'usine primus pour sortir Nicolas de là.
En chemin, Vincent qui conduit, cède un peu à la pression et décide d'écraser une zombie, qui devait exercer, avant sa transformation, le plus vieux métier du monde. Hélas il perd le contrôle du véhicule et l'emboutie dans un immeuble. Le véhicule reste utilisable mais est très abimé. De plus, il semble ques les chauffeurs aient détourné l'argent pour refaire le plain car Vincent s'aperçoit vite que le réservoir était à 5% à peine.
Le groupe de survivant doit donc abandonner le véhicule. Leur premier reflexe est de trouver une station essence, hélas, 3 zombies la hante. Les tentative de les dégommer n'ont fait qu'attirer plus de zombies, ce qui les oblige à battre en retraite (et heureusement, que Manu a récupéré, car son habileté au tir est bien utile au groupe). Sur les conseils de Seb, les survivant se rendent à l'usine Primus à pied. Seb connait un ami, Kimbol, qui habite tout à côté et qui possède un tas de voitures. Bientôt la maison de Kimbol est en vue, mais elle a l'air tout sauf tranquille...
Dès leur arrivée, le survivant constatent la présence de corps de zombie sur le sol (dont certains décapités, et des traces de sang. Les voitures sont en effet là. Le groupe pénètre dans la maison. Seb connaissant bien les lieux, il se dirige vers la chambre et découvre Natsumi, la femme de Kimbol, assise contre le mur, couverte de sang, un katana à porté de main. Elle semble inconsciente et mortellement blessée. Dans la pièce suivante, Kimbol protège son jeune fils Adam. Il est blessé lui aussi et porte entre autre une trace de morsure très nette sur le bras, mais il est conscient et valide. Son fils, lui, va bien. Kimbol reconnait Seb et baisse son révolver. Il accepte bien sûr d'aider le groupe qui va l'aider à s'enfuir avec sa femme et son fils. Les survivants observent attentivement Kimbol et certains pensent commencer à deceler chez lui des traces de transformation. Ils décident alors de lui retirer discrètement son arme, de l'éloigner de l'enfant et de l'abattre pour empêcher sa transformation. Pour éviter de faire trop de bruit, Seb détourne l'attention de Kimbol pendant que Vincent le frappe d'un coup de machette, hélas Kimbol se rend compte de la manoeuvre et évite en partie le coup, sa transformation est précipité par le stress et il devient une menace. Vincent parvient quand même à l'abattre, non sans une forme de remord.
Le groupe de survivants sors de la maison, non sans envisager de revenir pour Natsumi. Dans le jardin, Seb et Baptiste avisent une ombre qu'ils prennent pour un zombi mais Manu et Vincent, moins certains, retiennent leurs camarades de tirer à vu et d'ameuter tous les zombi aux alentours. Bien leur en a pris : il s'agissait du gardien, ayant eu le courage de sortir de sa cachette quand il a entendu des bruits qui lui paraissaient humain. L'homme parle en Kirundi saccadé, mais en gros le groupe comprend qu'il leur demande de les accompagner. Pendant que le gardien, Seb et Baptiste prépare une voiture, Vincent et Manu retourne dans la maison abréger les souffrance de Natsumi avec un oreiller. Le petit Adam est orphelin...

Le groupe, maintenant près à rejoindre l'aéroport en cas de besoin, décide donc de s'attaquer à l'usine primus. Manu et le gardien restent dans la voiture avec Adam, près à filer, pendant que Baptiste, Seb et Vincent s'enfoncent dans l'usine à la recherche de Nicolas.
A l'entrée, Seb utilise ses compétences informatique pour obtenir un plan de l'usine et il découvre entre autre l'existence de labo au sous-sol. Quelqu'un semble avoir eu accès au plan il y a moins d'une heure. Le premier objectif du groupe est le bureau du directeur au premier étage. Les caméras montre que les zombies sont regroupé au niveau de la chaine de production, qui est séparée de l'entrée par une simple porte coupe-feu. Il y a également des zombies dans les labos, labos qui semblent être à la pointe, trop pour une simple usine de bière.

Toujours prudent, les survivants décident de monter au 1er étage par les escaliers, l'ascenseur risquant d'être bruyant.
Au premier étage, le groupe fait face au directeur de l'usine, zombifié et dont les jambe ont été arrachées, mais leur expérience des zombies leur permet d'en venir facilement à bout. Dans le bureau, Seb télécharge la seconde partie du rapport envoyé par Nicolas et révèle l'origine des zombies. Nicolas, consultant indépendant pour Pharmex, avait prédit bioinformatiquement qu'un des produit du vaccin pourrait entrainé une modification du métabolisme. Pharmex avait mis au point un anti-corps recombinant nommé X734 qui corrigeait se problème mais l'anti-corps lui même pouvait être mortel, ce qui avait été prouvé par des tests mais que Pharmex avait ignoré, préférant lancer un test Phase III sans aucune autorisation (mise à part quelques pot-de-vin bien placés) sur la population de Bujumbura. Le X734 se trouve entreposé dans l'usine. Les survivants décident de tenter d'en ramener le plus possible, hélas les zombis sont trop nombreux pour espérer passer en force. De plus les survivants notent un étrange gaz verdâtre qui flotte dans l'usine.
Un plan se dessine : regrouper les zombis près de la porte coupe feu et inonder la pièce avec le système anti-incendie et court-circuiter la chaine de montage afin de carboniser les zombis via un très haut voltage. C'est Seb qui est aux commandes pour le court-circuit alors que Vincent et Baptiste tirent sur les zombis pour les attirer. Coup de chance, les différents dispositifs marchent encore et Seb parvient à les activer à distance. Résultats : plus d'une centaines de zombis sont massivement électrocutés et la voie est libre pour le groupe.

A l'aide encore une fois des ordinateurs et de la compétence de Seb, les groupes de zombies dans le labo sont tous attiré en enfermé dans des pièces sécurisés, laissant le chemin libre pour les survivants.
En descendant, ces derniers constate qu'un zombis énorme se trouve enfermé dans une pièce spéciale aux paroie en vitre pare-balles. La créature ainsi que tous les autres semble inerte. Le mystérieux gaz verdâtre flotte également ici. Au bout du couloir une pièce spéciale semble annimée. Plusieurs écran sont allumé et un individu en blouse blanche piannote fébrilement sur plusieurs claviers. Il s'agit de Nicolas. Il semble heureux de retrouver le groupe et leur explique rapidement la situation : il travaille sur une version moins dangereuse du X734, le X736, qui serait moins mortel. Il compte le tester sur Polka, qui a été mordue un peu plus tôt dans la soirée en le défendant contre un zombi et qui se transformera d'ici quelques heures si aucun antidote ne lui est injecté.
Nicolas a hélas besoin d'un composant important : un peu de sang de zombi. Avec l'aide du gaz, une forme de X734 atténué et des seringue du même composé, les survivants parviennent aisément à en récupérer sur certain des zombis enfermés et Polka redevient rapidement un adorable cocker ! L'antidote s'avère donc efficace et la formule inclue du X734, dont le groupe sait qu'une grande quantité est présente dans l'usine

Sur le point de partir Seb constate que Nicolas travaille sur un ordinateur directement relié au central de Pharmex et il estime qu'il serait facile d'envoyer des ordres de virement pour vider les comptes de la compagnie, au profit de certains survivants qui l'aurait bien mérité... Il attrape donc le clavier et se lance dans un dernier hack, pouvant potentiellement décrocher le jackpot. C'était le hack de trop ! au lieu de désactiver le contrôle des ordres de virement de l'ordinateur central, il désactive par erreurs la ventilation, le verrouillage des portes et active l'alarme, de quoi réveiller tous les zombis en stase du secteur ! bonne nouvelle, il ne reste qu'un seul zombi (les autres ont été patiemment éliminés), mauvaise nouvelle c'est le zombi énorme ! sa force lui permet facilement de venir à bout des vitre renforcées et il obstrue bien sûr le passage pour sortir. Habituer au tir de précision, Vincent lui décoche une balle en pleine tête... pour constater que la créature est bien plus résistante que ces congénères. D'un revers de la main, il envoie Nicolas contre le mur, l'assommant pour le compte. Les autres survivants sont eux-même blessé par la créature, au point que Vincent doive se replier. Baptiste décide d'user de ses connaissance en chimie pour utilise le matériel du labo et concocter un explosif improviser. Pendant ce temps Vincent et Seb détournent l'attention du zombi et l'éloignent du labo. Baptiste mélange rapidement quelque composants dispose d'une bombe qu'il va devoir faire exploser sur la tête du zombi même. Du couloir il s'élance en fredonnant "la chevauchée des Walkyries", d'un mouvement digne d'un gymnaste professionnel, il saute sur le dos du monstre, lui colle la bombe "Mac Gyver" dans le trou fait par le premier tir de Vincent, lâche un bec bunsen allumé et s'éjecte littéralement du dos de la créature dans une roulade ninja pour admirer le feu d'artifice (chacun ayant pris soin de se cacher derrière une vitre pour éviter d'être recouvert de sang et de tripaille de zombi.

