L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

vendredi 12 février 2016

L'Outreterre à votre table : Out of the Abyss

1.) Quoi que c'est ?

Out of the Abyss, une campagne pour D&D5 de WotC (avec la mise à dispositiondu SDR, ça vaut le coup de préciser), sortie en septembre 2015

2.) Tu pensais trouver quoi ?

  Vu le titre et la couverture, des démons, vu le pitch, de l'outreterre, en résumé, des démons dans l'Outreterre (comme si ce n'était pas un endroit assez dangereux comme ça !)
 
3.) Tu as as trouvé quoi ? 

Jackpot ! des démons dans l'Outreterre, mais pas n'importe comment (promis, ça ne spoile pas) :
L'aventure commence avec des PJ prisonniers qui doivent se libérer et qui se retrouvent en slip dans l'Outreterre. Là tout de suite ça fait peur (pour eux). La campagne se scindent en deux parties, la première que je qualifierai de "survival" (vous l'avez compris, dans l'Outreterre, en slip), une deuxième, beaucoup plus épique (mais pas moins dangereuse.
 
La campagne est pas mal orientée "exploration" mais l'ensemble est lié par une trame qui se révèle au fur est à mesure avec des enjeux qui grimpent. Il y a pas mal de lieux décris mais tous ne sont pas des passages obligés (il y a 2-3 passages obligés pour faire avancer la trame mais à la lecture, rien qui ne m'ai paru choquant genre, la ville la plus proche de là où les PJ se retrouvent en slip, donc un point de ravitaillement qui paraitra logique), les PJ peuvent vraiment aller là où bon leur semble et ils y découvriront des éléments. D'une manière générale le cheminement est flexible, bien que chaque lieu décrive un élément propre et pas interchangeable : il n'est nul part écrit "jouez l'événement A au lieu X, Y ou Z, ça n'a pas d'importance", l'événement A se passera toujours en X, mais l'ordre de la plupart des événements (et donc la visite des lieux associés) est flexible.
 Il y a aussi beaucoup d'interaction, notamment pas mal de PNJ qui peuvent rejoindre le groupe mais aussi des dilemnes (PNJ qui peuvent devenir des alliés ou des ennemis selon les choix des PJ). Le combat est bien sûr largement présent (on joue à D&D, quand même).
 
Il y a globalement peu de donjons, (bien moins que dans Princes of the Apocalypse) et ils sont relativement petits. En fait, LE donjon, c'est l'Outreterre. Les différents lieux que les PJs peuvent visiter (des lieux iconiques comme certaines grandes cités des races de l'Outreterre) sont décris avec juste assez de détails (ce qui est utile pour la campagne et un peu plus) ce qui en fait un mini-guide de l'Outreterre.
 
Le livre se termine par un petit bestiaire (dont les caracs des princes démons, ce qui, sans rien révéler, n'était pas une nécessité absolue, mais qui fait toujours plaisir), quelques objets magiques et une page d'élément de background pour adapter ceux des PJ à l'Outreterre.
 
A dernière chose, contrairement à des rumeurs qui ont couru, Drizzt ne joue aucun rôle dans la campagne (au mieux un caméo facultatif à un moment) et ne vole pas la vedette aux PJ (mais du coup, on ne peut pas lui piquer ses cimeterres ;) )
 
 4) ça t'a plu ?

Beaucoup ! Bien que le thème (démons + Outreterre, si ça c'est pas de la stratégie commerciale...) me bottais, le pitch de la campagne me laissait penser que je n'était pas forcément client. La lecture m'a totalement convaincu que j'avais tort.

A priori, le pilier "exploration" de D&D est celui qui m'intéresse le moins (mes campagnes osnt en général action/intrigue et se déroulent en un lieu unique). Au début de ma lecture, je me suis dit que vu que c'était beaucoup d'exploration, ce n'était pas pour moi, mais en fait si. D'abords, je craignais la gestion des voyages, toujours un peu délicate car avec un risque de se finir par des séries de jets sur des tables aléatoires. Out of the Abyss brieffe efficacement le MJ sur les temps de trajets, ce qui peut arriver pendant un trajet etc... (un chapitre consacré à ce sujet au début de la première partie d'exploration et une "mise à jour" en 2ème partie pour tenir compte de l'évolution de la campagne et des PJ).
Ensuite la flexibilité proposé dans l'exploration est vraiment plaisante. Ce n'est pas comme un donjon avec une intersection et 2 choix, les deux menant au même endroit (parce que c'est là que ce passe le scénar). Là les PJ sont VRAIMENT libres et il y aura toujours quelque chose d'intéressant à faire.
Il faut dire également que les conditions d'exploration (PJ en mode "survival" ou "épique") apportent un peu de sel au voyage. Les auteurs conseillent d'ailleurs au MJ de la jouer très strict au début (vu que les PJ n'ont pas de matériel) et d'être plus large (ce que je fais d'habitude) ensuite. L'idée d'exploiter une situation et de changer de style avant que ça ne devienne lourd me convient tout à fait.
Enfin, les lieux proposés sont vraiment intéressants et proposent des scènes, des enjeux qui valent la peine. Annihiler tout le monde sera rarement possible et les PJ vont devoir allier force brute et un peu de jugeote pour s'en sortir. Quand bien même ils échoueraient pour empêcher certains événements ou en réaliser d'autres, il y a possibilité de continuer la campagne. Les choses seront seulement plus complexes ensuite...

L'autre truc qui me faisais un peu peur c'était l'association des démons et de l'Outreterre. Je me demandais comment les auteurs allaient réussir à associer ces deux thèmes sans que l'un ne phagocyte l'autre. Je ne dirais rien, juste que l'alchimie fonctionne et que je n'ai jamais eu l'impression qu'on avait essayé de me fourguer 2 trucs "vendeurs" en même temps pour me faire acheter un livre.

Mais aimé une campagne, ça ne se cantonne pas à voir des éléments qu'on pensait ne pas aimer être intéressants. Pour moi, Out of the Abyss va plus loin qu'éviter des écueils, elle m'a vraiment donné envie de la jouer, telle quelle.
 Je l'ai dit plus haut, la phase exploration est bien menée et propose des lieux intéressants.
 La trame est intéressante, flexible et offre des situations de jeu plaisantes et originales, les différents thèmes sont bien amenés et il est tout à fait possible de jouer la campagne plusieurs fois avec des parties très différentes.
Les PNJs sont haut en couleur (il y a un certain allié possible des PJ qui vaut le détour...), ils ont des buts, ils sont assez simple pour que les PJ comprennent un jour leurs motivations mais assez complexe pour provoquer des interaction intéressantes.

