L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

mercredi 27 mai 2015

Une ombre dans le ciel, scène 6

Face au démon
la dernière fois, nos aventuriers étaient faces à un démon-araignée gigantesque et bien trop ravi d'avoir été libéré...

Il s'en fallu d'un cheveu que le groupe ne soit décimé et dévoré pour nourrir l'appétit de la créature, mais, avec un certain bon sens, le groupe choisit la fuite et parvin même a attiré la créature pas trop loin du palais du gouverneur, occasionnant quelques dégâts au passage. heureusement, (ou hélas), les rayons du soleil chassèrent la créature, visiblement sensible à la lumière. Mais nul doute que Ssurukus n'a pas dit son dernier mot...

Réception chez le gouverneur
Quelques jours après les événements, le Concile des Voleurs, à présent formé de Clegg Zincher, Elia Dressaigle, Shorapha, Avery Slyeg et Varnal, projette d'en finir avec le gouverneur en envoyant nos héros, sous leur apparence, à une réception donné par le gouverneur où ils ont été convié.

A palais du gouverneur, le pirate Gaston Cormachy, Nos assassins préféré se rendent compte qu'un maitre empoisonneur a trafiqué toute la nourriture.

Après avoir présenté à l'assemblé sa compagne, une séduisante drow, dont on se demande si ce n'est pas plutôt le gouverneur qui est son concubin, ce denier se lança dans un discours tonitruant sur la prochaine "épuration de Ouestporte" (spécialement adressé à ceux qu'il croient être les seigneurs du crime, c'est à dire nos héros). Le gouverneur engage  ceux qui lui sont fidèle à boire à sa santé et les autres à quitter la ville dans l'heure. La nourriture contenait bien un puissant poison, et le vin spécialement versé pour le toast contenait l'antidote. Heureusement pour nos spadassins, ils n'avaient touché ni à l'un, ni à l'autre... Malheureusement, le gouverneur avait aussi prévu des renforts au cas où et une bataille s'engagea rapidement entre les partisans du gouverneur et les survivants. Profitant de la confusion, le groupe en profita pour tenter de mener à bien sa mission. Après une passe d'arme qui en dit long sur ses capacité, la drow se téléporte à l'étage, d'une façon qui rappela quelque chose à nos héros, laissant le gouverneur et ses sbirs se débrouiller.
Sirius et Artheus engagent le gouverneur pendant que Lo'Gosh fait le ménage dans les rang des sbir épaulé par les sorts de Cat et les flèches de Légolas.
Face a deux épéistes de talent, le gouverneur ne fait pas le poids et bientôt la king's slayer de Sirius traverse sa bedaine. Vengeance est faite !
Helas le corps mort du gouverneur laisse place à une monstrueuse créature insectoïde, qui donnera bien du fil à retordre à nos héros.

Le manoir des horreurs
La créature défaite, le groupe décide d'explorer le manoir du gouverneur pour retrouver la drow et empêche ce qui se trame et qu'ils devinent terrible (le gouverneur n'a-t-il pas parlé de purger physiquement Ouestporte ?). Leurs découvertes ne feront qu'accroitre l'horreur : étrange brume verte qui modifie la structure même des corps, larves, similaires à celle qui grandissait dans le corps du gouverneur, dévorant des prisonniers et surtout, dans la chambre du gouverneur, une idole terrifiante, en forme d'humanoïde avec des tentacule à la place de la bouche, ce qui n'est pas sans éveillé quelque chose dans la mémoire ancestrale de nos investigateurs. Tout semblais indiqué qu'un rituel était en cours et que si il s'accomplissait, Ouestporte serait détruite. Nos intrépides héros tentèrent de communiquer avec la créature représenté par l’idole, cette dernière permettant d'établir un pont mental entre son maitre et celui qui possède l’idole. Ils apprirent ainsi que la créature se faisait appeler "le héraut de l'Ouvreur", qu'il était puissant, mais pas beaucoup plus.
Après avoir, avec plus ou moins de succès détruit certains focus du rituel et donc ralentit ce dernier, nos investigateurs découvrirent un passage secret dans la bibliothèque menant aux souterrains du palais-manoir. Au risque d'altérer leurs esprits et de faire muter leurs corps, ils s'y engouffrèrent

Souterrains et elfes noirs
Dans les souterrains, nos héros ne tardent pas à découvrir ce qui devait être le repaire de la drow, défendu par un guerrier drow, laissé là en sentinelle. Après en être venu à bout, nos aventuriers découvre l'étrange repaire de leur ennemie : un culte livré à ce héraut de l'Ouvreur et le journal de la drow décrivant un plan machiavélique pour détruire Ouestporte, ourdis depuis longtemps. Saul était le premier contact de la drow, nommée Despora et lui fournissait des fonds via le "gobelin doré", dont les comptes étaient trafiqués, comme s'en était rendu compte le groupe. La créature utilisait ces fonds et quelques découvertes volés aux mage des glyphes par un agent interne afin de préparer un rituel visant à faire tomber une étoile du ciel sur Ouestporte. Zyphras et ses rats-garou fournissaient les sacrifice de créatures intelligentes nécessaire à ce rituel, quant au gouverneur, il assurait le train de vie de la drow et les composantes nécessaires au rituel. La raison de cette volonté de détruire Ouestporte semble assez nébuleuse et au final, la destruction semblait être une conséquence secondaire de la tombé de la météorite. Toujours est-il que ce culte de l'ouvreur semble assez ancien, puisque les hommes-serpents qui vivait à l'emplacement actuel de Ouestporte, il y a plus de 1000 ans, adoraient déjà cette entité.
Outre quelques trésors bienvenus, nos héros découvrent également de curieux objets, comme une forme de larve crystalisé ou des objets aux formes improbables. Fort de leur expérience avec le portail menant au souterrain, nos investigateurs laissent les objets en question et se dirige vers un second portail, au bout du couloir. Ils y rentrent, une lueur verdâtre les illuminent, ils sentent leur corps projetés sur un autre espace, les voilà au coeur du repaire de Despora

L'étoile venu des cieux 


Projeté dans une sorte de mini-espace artificiel, ce que les sages appellent un demi-plan, nos voyageurs planaire découvrent rapidement un lieu qui échappe à ce que peut concevoir un esprit sain. Des plateformes dont la structure reste à déterminer flottent dans une espèce de gaz laissant une sensation de liquide sur la peau. Les distances n'ont aucun sens, les angles forment des direction improbables, bref ça ne ressemble à rien de connu sur Toril. Nos héros appréhendent Despora qui se trouvent sur une plateforme non loin d'eux avec deux drows. Elle semble s'affairer à une forme de rituel mais aucun son ne parvient au groupe. Cat tente de l'atteindre avec un trait de flamme mais la configuration du lieu fait que le trait manqua de lui revenir dessus ! Il faudrait donc atteindre la plateforme pour arrêter les sinistres projets de la drow.
Il fallu du temps, ou peut être pas, la notion de temps est très bizarre ici, au groupe pour comprendre comment voyager entre les plateformes et atteindre Despora. L'affrontement pour le sort de Ouestporte pouvais débuter...
Le rituel semblait presque fini : une cuve récupérait un liquide rougeâtre rappelant du sang qui coulait depuis une sorte de trou dans la structure du demi-plan et qui débouchait Mystra savait où... La cuve était presque remplie et Despora avait terminé ses incantations, elle défendit donc la cuve, dernier et principal focus du rituel, de toute sa hargne. Despora était une combattante aguerri doublé d'une magicienne de talent, secondé par deux guerrière drow, invoquant toutes les forces qu'elle pouvait, capable de tenir tête à Lo'gosh, Arthéus et Sirus simultanément, la partie semblait perdue pour nos héros. Arthéus eut l'excellent initiative de s'en prendre directement au focus en utilisant son "sac sans fond" afin d'en retirer le sang et de le jeter par-dessus l'abîme. Il parvint a remplir le sac de sang mais Despora s'interposa pour l'empêcher de le vider en dehors de la cuve. Cat, bien que blessée, pris alors le risque de saisir le sac pour le sortir, Despora ne lui laissa pas cette chance, la lardant de coup d'arbalète-épée, elle fini par éventrer la magicienne, finissant sa sinistre besogne commencée il y a quelques épisodes. Mais le sacrifice de Cat ne fut pas vain : son attention détournée, Despora ne pût empêcher Arthéus, couvert par Sirius et Lo'gosh, de s'emparer du sac et de le vider par dessus la plateforme. Despora poussa un cri de rage, puis un sinistre gragouillement, les assaut combiné de Légolas, Sirius et Lo'gosh avait fini par avoir raison d'elle.