Cette fois, la voie est vraiment libre et il est plus que temps de mettre les voiles. Pour se faciliter la vie et transporter les stocks de X734 et le composant pour le transformer en X736, Vincent contacte Arnaud et par son biais, les militaires chargés de l'évacuation. Ils acceptent d'envoyer un camion et un petit groupe pour prendre livraison de l'antidote et des civils.

Evacuation 

Une fois l'antidote chargé, les survivants et les militaires se rendent à l'aéroport, assiégé par des hordes de zombis. Le convois est le dernier à partir avec l'avion de l'armée française. L'aéroport est plus ou moins défendu par quelques militaires burundais, qui partent également, il va donc falloir que le convois se frait un chemin jusqu'à l'avion. Grenade pour détourner les zombies de l'entrée et tir à l'arme lourde sur les zombis les plus corriaces devraient faire l'affaire !
C'est sans compter sur le retrait peu organisé des militaires locaux et le bruit de l'avion qui affole les zombis. L'avion doit donc décoller maintenant le convois doit donc tenter de monter en marche ou fuir Buja par se spropres moyens... Le camion militaire ouvre le passage à grand coup de grenade et de rafale de FAMAS. Armés jusqu'au dents, prêt à en découdre après une terrible nuit, Seb, Vincent, Manu et Nicolas canardent les zombis qui tentent de s'accrocher à leur véhicule pendant que Baptiste est pied au plancher pour atteindre l'ouverture de la soute de l'avion cargo en plein décollage ! Dopés à l'adrénaline, luttant pour ne pas finir comme les carcasses mort-vivantes qu'ils n'ont eu de cesse d'affronter, les survivants parviennent à atteindre l'avion et à retourner au pays sain, sauf, en ayant sauvé quelques vies et avec un antidote potentiel !

Epilogue

Pour leurs exploits et leur courage, les survivants ont été officiellement félicités par le Président de la république.Vincent et Baptiste intègrent, à leur demande, les forces spéciales et le contre-espionnage, respectivement. Sebastien est nommé catégorie A. L'histoire ne dit pas ce que sont devenu Manu et Nicolas mais nul doute qu'ils aient également été récompensés.

Quelques heures après le départ des derniers réfugiés et en accord avec le conseil de sécurité de l'ONU, plusieurs forces armées joignent leur effort pour anéantir de manière radical la menace zombi. Bujumbura sera littéralement vitrifiée. Certains services de renseignements pensent toutefois avoir noté la présence d'individus au comportement suspect à la frontière du Congo...

Les locaux de Pharmex ont été mis sous scellés et une équipe d'investigation internationale épluche méticuleusement les dossiers scientifique et financier. Rien n'indique qu'une autre entité n'est pu être liée au tests du vaccin. En revanche certains haut placé de Pharmex ainsi que des membre du département R&D de la firme ont disparu avant d'être appréhendé. On ignore si ils ont pu emporter des documents avec eux...

« c’est un jet important là, si je réussi, on sera millionnaires ! il ne faut pas le rater » Seb, juste avant de faire un 1 naturel.

dimanche 4 janvier 2015

Une ombre dans le ciel, scène 4

Il était temps de mettre un terme à la nuisance que représente Ziphras...
Nos vaillants aventuriers décident donc de prendre des informations en vue d'une action... définitive.

Catelyn, outre ses études sur la tâche, qui lui ont permis de comprendre qu'il s'agissait d'une manifestation colatéral d'un phénomène magique de plus grande ampleur, a pu espionner les rats à travers les flammes. Ils font des patrouillent régulières dans les souterrains.

Arthéus, utilisant ses contacts dans la bandes (qui ignorent toujours son rôle dans la mort de certains séïde de Ziphras), apprend que la bande utilise des humanoïdes "non-initiés" comme contacts à la surface alors que le noyau dur - les rats-garou- restent cachés. Ces non-initiés ont accès au refuge à condition de disposer d'un mot de passe qui change chaque semaine. Cette semaine, ce sera "les chats entrent dans la sourcière". Notons au passage d'Arthéus fût victime de ce qui semble être tentative d'assassinat, peut être perpétré par un des ses amis d'enfance, disparu dans une expédition guerrière à Celwynvian, une ancienne ruine de cité elfique.

Légolas connait quelque déboires avec Varmal, a qui il "oublie" de payer la taxe de pratique de l'honnête métier de coupe-bourse. Il peut s'attendre à des ennuis très prochainement d'autant que Varnal lui a fait envoyer plusieurs "rappels". Il a en revanche eu souvent l'occasion d'emprunter les souterrains de contrebandiers. Ca sera probablement un avantage si il faut traquer (ou fuir) les rats sous terre.

Lo'gosh, quant à lui a entendu pas mal d'histoire sur des combattants illégaux qui ont rejoint la bande de Ziphras, entre autre un certain Groblor, réputé pour être capable de faire éclater une tête à main nue. Il semblerait également que les rats et les gendarmes s'évitent mutuellement, comme si il y avait un accord tacite entre eux, fait corroboré par Sirius qui lors d'une enquête à découvert qu'un proche de Ziphras entretenait une correspondance avec les général Anton Mescher, bras droit du gouverneur et chef des armées et des gendarmes.

Galady, a quant à, elle étudié la physiologie des rats-garou et découvert que leur capacité de régénération et leur résistance pouvait être mise à mal par des armes magiques et surtout en argent.

Par ailleurs, Arthéus fut témoin d'un mystère. De garde dans la salle du gobelin doré, il voit une feuille de papier voltiger et tomber à ses pieds. Il s'agit en fait d'un plan, visiblement parlant de rats et d'un repaire souterrain. 

Quand Arthéus lèva les yeux pour voir si quelqu'un aurait perdu ou jeté ce plan des passerelles au dessus, il ne vit personne mais il eût l'étonante impression que la statue du gobelin doré lui faisait un clin d'oeil...

Armé de ces informations, nos vaillants héros décident donc de lancer un branle-bas de combat. Suivant les conseils de Galady, ils commencent par aller se faire forger des armes en argent, processus couteux mais qui devraient être utile si ils doivent investir un repaire remplis de rat-garous.
Le forgeron ayant demandé un délais pour la subit commande de quatre armes en argent, nos aventuriers doivent patienter encore une journée. Ils reçoivent alors une curieuse invitation de Shorafa quileur indique qu'une personne souhaite les rencontrer et qu'elle sert d'intermédiaire en proposant "la maison du voile de soie" comme "terrain neutre pour les deux parties". Curieux, nos futurs némesis de rat-garous acceptent. Le soir même, la salle la plus discrète du temple de Sunie leur est ouverte, à condition de laisser leur armes à l'entrée. Quelle ne fut pas leur suprise d'y retrouver Zincher, flanqué de deux gardes du corps, certes désarmés mais que Logosh reconnait comme de redoutable combattants à mains nues.
Toutefois la discussion ne tournera pas au vinaigre. Zincher était venu leur proposer un deal et il joue carte sur table. Il n'aime pas Saul et il cache à peine à ses "consultants en sécurité" qu'il prépare quelque chose contre le manchot à la clé. Zincher, leur offre une alternative : travailler pour lui pour un salaire mirifique (cinq fois leur salaire au gobelin doré, soit 50 dragon d'or par semaine), uniquement sur des "missions spéciales" ou rester avec "ce tocard de Saul, dont les jours sont compté". Pour corser le tout, il offre à chacun 500 Do de "prime d'embauche" ! Offre plus qu'alléchante que le groupe discutera rapidement avant de l'accepter à une unique condition : avoir un délais de trois jours pour "quitter proprement" leur ancien job (on verra plus loin à quel point leur départ fut "propre"...). Zincher, satisfait leur répose, remet à chacun 250 Do immédiatement et les attend dans trois jours à " l'arène de Zincher".