Au pire du pire, même si vous balancez la trame, vous avez presque un "guide de l'Outreterre" pour D&D5. Plusieurs lieux symboliques (qu'on retrouve dans les éditions précédentes... ou pas) décrit avec assez de matériel directement jouable pour inspirer des idées sans ce noyer dans la couleur des murs de la 24ème taverne du quartier sud-sud-est de la ville.

5.) Tu va t'en servir ?
C'est bien simple, ça sera très probablement ma prochaine campagne D&D5... bon, ok, sauf si la campagne Ravenloft déchire encore plus... (mais il y a du challenge)

Moi qui n'aimait pas les campagnes du commerce avant...


6.) Une recommandation ?
Foncez ?
Cette campagne est vraiment bien faite, très flexible et recyclable (même si je trouve que ce serait dommage de ne pas la jouer telle quelle). Je la recommande même si D&D5 n'est pas votre medfan favoris, je suis sûr que l’adaptation à une autre édition (y compris PF), 13ème age ou d'autres donjoneries est relativement simple, avec un bon bestiaire à côté.

jeudi 4 février 2016

La venue des dragons - 3ème partie

Attention ! ça spoile un peu "Princes of the Apocalypse", du coup, si vous êtes joueur sur cette campagne, passez votre chemin pour aujourd'hui !!

Après avoir défait un ordre de moine-assassin, nos héros s'attaquent au sous-sol du monastère de l'ombre tranchante. Ils y découvrent, au milieu d'un tas de cadavres et d'inscriptions pour le moins cyptiques, gravées sur les murs, une aberration que tout aventurier peut craindre : une sphère lévitant au dessus du sol, avec un oeil central (en formation dans le cas présent), et plusieurs tentacules se finissant également par des yeux. La créature hurlait des choses dans un langage inconnu et ne tarda pas à faire usage des terribles rayons que peuvent lancer ses yeux.

Si Petit Scarabée parvint facilement à repousser la terreur que le monstre tenta d'instiller en lui par le biais de son entrainement monastique, la désintégration de son bouclier et surtout les blessure que causèrent le rayon à Sirius encouragea le groupe à opérer une retraite organisée. Une sage décision, peut être un peu précipitée, mais sage...


Le drakéïde empoisonné

Pour oublier l'épisode de la cave, nos héros savourent une bonne bière (ou tout autre brevage agréable à leur plalais) au Gobelin Doré, quand ils sont prévenu d'urgence par un de leur employé : Muftar Bras-de-Glace a été retrouvé inconscient sur le seuil d'une des autres maison de jeu leur appartenant.
Heureusement pour Muftar, Dol, le prêtre, était sur place et a pu le stabiliser. Muftar est arrivé sans arme et sans armure (un fait rare chez le drakéïde), il portait quelques marques de combat mais aussi de blessures qui ressemblaient plus à de la torture. Mais ce n'était pas ce qui avait terrassé le vaillant paladin de Sunie. Son état était en fait dû a la présence dans son sang de scicare elementari, un composé rare, connu pour prendre la nature de l'élément opposé auquel il est exposé, et donc un poison très efficace contre les créatures lié à des éléments, tels que les membres des races draconiques.
Il en faut plus pour abattre Muftar, qui parvient à sortir de sa torpeur pour murmurer, entre 2 rictus de douleur  « Rezmir… détruire Ouestporte… arme… demain soir… baiser… sirène » il sombre dans l’inconscience avant de se redresser et de désigner Arthéus «  sauve Langderosa ». Un message qui n'en disait pas assez mais déjà très inquiétant...

Puisque la menace n'était que pour demain soir, nos insouciants décidèrent de de passer commande pour du matériel de meilleur qualité et de prendre une bonne nuit de repos (nécessaire à Sirius pour récupérer du rayon désintégrateur).

Intrigue chez les drakéïdes

Persuadé que Rezmir est derrière l'empoisonnement de leur ami, nos subtils enquêteurs décident de mettre les pieds dans le plat et d'obtenir une entrevue avec la drakéïde. Il leur faudra laisser leur armes, ce qui met assez mal à l'aise nos amis, habitué à viser la tête. Le groupe en profite pour mettre en place un stratagème afin de répéter discrètement à Pourprerage les paroles de son amant et, qui sait, peut être de la retourner contre sa porteuse-de-pourpre . La manoeuvre réussi grâce à l'habileté de Celinius, mais la réaction de Pourprerage est difficile a interpréter. Est-elle droit dans ses bottes malgré le danger encouru par son amant ou est-elle au courant et approuve-t-elle la situation ? Personne ne saurait le dire
Tous comme avec Sirius précédemment, l'entrevue avec Rezmir se déroule de manière polie et cérémoniale, si on excepte l'arrogance de la drakéïde. Subtilement sondée, elle prétend ignorer ce qui est arrivé à Muftar mais elle connais ce genre de poison et accepte d'offrir une recette d'antidote avec certains composants difficile à trouver, "en gage de bonne foi", pour que le Concile soit certain de prendre "la bonne décision".

Intrigué par le fait que la principale suspecte offre un antidote, nos aventuriers vérifie ce dernier. Il a l'air d'être ce que Rezmir a annoncé. En remontant l'origine de composants, le groupe se retrouve dans une petite échoppe d'un "apothicaire" halfelin de Kara-Tur. Après s'être assuré, à coup de dragon d'or et de rappelle de leur statut de seigneur du crime, la coopération de du semi-homme, le groupe apprend qu'un des gardes de Rezmir est venu chercher une liste d'ingrédient comportant de quoi fabriquer le scicare elementari et des doses d'antidote.