Vainqueur, nos tueur de drow sortirent du demi-plan et retournèrent à Ouestporte. Ils apprirent qu'un gigantesque météorite avait faille frapper la ville mais était allé s'écraser à des kilomètres de là, sur l'île du coude du diable.
La ville n'était pas indemne : roche accompagnant la météorite, raz-de-marée du à son explosion, combat entre les séide de feu le gouverneur et ceux du Concile des voleurs... Les dégâts étaient important, mais sûrement moindre que si nos héros n'étaient pas parvenu à vider le dernier focus. Le Concile des Voleurs tint parole et octroya au groupe quatre maison de jeux : le Gobelin Doré et les trois du gouverneur, ainsi qu'un siège au Concile. Cat fût réincarnée grâce à Shorapha et Ouestporte commença à se reconstruire.

Mais les Chroniques de Ouestporte sont loin d'être finies et il y a fort à parier que nos (anti)-héros n'en ai pas terminé avec les aventures, ce n'est peut être même que le début...

" j'ai bien fait de ne pas essayer avec une boule de feu"
Cat, après avoir failli se prendre son propre sort, dans un demi-plan non-euclidien

vendredi 22 mai 2015

musique, cape et épée

Aujourd'hui, spécial dédicasse aux "Lames du Cardinal"



 Comme d'habitude, je pioche beaucoup dans les BO de film.

Ma première source c'est la BO de "the three musketeers 3D". Le film était passable, mais la bande son, elle a de l'allure. L'avantage c'est que c'est du moderne hollywoodien comme on l'aime tout en étant taillé pour le genre cape et épée.

Autre incontournable, la BO de la franchise "Pirate des Caraïbes", toujours de Hans Zimmler . Parfait si vos Lames croise le fer avec des pirate et autres marins espagnols.




Mais n'oublions pas les film français, avec "Molière", pour quelque musique de cours de l'époque.


Pour des choses un peu plus sérieuses, la BO de "Cyrano de Bergerac" (celui de Depardieu bien sûr) recèle aussi de très joli morceaux. Je n'en propose pas ici, mais ça vaut le coup d'aller y jeter un oeil (ou mieux : une oreille).



une petite sélection perso :

Pour les scène d'action cape et épée :
The three musketeer 3D : "the Venice heist", mon préféré, excellent pour une scène d'infiltration, "A chance to escape", "if you insist !" (surtout après les 34 première secondes), "open fire", "round two" et " you should have apologized to my horse"
pirate des Caraïbes : "Mutiny"

Scène de cours
The three musketeer 3D :  "special delivry for the king", et pour une ambiance un peu plus nerveuse "Buckingham's departure"
Molière  : "thème de Célimène", "Scène de chasse / interlude"

Port et pirates :
  pirate des Caraïbes : "Up is down", "at World's end", "curse of the black pearl" "drink up, me hearties"

Introduire un grand méchant : 
 The three musketeer 3D : "Rochefort ante portas" (bon ok, c'est dans le titre)

Chaveauché héroïque :
  The three musketeer 3D : "as far away as possible"

et en bonus, pour les ambiance espagnoles : "concealed weapon tango*" (the Three muskteers 3D).

Bon jeu !

Premier page : "vous savez donc, Monsieur, si les croches sont triples ?
Cyrano : " Je suis musicien, comme tous les disciples de Gassendi
Cyrano de Bergerac, acte III, scène 1

* pas la peine de m'expliquer que le tango n'est pas espagnol, je suis au courant ;)
 

lundi 11 mai 2015

Jeu de rôle au pays du soleil levant

Ne négligeant aucun risque pour l'information de la communauté rôliste, j'étais récemment en reportage spécial au Japon. Après avoir affronté les hordes du carrefour de Shibuya (plus grand carrefour piéton du monde), évité les tentatives d'assassinat de mystérieux hommes en pyjama noir et décrypté des symbole ésotérique en japonais ancien donnant l'adresse de lieu mystérieux, j'ai découvert que le jeu de rôle se pratiquait aussi au pays du soleil levant.

 J'ai d'abord essayé une grande librarie (sanseido books à Akibahara). On y trouve un petit rayon JDR avec un choix assez raisonnable (beaucoup de Cthulhu et de D&D4 et quelque productions japonaise, dont, m'a-t-il semblé, pas mal de jeux de mécha)




Mais la meilleurs boutique, selon moi est le Yellow submarine de Shinjunku


Yellow submarine est une chaine. Il y en a au moins deux à Tokyo (un à Akibahara, un à Shinjunku), un groupe de magasin à Osaka et je pense qu'il y en a aussi à Kyoto et d'en d'autre grandes villes. A Denden-town, il y avait même 3 Yellow submarine : 1 pour les cartes japonaises (cf ci-dessous) un pour les figurine japonaises (dont un étage uniquement pour les mécha) et un pour magic / JDR/ jeu de plateaux. Celui de Shinjunku était le mieux fournis en JDR : suppléments, dé, accessoires et même quelques D&D mini, ce qui est un exploit vu la rude concurrence des figurines de manga qui se taillent la part du lion dans le marché japonais de la fig.

Ce qui est amusant c'est justement que même le JDR est touché par le manga au Japon. Les supplément officiels gardent plus ou moins leur maquette internationale (cf la première photo) mais même sur des gammes comme D&D, on trouve des suppléments au ton nippon par exemple celui-ci :

Je me le suis acheté en pensant que c'étais une BD dédié à D&D (il était sous cellophane). En fait c'est... un scénario !