Les poches pleines, nos mercenaires préparèrent leur expédition et leur départ. Cela dit, un mystère les taraudaient encore. Sur la carte "tombée du ciel" une phrase tout à droite, coupée, restait illisible. Après bien des tergiversations, nos héros estimèrent que cela devait être "bras de Saul". Leur patron leur dissimulait donc quelque chose, puisque son nom apparaissait sur une carte du repaire des rat-garou ! Il devait donc y avoir une connexion entre les lycanthropes et le propriétaire du "Gobelin doré". Etant sur le point de passer à l'ennemi, nos aventurier sans foi ni loi, décidèrent qu'il était temps que Saul livre ses secrets...
 Ils organisèrent donc un traquenar inattendu : ils proposèrent à Saul de partager un verre seul avec eux à l'étage, pretextant que c'était l'anniversaire de Catelyn puis, profitant de la légère hébriété de leur patron, Arthéus et Logosh le neutralisèrent pendant que Légolas expliquait à son garde du corps, devant la porte que Saul était "en affaire" avec la demoiselle. Coupeur de gorge de sa première profession, Légolas, exploita parfaitement l'instant d’inattention du garde lorsque qu'il lui proposa une petite gorgée de tord boyau pour lui enfoncer sa lame dans la glotte et lui faire un deuxième sourire sans un bruit. S'en suivi une terrible séance de torture pour faire admettre à Saul son lien avec les rats-garous et à quoi sert la clé qui remplace sa main gauche. Catelyn étonnée de constater que son pouvoir de lecture des pensées superficiels n'était pas aussi efficasse sur Saul que d'habitude, en conclu que Saul était un maitre-menteur dont il serait difficile d'obtenir la vérité. D'autre part, nos sombres héros n'étant pas des maitres-interrogateurs, Saul finit par retrouver une certaine maitrise de lui et leur offrit un marché : la vie sauve et leur départ contre la réponse sincère à trois questions. Ainsi fut-il. A la question de ce qu'ouvrait sa clé, Saul répondit qu'il s'agissait tout simplement du coffre du "gobelin doré" mais Catelyn eut de fortes raisons de douter que c'était la vérité. A la deuxième question de connaitre ces liens avec les rats-garou, Saul avoua travailler en réalité pour le gouverneur Gaston Cormarchy, qui est donc bien propriétaire de TOUTES les maison de jeu de Ouestporte. Ziphras et ses rats semblent être également à son service, une sorte d'épine dans le pied des seigneurs du crime dont le gouverneur dirige la pointe. Cette fois la réponse semblait sincère. A la question sur la disparition des 10 000 dragons d'argents du tournois "trompez le diable et empochez son or" Saul affirma qu'il avait simple récupéré le coffre, réduit par le sort du mage, et l'avait réinjecter dans la maison de jeu sans le crier sur les toits pour ne pas attirer les créanciers. Là encore la réponse semblait sincère. Saul espérait avoir ainsi gagné sa vie, hélas nos anti-héros étaient aussi sincères que lui quand ils parlaient de le libérer et d'un mouvement rapide et précis, Arthéus mis fin à sa misérable carrière. Qui vit dans le mensonge, périra par le mensonge (enfin indirectement, là c'est clairement le double cimeterre de l'elfe qui l'a tué !).
S'enfuyant comme des voleurs nos assassins décidèrent donc de finirent la soirée en beauté en abattant un autre malfrat : Ziphras.

Arrivé dans les égouts à l'endroit localisé par la carte, Arthéus, Catelyn, Légolas et Logosh commencent donc à infiltrer le repaire des rats-garou. Dès leur arrivée, ils surprennent un groupe de rats-garou occupés à fouiner un tas d’immondices. Cette brève escarmouche, que dis-je, ce massacre, orchestré entre autre par un Arthéus au somment de son art, montra à nos arpenteurs de donjon à quel point leur armes en argent étaient efficace. Mais au milieu des immondice, une surprise les attendait, une créature informe, ressemblant à une sorte de gelée jaunâtre, semble comme attirés par nos protagonistes. Logosh, en mal d'action, se fait fort de l'affronter et constate très vite que la créature n'en avait pas après lui mais après son matériel. Elle s'attaque d'abord à son bouclier dont elle entame la digestion à l'aide des puissant acide qu'elle sécrétait. Désireux d'éviter la perte inutile de leur précieuses arme en argent, nos sages aventuriers en restent là et poursuivent leur progression.

Un peu plus loin une massive porte en bois se dresse devant nos arpenteurs de donjon. Les bruits derrière suggère qu'il y a une présence imposante et cela correspond à l'élément "gros et méchant" du plan. Utilisant son habileté naturelle, Légolas ouvre donc la porte avec discrétion et avise un rat-garou énorme derrière. Le groupe décide de le prendre par surprise afin de l'abattre rapidement. C'était sans compter sur la résistance du rat-garou, que Logosh reconnait pour être Groblor, le lutteur disparu. Groblor encaisse donc les coup et tente de saisir Logosh, qui est en première ligne. Si au début Groblor se montre maladroit, la douleur le rend de plus en plus dangereux (serait-il capable, comme notre orc préféré d'utilise rla rage du berserker ?). Il fini donc par se saisir de Logosh et d'un coup d'un seul le met à l'agonie dans son étreinte mortelle. S'acharnant comme des forcenés, les compagnons de Logosh essaient toujours d'abattre Groblor avant que Logosh ne meure, la tête éclatée. Heureusement pour notre héros à peau verte, Arthéus parvient à assener le coup de grâce à Groblor à la suite d'une danse de double cimeterre fatale. Leur sinistre équipé peut se poursuivre.