Le soupons plane donc toujours sur Rezmir et le groupe envisage d'utiliser les talents de Celinius pour en savoir plus

Infiltration chez la Drakéïde
Le plan est simple : attirer un des gardes, celui qui a été "faire les course" dans un coin sombre, le capturer, le faire parler et que Celinius utilise un sort de déguisement pour prendre sa place et savoir ce qui se trame à l'auberge du Démon doré. Le plan marche à merveille : Celinius use de ses charmes pour attirer le garde, Petit Scarabée l'assomme net et Sirius le fait parler pendant qu'Arthéus supervise. Le garde, un elfe, confirme qu'il a été le coursier de Rezmir, en cachette de Pourprerage, ce qui suggère que la drakéïde n'est pas au courant de ce que fait sa porteuse-de-pourpre. Il explique l'histoire de Muftar. Venu "visiter" dame Pourprerage, le paladin drakéïde est tombé dans une embuscade lors d'un moment de relâchement (sans doute une nuit agitée...). Dame Rezmir l'a fait emprisonné et l'a torturé, avant de lui inoculé le poison, mais le drakéïde, plus résistant que prévu, à réussi à se libérer. On connait la suite. Il sait aussi que quelque chose se prépare ce soir et que Pourprerage et les trois autres gardes partent en mission. Tous le monde à alors à l'esprit les mots de Muftar " détruire Ouestporte… arme… demain soir… baiser… sirène ".

Celinius, métamorphosée en garde elfe s'infiltre donc au sein de la garde de Rezmir. Elle confirme la mission, surveiller un objet précieux aux forges empoisonnées, ainsi que le départ de Pourprerage. Ses "collègues" partent donc, habilement suivi par des espions de nos seigneurs du crime, pendant que Rezmir s'enferme avec pour consigne de ne pas être dérangée. Celinius en profite pour explorer la chambre de Pourprerage et y trouver une lettre en draconique (hélas, Celinius ne parle pas le draconique...). Elle entend également dans la chambre de Rezmir plusieurs voix qui parlent et se répondent, toujours en draconique (décidément...). Estiment avoir assez d'information, Celinus rejoint les autres

L'arme mystérieuse
Le groupe avait pris soin de réserver l'ensemble du "Baiser de la Sirène", un lieu de débauche bien connu et appartenant à Shorafa. A leur grande surprise, Pourprerage et sa suite ne s'y rendent pas. Par contre, quand ils arrivent au lieu dit, ils découvrent que le patron a été emmené par les gendarmes pour résoudre un "problème administratif". On sait ce que ça implique à Ouestporte...
Nos investigateurs maintiennent leur petite sauterie, arrangée par la seconde-en-charge de l'établissement, par contre une des salles n'est pas utilisable, suite à "un accident de rénovation", le même qui vaut au patron d'être chez les gendarmes... Le groupe fait comme si de rien n'était (entouré par leurs second couteaux, eux-même sur le qui-vive). Très vite, il s'avère que la  seconde-en-charge est louche et tente d'introduire des "invités" dans la fameuse salle condamnée. Cela suffit pour lui valoir une explication avec nos seigneurs du crime, dont un Sirius toujours prêt à "faciliter le dialogue". Elle avoue travailler pour Averny et préparer une vente aux enchère pour un objet très spécial : une orbe de flamme, véritable bombe à retardement élémentaire. Celinius, un peu versée en magie visualise exactement de quoi il s'agit : une orbe enfermée dans une caisse, marquée d'un symbole opposée à l'orbe (donc ici, l'eau) pour contenir la puissance élémentaire. Une fois ouverte, rien, à part peut être une immersion dans l'élément opposé, ne saurait empêcher l'orbe de faire son office...

La "vendeuse" prétend être la seule, à part Averny, à savoir où se trouve l'orbe et elle devait donner l'information au meilleur enchérisseur. Devant l'insistance de Sirius, elle révèle la localisation de l'arme : un mausolée, au cimetière.
Sur place, rien. La vendeuse se défend de toute trahison, elle était la seule, à part Averny, à savoir que l'arme était là et elle ne l'a révélé à personne ! Nos astucieux héros suspectent lourdement que l'arme se soit retrouvée, d'une manière ou d'une autre, aux forges empoisonnées, sous la garde, probablement inconsciente de Pourprerage et de ses trois sbires

Honneur et vengeance 
Aux forges, nos héros ne font pas dans la dentelle. Les gardes de la forges, de braves nains qui ne faisaient que leur travail, sont neutralisés, l'un étant gardé conscient pour servir de guide. Oui, il a entendu parlé d'une caisse avec un symbole bizarre dessus et oui, une drakéïde, 2 humain et un nain sont venu pour la garder. Il mènera "avec plaisir" le groupe à cette caisse et ses gardiens (pas fou non plus...).
Au cœur de la forge, harassé par une chaleur infernale, nos héros font face à Pourprerage et ses séides. La drakéïde leur demande de tourner les talons, par amour pour Muftar, devant leur refut, elle s'engage à fond dans ce combat, comme son code l'exige. Sirius, fort de ses capacité défensive, accepte de contenir la drakéïde et sa formidable lance, qu'elle manie avec encore plus de brio que son épée, Arthéus, Petit Scarabé et Célinus, s'occupent des trois autres, des mercenaires professionnels. Les flèches sournoises de Celinius font des merveilles alors qu'Arthéus et Petit Scarabé multiplient les assauts face à des adversaires débordés. Au milieu de la mêlée, Sirius, contrairement à son habitude, tente de parlementer pour convaincre la drakéïde de ne plus faire confiance à sa porteuse-de-pourpre.
En proie à de violentes émotions (Muftar ayant beaucoup fiat pour mériter sa confiance) et devant l'exposition des mensonges de Rezmir, dont les action enfreignent le code d'honneur de la drakéïde, Pourprerage consent à cesser le combat pour examiner la caisse. Le nain, dernier survivant du trio, baisse simplement les armes et récupère de ses blessures en avalant une potion.

Après examen, la situation est pire que prévue : la protection arcanique a été retirée et l'orbe peut exploser à n'importe quel moment ! Heureusement, la caisse de protection initiale et encore à côté et un des symboles est intact. Pas assez pour empêcher l'explosion, mais assez pour la retarder jusqu'à ce que des aventuriers courageux aillent la balancer dans le port, tout proche. Forte de ses connaissances arcanique, Celinus bricole une protection à la hâte. Elle n'est peut être pas mage, mais ses talents d'improvisatrice font merveille. Arthéus, Sirius et Pourprerage prennent la caisse et se prépare à partir quand la dernière carte de Rezmir s'abat : le nain, armé d'un unique carreau enflammé, tire sur la caisse (sa potion n'étant pas une potion de soin mais une potion de protection contre le feu, il craint moins l'explosion que le reste des créatures présentes). Heureusement Célinius est plus vive et grâce à un rayon de glace, elle retarde l'effet du carreau, assez pour reproduire son isolement de fortune et de permettre aux porteur de se débarrasser de la sphère, Arthéus s'étant fait une joie de s'assurer que le nain ne trahira plus personne.