A part ça, fidèle à ma coutume d'acheter un dé à chaque pays que je visite, je m'en suis trouvé un qui me rappellera bien le Japon :


Pour les carteux, sachez que les jeux de cartes marchent très bien au Japon, mais là encore, les jeux locaux damnent le pion aux hit internationaux. Il y a un gros potentiel de joueur de magic mais les jeux japonais (aux intêret divers, j'ai assisté à un duel de deck "lycéennes" dont l’intérêt m'a laissé perplexe) sont également très joués.
Pour le fun, j'ai acheté quelque cartes magic japonaises, dont une icône de la vieille époque :


jeudi 16 avril 2015

[warhammer] A la recherche des Temps Perdus

 Un compte-rendu mais cette fois côté joueur d'un scénar warhammer maitrisé de main de maitre par Stark. J'incarne Thorken, dit "Schumtzhand" un ex-gladiateur de la rue, devenue au fil des aventure champion de Justice. C'est un rustre (d'où son écriture approximative et ses connaissances lacunaires), mais qui sait écrire et qui a un objectif : fonder une ligné de nobles ayant gagné leur titre par leur faits d'arme et guerriers ultime de l'empire. Mon inspiration vient principalement des métabaron, avec une petite dose de Myamoto Musashi.
Thorken reprends ses aventure après quelques temps passé à la frontière de l'empire et fait connaissance avec un nouveau groupe.
Nous jouons avec warhammer V2, avec l'idée de passer à la V3 quand Stark aura tout lu. Concrêtement je suis a quelque millier de km de la table de jeu donc je suis sur skype, du point de vue de mes camarade, je ressemble à peu près à ça
avec une feuille warhammer à la place de la feuille D&D5 (photo prise par stark lors d'une partie de D&D5 dans la même configuration). Au final c'était bien sympa. Voici donc l'histoire, du point de vue d'un rustre mais ambitieux guerrier (attention, ce n'est pas du Dumas....)
Deux hivers à faire justice à la frontière d’ l’empire. Deux hivers à combattre au nom d’ la Loi ou, parfois, au nom d’ celui qui raque pour être défendu. J’ condamne pas cette méthode, j’ai toujours pensé qu’ l’epée tranchait mieux qu’ les bureaucrates, mais combattre pour trancher l’appartenance d’un porc ou un différent d’ivrognes, c’est pas l’idée qu’ je m’ fais de « faire justice ». Enfin ! y sera pas dit que « Schmutzhand » aura rechigner à s’ salir les mains… et avant d’être un von Kaiserfaust, je m’ les salirai encore plus d’une fois…
Ces moments loin d’ la civilisation m’ont permis de réfléchir. Ch’sais qu’huis encore un gueux mal dégrossis, mais pour l’jour où j’deviendrais un von Kaiserfaust, faudra que j’ fasse un peu plus noble qu’ça. D’ailleurs, faut’ qu’ j’entraine a écrire mieux, c’est pour ça qu’ j’tiens ce journal.
Y’ a encore point d’ Kaiserfaust de nom , mais y z’ existent déjà dans ma tête. Les von Kaiserfaust n’ seront pas juste des guerriers, y’ seront des guerriers supérieurs, des Überkrigers ! y sauront manier toutes les armes, sauront toutes les techniques de combats mais aussi d’ la tactique et d’ la stratégie, parce qu’un combat, ça s’gagne pas qu’avec les muscles. Si t’es plus malin qu’ l’autre, c’est toi qu’y survis et lui y crêve. y aura pas de codification du combat, pas d’ règle, l’objectif c’est la victoire, juste la victoire. Les Überkrigers s’ront victorieux ou morts

En attendant c’ jour, si Sigmar l’ veut, j’dois devenir plus fort. La bordure de l’Empire, c’était bien pour réfléchir mais j’ai pu rien à y faire pour l’instant. Faut qu’Sigmar m’envoye un signe. Donc, chuis r’tourné dans un endroit plus civilisé, un village de pêcheur : Altholf. Altholf c’est pas ben grand, y a juste une taverne, «  le marin chanceux », et un p’tit temple d’ Sigmar. J’me suis dit qu’ c’était surement là qu’y fallait aller !
En entrant dans l’temple, va t’y pas qu’ j’ vise un aut’ guerrier en armure, en train d’prier. Quand j’m’approche, le type se tourne vers moi et m’dit d’un air dédaigneux que j’le dérange. chui pas un gars nerveux, pour ête un Überkriger, faut garder son sang froid, alors j’dis au gars que moi aussi je prie Sigmar et que j’pense que la présanse (ça s’écrit comme ça ?) d’un gars comme lui, ça peut ête’ qu’un signe. L’a l’air surpris et y m’parle d’un bateau qui pars en expédition pour chai pas où pour retrouver l’marteau d’un général d’Sigmar ! put****, un marteau d’un général d’Sigmar ! rien qu’ça ! ci ça c’est pas un signe, chrai jamais von Kaiserfaust ! l’ guerrier m’ dis que si j’ veux, il peut parler au cap’tain pour qu’ j’ les accompagne… un peu que j’veux !
En route, il essaye d’ tester ma « foi en Sigmar » et il m’parle d’trucs qu’ j’ai lu dans l’ «  Dit de Sigmar ». Du coup j’lui sors le mien et là y m’crois qu’chui un vrai adepte d’Sigmar !

On arrive au bateau et l’ cap’tain arrive. C’est un nain avec un jambe de bois et un crochet. Jackson Kromlaus qu’y s’appelle. Y m’dit qu’y veux m’ tester au combat pour voir si cherait utile. J’ l’ regarde comme deux rond d’ flan ! moi ? avec mon armure, mon fléau, mon marteau à deux main dans l’dos et mon insigne d’champion d’justice ? est-ce que chrais utile au combat ? c’ t’ une blague ? bon l’ cap’tain m’ file un bout d’ bois, il en prend un et y m’ propose un combat. Chuis plus rapide alors j’lui en met plein la gueule pour commencer, il essaie d’esquiver un coup, y s’le mange puis il en pare un deuxième. Pi lui y s’y met aussi, et c’est pas un p’tit joueur ! il arrive à m’porter trois attaques avant qu’ j’ai l’ temps de lui en r’mettre une. Bon ça va, j’pare mais quand même ! là, l’ cap’tain s’arrête et m’ dis qu’ c’est bon, que j’ m’ débrouille pas trop mal… Faudra qu’ j’ m’entraine un peu avec lui pendant la traversé, sûr que j’ peux apprendre deux ou trois trucs…

Après ça, j’ fais connaissance du reste du groupe. Y a neuf nains dont l’ cap’tain . six matelots, l’ navigateur, Morradir Schneegaven, et un lettré, Borrig Zarganble, qu’y serait un peu mage. Ca m’intéresse parce qu’ la magie, j’y connais rien et c’est toujours bon d’en savoir un peu plus, au cas où j’aurai un jour à tuer un mage. Y aussi un halfelin, Flippo pied-velu, qui fait cuistot, mais ça c’est pas sa vraie occupation, en fait, c’ t’ un prêtre d’ Esméralda. J’ai pas tout compris d’ pourquoi il était là mais comme Esméralda est en accord avec Sigmar et qu’un prêtre c’est toujours utile, j’ai pas trop posé d’question. Y a aussi Pieter Rosenberg, l’ chevalier qui m’a accompagné et une elfe, Elowentale, qu’y ressemble vaguement à Brunhilde, la forestière qui m’avait accompagné sur l’Reik. Au premier coup d’oeil on s’demanderait ce qu’une elfe fout là mais depuis qu’ j’ai vu d’ quoi Brunhilde était capable, j’ m’ méfie autant des femmes qu’ des hommes. m’a pas fallu longtemps pour m’ rappeler d’une légende d’danseur de guerre elfe et j’parierai qu’que couronne qu’ j’en avait une en face de moi. Faudra qu’ j’étudie ses techniques, au cas où j’aurai un jour à tuer un danseur de guerre…

Après avoir laisser Sleipnir, mon ch’val, en pension, une dernière bonne soirée picole et avoir dépenser qu’que couronnes dans des achats utiles (genre potion et autre matos), on a quitter l’Empire vers L’Albion. Est-ce que j’reverrai l’Empire ? oui, si Sigmar l’veux. Et vu qu’Pieter a passé la nuit à l’ prier, cuis sûr qu’ Sigmar s'ra avec nous !