Grâce au plan, nos dératiseurs parviennent à éviter plusieurs pièges, rien en revanche ne semble coller avec une "main de Saul". Le groupe arrive dans ce qui semble être les quartiers des rats-garous. Le plan s'y fait moins précis et nos amis doivent maintenant improviser. Une galerie semble mener à ce qui doit servir de cuisine, une autre à une réserve et la galerie principale continue à aller vers une zone noté d'un "Z" sur le plan. Des rats-garous sont en faction mais nos sympathiques bourrins viennent de se souvenir que des humains sont censés venir pour ravitailler les rats-garous, qu'un mot de passe permet de les reconnaitre et qu'ils ont justement ce mot de passe : "les chats entrent dans la sourcière". Décidé à la jouer fine - pour une fois - le groupe se fait donc passer pour des ravitailleurs. Après quelques échanges de rigueur, les deux rats-garous les autorisent à se rendre voir Ziphras en personne, par la galerie centrale, pour lui apporter leur colis. Légolas et Catelyn décident d'aller reconnaitre la configuration des lieux pendant qu'Arthéus et Logosh préparent une entrée fracassante. C'était sans compter qu'une fois l'honnête coupeur de gorge et la magicienne dans la galerie, les rats-garous pressent un bouton secret qui déclanche une volée de flèche dans cette même galerie. Catelyn parvient à se jeter à terre à temps, mais Légolas en est pour ses frais et se transforme en pelote d'épingles. Logosh et Arthéus réagissent rapidement et, épaulés par Catelyn, qui se limite à des sorts basiques afin de garder des forces en vue de la confrontation avec Ziphras, les deux guerriers occient les rats-garous.
Après un minimum de soins de rigueur, nos aventuriers s'attellent à une stratégie pour abattre Ziphras, sans bénéficier du précieux effet de surprise qu'ils escomptaient avoir, les bruits de combats ayant probalement renseigné le chef de bande de la présence d'ennemis sur son territoire. Légolas, décida alors d'entrer furtivement dans la pièce pour voir ce qu'il en était. La tâche était ardue car entre la porte et la pièce qu"on devine dans l'obscurité, rien ne dit qu'il puisse y trouver un abris pour faire sa reconnaissance, mais l'elfe, sûr de son fait décide de tenter sa chance. De chance il ne manqua pas. discret comme la nuit, silencieux comme une ombre, il pénètre donc dans la pièce et trouve immédiatement un recoin pour se mettre à l'abri et observer. Il constate très vite qu'un rat-garou, qui ne peut être que Ziphras, assit sur une parodie de trône fait d'os séchés, les attend de pied ferme, une arbalète de poing pointé sur la porte. Quatre autres rats-garous disséminé dans la pièce font de même.
Légolas ressort et avertit ses compagnons, l'attaque s'avère plus complexe que prévue... Catelyn propose alors de faire appel à toutes ses force pour invoquer une puissante boule de feu dans la pièce. Elle se videra en effet presque de ses force magique, mais une boule de feu de belle taille pénètre dans la pièce et explose en faisant couiner les rats-garous. Le reste du groupe se précipite dans la pièce et la boucherie commence. Si les sbires de Ziphras, sont plus mort que vifs et ne posent pas de réelle difficulté, le prétendant au titre de seigneur du crime s'avère lui plus coriace. Mordant, griffant et usant avec une mortelle précision de son épée courte, il mène la vie dure à ses bourreaux. Ses derniers trouveront dans leur chances et leur talents naturels la force de lui faire mordre la poussière, et c'est la colonne vertébrale brisée par une attaque précise de Légolas que le seigneur rats s'effondre dans la fange de son repère. Agonisant, il reste assez vif pour répondre à des questions. Ses réponses confirment celle de Saul au sujet de leur alliance et de leur allégeance au gouverneur. Bizarrement, il nie également le fait qu'il y ait quelque chose de lié à la "main de Saul" dans son repaire. C'est alors qu'une petite voix derrière nos héros leur confirme que sur le plan il y a marqué "l'eau ça mouille".
Quelle ne fut pas la surprise de nos aventurier en se retournant de trouver face à eux un gobelin en atour royaux. Dans un discours empressé utilisant une forme étrange de la langue commune, le gobelin leur explique qu'il les a connu dans une autre vie et qu'il est venu à eux via un puissant sort de projection d'image au travers des plans pour les avertir d'un grand danger qui menace Ouestporte et qui pourrait menacer leur monde à terme. De ce danger, le gobelin sait qu'il est imminent et que le gouverneur y est impliqué, ainsi que la femme sombre, dont les divinations du gobelin n'ont pas pu percer l'identité, tout cela est lié à l'ombre sur la ville et ... le sort semble cesser de faire effet et la projection se désagrège petit à petit, non sans que le gobelin ne leur recommande de "ne pas oublié Dimitri". Le lecteur assidu de ce blog aura peut être deviné de qui il s'agit... Nos réincarnés remarquent d'ailleurs sur son plastron un symbole qui leur semble familier, lié à dieu même, mais sans parvenir à deviner lequel...



A l'après l'apparition de l'étrange gobelin, nos héros décident d'abréger les souffrances de Ziphras et de se livrer à un pilla... à une récupération des richesses, devenue inutiles à un mort, en règles. La tête de Ziphras fera également un trophée de choix pour Shorafa, qui voulait montrer qu'on ne la menaçait pas impudément. Puisque plus personne ne retient nos tueurs de seigneur du crime de déclarer officiellement leur nouvelle allégeance, ils se rendirent chez Zincher qui accueilli avec plaisir la mort de Saul et intéret celle de Ziphras. Envoyant une équipe de "nettoyeur" au "gobelin doré", Zincher parvint à mettre la main sur le titre de propriété du "gobelin", devenant ainsi le seul concurent du gouverneur. Il propose à nos héros un intéressant changement de contrat. Au lieu de leur salaire fixe de 50 Do, ces derniers deviennent gérants du "gobelin doré". Zincher prélève un loyer et le reste sera pour eux. l'offre est tentante et nos protagonistes l'acceptent, les voilà presque leur propre patrons !

mais au dessus de la ville, la tâche ne fait que s'étendre...

"tu veux dire qu'on a tué Saul parce qu'on n'a pas réussi à déchifrer "l'eau ça mouille" sur la carte ?? " Arthéus, qui découvre que les gobelins écrivent VRAIMENT mal




mercredi 26 novembre 2014

Une ombre dans le ciel, scène 3

Après leurs démêlés avec le préteur sur gage , nos consultants en sécurité au gobelin doré s'accorde quelques jours de repos. Entre temps, Saul engage deux elfes pour compléter l'équipe : Galady, une ancien medecin de Ouestporte, qui traine une réputation sulfureuse (on la suspecte de faire aussi usage du poison) mais réputée pour ses talents de guerisseuse... et de tireuse à l'arc

et Arthéus, un habile guerrier dont l'habileté au maniement d'une paire de cimeterre elfique a couté la vie plus d'un combattant chevronné.

 Les deux nouveaux venus semblent également nourrir une certaine rancune au gouverneur Gaston Cormarchy, suite également à une histoire de famille tragique.

Après avoir fait plus ample connaissance, nos aventuriers se voient confier par Saul une tâche inhabituelle : Ce dernier attendait depuis longtemps une cargaison de quatre tonneaux de vin de Sembie, or il semble que "le coureur des vagues" qui transportait la cargaison, soit en passe d'accoster au port. Saul demande donc à ses associés d'aller récupérer la cargaison avant que quelqu'un d'autre ne s'en empare.
Levés tôt pour être sûr d'intercepter les précieux tonneaux, nos intrépides héros partent repérer les lieux et prendre le poul de Ouestporte.
Sirius se rend à la capitainerie et s'efforce de vérifier les allers et venues du "coureur des vagues". Il doit faire face à l'omniprésente corruption locale mais obtient facilement une information intéressante, le capitaine du navire serait à la solde d'Avery Slyeg, le seigneur du crime ayant la main haute sur la contrebande. Dans l'espoir peut être pas si lointain de faire face au gouverneur, Sirius convainc ses amis qu'il serait judicieux de se mettre au mieux avec Slyeg. Le groupe décide donc de tout faire pour éviter de faire du grabuge devant le capitaine.
Galady, Catelyn et Arthéus offres quelques verres dans les gargottes du ports et onbtiennent quelques rumeurs qui traines. Galady apprend entre autre que l'inimité de leur groupe contre le gouverneur commence à être connue. Mais comment est-ce possible, puisqu'ils n'ont encore rien tenté contre ce dernier ?
Arthéus retourne à la capitainerie et emprunte contre quelque dragons d'argent, une longue vue, ce qui lui permet de confirmer l'arrivée imminente du "coureur des vagues". Hélas, il semble qu'un autre groupe d'une dizaine d'individu louche, mené par une guerrière portant les armes du Cormyr, attende également le navire.
Galdy utilise ses talents de discrétion pour écouter la conversation du groupe et ne nourri plus le moindre doute sur le fait qu'ils sont des concurrents. Par ailleurs ils se préparent à des ennuis et ont même des renforts qui attendent. Sirius, Arthéus et Catelyn finissent par interpeler la guerrière et ses hommes et s'enquérir de leur présences sur le quai. Si la discussion commence de manière assez tendue entre Sirius et la guerrière, quelques paroles diplomatique de Catelyn parviennent à détendre l'atmosphère. La guerrière ne nie pas être venue chercher une cargaison de vin de Sembie et reconnait travailler pour Zincher. Elle ne dit pas ouvertement qu'elle va s'emparer d'une cargaison qui n'est pas à elle mais la lecture de ses pensées superficielles révèle à Catelyn que son chef sait très bien que les tonneaux ne sont pas à lui.
Les deux groupes se séparent sans réel hostilité et Sirius, Catelyn et Arthéus tiennent conseil (Galady continue à espionner et à se tenir prête). Sirius décide de défier la guerrière en duel au premier sang pour savoir à qui appartiendra la marchandise. Cette dernière accepte et son assurance destabilise un peu Sirius. Le duel commence assez mal avec une adversaire qui est visiblement à la hauteur, qui se protège bien et qui sait trouver la faille. Peut être trop sûre d'elle, elle se lance dans une attaque un peu trop téméraire, erreur dont Sirius saura tirer parti. Désormais avantagé, ayant repérer les points faible de l'armure de son adversaire, Sirius fait usage de ses techniques de combats et parvient à obtenir le premier sang. Les sbires de la guerrière s'agitent, prêt à en découdre mais l'aura menaçante d'Arthéus et de Sirius suffit à leur faire comprendre que ce serait une mauvaise idée. Les sbires de Zincher se retirent donc, ainsi que la guerrière, non sans avoir proposé à Sirius de retrouver plus tard "autour d'une bière".