Ouestporte échappe donc a un sort funeste et nos héros gagne une précieuse alliée. Hélas, pendant l'opération, Rezmir s'est volatilisée... Tout indique que nos aventuriers n'ont pas fini d'entendre parler d'elle, d'autant que Nariza, l'arme de Sirius, n'a pas encore régler ses comptes avec Hazirawn, l'arme de Rezmir...

"Je vais le faire parler, j'ai "maitrise des outils de forgeron", ça va servir..."
Sirius Black, tout en finesse

dimanche 31 janvier 2016

des PNJ légendaires en scène

Il y a quelques temps, je suivais une discussion sur casus no au sujet de star wars et du fait de brandir Dark Vador dans une partie avec des personnages bas/moyen niveau. Certains trouvais que ça eclipsait les PJ, écrasé par l'aura d'un des plus célèbres personnages de science fiction

Scratchy citait un de ses amis pour aller dans un autre sens :
" Tu joues ton personnage que tu penses un faire-valoir, que l'on te dit 'votre mission est très importante pour la Rébellion, il faut absolument que vous arriviez à franchir le blocus et vous poser sur cette planète. Votre mission au sol est vitale pour nous''. Et devines qui vous ouvrira la voie depuis l'espace ? L'escadron Rogue... Ben oui, quand on vous dit que c'est important, cela l'est vraiment."




On est toujours un peu réticent à utiliser les légendes d'un univers. Mal géré, ça peut vous tuer une partie.

 Quelques mauvaises utilisation d'une légende

Il y a d'abord le pire cas de figure : le MJ qui sort un PNJ légendaire qui vient faire tous le travail des PJ et qui leur vole la vedette. Peut être que le MJ s'ennuie ou qu'il aurait aimé être joueur ? en tout cas, il sortis de son rôle, et ça, c'est le Mal.

A peine mieux : la légende qui se pointe et qui demande aux PJs de faire un truc qu'elle aurait pu faire elle-même en 5 sec. Bien sûr l'aventure aura bien lieu mais la vedette leur a quand même été volé : quel est l’intérêt d'être le laquais de superman qui n'est pas aller arrêté le braqueur de banque "parce qu'il avait poney" ?

Une bonne intention serait de mettre une légende en danger et que les PJ lui sauvent la mise. Vous avez jouer à Baldur's gate ? vécu l'épisode de Drizzt attaqué par les gnolls ? qui n'a jamais voulu lui piquer ses célèbres cimeterres magique ? 
 
Quelques idées pour glisser des légendes sans voler la vedette à vos héros (avec des PJ un tant soit peu normaux)
 
L'exemple de début de ce post : une légende est imbattable dans un domaine, mais les PJ excellent ailleurs, or c'est sur le terrain des PJ que la vrai histoire porte. La légende peut donc leur faciliter la mission mais pas la faire à leur place. Et le fait qu'une légende mette les mains dans le cambouis pour sa partie, ça met en exergue l'importance de ce que doivent faire les PJ.

Le principe d'une légende, c'est d'être connue, or des fois, il faut être discret. Ca tombe bien la présence d'une légende à un endroit attire l'attention, pendant que les PJ font le vrai boulot ailleurs.
Un PNJ légendaire peut très bien faire un caméo. Il est là pour une autre raison que les PJ (peut être plus grave, c'est pour ça qu'on a fait appel à elle/lui) mais il est intrigué ou a entendu parler de ce groupe prometteur. Une petite parole d'encouragement ou un conseil glissé entre deux portes, voire un coup de pouce pour l'affaire qui occupe les PJ, ça ne mange pas de pain et ça flatte l'égo des PJ (voire des joueurs). Ca peut aussi être les prémisces d'une future aventure épique.

Obiwan affronte Vador en duel pendant que les PJ doivent se frayer un chemin au milieu des stormtroopers. La première scène est probablement plus épique que la deuxième mais c'est sur cette dernière que doit être le projecteur. Les héros restent les PJ et les coup de sabres laser restent des ombres chinoises qui donnent de la puissance au décors. Dans ces cas là, inutile de sortir le supplément avec les carac' d'Obiwan et de Vador pour "jouer le combat". Soit l'issue est décidée d'avance (on sait ce qui se passe dans les films...) soit ce sont les actions des PJ qui feront pencher l'équilibre. Si vraiment vous voulez lancer les dés pour Obiwan ou Vador, trouvez une bonne histoire où ça aurait du sens (et toujours où les PJ seront les héros), ou faites-les jouer par les joueurs !

En bref, une légende est un PNJ comme les autres : un outils dans les main du MJ pour offrir la meilleure histoire possible à ses joueurs. A manier avec doigté, mais le jeu en vaut la chandelle !

jeudi 14 janvier 2016

la venue des dragons - 2ème partie

Les prisonniers

Après la rude bataille qui failli couter la vie à Armando et àcertains de nos aventuriers, le groupe interroge les prisonniers, enfin ceux qui ne sont pas mort durant la bataille et qui n'ont pas pu absorber la capsule de poison qu'ils avaient sur eux.
L'un des prisonnier se démarque nettement des autres : il a le teint verdâtre, une force supérieure à la moyenne et une espèce de bosse verte sur l'estomac. Après examen, il s'agit d'une transformation de son organisme qui ne peut pas ne pas faire penser à la brume verte, que nos héros ont croisé à plusieurs reprises. La décision est prise de l'éliminer… pour son bien, évidement. Sirius semble d'ailleurs prendre un peu trop de plaisir à cette idée, les horreurs de la guerre commenceraient-elles à le faire descendre dans une spirale infernale ?
L'interrogatoire des autres prisonniers, et surtout la lecture des pensées de Cat, permet à nos extorqueurs de secrets de découvrir l'emplacement du monastère caché des poignards de l'ombre : l'ancien complexe de Chef Croat. Les pensées des prisonniers y trahissent d'ailleurs la position de certaines sentinelles ainsi que la présence d'un grand maitre à l'identité mystérieuse...