Jour 1 : ça commence mal ! v’la qu’à peine sortis du port, une tempête se pointe ! Sûr qu’ j’ai un peu navigué sur l’ Reik mais quand même, ça s’coue ! 
j’y connais rien en bateau, mais ch’ trouve bizarre qu’on s’ éloigne d’ la côte … bon après, c’est pas moi l’ cap’tain ni l’ navigateur… 

Jour 2 : à peine sortis d’ la tempête qu’on fait face à un îlot bizarre qu’est pas sur les cartes… très vite, on voit qu’ c’est point un îlot mais un baleine à la chair putréfiée et au corps déformé, une baleine du chaos ! et v’la qu’ le bateau continu à foncer d’ssus ! ch’ savais qu’ mes armes n’ pouvait rien contre un tel monstre et j’étais à la merci des foutus marin d’ cette foutue coquille de noix qui r’fusait d’ changer d’ cap ! Sigmar m’ rappelai à lui, avant qu’ j’ai pu fondé les Überkrigers, tout ça parc’ qu’ j ‘avais laissé l’ contrôle d’ ma destiné à quelqu’un d’autre !  Ch’ fouillais dans mon sac, à la recherche d’ qu’que chose pour vaincre l’ monstre ou ne pas crever bêtement ici, mais rien !
Finalement, les nains ont réussi à manoeuvrer leur rafiot hors de porté du monstre, mais j’ai quand même pigé qu’ la mer c’était dangereux et qu’ les von Kaiserfaust n’aurait jamais rien à voir avec l’océan !

Jour 3 : Enfin un jour calme ! Flippo en porfite pour nous dire c’ qu’on va chercher : rien qu’ mois qu’ l’ marteau d’ Uriken Sombrecoeur, un grand général d’ Sigmar ! L’empire  avait donné l’ marteau aux humains d’Albion en signe de paix et depuis on l’ point revu. Quand on sait c’ qu’Albion est devenu, c’était pas bien la peine d’ leur offrir un marteau aussi précieux ! Du coup, les prêtres d’ Magdeburg nous envoie r’chercher l’ marteau. Pour sûr qu’ c’est plus intéressant qu’ d’ régler les problème des pourceaux d’ la frontière !
Sinon ‘avec Pieter, on construit un autel d’ Sigmar sur l’ bateau. Pour éloigner l’ mauvais sort. Sûr qu’ Pieter, c’est vraiment un mec pieux…

Jour 4 : Encore une journée calme, tant mieux ! j’ vais parler avec le mage pour qu’y m’aide à améliorer mon écriture, et p’ête bien qu’en j’en apprendrai un peu plus sur la magie…

Jour 5 :  encore une tempête ! c’est pas la mer du chaos pour rien ! En tout cas, j’ai ben ris en voyant l’elfe s’ vomir dessus ! dommage d’ gâcher ce ’te bonne pitance du halfelin… reste qu’ s’ borné de cap’tain veux pas changer d’ cap malgré nos avertissements… encore une fois, j’ai bien sentit qu’ la mer c’ tait point pour un von Kaiserfaust

jour 6 : encore une journée calme. Je m’ fais un peu d’entrainement ‘avec l’ cap’tain. Pour sûr qu’il est bon ! Faut qu’essaie aussi d’apprendre 2-3 technique d’ l' elfe

jour 7 : Un éclair frappe presque l’ bateau. comme quoi en mer, l’ danger peut v’nir d’ partout. Pieter décide d’ prier Sigmar tout un jour et une nuit sans manger. On le retrouve au p’tit matin endormis. J’commence a douter d’ son talent pour prier, j’espère qu’il fait mieux qu’ ça l’ dernier soir à Altholf…

jour 8 : l’monstre du chaos qu’on avait évité y a quat ‘ jour nous a r’trouvé ! ce’te fois, faut combattre. J’propose les explosifs mais on m’ di qu’ ça sert à rien. L’ mage tente d’ la carboniser ‘vec ses sorts. chui impressionner par la puissance du sort, l’es capable de créer l’ jour au beau milieu d’ la nuit avec ses gerbes de flammes. Par contre, ça a pas l’air facile à diriger. Si tout les mages sont comme lui, sont pas bien dangereux pendant les batailles… rest’ qu’ la baleine est toujours là… et là l’half’lin fait lui aussi usage d’ magie : y transforme la queue d’ la baleine en or ! et ça fait couler la baleine. Il arrive même à l’ faire deux fois ! j’aurai jamais pensé à c’ genre de sort pour vaincre un ennemi, encore moins une baleine du chaos… ça vaut l’ coup d’ se creuser la tête pour trouver des astuces avec la magie… Finalement, l’ sort du half’lin avait l’air plus inoffensif qu’ le sort du nain, mais c’est quand même lui qu’a vaincu la baleine. Comme à la guerre quand un stratagème permet à des forces faibles de vaincre des forts. A méditer…. 
On fini par atteindre une sorte d’brume. Parait qu’ ça s’rait l’ signe qu’on est pas loin d’Albion. L’problème c’est qu’on voit rien et qu’ c’est dangereux pour l’bateau. Elowentale veut souffler dans une conque qu’elle a trouvé y qu’que jour. chui contre, ça va pas dissipé la brume (l’a pas assez d’ souffle l’elfette) et en puis si y a des ennemis, ‘vont nous r’pérer. Au début elle est d’accord mais finalement Borrig la convainc d’ le faire quand même. Elle souffle et là, la brume s’ouvre et on se déplace rapidement jusqu’à l’île. Filippo m’explique qu’ c’est d’la magie. C’est vraiment puissant la magie, mais pourquoi qu’on l’a pas fait avant … ?

Arrivé à l’île d’Whigths, Pieter veut aller direc’ escalader l’ancien phare où y aurait l’ marteau. mauvaise idée : not’ magicien est épuisé et parait qu’y a des fantômes sur l’île. chui point un couard mais j’ connais mes forces est mes faiblesses. Les fantômes craignent pas les coup d’fléau, par contre, y peuvent détruire l’esprit du plus courageux des guerrier. Y aller d’ front, ‘avec un membre du groupe épuiser qui s’ra un boulet, au risque d’ se faire surprendre par un spectre au mauvais moment (en pleine escalade par exemple), c’est con ! tout comme laisser l’bateau sans surveillance. Faut explorer l’île, identifier l’ danger, mettre au point un plan et ensuite y aller sans s’ détourner. un Überkriger, ça doit aussi savoir faire des plans. C’est comme ça qu’on peut vaincre un ennemi plus fort et c’est pas la baleine du chaos qui m’ dira l’ contraire !

Du coup Pieter, Elowental, Flippo et Morradir partent en reconnaissance, pendant qu’moi et l’équipage on veille sur l’ bateau et qu’Borrig s’ repose pour récupérer son énergie magique.