Le coureur des mer fini par accoster et, après petite mise au point avec le capitaine, "persuadé" que Saul ne lui avait commandé que trois tonneaux et que le quatrième était pour lui, le groupe prend livraison de la marchandise. Pendant que Arthéus et Sirius supervisent la récupération des tonneaux, Galady et Catelyn accepte une inviation du capitaine à partager un verre dans sa cabine. Elles profitent de la bonne humeur du nain et de sa tendance à boire trois fois plus vite qu'elles pour lui récupérer quelque informations succintes sur Slyeg. Catelyn apprend entre autre que le capitaine transporte des composantes magiques pour les sorts de feu qu'il vend, au profit de son patron, en douce pour éviter les taxes. Malgré ses tentatives de négociation, Catelyn n'obtient pas d'échantillon gratuit, mais le capitaine lui propose un petit pourcentage ou un ristourne substencielle si elle lui amène un bon client. Peut être que son mentor serait intéressé ?
C'est à ce moment que se déclenche un phénomène étrange : Catelyn et Sirius, tout deux capable d'analyser les phénomènes magiques observent une magnétisation subite des objets environnants et concluent qu'il s'agit de l'ombre. Catelyn en tire même des observations intéressantes sur la tâche.

Après avoir mené à bien leur travail, nos brûlants aventuriers se tournent vers un de leur objectifs : abattre Ziphras pour s'assurer le soutient de Shorapha.
Grâce à d'anciens contacts dans la bande de Ziphras, Arthéus apprend plusieurs informations intéressantes : La bande semble recruter activement, au travers d'un rite d'initiation qui semble décupler la force de l'initié. En revanche la bande est très secrète et n'entretient des contacts qu'au travers des jeunes recrues. Plus intéressant, le contact d'Arthéus espère être initié bientôt, il a en effet reçu sa mission, ramener à la bande une jeune et jolie fille. Pour cela il a projeter d'enlevé une des adepte de "la maison du voile de soie" (n'oubliont pas qu'il s'agit AUSSI d'un temple de Sunie) qui cherche des clients en "extra". Le contact demande à Arthéus si il veut être de "l'affaire" avec à la clé quelques dragons d'or et surtout d'être un des prochains sur la liste de candidat à l'initiation. Arthéus accepte de s'assurer que la demoiselle ne sera pas accompagnée ou suivie. Il reporte ensuite son entretient au reste du groupe et nos sémillants tueurs de seigneur du crime commencent à échafauder un plan. Arthéus sera accompagné de deux recrue de Ziphras pendant que son contacte emmène la jeune femme dans le quartier du Tord-boyau, où les attendrons deux autres recrues. Catelyn, grimée par Galady, prendra la place de la jeune fille. Arthéus s'occupera des deux recrus qui l'accompagne pendant que Sirius et Galady utilisent leur discrétion pour suivre le "couple" et "remplacent" les deux sentinelles dans le Tord-boyaux, l'objectif étant de capturer le contact d'Arthéus et d'en apprendre plus. Le talent martial d'Arthéus, la discrétion de Galady, la puissance de Sirius et l'esprit d'à-propos de Catelyn permettent au plan de se dérouler sans accrocs et très vite le kidnappeur se retrouve kidnappé. Il ne faudra pas longtemps pour qu'il crache le morceau : il devait rencontré Zog, un membre de la bande, l'accompagner, remettre la fille et, peut être, recevoir son initiation. C'est donc ce qui arrivera, et chacun va continuer à jouer son rôle.
Le dénomé Zog est un individu aux traits particuliers. Dissimulé sous une large cape miteuse, il semble musculeux mais difforme et parle avec une voix rauque, articulant à peine quelque borborygmes. Le groupe le suit malgré tout dans l'ossuaire, évitant autant que possible les sables mouvants. Il arrivent alors autour d'un campement de fortune où trois autre individus, tout aussi peu engageant que Zog, les attendent. Les membres de la bandes se mettent dans un coin et attendent visiblement quelqu'un d'autre. Un silence de mort dans le marécage s'installe...
Au bout d'une vingtaine de minute une silhouette fine, drapé dans des vêtements sombres sort des ténèbres et s'adresse à Zog en commun. L'oreille affuté des elfes et les talents de linguiste de Galady permettent d'identifier une voix féminine dont la langue maternelle est visiblement un dérivé de l'elfique. La femme exige qu'on lui remette la prisonnière, ce que les séide de Ziphras font sans ménagement. Catelyn fit donc face à la mystérieuse femme mais avant de pouvoir faire quoique-ce soit, cette dernières'en prend subitement à elle et l'égratigne d'un coup de poignard. Il ne s'agit bien que d'une égratignure mais Catelyn comprend rapidement que le problème n'est pas la plaie mais le poison qui devait recouvrir la lame. Sentant ses force l'abandonner, elle pousse un cri et ses compagnons réagissent sur le champs.
La mystérieuse femme prend tout le monde de cours et disparait aussi rapidement qu'elle était apparue, non sans avoir lâcher sur Catelyn un carreau d'arbalette, lui aussi couvert de poison. Les séides de Ziphras réagissent également très rapidement, mais pas aussi vite qu'Arthéus qui brandit ses cimeterres et frappe le plus proche de lui. L'individu est blessé mais loin de l'affaliblir, cela provoque chez lui une horrible transformation en un rat humanoïde gigantesque dont la bave verte ne fait souhaiter à personne d'être mordu. Les autres malfrats dégaines leurs poignards et s'en prennent à Arthéus et Sirius. Catelyn s'éloigne de la zone de combat et cherche à retirer ses entrave qui l'empêche d'incanter ses sorts, Galady trempe ses flèches dans un poison que Sirius lui a donné et apporte un tir de soutien aux deux guerriers dans la mêlé. Les efforts combinés de Sirius Galady et Arthéus permettent à nos héros d'abattre assez rapidement le rat-garou mais la mort d'un des leur ne fait que hâter la transformation des autres et les deux guerriers se retrouvent rapidement dans une position peu enviable. Résistant à l'horreur que leur impose ses créature, soutenu par les tirs de Galady et la magie de Catelyn qui est parvenu a se libérer et a se soigner, nos deux guerriers intrépides font face. Leur technique et un peu de chance aidant, ils finissent par triompher de leur adversaire, mais s'en sorte de justesse. Arthéus à même été violemment mordu par un des rats. Sa résistance physique lui permet toutefois de combattre la lycanthropie qui menaçait de l'envahir.