Une arme se réveille

Une nuit de doux sommeil dans les bras de Shorapha, Sirus est réveillé par un cri à quelque mètres de lui « Thanaveth Hazirawn !!». Mû par ses réflexes de guerrier, il tire une lame à porté de main et scrute la pièce à la recherche d'un agresseur… inexistant. Shorapha, également réveillée par le cri, lui confirme, après avoir lancé un sort (ça reste une prétresse de Sunie), qu'il n'y a personne. Elle a bien entendu le même cri que lui et à reconnu en Celeste un mot : « Tanaveth !» c'est à dire « meurt !». Le deuxième mot devait être un nom que Shorapha n'a pas reconnu. La nuit se termine sans heurt. Le matin, sur le chemin du retour, Sirius entend à nouveau la voix, mais plus posée et parlant en commun : « Hazirawn est ici et je dois la détruire ». Elle provient de « King's slayer », son épée magique.
L'épée lui confirme être une arme consciente. Elle s'appelle en réalité Nariza et fut forgé il y a environ 50 ans pour un paladin tieffelin de Séluné, Hutran, afin d'affronter sa sœur jumelle, Nuran, paladine de Shar et porteuse d'une épée nommée Hazirawn. Hutran et Nuran s'affrontère ici, à Ouestporte, il y a 30 ans. Nariza tenta de détruire Hazirawn, via un de ses pouvoirs mais échoua et perdit une grande partie de son énergie ainsi que sa conscience. Elle ne sait pas ce qu'est devenu son porteur, seulement que les combattant ont été ensevelie par un tremblement de terre. Elle se rappelle vaguement avoir été trouvée, ainsi que sa jumelle, toujours puissante par une expédition aux ordre d'un certain Averly Slieg. Hazirawn, arme visiblement magique, fut vendue un bon prix, Nariza, qui passait « seulement » pour une arme de bonne qualité fut offerte à un fidèle lieutenant de Slieg : Orion Black, le père de Sirius.
Nariza a peu à peu retrouvé la conscience mais la capacité de communiquer avec son nouveau porteur ne lui est revenu que quand elle a sentit la présence de sa sœur ennemie en ville, cette nuit.

Le coeur et la vengeance

Sirius retourne immédiatement discuter avec le reste du groupe, à nouveau rejoins par Celinius, la jeune voleuse qui avait aidé le groupe surl'ile du coude du diable. Muftard Brasdeglace lui décrit l'épée que porte Rezmir, cela correspond à la description de Hazirawn. L'humain et le drakéide entrent en conflit. Sirius, en phase avec son arme, part de ce pas provoquer Rezmir en combat, mais Muftard, et le reste du groupe savent que Languederosa Pourprerage s'interposera forcément et il est probable que l'humain tombe devant la force combinée des deux drakéides, mais rien ne garentit que Sirius ne puisse pas vaincre Languederosa, ce que redoute Muftard.

Las des discussions, Sirius se rend à l'auberge du « Démon doré ». Muftard le précède pour s'assurer que rien de violent ne s'y déroule. Sirius demande audiance à Rezmir sous un pretexte quelconque. C'est une ruse pour reconnaître les lieu et jauger l'adversité. Il est bien sûr désarmé en présence de Rezmir, ce qui laisse à penser que ni la drakéide, ni son arme n'ont reconnu Nariza. L'entrevue laisse penser à Sirius qu'il peut vaincre Rezmir, qui n'a pas l'air d'une combattante (malgré Harizawn) et ses gardes, si Langderosa est éloignée. Sirius pense se servir de Muftard pour cela.

l'attaque du monastère de l'ombre tranchante
Pendant ce temps, le groupe envisage une action définitive contre les « poignard de l'ombre ». Utilisant les bottes et la cape elfique offertes par Armando, Zymerion se faufile dans leur « monastère » pour repérer les lieux. Il constate que la sécurité nécessitera bien l'intervention d'une équipe complète et prète au combat (un groupe d'aventuriers par exemple…), que les moines-assassins dorment de jour et vivent de nuit et surtout que le monastère à un gros point faible (une fois passé les sentinelles aux alentours) : la cuisine, où est préparée 3 fois par jour un repas frugal prit en commun.
En bon spécialiste du « règlement de problème sentient », Zymerion propose d'empoisonner la soupe et d'attendre que les moines soient affaiblits (voire mort) pour attaquer. Trouver des doses de poisons en quantité suffisante n'est pas aisé. Les « pleurs de minuit » poison très puissant qui agit au milieu de la nuit, coûte cher, et nos aventuriers, riches mais pas richissimes, se rabattent sur un poison moins couteux, donc moins puissant, mais accessible en grandes quantités.


Zymerion organise l'empoisonnement et le groupe se divise en deux unités d'attaque : les « discrets » (Zymérion, Ardi et Arthéus) qui pénètrent par la porte de la cuisine et administre le poison dans la soupe, et les « bourrins » (Sirius, Mouftard et Cat) qui enfoncent la porte principale après que le poison ait fait effet.
Le monastère est grand.



Malgré quelques embuscade de certaines sentinelles encore actives, les deux groupes progressent rapidement dans les dortoirs et éliminent les novices ainsi que certains « poignards » confirmé. Les membres les plus aguerris et le Grand Maitre, leur échappe toujours.

Nos envahisseur découvrent une imposante salle dont une trappe scellée couvre le sol. Ils remettent son exploration à plus tard. Ils trouverons également une bibliothèque, avec les archives de la secte, entre autres les contrats, ainsi que la « distillerie », véritable fabrique à poisons. Ils auront quelque moment difficile dans « le dojo de l'ombre » en affrontant d'insaisissable adversaire, habitué au combat à l'aveugle, mais finiront par atteindre le Grand Maitre. Ce dernier n'est autre que Lord Boisnoir, qu'ils sauvèrent jadis de Permission et qui leur paya sa dette de sang, à leur insu. La discussion avec Lord Boisnoir devin vite... « complexe ». D'un côté, l'individu semble affable et compréhensif, presque prêt à travailler AVEC eux, d'un autre, il est quelque peu agacé par le fait qu'ils viennent de décimé sa secte d'assassins et surtout qu'ils ne souhaitent pas travailler POUR lui. Un tel différent, fini souvent, dans ce genre d’histoire, par un règlement par les armes et les sorts. Lord Boisnoir n'était dépourvu ni des uns (enfin, si on considère que son corps est une arme), ni des autres. Tous semble indiquer que ses sort lui vienne d'un pacte assez récent avec une entité… qui pourrait bien émettre de la brume verte, par exemple… Et d'ailleurs, ses sorts ont des effets très rude sur la Santé Mentale de certains de nos héros. Cela n'a pas suffit à le sauver, entre autre quand, peut être aiguisé par leur combat dans le dojo de l'ombre, Sirius, Muftard et Arthéus parviennent chacun à le frapper dans le noir absolu.