L’a pas fallu longtemps pour qu’ j’ai raison : qu’que heures plus tard le bateau s’ fait attaquer par un équipage squelettes mené par un cap’tain mort-vivant. Pas d’bol pour eux, si mon fléau peut pas blesser un put**** de fantôme, y peut bien défoncer les os d’un squelette ! et j’ men suis donné à coeur joie ! Kromlaus, lui a explosé la face de l’aut’ cap’tain d’un bon coup d’ pistolet. Faudra qu’ j’m’ y mette moi aussi à ces armes à feu. m’a l’air assez efficace ! Borig, lui balançait des tir d’ flamme sur les squelettes, j’ai enfin vu la magie servir en combat ! Au final, y a pas eu trop d’ blessé dans l’équipage (un seul marin), comme quoi qu’ les nains, z’ont pas volé leur réputation ! On est allé ensemble chercher d’autre ennemi et on est tombé sur un espèce de magicien d’ la mort. J’ lui ai explosé la tête façon pastèque ! ‘ doit être content maintenant ! la mort, il l’a vu de très très prêt, même qu’elle a un visage pour lui : le mien ! Ca m’a aussi appris un truc sur la magie, y a des magiciens du feu et des magiciens d’ la mort. P’t être bien qu’ chaque magicien se spécialise dans une magie ? J’ vais d’mander ça à Borig, quand on aura du temps…

Sur terre, les z’aut’ décident de monter un camps, c’est pas très prudent, moi j’ dis mais chacun doit prendre ses décisions seul. Si ils sont sûrs d’eux et d’ leur capacité, c’est pas à moi d’ leur dire d’ n’ pas le faire, faudra juste pas venir chialer ensuite qu’on leur avait pas dit…

A leur retour, m’ont raconté q’y z’avait vu un suceur d’âme (un fantôme quoi) et qu’ Pieter l’avait mis en fuite grâce aux symbole sacré. Marrant, j’aurais cru qu’ c’était Flippo qui pourrait faire ça… Ca veut dire qu’avec assez d’ force d’âme même un non-prêtre peut combattre des esprits ? bon à savoir ça… L’ pôv Flippo l’était pas bien, appartement, il avait pas r’trouver toute sa forme…
Bon en tout cas, la reconnaissance n’était pas inutile : Moradir nous a dégoté un passage secret. Finalement on a commencé à grimper (aider par l’ magicien qui s’était fait poussé des ailes d’ feu, comme quoi la magie, ça sert vraiment à tout) pour tomber sur un nid d’ bestiole appelé Jabberwock (c’est Borig qui l’a dit). Vu qu’on était dans une situation délicate, y a qu’ ceux qu’étaient bien placé qui ont eu la chance de combattre. Elowental nous a fait qu’que acrobaties tout en déchirant du Jabberwock. chu maintenant sûr qu’ c’est bien une danseuse de guerre elfe. Faut’ qu’ je creuse ça avec elle, l’a l’air d’avoir des techniques intéressante. Mordait, j’ pensais qu’il était juste navigateur, mais y s’ débrouille aussi avec une arme. C’est pas un futur Überkriger, mais y s’ débrouille… Pieter, lui y se bat bien, sûr qu’ faut qu’ j’ m’entraine avec lui ! c’est pas un style en soi mais l’a toujours l’arme à l’endroit qu’y faut. Certains diraient qu’il a juste d’ la chance, mais tant chance c’est pas possible ! sur qu ’Sigmar est avec lui… Pendant c’ temps, moi j’ sécurisait la monté et Flippo bouffait des saucisses. L’a bien essayé de lancer un sort mais la saucisse a dû l’ gêner… jamais manger pendant un combat ! Pendant l’combat Moradir a été touché par du sang d’ ses sale bêtes… c’est une belle merde cette saloprie, même son sang l’est dangereux, c’ un poison violent. Heureusement pour lui qu’ j’ avais pensé à un antidote ! Bon, une vie d’ magicien nain, ça vaut bien 19 couronnes, p’te ben qu’ maintenant y m’en dira plus sur la magie et qu’y m’aidera à m’ perfectionner en écriture… Par contre, Flippo l’a aussi tout donné pour l’ sauver et y s’est évanouis, à court de magie. Finalement, la magie, ça a ses limites… dès qu’y sont à court, ceusses qui utilise la magie sont vulnérable. Donc quand on a des magiciens dans l’ groupe faut les protéger, sinon, faut les épuiser.

Quand on est arrivé en haut, on a trouvé un espèce d’ laboratoire plein d’expérience déguelasse. ‘avec Pieter on s’est dit qu’ fallait purifier tout ça par l’ feu ! pas raison d’ laisser des traces du chaos ici ! par contre l’a fait plein de relique des nains, des elfes et l’ fameux marteau ! une splendeur, c’est les prêtres d’ Magdeburg qu’y vont êt’e content !

Je me suis même trouver une super hache qu’a pas l’air souillé. J’ai bien mon fléau et j’respecterai toujours l’ marteau, mais un Überkriger doit toujours utilise les meilleurs armes possibles parc’ qu’ son but, c’est d’ vaincre, pas d’ faire du sentimentalisme. Du coup, j’utiliserai la hache… jusqu’à ce qu’ j’ trouve mieux !
Bon, ben, on va pouvoir s’ tirer d’ île maudite, r’monter dans not’ coquille d’noix et r'traverser la mer du chaos (en espérant qu’on croisera pas d’baleine). Chui sûr qu’Sigmar a encore des tâches pour moi et qu’y m’ donnera encore l’occasion d’ m’ améliorer pour devenir un Überkriger et l’ premier von Kaiserfaust !

mardi 31 mars 2015

craquage et bonne surprise : D&D5

1.) Quoi que c'est ?
D&D5, la dernier itération du jeu de rôle "le plus célèbre au monde".

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur le site de WotC vu que je suivais les playtest de près

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
réfléchit... j'ai rencontré un américain qui avait potentiellement des joueurs autours de lui mais personne pour masteriser et qui était serait potentiellement partant pour du D&D. Là je me suis dit que groupe américain + D&D, il fallait que je leur face du D&D5 pour leur montrer que nous les frenchies, on n'est pas à la traine. 2 clicks sur amazon plus tard, j'avais commandé le PHB, le DMG, le bestiaire, les deux tomes de la campagne officielle parce que ça avait l'air bien et... bon ok, complétement impulsif

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
PHB : A peu près les playtest donc du D&D très "donjon" ce qui n'est pas forcément ce que je préfère, mais aussi des règles aussi bien fichues que la 4E et un poil plus simples.

DMG : des règles supplémentaires, entre autres pour le combat tactique au milieu de plein de trucs qui ne me serviront pas parce que je les connais déjà ou parce que je les ai dans des suppléments 4E. Mais on en avait dit beaucoup de bien sur casus No et les guide du maitres D&D4 étaient plutôt intéressants...
Bestiaire : des monstres tous fait, bien fait, avec de petits stat block (mais retour aux noms de sorts qui obligent à avoir le PHB sous la main grrrrr)
Tyranny of the dragons (la campagne en deux tomes) : une campagne bien fichue mais avec trop de donjons (mais ça c'est pas grave, j’écrème)

L'écran : ben un écran quoi

5.) Vous avez trouvé quoi ? 

PHB : ben quand même une bonne surprise sur les règles avec des classes que je n'avais pas lu dans les playtest et quelque points supplémentaires plutôt sympa. Mention spéciale à la partie sur les background qui est vraiment un gros plus. Ca permet de donner une identité sympa au personnage et comme les gars de WotC sont des petits malins, ils ont ajouté des éléments techniques indispensable à la création du personnage pour que les joueurs s'intéressent un peu aux backgrounds. Un plus indéniable pour cette édition (et une idée à retenir pour d'autres jeux). J'avais pas trop regardé les lanceurs de sorts et je les trouve plutôt sympa, y compris le mago dont je craignait le retour à la sauce pré-D&D4 avec la nécessité de bien noter combien de fois tu peux lancer projectile magique par jour. Là c'est quand même plus intéressant. Par contre les liste de sorts me font toujours autant ch... Au global, oui, c'est vraiment un ensemble de règles bien fichue et qui à l'air assez simple, prenant en compte des éléments un peu oubliés des précédentes éditions (la fatigue). J'aimais bien la 4E mais j'aime bien aussi celle-ci, qui a une saveur différente et je recommande cette édition à des gens pas trop expérimenté, c'est vraiment facile à prendre en main.