Nos intrépides aventuriers s'inquiètent ensuite de la possibilité que la mystérieuse femme soit toujours dans le coin. Catelyn lance un sort de détection mais ne décèle aucun trace de la mystérieuse présence, il faut dire aussi que, toujours sous le choc, elle n'est pas bien sûr que son sort ait fonctionné. Sirius, de son côté cherche des traces plus physique de son passage et trouve par un hasard exceptionnel une série d'empreintes quittant l'endroit où nos héros se trouvent pour se rendre vers des ruines abandonnées. Une recherche rapide et deux pairs d'yeux elfiques permet au groupe de découvrir une dalle descellée qui mène à un réseau de souterrains. Après avoir un peu récupéré de leur combat, nos intrépides mercenaires décident de se lancer à la poursuite de la femme. Les traces se font ici plus visible et mènent ostensiblement dans une série de galerie qui passent sous le tort-boyau et probablement sous tous Ouestporte. Hélas, ces galerie semblent fréquenté, entre autre par les rats-garous, et les traces de la mystérieuse femme se perdent vite... En parlant de rat-garou, nos arpenteurs de souterrains se rendent rapidement compte qu'ils ne sont pas seul et même probablement suivi. Focalisé sur les traces de la femme, seraient-ils passés non-loin d'une zone patrouillée par les rats ? Toujours est-il que nos sages aventuriers décident d'éviter le combat. Ils remontent donc à la surface et attendent le passage des rats. Ces derniers, visiblement sur leurs traces font deux passages avant de retourner d'où ils venaient c'est à dire les galerie menant à l'Ossuaire. Un indice de plus que leur repaire ne doit pas être loin...

Estimant en avoir assez vu et appris, nos héros retournent au "gobelin doré" faire le bilan. Leur dernière surprise sera le lendemain. Le carreau d'arbalète "récupéré" par Catelyn s'est changé en poudre violette sombre sur la table près de la fenêtre où Catelyn l'avait posé...

"Je négocie à fond pour avoir qu'il me donne la somme complète maintenant" Catelyn, jouant l'appât et qui dépouillera de toute façon son "kidnappeur" à la fin de la "contre-embuscade"
 

 

dimanche 23 novembre 2014

et le gagnant est ...

... Wlad !

Suite au jeu-concours d'il y a deux semaines, il a été capable de deviner 90% de ma bibliothèque. Bravo à lui !

Pour ceux qui se demandent quelle était la réponse exacte, la voici :
Madness at Gardmore Abbey, The shadowfell, D&D minis beholder collector set, D&D minis Dragon collector set, Player’s Handbook DD5, Hoard of the dragon queen DD5, l’écran standard DD4, Vor Rukoth, Hammerfast, Bestiaire Fantastique 3, Bestiaire Fantastique, Monster Vault – Threats to the Nentir Vale, The book of vile darkness, Demonomicon, Chaos élémentaire, Mer astrale, Manuel des plans, Draconomicon – Dragons chromatiques, Dark sun creature catalog, Dark sun campaign setting, Encyclopédie d’Eberron, Outreterre, Menzoberranzan – city of intrigue, Neverwinter Campaign setting, Murder in Baldur’s Gate, Encyclopédie des RO, Elminster's forgotten realm, Le H1 (Keep on shadowfell), Les 6 tomes de la campagne Pathfinder “Le retour des ténèbres, Manuel des joueurs 3, Manuel des joueurs 2, Manuel des joueurs 1, Player’s options : heroes of the elemental chaos, Player’s options : heroes of the feywild, Player’s options : heroes of shadow, Into the unknown : the dungeon survival handbook, Mordenkainen's magnificent emporium, Guide des joueurs d’Eberron, Guide des joueurs des RO, 13e Age, Les lames du cardinal (boîte rouge avec le tarot au-dessus), L’aventure perdue d’Arsène Lupin, Star Wars SAGA, le DK2 (et son bestiaire mais qui n'était pas visible sur la photo), Blood and Smoke : the Strix chronicle.

Bon, ben y a plus cas utiliser tout ça...

dimanche 16 novembre 2014

Gérer un combat de masse avec Dungeon command

Qui n'a jamais eu envie de refaire la bataille des Champs du Pelennor ? de faire déferler des centaines de nadir face aux défenseur de Dros Delnoch
On a tous eu nos scénars où les PJ sont dans, voire à la tête d'une armée face à une autre armée? Ce n'est qu'un retour aux sources puisque notre illustre loisir vient du monde du jeu de plateau.

Cela dit, gérer un champs de bataille avec des milliers de troupes engagées, ce n'est pas forcément une mince affaire. Quand les PJ ne sont que des combattants parmi d'autres, ça ne pose pas trop de problème, la bataille ne sera qu'un décors pour des combats presque "normaux" (le MJ n'oubliera bien sûr pas d'ajouter quelques effets d'environnement, flèches perdues, explosions proche, glissade sur les mare de sang, propres aux champs de batailles). Mais que ce passe-t-il quand les PJ ont leur mots à dire sur la stratégie ? ou, tout simplement quand le MJ souhaite que les joueurs soient aussi impliqués dans l'issue de la bataille ?
Certains jeux offrent des système pour gérer ça, plus ou moins bien. Personnellement, j'utilise un jeu fait pour ce genre de chose : dungeon command
Bien sûr, libre à chacun d'utiliser son jeu préféré pour simuler la chose, l'idée n'est pas de vous convaincre que Dungeon command est le meilleur jeu pour ça, juste de de l'utiliser comme exemple de comment convertir un jeu d'escarmouche en règle de combat de masse pour votre JDR préféré. Personnellement j'aime dungeon command parce les règles sont simple, le jeu est rapide à mettre en place et que je joue surtout à D&D et consort avec des figurines, qui plus est des D&D mini et que les boites dungeon command complète agréablement ma collection en la gardant homogène. Après, chacun voiT midi à sa porte.

Comment ça marche ?
Dungeon command est un jeu d'escarmouche qui oppose deux groupes (en général thématique : drow, chevalier, mort-vivants, gobelins...) Les troupes sont représentés par des créatures (cartes de créatures pour les carac et capacités et bien sûr des figurines sur le plateau) et les manœuvres tactiques par des cartes "order". Chaque joueurs déplace à son tour ses créature (action de mouvement), engage l'adversaire (action standards), déploient des nouvelle troupes ou répond à une action de l'autre (reaction) tout ça étant modifié par les carte orders et les capacité spéciales des créatures. Le gagnant est celui qui réduit le moral de son adversaire à 0 (en tuant ses créature en général, plus une créature puissante tombe et plus ça affecte les points de moral). Un truc un peu entre magic et D&D en somme.
en jeu, ça donne ça :



Le truc sympa c'est qu'on achète une boite d'armée qui contient un groupe thématique, ces cartes, ces fig, des éléments de battlemap emboitable et c'est partis !

Comment on adapte ça au combat de masse ?
Quasi littéralement en fait (c'est tout l’intérêt de prendre un jeu d'escarmouche) : Les PJ piochent leur cartes et chaque créature représente une unité d'un type. Bien sûr, on se limite pas aux thème de boites existants : si "hearth of cormyr" représentera très bien toute armée régulières, "stings of Loth" marchera à ravir pour les drow, mais aussi les elfes ou toute armée plutôt basée sur des actions rapides et discrètes. Les mort-vivants, eux feront de parfait méchants humanoïde en général, quand aux orcs, vous tenez là une belle armée de barbares. 
Pour tout le reste, il suffit de jouer une partie normale de "dungeon command" pour simuler votre bataille. Le nombre de niveau de créature représente la force d'une armée. Les PJ Choisissent un certain nombre d'unité que chacun contrôle et peuvent même chacun jouer avec une boite différente, tant qu'il piochent dans les cartes order associé à leur boite. Le MJ, lui, prendra en charge autant d'unités que nécessaire pour représenter l'armée ennemi et utilisera plusieurs chefs. Pour facilité le tout, certains PJ peuvent même incarner des généraux ennemis (tant qu'ils se rappellent qu'ils doivent jouer leur rôle à fond et pas dans l'intérêt du groupe). Et si avoir un dridder pour représenter le groupe de chevaliers elfes vous choque, garder la carte et allez piocher dans votre collection de figurines.

Et pour quelques cartes order de plus...