Les Poignards de l'ombre sont donc défait, mais les origines des pouvoirs de Lord Boisnoir restent mystérieux. Qui est donc cet « Aballar » qu'il mentionne dans son grimoire ? Et que cache la trappe de la grande salle ?

Zymérion estime que les « poignards de l'ombre » étaient une source de renseignement bien pratique qu'il serait dommage de voir partir en fumé. Après tout, savoir qui veut faire assassiner qui à Ouestporte est une information on ne peut plus utile… Adepte de la tromperie inhérente à sa race et sentant un signe de Baravar, notre sémillant gnome décide de faire survivre la secte en prenant l'identité du Grand Maitre… ou tout du moins de le faire croire au reste de Ouestporte.


Bojask, décide, quant à lui, de partir vers le nord, en apprendre plus sur ce dragon bleu adulte dont l'antre est dangereusement près de Ouestporte. Fort de ses connaissance sur ce genre de milieux et sur les dragons, il entend bien fournir le groupe en information utiles sur cette créature.


Cat reçoit, elle, une invitation officielle à rejoindre la loge des Mages de Glyphes, raison de sa venue à Ouestporte et son rêve depuis toujours. Elle annonce à ses amis son retrait de leur aventures, même si, comme Zymerion, elle gardera une part dans les affaires (pas folle) et ils pourront toujours compter sur elle pour une aide magique et pour avoir un oeil sur Elia Dressaigle.


Trois valeureux compagnons se mettent donc en retrait du groupe, mais leurs noms ne seront pas oubliés des "Chroniques de Ouestporte" et nul doute qu'ils interviendront encore dans ces aventures... et qu'ils auront les leurs de leur côté.


" A la prochaine, que ton épée soit toujours humide et tes fesses au sec"
Formule d'adieu des pirates de la Mer Intérieure.


jeudi 31 décembre 2015

Shayo : post-apo japonais

1.) Quoi que c'est ?

le kit de démo pour Shayo, un nouveau jeu du 7ème cercle
2.) Tu pensais trouver quoi ?
Un post-apo avec un petit côté L5A et peut être du Akira dedans

3.) Tu as as trouvé quoi ? 
Un post-apo avec un très gros côté L5A et pas de mutants.

Le kit fait 35 pages et propose un résumé succins de l'univers, 4 perso pré-tirés (une miko, en gros une lanceuse de sort qui utilise des prières aux kamis, un mécanicien fana de "l'ancien monde", un shinobi et un samurai), un système de jeu (probablement parcellaire, vu que c'est un kit de démo) et un scénar (que je n'ai pas lu parce que j'allais être PJ). C'est largement suffisant pour quelques parties.

La description de l'univers est assez direct et pourrait se résumer à "l'humanité a chuté de son piedestal suite à une série de cataclysmes naturels, sauf le Japon qui était plus entrainé à résister à ça. Du coup, ils sont revenus à l'univers de L5A tout en utilisant les ruines de la civilisation moderne". Court (enfin, ça reste un kit de démo) mais assez évocateur.

Côté système, c'est un mélange de L5A et de vampire : on lance X D10, on en garde Y et parmi ceux gardés, les D10 au dessus du seuil comptent comme des réussites. Les 1 annulant des réussites. Les personnages ont également tous une réserve de Ki qui permet de booster un jet ou, plus interessant, d'effectuer des manœuvres (les sorts étant des manœuvres particulières et un peu plus complexe).

Pour le scénar, c'est un truc rapide à jouer, que j'ai testé en tant que PJ. On était 3 PJ et notre groupe comprenait le mécano, la miko et le shinobi, je jouais le shinobi.
 
 4) ça t'a plu ?
Assez moyennement.
Côté univers, j'ai bien aimé : je trouve que le mariage de la civilisation japonaise + le côté post-apo est plutôt bien vu. On a adoré ce la jouer à la "demolition man" en cherchant des interprétations plausibles mais détournées (et souvent drôles) des choses que nous connaissons en tant que joueur. Par exemple mon perso s'appellais Shinkanzen parce qu'il avait vu une affiche vantant la vitesse du "shinkanzen", sans savoir ce que désigne ce terme, or comme, pour un shinobi, la vitesse est importante... Le fana de mécanique s'appelait "Toyota", ben oui, il a vu tellement de fois ce nom sur de belles pièces récupérée ici ou là...
Un petit regret quand même : on a du mal a voir d'où vient la magie dans cette univers. Le résumé nous parle quelque part de mutants et là, moi j'aurais vu un truc à la "Akira" plutôt que le retour des kamis et des prières...
Côté système. Je n'ai pas accroché. La base est connue mais pourquoi pas. Déjà l'utilisation des seuils variables à la "vampire : la mascarde" me titille un peu, je trouve que le "nouveau Monde des ténèbres" est beaucoup plus élégant avec son système de seuil fixe mais de reduction de la réserve de dès par les circonstances, mais passe encore. Là ou ça se corse, c'est pour le combat, car on se rapproche assez de vampire la mascarade : jet de toucher, puis, si la cible n'a pas réussi à parer/esquiver (un jet, dont les réussites annulent celles de l'attaquant), on effectue un jet de dégâts contre un seuil qui dépend de l'armure de la cible, laquelle annule un certain nombre de succès de dégâts en fonction d'une autre caractéristique de son armure... ouf ! ajoutez à ça les manœuvres qui permettent parfois de faire plusieurs attaques (et hop, encore 4 jets de résolutions), plusieurs défense, voire qui ajoutent des conditions (bonus ou malus sous forme de modification de seuil, +/- de dés à lancer ou a garder etc...), ou, pire, les sorts qui on pleins de paramètres (effet, duré, zone, temps d'incantation), modifiables par des points de Ki. J'avoue que j'ai du mal avec ça, surtout dans un jeu assez tourné vers l'action. C'est hyper lourd (on l'a bien vu lors des rounds de combats), d'autant qu'il y a d'autres paramètres qui s'ajoutent (le fait que chaque personnages puissent avoir plusieurs actions par round, eux-même divisé en tours, qu'on relance l'init' à chaque round etc...). Ca m'a laissé une impression assez pesante avec un système un peu daté (roll & keep + succès). Je pense qu'en 2015, il y a moyen de faire mieux.