DMG : Casus No n'avait pas menti. Il y avait en effet quelques éléments pas très utile pour un MJ avec un peu de bouteille et quelques éditions dans la bibliothèque, mais aussi beaucoup de matériel exploitable. Des conseils et des idées pour les scénar, campagne, PNJ, lieu, qui méritent d'être relue de temps à autres, plein de table aléatoires bourrées de bonnes idées (à tel point que ça mériterai un supplément dédié pour les avoir sous la main, genre couverture souple et papier de qualité moyenne). Il se trouve qu'en ce moment, je suis dans ma période "table aléatoire", on en reparle... Quelques règles, il est vrai utile pour le combat tactique entre autres, les math dérrière la création de rencontre et de monstres et les incontournable objets magiques (qui étaient mieux dans le PHB, comme en 4E). Les math, c'est hyper-utile pour les MJ bidouilleurs comme moi, par contre, là je les trouve un peu mal expliqué.
Au final c'était déjà le cas avec la 4E et ça se confirme ici : WotC sait écrire de bons guides du maitre. C'est un pavé, mais qui mérite d'être acheté et lu, même quand on est un vieux de la vieille à D&D.

Bestiaire : Clairement je ne l'ai que survolé car ce n'est pas le plus intéressant des suppléments à lire de bout en bout. En terme utilitaire, il remplis sa fonction : plein de monstres, variés avec des blockstat plutôt clair et bien épurés, mais aussi un peu d'écologie des monstres. Pour les blockstat, ils me semblent bien mieux que la 3ème ed mais moins bien que la 4E puisqu'on retombe dans la nécessite d'avoir le PHB (ou de connaitre les sorts par coeur) pour les créatures ayant des capacités assimilées à un sort (d'autant que ce n'est pas toujours des sorts fréquemment utilisé). Cela dit, ces créatures ne sont pas trop fréquente et rare sont celles qui ont une liste trop longue de sorts. A l'usage, les blockstat sont très agréables et pratiques. Ca reste toutefois un bestiaire classique, c'est à dire ordonné alphabétiquement, dommage de ne pas avoir gardé la forme de "Monster Vault : threats to the Nantir Vale" qui proposait des factions, ce qui est beaucoup plus facile à utiliser en partie (rencontre quasiment déjà faite et toutes les créatures sont sur les mêmes pages). Je regrette aussi qu'il y ait 90% de monstres et 10% d'humanoïdes vu que je fais pas mal de campagne urbaines. Dans les points positifs, les Lair action et legendary actions de certains monstres iconique (dragon, vampire, liche etc...) sont vraiment de très bonne idées qui donnent un super cachets à ces créatures et donne envie de creer des histoire autour (surtout les lair's actions). En bref, malgré un ou deux petits regret, ça reste un très bon outils, pour avoir des stats à la volé ou pour faire du reskinning et au fond, c'est tout ce qu'on demande à un bestiaire.

Tyranny of the dragons (la campagne en deux tomes) : Je ne suis d'ordinaire pas client des scénar et campagne du commerce mais je commence à m'y mettre et à avoir un regard moins acerbe sur ce genre de produit. Disons-le tout go : Tyranny of the Dragons ne me parait pas être une campagne incontournable by the book, par contre elle propose une trames plutôt correctement ficelée et quelques épisodes vraiment sympathiques (les autres allant de correct à un peu fade mais rien de catastrophique). Tout me parait récupérable et la campagne est assez modulaire pour se permettre de sauter certains épisode et d'en insérer d'autres. Concrêtement, le premier tome est assez linéaire mais c'est du linéaire "propre", donc capable de tenir les PJ en haleine. Le deuxième tomes offre beaucoup plus de liberté (normal les PJ sont plus puissants) mais nécessite de garder le groupe sous tension. Certains épisodes sont sympathiques dans leur designs mais je regrette que leur conclusion soit un peu trop fermée, surtout qu'une certaine ficelle scénaristique, à la limite du TGCM, est réemployée plusieurs fois pour justifier le combat final. La scène finale, justement, m'a l'air assez bien fichue. Elle tient compte de certaines actions des PJ dans la campagne, mais ne va, à mon avis, pas assez loin dans cette idée. Sinon, oui, il y a des donjons en même temps on joue à DONJONS & dragons) mais ça ne m'a pas paru excessif (ou alors mon seuil de tolérance augmente...).
En bref, j'ai été plutôt agréablement surpris par cette campagne. J'en réutiliserai très probablement la trame principale et la plupart des épisodes (à ma sauce) mais ce n'est pas complétement du "clé en main", entre autre, même si la campagne essaie vraiment de tenir compte des actions des PJ, il y a encore certains endroits où ça serait possible d'en tenir plus compte.

l'écran : 4 volets paysages. C'est un peu grand selon moi, mais ça ira. L'illustration est joli sans être exceptionnelle, après, tout ça est subjectif. A l'intérieur, vu le nombre de table aléatoires sympa dans le PHB et surtout le DMG, c'était dur de faire un choix. On trouve donc : un volet dédié à donner du corps à des PNJ à la volé (idéal, bonds, caractéristique, flaw, et un générateur de nom) ce qui est assez utile à mon avis. Un volet et demi sur les conditions (assommé, aveuglé, à terre etc...), toujours utile. Un demi-volet sur le covert, la list des skills et leur carac associé et les difficulté. Pour le cover, cool, c'est toujours utile, je suis un peu plus dubitatif pour les skill et les DC. Il n'y a pas tant de skills que ça et on fini par le connaitre, de même pour les DC qui sont loin de suivre une suite géométrique de raison (3/12)*sqrt(pi)... Un volet avec les vitesse de voyage, les distance en rencontre, un tableau de dégats par niveau et deux tables aléatoires sympa : "quelque chose se passe..." et "découverte rapide". Je sens que ce volet là va être utile, surtout pour les dégâts (pour improviser un piège) et "quelque chose se passe...").
On verra bien sûr à l'usage mais avec 3 volets sur 4 plutôt intéressants, je pense que l'écran remplira son office
 
6.) Tu va t'en servir ?
En fait, c'est déjà fait. ma mini-campagne "une ombre dans le ciel", terminée à l'heure où j'écris ces lignes, se poursuivra en passant à D&D5 car je commence à sentir les limites du DK (surtout en terme de magie). J'ai déjà fait la conversion des personnages (niveau 5) et ça se fait remarquablement bien (ce qui veut dire que le DK est loin d'être has-been). On a testé sur un spin-off de la campagne et ça a plutôt plu à mes joueurs. Quant à moi, je n'ai pas encore tout en main, mais avec l'expérience des autres jeux D20 et la clarté remarquable des règles, ça rentre très très vite.

Le DMG m'a déjà servis pour quelque table aléatoires et je pense que je vais relire attentivement certaines parties sur la création de campagnes

J'ai utilisé le bestiaire en partie et j'ai pu trouvé des créature qui convenaient, y compris en humanoïde (même sur la distance j'ai un doute).

J'utiliserai des bouts de Tyranny of the Dragons dans ma campagne, sauf si mes PJ s'intéressent à d'autres intrigues et délaissent celle-ci

L'écran, c'est psychologique, il me FAUT l'écran du jeu (même si au final je ne l'utilise pas autant que je pourrais)

7.) Une recommandation ?