Bon, c'est bien gentils tout ça mais ça reste une manière "simpliste" de gérer vos batailles. En gros on remplace les règles du JDR  par un jeu de plateau mais au fond les deux "modes" de jeu restent indépendants voici donc quelques variantes (adaptés à dungeon command) pour imbriquer un peu plus le JDR et le jeu de plateau

Préparation de la bataille : tout bon général vous le dira, la bataille se prépare en amonts, avec des stratagèmes (espionage, sabotage, assassinat...) et des contre-mesures. Comment amener ça dans le jeu ? en jouant sur les cartes order. Vos PJ préparent des stratagèmes avant la bataille ? accordez-leur des carte order supplémentaire ! soit simplement des cartes en plus sur un jet réussi (sans trop détailler le stratagème, il est représenté par la carte prder et le PJ "l’interprète" au moment de jouer la carte, soit en leur donnant des cartes précises représentant leur stratagème (par exemple une carte "quick shot" si un PJ embusque quelques archer à un endroit stratégique. Le nombre de cartes peut être déterminé par la qualité de leur jet. Si les PJ espionnent, vous pouvez préparer à l'avance la main de base et l'ordre du deck order ennemi et leur révéler certaines cartes. A eux de préparer une stratégie adapté (et à vous de leur donner une carte qui contre celle de l'ennemi). Tous ça marche bien entendu dans l'autre sens. Une contre-mesure peut aussi forcer l'ennemi à défausser des cartes order ou nier leur effet au moment où il la joue

Donner des ordres : Pour aller plus loin, vous pouvez modifier la façon dont les PJ acquièrent des cartes order. Au début de chaque round, le PJ effectue un jet de [tactique] (histoire, bluff, intuition..., si votre jeu n'a pas d'équivalent à "art de la guerre") et la qualité de son jet indique combien il pioche de cartes éventuellement si il a le droit d'en défausser etc... Ca s'applique aussi à l'ennemi (et donc plus un général est bon, plus il pioche de cartes, ce qui lui donne un avantage certain sur l'adversaire). Dans la même idée, un jet de [commandement]  (autorité, intimidation ...) peut permettre de gérer les manoeuvre et donc par exemple voir quels troupes auront l'initiative (ce qui permet d'éliminer l'aspect "tour par tour" : Le général dispose d'un pool de "points de manoeuvre" égale à son jet et affect ces points à ses unités. Puis on révèle les scores des unités, qui agissent dans l'ordre décroissant.

Le général en chef : vous pouvez même pousser le vice à avoir un général en chef qui fait également son jet pour piocher des cartes order et déployer des unités qu'il distribue en suite à ses généraux, avec les cartes order associées. Dans ce cas, les généraux peuvent aussi faire leur jet pour piocher, donnez-leur juste un peu moins de cartes que si ils déterminait leur main seuls.

D'une manière générale, un joueur devrait contrôler des unités issues d'une même boite et piocher dans les cartes order de cette boite. Si vous optez pour un jet déterminant le nombre de cartes, permettez au joueur de défausser une carte pour en prendre une, une fois par tour, ça évitera d'avoir une carte order avec une caractéristique que son unité ne possède pas.

Conclusion 
Voici donc quelque astuces pour adapter un jeu de plateau à un combat de masse en JDR et même pour tenir compte des plans et compétences des PJ et de leur adversaires. Le système peut être un peu complexe à mettre en place mais le résultat est plutôt sympathique. N'hésitez pas à mettre en place d'autre règles basées sur les caractéristiques des PJ. Plus leur actions et leur possibilité sur le champs de bataille dépendront de leur décision et de leur jet et plus la bataille sera immersive. N'oubliez pas qu'au final, il faudra remettre les PJ sur le devant de la scène ! le sort des armes dépendra surement de leur décisions militaires mais encore plus de leur actions en tant que PJ. Si vous vouliez juste refaire la guerre de l'anneau, ce n'était pas la peine d'ouvrir un bouquin de JDR...

"L’objet de la guerre n’est pas de mourir pour son pays, mais de faire en sorte que le salaud d’en face meure pour le sien" - Général S. Patton,
 

jeudi 6 novembre 2014

Ma bibliothèque au Burundi

Les expats savent combien on est heureux de retrouver ses affaires quand le conteneur arrive.

Pour un rôliste, la bibliothèque représente son Graal, sa fortune, son préééééééécieux

Vous imaginez ce que ça fait pour un rôliste expat de retrouver ses bouquins ? non ? et bien moi si !
et d'ailleurs je ne résiste pas vous en faire une photo (partielle, reste les tuiles et les figurines ailleurs).


La bibliothèque vous parait vide ? normal, quand on part à l'autre bout du monde, il faut faire des choix... reste qu'avec ça (et quelques PDF sur le ipad) , je pense que j'aurai laaaaargement assez pour quelques années.

aller ! un p'tit quiz : qui reconnaitra les suppléments, boites comprises, présents ?
un bundle of holding (gift code pour un bundle au choix dans l'année, avec les bonus, bien sûr !) au premier qui me donne la liste (dans le désordre) ou, si personne ne trouve, au premier qui m'aura donné la liste la plus proche de la liste réelle.

Comme je suis sympa :
  • le "livret" noir qui dépasse de l'étagère du bas à droite c'est mon classeur à feuille de personnages
  • le deuxième truc rouge en bas à gauche c'est un écran custom
  • j’exclurai tous les ouvrages dont la tranche n'est pas visible sur la photo 
envoyez vos réponses à l'adresse suivante vorghyrn at gmail dot com. Vous avez jusqu'au jeudi 20/11/2014, 23h59 pour répondre

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samedi 1 novembre 2014

une ombre dans le ciel, scène 2

Nos sémillants personnages sortent donc de "la maison du voile de soie", après une excellente nuit. Tous ? non. Sirius Black semble avoir fort à faire avec Shorapha et fait savoir à ses amis qu'ils les rejoindra plus tard au "gobelin doré".

Lo'Gosh et Salogel décident donc de retourner voir Saul seuls. Salogel, estimant s'être fait un peu trop remarqué en ville (déjà ?), il demande à son ami de l'appeler, en public, Légolas. Drôle de nom en vérité... mais nous respecterons la volonté du héros et l’appellerons ainsi dans nos chroniques.

Très vite, il s'avère que tous les badauds de la ville ont le nez en l'air. Interloqués Légolas et Lo'Gosh lèvent également la tête et constatent qu'une sorte de nuage noir étrange plane au dessus de Ouestporte. Intrigué par l'ombre dans le ciel, Légolas en oublie de regarder devant lui et percute une jeune humaine, elle aussi absorbé par la contemplation des cieux. Ce sont bien là les étranges hasards de la destiné car il se trouve que cette jeune humaine n'est autre que Catelyn, une magicienne qui était venue apprendre quelques notions de magie elfique dans la famille de Légolas, il y a deux ans.
 Légolas s'était lié d'amitié avec elle après avoir dérobé un parchemin de sa mère et avoir échappé à la transformation en crapaud, par mauvais usage du dit parchemin, grâce à l'intervention de Catelyn. Cette même Catelyn est aujourd'hui venue étudier à Ouestporte, dans l'espoir d'entrer dans l'ordre des mages des Glyphes. Hélas, comme beaucoup, le voyage à vidé sa bourse et elle cherche un travail. Légolas et Lo'Gosh se proposent de la présenter à Saul.
Présentations faites, Saul s'avère très enthousiaste à l'idée d'avoir une associée magicienne et propose à Catelyn un contrat similaire aux autres, après période d'essais.