Au global la partie en elle-même était sympa, mais le jeu ne m'a pas convaincu
5.) Tu va t'en servir ?

De ce que j'en ai vu, non. A moins que le kit ne soit pas représentatif du jeu (ce qui serait embêtant pour un kit), j'ai bien aimé l'idée de base mais son développement me laisse un peu sur ma faim et sa "mise en musique" ne me convient pas. A la limite, je pourrais vouloir reprendre le thème de base avec un autre système.

6.) Une recommandation ?
De tester le kit si le jeu vous fais de l'oeil comme moi au début. Peut être que le système ne vous rebutera pas autant que moi mais il est suffisamment "spécial" pour le tester avant un achat.

jeudi 19 novembre 2015

La venue des dragons - 1er partie

Plusieurs semaines après leur retour de l'île du "coude du diable", nos héros sont confronté à une menace, peut être plus terrible que toutes les précédente : la désignation du prochain gouverneur de Ouestporte.

La visite des dragons
Un beau soir, alors que le "Gobelin doré" essaie de se renflouer après une petite déconvenue financière, une femme-dragon, ou "drakéïde" comme ils se nomment eux-même,  issue d'une lignée de dragon bleu, entre dans l'honnête établissement de jeu de nos seigneurs du crime, accompagnée de deux garde du corps. A son physique, on comprend que les gardes du corps sont plutôt là pour le prestige. Nulle doute que la dame n'a pas grand-chose à craindre, y compris dans les ruelles sordides de Ouestporte. Par contre, elle ne semble pas appartenir au Milieu, tant le fait qu'elle n'est pas là pour jouer est visible. très vite, elle demande à voir les responsables, nos héros auxquels s'est associé un autre drakéïde, issue d'une ligné de dragon d'argent et paladin de Sunie : Muftard Bras-de-glace. La drakéïde se présente, Langdedrosa Pourprerage. Elle est la méssagère de sa "maitresse" qui souhaite rencontrer au plus vite le Concile des voleurs, dont Pourprerage a appris que les tenanciers de cet établissement faisaient partis. Elle ne dira rien de plus, et quittera l'assemblé en indiquant où la réponse peut être portée : "le Démon doré", une des plus somptueuse auberge de Ouestporte.

Le peu de convivialité de dame Pourprerage n'aura pas découragé Mouftard, bien au contraire. Il décide de se rendre immédiatement au "Démon doré", suivit à son inssu par Zymérion, et défis en duel la dame, comme le veut la coutume drakéïde pour indiquer à un individu l’intérêt qu'on lui porte. Le duel est accepté (ce qui bon signe pour Muftard) et a lieu immédiatement sur la place publique, au premier sang bien sûr. Muftard l'emporte, mais de justesse, ce qui lui vaut les faveurs de la dame. En entrant dans sa chambre pour une autre forme de corps-à-corps Muftard note une superbe lance sur un ratelier, alors que Pourprerage se battait à l'épée. Il n'a peut être pas encore sondé tous le talent martial de la belle drakéïde...

De leur côté,  Cat, Bojask et Petit Scarabé, un nain, excellent combattant à main nues devenu chef de la sécurité du "Gobelin doré" pour palier aux découchages fréquent de Sirius chez Shorapha, font une macabre découverte dans l'allée derrière le "Gobelin" : le corps de Fadje Bradikkard, la lieutenante de feu Clegg Zincher et rescapée de la prise de "l'arène de Zincher" par Lo Gosh et ses amis. Elle morte, d'un coup de couteau propre dans la gorge ete sur le mur, écrit avec son sang : "la troisième. La dette est payée, plus rien ne vous protège de la longue mort". Etrange inscription, où Petit Scarabé reconnait la référence à l'ordre monastique de la Longue mort, des moines-assassins.

Cela ne les empêche pas de contacter le Concile et d'obtenir un entretient pour la maitresse de Pourprerage.
Quelques jours plus tard, deux drakéïdes et leur gardes se présentent sur l'ile de Maskyr, ancienne forteresse du gouverneur et siège du Concile des voleurs. Pourprerage accompagne sa maitresse, une certaine Rezmir, clairement issu d'une lignée de dragon noir.





 

 Dame Rezmir n'y va  pas par quatre chemins : Le culte du Dragon exige, par sa personne, la remise d'un tribut de la part de Ouestporte, faute de quoi, la ville pourrait voir plusieurs de ses ennemis, tenu à l'écart par le Culte, fondre sur elle. Ces ennemis inclus la plupart des marines des états voisins, que les actes de piraterie venant de Ouestporte insupporte, mais surtout Dame Rezmir évoque l'existence d'un dragon adulte ayant son repaire non loin de Ouestporte et dont la récente extraction de noquale a attiser la convoitise. Contre un tribut raisonnable, le Culte s'arrangera pour que le dragon regarde ailleurs. Rezmir précise que l'ancien gouverneur versait déjà ce tribut et que le Culte, dans sa grande clémence, accepte de ne pas réclamer les tributs non versés depuis la mort du gouverneur. 
Prudent, le Concile demande des preuves. Dame Rezmir produit une lettre de l'amiral du Cormyr qui demande au roi d'agir contre les pirates de Ouestporte. La lettre date de 6 mois, le Culte affirme qu'elle n'est jamais parvenu au roi. A moitié convaincu, le Concile demande un délais de réponse, Dame Rezmir accepte ete leur donne une dizaine.

Les drakéïde partis, le Concile se met en branle pour faire face à cette nouvelle menace, si elle existe.