Ca vaut largement coup de sauter le pas et de jeter un oeil sur D&D5. Le PHB et le DMG sont des incontournables absolus. Le bestiaire est un incontournable dans le sens où c'est un outils pratique et où il vous apporte des exemples concrets de monstre bien faits. Par contre il est un poil moins inspirant et agréable à lire, pour partie du fait de sa nature de bestiaire et pour partie parce qu'il souffre, selon moi, de sa comparaison avec D&D4 qui avait d'excellents bestiaires.

L'écran est obligatoire si vous êtes un manique comme moi et m'a l'air plutôt bien fait donc je ne vois pas de raison de s'en priver

La campagne est logiquement plus dispensable que le tryptique. Elle est assez intéressante (1000 fois plus que la campagne D&D4) et apporte du matériel réutilisable, en plus d'une trame plutôt sympathique. On peut vivre sans mais on peut vivre avec aussi. Si vous êtes du genre à faire plutôt jouer des scénars du commerce, vous pouvez vous laisser tenter par cette campagne sans trop de risque.

mercredi 25 mars 2015

Une ombre dans le ciel, scène 5


Le concile des voleurs
A la suite de la mort de Saul, nos aventurier sont devenus régents du «  gobelin doré ». Ils sont contacté, ainsi que certains seigneurs du crime, par Ellia Dressaigle, la seigneur du crime magicienne, pour reformer le « concile des voleurs ». Ce concile des voleurs, dissout après l'arrivée au pouvoir du gouverneur, a pour objectif de permettre aux seigneurs du crime de diriger la ville.
La première réunion, outre reformer le conseil, a pour objectif de parler de la « mise à la retraite » du gouverneur. Sont présents, la mystérieuse Ellia Dressaigle, qui en profite pour faire une démonstration de ses pouvoirs, Shorafa, Zincher et nos heureux gestionnaire du « gobelin doré », qui, n'étant pas seigneur du crime, sont ici à titre consultatif. Très vite, malgré une sur-représentation des intérêts de Zincher, Ellia prend plus ou moins la direction des choses. Elle évoque la tâche, sur laquelle Catelyn donne quelques précisions, ainsi qu'un nouvel élément : la préoccupante disparition d'Averny, le seigneur du crime de la contrebande. Shorafa, toujours bien informée, apprend au conseil qu'il a été arrêté et envoyé à Permission, la prison-caserne de Ouestporte. A n'en pas douter, le gouverneur s'est déjà mis en marche contre les seigneur du crime ! L'évolution de la tâche et les informations données par Dimitri et rapportée par nos héros ne font qu'accroitre l'urgence de la situation. Le concile se tourne alors vers les aventuriers : il a besoin d'un groupe de scuici… courageux aventurier pour sortir Averny de Permission et avoir accès ainsi à plus de ressources pour s'opposer au gouverneur Cromarchy. Point non négligeable, Légolas a toujours un contentieux avec Varnal, qui ne cesse d'empirer, d'où l'absence du seigneurs de gueux au concile. Une des protégée de Shorafa, une ravissante elfe du nom d'Arthéna semble beaucoup plaire au seigneur des gueux. La situation est d'ailleurs complexe puisqu'elle est aussi la « prétresse » favorite de Légolas lors de ses visites à « la maison du voile de soie ». Il y a fort à parier qu'un jour, la rivalité entre Varnal et Légolas en laisse un des deux sur le carreau... Elle a été également arrêtée et amenée à Permission. La ramener pourrait sûrement apaiser Varnal… Nos héros, toujours au plus près de leur intérêts engagent alors des négociation avec le concile : ils sont prêts à servir de bras armé pour défaire le gouverneur (d'autant que plusieurs de nos aventuriers ont un compte à régler personnel contre lui) mais à condition d'obtenir certain avantages pécuniers, leur autonomie vis-à-vis de Zincher et une voix au concile quand tout ça sera fini. La proposition fii par être acceptée par le concile avec cordialité, même si certain sourires carnassiers devraient inquiéter nos futurs seigneurs du crime...

Les souterrains de Permission

La première action de nos héros sera donc de s'infiltrer dans une prison-forteresse et d'en faire sortir deux elfes : Averny et Arthéna. Le concile fournira toute aide nécessaire pour entrer dans la prison mais une fois à l'intérieur, nos mercenaires seront seuls ! Le concile ne souhaitant pas trop se découvrir avant l'attaque finale sur le gouverneur.
Renseignements, pris, Permission, comme toute prison et comme toute forteresse qui se respecte, possèderai des tunnels secrets qui permettrait d'y entrer plus facilement. Notre équipe de chocs décide donc d'employer cette voie. Le groupe sera constitué de Galady, Arthéus, Sirius black et de Zyrmion, un associé de Zincher, sémillant gnome avec quelque talents dans l'art d'ouvrir les portes les mieux fermées, de se dissimuler de faire changer de poche les dragons d'or et de bien placer la lame au niveau du coeur, de dos si possible.
Un jour avant l'opération, notre nouveau protagoniste se glisse donc dans les souterrains pour repérer les lieux… seul. Il réussit parfaitement dans sa mission puis qu'il déclencha LE piège (magique) qui protégeait les souterrains. Le fait de venir seul, manqua par contre de lui être fatal… L'exploration aura également permis de déterminé qu'il s'agissait de tunnels plutôt ancien, prédatant probablement de la construction de la forteresse, et pas des tunnels creusé par les prisonniers à la petite cuillère rouillée. Le lendemain donc, après avoir soigné leur compagnon, le groupe se lance à l'assaut de Permission.

A leur surprise, le piège de la veille ne s'était pas réamorcé, indiquant que les tunnels ne sont pas souvent visité, y compris par ceux qui ont posé ce piège. Le groupe parvient à atteindre rapidement les sous-bassements de la tour qui fait office de prison dans la forteresse, mais Arthéus, grâce à ses sens elfiques repère également un passage latéral bien dissimulé. Désireux de ne pas laisser dans leur dos une menace potentielle, le groupe d'infiltration décide de l'explorer. L'endroit ne semble pas présenter de danger mais sert de salle secrète à un groupe d'individus. Nos héros y retrouve ces carreaux noir et empoisonnés, de facture proche des armes elfiques, dont un avait été tiré par la mystérieuse figure au rendez)vous avec les rats-garous et qui avait fini dans l'épaule de Catlyne. Le journal d'un des utilisateurs de cette salle révèle que le groupe à réussi à se substituer au général Anton, censé dirigé Permission. Ce qui veut dire qu'un autre groupe à infiltré les rangs de les gendarmes de Ouestporte et que les forces armées de la ville sont plus ou moins entre leurs mains… Le (faux) général Anton évoque également sa vénération de « La Déesse » et le manque de foi de ses deux lieutenants, des « convertis trop récents », ainsi que « la Matrone Dépora ». Galady est, elle, attirée par une source de magie plus loin dans la caverne. Le groupe s'y rend et découvre un autel dédié à une déesse-araignée, c'est de là qu'émane l'énergie magique ressentie par Galdy. Plus exactement, un lien tenu avec un royaume extra-planaire est maintenu et Galady est contactée par une créature nommée Ssurukus qui souhaite s'entretenir avec le groupe. Utilisant avec brio ses connaissance magique, Galady réduit le canal de communication au strict minimum, interdisant aisni à la créature de tentant quoique ce soit contre eux au travers des plans. Ssurukus se présente comme un serviteur de la déesse-araignée, vénérée par le faux général Anton. Ssurukus dit que sa maitresse est très contrarié par l'incapacité de son serviteur mortel à faire respecter aux nouveaux convertis les préceptes de la déesse ets que cette dernière l'a chargé de punir Anton est ses deux lieutenants. Ssurukus propose à nos aventuriers un arrangement : l'aider à accomplir sa mission contre un service, Ssurukus vantant ses capacité en matière de destruction. Nos protagonistes se concertent donc sur la marche à suivre. La créature semble suivre un but similaire au leur et pourrait même leur permettre de faire bien plus que libérer deux prisonniers : semer la pagaille dans Permission et donc affaiblir les forces du gouverneur. Galady estime que Ssurukus est un diable et qu'un pacte avec lui est possible, en se méfiant bien de la formulation des termes. Le groupe accepte donc de pactiser avec la créature en dépit de sa nature maléfique et des différents éléments qu'ils ont sur lui et qui en feraient un diable atypique... Ssurukus leur propose de l'aider en tuant le faux général et ses lieutenants, en échange de quoi il les aidera dans cette tâche avant de détruire toutes les âmes dans Permission. Prudent, nos pactiseurs, se réserve le droit de sauver 20 âmes, en plus des leurs. Ssurukus accepte et demande à Galady d'ouvrir un passage de façon à ce qu'il puisse prendre pied dans le plan matériel. Galady accepte et la créature apparaît sous forme d'une araifnée de belle taille. Elle se propose de guider le groupe et de leur révéler les déguisement pris par les lieutenants et leur général quand le groupe les rencontrera.
Fort de leur nouvel « allié » nos héros, si l'on peut dire, s'infiltrent dans les sous-bassement de la prison.