Pour justifier leur honoraires, notre petit groupe décide de s'attaquer à un mystère monétairement intéressant : qu'est devenu le coffre et les 10 000 Da du tournois "trompez le diable et empochez son or" ? Une reconstitution des faits et enquête magique révèle que le sort lancé par le mage via un parchemin était un sort de réduction d'objet. Le coffre n'a donc pas disparu, il a été réduit et probablement emporté ! Nos intéressés aventuriers lancent donc une enquête auprès des gendarmes locaux (allant jusqu'à retrouver ceux qui avaient emmenés les corps la veille et les soudoyer à coup de fausses informations sur un riche mais inoffensif mage de glyphe nommé "Ruffus le blanc" qui serait responsable de l'ombre dans le ciel), pour se rappeler qu'ils avaient été les premiers à fouiller les corps des braqueurs, braqueurs qui n'avaient pas approché le coffre. Saul avait également approché l'endroit où se trouvait le coffre réduit mais nos héros n'imaginant pas pourquoi Saul voudrait faire croire qu'il a perdu tant d'argent dans une situation si critique (nouvelle qui ne peut que nuire à l'établissement), écarte pour l'instant cette piste. Saul lui même les aiguillent sur une possibilité : Lymas Smeed,

un préteur sur gage nain à qui il doit beaucoup d'argent et qui était présent le soir du tournoi. Il semble à Saul qu'il n'a pas fuit lors de l'attaque et qu'il s'est même rapproché de l'endroit où était le coffre.
Nos fringants protagonistes décident donc de faire une visite à Lymas, profitant que leur lien avec Saul soient encore méconnus. Prétextant chercher de l'argent pour financer ses études de magie, Catelyn parvient à prendre rendez-vous avec le nain et à voir son intérieur ainsi que son horrible singe de compagnie. Rien dans l'attitude générale de l'homme ne suggère le vol du coffre (Catelyn sait lire les pensées superficielles des gens), mais vu qu'il est très bon dissimulateur le groupe envisage un interrogatoire plus "direct". Catelyn prend donc rendez-vous avec lui le jour suivant pour un emprunt de 500 Do.

Entre l'enquête et leur service nocturne au "gobelin doré", nos sympathiques mercenaires se trouvent des occupations. Après versement de quelques pots-de-vins, Catelyn parvient à prendre contact avec l'ordre des mages des glyphes et un potentiel mentor : Argentus Blakely, entre autre auteur d'une audacieuse théorie sur la "tâche" qui plane depuis deux jours au-dessus de Ouestporte. Impressionné par les talent de Catleyn, se dernier accepte de la prendre pour étudiante contre la modique somme de 500 Do.
Légolas, lui va "faire les poches" des passants non loin de "l'arène de Zincher", ignorant délibérément la nécessité de payer la "taxe" au maitre des tire-laines. Sa récolte ne sera hélas pas très glorieuse.
Lo'Gosh, en manque de bagarre (ça fait DEJA deux jours qu'il n'a pas cassé la figure à quelqu'un) s’inscrit dans un combat à main nue, à "l'arène de Zincher". Il vient facilement à bout d'un nain bourré et empoche quelques Dragons d'Or et commence à se faire une petite réputation.

Le soir, nos aventuriers sont à leur poste au "gobelin doré". Catelyn comme responsable des hôtes et hôtesses, Légolas en barman et Lo'Gosh en (étonnant) croupier, Sirius Black gérant les videurs. Légolas, en bon barman, fait parler les gens pour les faire boire et ça marche plutôt bien, les tournées s’enchaînant. Lo'Ghosh, quant à lui fait face à un drôle de client, visiblement un ponte, flanqué de ses deux gorilles qui joue en s'ennuyant mortellement. L'homme fini par se lasser et par en laissant un gros pourboire (20 Do). Saul désigne cet homme comme étant Clegg Zincher, le propriétaire de l'arène du même nom et un des seigneur du crime de Ouestporte. C'est également quelqu'un qui lui voue une haine tenace, selon Saul, comme en atteste son moignon.

Après le départ du dernier client, les employés rangent le "gobelin". Quelle ne sera pas la surprise de Lo'gosh et Catelyn (Légolas étant monté cuver ses jus de carottes) d'entendre un commis de cuisine remonter apeuré, parlant à toute vitesse de son collègue tombé raide dans la cuisine... après avoir été mordu... par un serpent... géant.
N'écoutant que leur courage Lo'Gosh et Catelyn descendent à la cuisine sauver l'autre commis et faire face au, pardon auX serpents géants (pris par la panique, le commis avait omit de mentionner qu'il y en avait deux...)
Se fut une bataille dantesque dont nos héros portent encore les marques. Catelyn fut entre autre empoisonnée, ce qui l'empêcha de trouver la concentration nécessaire pour lancer ses sorts (de soins entre autre). Lo'Gosh, résistant au poison, eût tout de même à faire face à deux créatures rapides et dont les crocs entamèrent sérieusement son armure et sa santé de fer. Reste que les coups de triple-fléau et les projectiles de feu virent à bout des deux reptiles. Légolas, ayant entendu les bruits de combat arrive juste à temps pour sauver le commis empoisonné. Près du sac d'où sont sortis les serpents, un message d'avertissement enjoignant Saul de quitter la ville, avec un dessin de ce dernier, les deux bras tranchés. Saul est sûr que Zyncher est derrière tout ça

Le lendemain, après un repos nécessaire, nos vaillants aventuriers décident de rendre visite à Lymas. Saul les avertis alors que Larur, le nain comptable du "gobelin" a disparu, justement en allant rembourser 500 Do de dette aux prêteur sur gage. Le bonhomme devient donc de plus en plus suspect... Devant la maison de Lymas, une cape, ensanglantée, qui a appartenu à Larur. Cette fois, vraiment, il faut faire quelque chose ! Catelyn entend profiter que Lymas lui ouvre à elle pour que Lo'Gosh s'engouffre dans la maison. Hélas Lo'Gosh manque de discrétion et c'est finalement Légolas qui, dissimulé dans l'ombre attend l'ouverture. L'ouverture se présente mais Légolas n'a pas la force de Lo'Gosh et la porte de Lymas se referme sur une bordée d'injures. Chou blanc pour nos héros qui, pour se détendre, vaquent à leur occupations : Catelyn devient officiellement l'élève d'Argentus Blakely (après versement d'une avance sur les 500 Do) et emporte avec elle un tas de parchemin et de grimoires pour les étudier. Légolas retourne "redistribuer les richesses" dans la rue et cette fois fait moisson de bourses et de pièce. Nul doute que ça n'aura pas échapper à certaines personnes... Lo'Gosh, très en colère, décide d'aller passer sa hargne dans l'arène. A "l'arène de Zincher", on lui propose un combat plus "sérieux" au bâton contre un elfe qui semble plutôt rapide. L'elfe va avoir quelque soucis à macher sa salade mais Lo'Gosh a également goûté du bâton adverse. Lo'Gosh a-t-il conscience qu'il se met en situation d'être blessé dans l'antre même d'un seigneur du crime que Saul désigne comme son ennemi ? Côté "gobelin doré", ça sera une soirée tranquille, pour une fois.

Les jours suivants, nos sympathique ruffians décident de mieux préparer leur "entrevue" avec le préteur sur gages. Légolas utilise ses talents pour se grimer et filer Lymas. Au bout de quelques jours, connaissant ses habitudes, le groupe monte une embuscade dans l'allée du rat, quand Lymas rentre de chez lui avec deux garde du corps demi-orcs. Catelyn utilise sa magie pour aveugler Lymas et ses gardes. Légolas, caché sur une position en hauteur décoche une flèche qui traverse la gorge d'un des gardes pendant que Lo'Gosh charge Lymas et l'autre garde. Lymas tente de fuir mais Catelyn lui coupe la retraite grâce à un mur de flammes. Lo'Gosh et Légolas mettent tant bien que mal en fuite le deuxième garde et Lo'Gosh capture le préteur sur gage.
Conforme à leur habitudes, nos féroces mercenaires "encouragent" le nain à avouer. Les révélations de ce dernier les déçoivent : il nie toute implication dans la disparition du comptable et ignore tout du coffre du tournois "trompez le diable et empochez son or". Catelyn confirme avec ses talents pour connaitre les pensées des gens. Lo'Gosh étant assez confiant dans sa capacité à faire cracher la vérité à un individu, nos miséricordieux héros décident de laisser partir Lymas, non sans que ce dernier ait déchiré sous leur yeux la réconnaissance de dette de 2000 Do que Saul avait contracté. C'est toujours ça de pris pour le "gobelin"...

Nos aventuriers retournent donc à leur activités, laissant tout de même des question en suspend : où est le coffre ? et qu'est-il advenu du comptable du "gobelin".