La tours des prisonniers
Le passage secret mène dans les soubassements de la tour, où s'y déroule une scène d'horreur : un officier applique des torture méthodiques, aussi bien physique que mentales à une jeune elfe que nos sauveurs reconnaissent comme étant Arthéna. La douleur, et une forme de rage qui semble étrange, a déjà commencé à faire blanchir une mèche de ses cheveux. Ssurukus informe le groupe que l'officier est une de ses cibles : un drow magiquement déguisé. Ssurukus utilise ses pouvoirs pour lever le déguisement aux yeux du groupe. Zyrmion décide de faire usage d'une cape d'invisibilité pour passer dans le dos du drow et de lui faire découvrir les joies d'une lame en plein coeur. La manœuvre fonctionne parfaitement et le drow meure instantanément faisant ainsi cesser le tourment de la belle elfe. Arthéus parvient à calmer cette dernière et lui ordonne quitter la forteresse par les souterrains, non sans l'avoir désignée comme « épargnée » à Ssurukus.
Au niveau suivant, nos donjonneurs se trouvent au niveau du sol, plus précisément de l'entrée de la prison. Un groupe de garde la surveille avec plus ou moins de vigilance. Un des gardes attire l'attention du groupe par son attention, son matériel de bonne qualité et ses flèches empennée de plume violette d'hippogriphe, qui rappellent fortement à Arthéus un ancien ami elfe à lui, disparu en mission à Cendrianne, ainsi qu'une tentative d'assassinat dont il a été victime il y a peu, une de ces flèches ayant manqué son œil droit d'une dizaine de centimètres à peine. Ssurukus leur indique qu'il s'agit d'un deuxième drow, également sur sa liste. Le groupe comprend ainsi mieux la nature de son ennemi. Galady ayant également une cape d'invisibilité, Zyrmion décide d'emplyer la même technique que précédement, pendant que ses amis s'occupent des autres gardes, moins dangereux. Le stratagème réussi et Alcogran meure sans souffrance et sous les yeux de son ami qui décide de reprendre une médaille qu'ils avaient reçu ensemble suite à une action d 'éclat et dont qu'Arthéus avait également gardé toutes ces années. Comment Alcogran est passé d'un archer-mage elfe cordiale à un cruel drow restera un mystère…
Ayant éliminé les gardes du bas, nos aventuriers disposent d'un accès direct aux étages supérieurs : la prison proprement dite. Soucieux de leur missions, ils décident d'ouvrir des cellules avec peu de prisonnier afin de découvrir rapidement où se trouve Averny. Leur meilleur informateur sera … un fantôme ! Le général ayant pour habitude de laisser pourrir dans des cellules (occupées) les têtes des prisonniers ayant tenté de s'échapper, cela à empêcher certaines âmes de quitter ce plan après leur mort. En échange de rite funéraires décents, un fantôme accepte donc d'aider nos courageux libérateurs. Il les renseigna sur Averny (à l'étage au dessus) ainsi que sur certain prisonniers extrêmement violents et ayant des accointance avec les gardiens. Cela permit au groupe d'éviter certaines libération facheuse. A l'étage suivant, le groupe retrouve un Averny en piteuse état, également victime de torture, sachant que des drows sont derrière tout ça, on comprend pourquoi les elfes ont été les première cibles ! Nos aventuriers on également libéré un homme à l'allure pour le moins inquiètante. La cellule replis de signe ésothériques, dont certains pourraient être interprétés comme des symboles de puissances obscures, l'individu qui se fait appeler Lord Boisnoir, trainen une sinistre réputation, celle d'être capable de maudire et de tuer quiconque lui manquerai de respect. L'homme offre au groupe de prendre trois vies pour payer sa libération. Le groupe lui désigne le général Anton et lord Boisnoir promet que ce sera fait dans la nuit. Les deux autres vies seront à désigner plus tard.
La libération de Ssuruskus
Après quelques fouilles et conciliabule, le groupe commence à redescendre pour mettre Averny en sécurité et libérer quelques prisonniers afin de semer la panique. C'était sans compter sur l'arrivée du Général Anton et de quelques hommes, probablement ameuter par les bruits de combats, à moins que les drows ne soient liés les uns aux autres… L'occasion de respecter leur part du marché avec Ssurukus, nos aventuriers préparent donc une embuscade.
Si les les hommes du général se laissent prendre, ce dernier, clairement plus affuté qu'eux, évente la ruse et se lance dans la bataille, extrêmement habile avec son épée bâtarde, il ne faut pas moins d'Arthéus et de Sirius Black pour le contenir pendantq ue les autres en finissent avec les hommes de mains. Et quand bien même, à quatre contre un, le bougre donne du fil à retordre à ses adversaires. Les combattants s'approche de leur limite mais le général tient encore bon ! C'est alors que surgit de nulle part lord Boisnoir, qui applique une étrange frappe au général, paralysant ce dernier suffisement longtemps pour que Zyrmion puisse lui enfoncer à son tour sa lame dans le corps. Le gnome aura abattu pas loin de trois drows dans la soirée !
Le dernier « infidels » mort, Ssurukus exulte d'une joie féroce. Dévorant le coeur du drow, il peut enfin prendre sa véritable forme, c'est d'une créature mi-drow mi-araignée d'une bonne dizaine de mètre de haut.
Comprenant que le pacte sera bientôt remplit, nos aventuriers se dépêche des désigner solennellement certain prisonniers comme « épargnés ». Animé d'une soif de sang qu'il contient à peine, il se tourne vers eux avec un sourire carnassier et leur explique que contrairement à ses ennemis jurés, les diables, pour un démon comme lui, la parole donnée n'est pas plus de valeur qu'un bout de métal rouillé pour un nain… Oups ! Galady se serait-elle trompé sur la nature de leur « allié » ?
La suite au prochain épisode...

"... en échange, je détruirai pour vous toute forme de vie dans cette citadelle"
"heu... toute forme de vie, sauf nous et ceux qu'on est venue sauver s'il vous plait"
Galady, aventurière qui sait peser les mots