La menace est-elle réelle ?
Pendant que Elia Dressaigle prépare des divinations, que Shorapha se renseigne sur la drakéïde et qu'Averly Slyelg épluche les registres sur le versement d'un tribut, nos héros fouillent l'existence d'un dragon dans les environs, et d'un groupe de moine-assassins.  Shorapha leur relaie une rumeur : si on se rend dans une des sordides tavernes du Tord-boyau et qu'on pose un poignard sur le bar on serait contacté par quelqu'un. Zymerion et Petit Scarabé s'y rendent et sont en effet contactés, par un individus se réclamant des "poignards de l'ombre". Ils offrent un contrat sur la tête du patron du "Démon Doré" pour voir le groupe à l'oeuvre. Quelque jours plus tard le contrat est accepté, mais avec une étrange condition : le paiement se fait de moitié avant et en cas d'échec, l'autre moitié ne sera pas versée mais les "Poignards" ne reprendront pas de contrat sur cette personne avant un an et un jour. Le contrat est exécuté mais les assassins semblent avoir été mis en déroute, peut être par Pourprerage

Cat et Muftard se concentre eux sur la bibliothèque des Mages des Glyphes. Ils trouvent en effet mention d'attaque de dragon au Nord Est de Ouestporte. Informations qu'ils transmettent à Bojask. Cat participe également à une tentative de divination sur la zone, menée par Elia Dressaigle. La tentative échoue suite à de puissantes protection magiques.

Bojask se rend sur place, car il st à la fois un spécialiste des environnements côtiers et des dragons, ayant été membre d'un équipage qui traquait les dragon-tortues. Il ne lui faut que quelque jour pour reconnaitre les manifestation classique de la présence d'un dragon bleu à 100km au nord est de Ouestporte. Un dragon bleu, adulte...

Choisir son camp
Dans ces entre-faits, le groupe est à nouveau contacté par Armando Rolf, meneur des "Libérateur de Ouestporte" et candidat au poste de gouverneur pour pouvoir nettoyer la ville.  Armando n'est pas dupe de leurs liens avec le Concile mais il les considère comme des individus honnête en soi (d'autant que leurs activités ne sont pas réellement criminels et qu'ils ont déjà éliminé le gouverneur et probablement au moins un seigneur du crime). Armando leur propose de s'allier à lui pour qu'il devienne gouverneur, le temps de nettoyer la ville. Nos héros hésitent (être membre du Concile, ça paie) mais ne refuse pas et avertissent Armando de la menace du Culte du Dragon. L'aventurier retraité admet alors que c'est un problème plus grave que le Concile des voleur.

Au même moment, le troisième candidat au poste de gouverneur, Ruben Carfay, ancien pirate et grand prêtre d'Umberlee, se met en action. Avec ses fidèles, il organise des procession et prêche pour faire du culte d'Umberlee le culte "officiel" de Ouestporte, puisqu' Umberlee a le pouvoir de vie et de mort sur les marins. Cela déclanche des troubles en villes et des autels dédiés à d'autres divinités, comme "la maison du voile de soie" de Shorapha, sont menacé par les fidèles d'Umberlee.

Face a la situation, le Concile se réuni à nouveau. Concernant le Culte du Dragon, si les preuve de la menace sont tangible, la réponse, elle va exiger d'avoir du temps. Le groupe propose d'obtenir un délais d'un mois, data à la quelle le gouverneur sera élu, arguant justement que le Concile ne peut prendre de décision au nom de Ouestporte sans la légitimité d'avoir le gouverneur dans ses rangs (en l'occurence Argentus Blackly, mage des Glyphe, second de Elia, mentor de Cat et candidat "officiel" du Concile). Les délais servira à préparer une riposte contre le Culte, la tendance générale, à part Avergny, étant de refuser de se faire rançonner. Quelqu'un évoque l'existence d'armes tueuses de dragons, mais les trouver et les acquérir prendra du temps.
Concernant la situation en ville, nos comploteurs proposent au Concile de s'allié avec Armando et ses "Libérateurs", qui semble capable de mettre ses "différents" avec le Concile de côté pour affronter une menace extérieure. Cat propose de lui donner le poste de général (et donc la main-mise sur les gendarmes, la police de Ouestporte) comme guise de bonne foi. Après hésitation, le Concile accepte.
Après la séance, Shorapha prend à part nos héros et les informe d'une autre rumeur : "Les poignards de l'ombre" ont été approchés pour un contrat sur Armando Rolf

Nos diplomates sont envoyés en ambassade auprès de Rezmir pour négocier un délais. Après discussion, elle accepte, non sans se moquer de la faiblesse des seigneurs du crime, incapable de tenir "leur" ville.

Qui veut la peau d'Armando ?
Nos intrigants portent la proposition du Concile à Armando. Après hésitation, ce dernier accepte mais les avertis que cela reste une alliance temporaire, pour faire face à un danger extérieur... Le groupe l'avertis également de la menace d'assassinat qui plane sur lui. Armando déteste les assassins et il a aussi entendus parlé des "Poignards de l'ombre", qu'il considère comme un danger immédiat pour tout le monde. Il propose donc à nos héros de leur tendre un piège.

Le soir même, Aresio, un libérateur barde créé une illusion d'Armando endormit. Cat veille dans l'auberge dont Armando est propriétaire, Zymérion est en position pour frapper dans la chambre (il est le seul assez discret pour être aux première loge), Muftard et Armando sont dans une pièce à côté, près à intervenir, Petit Scarabé couvre le grenier (une voie d'entrée et de sortie possible), Bojask surveille les toits et les Libérateurs cernent le batiment avec ordre de laisser entrer les assassins mais de ne pas les laisser sortir. Comme attendu, à une heure avancée de la nuit, quelqu'un déclanche un bagare dans l'auberge. Une diversion pendant que trois ombres ont pris position sur le toit et que deux silhouettes se glissent dans la chambre d'Armando et poignardent l'illusion... déclanchant les hostilités.
Zymérion blesse griévement un des agresseurs mais se trouve en fâcheuse posture. Muftard et Armando intervienne et ce dernier devient la cible.  Bojask fait face à trois assassins et décide de s’envelopper dans un brouillard épais pour les battre à leur propre jeu. Tactique payante puisque deux adversaires se perdent dans la nappe et chutent du toit, immédiatement neutralisés par les Libérateur en bas. Comme quoi un simple sort inoffensif peut être dévastateur ! Bojask viendra assez facilement à bout du 3ème assaillant.
Parlant de sort, Cat fait face à un client qui est loin d'être saoul ou bagarreur du dimanche. Débarrassé des client et du tavernier, l'homme compte bien envoyé la mage ad patre avant d'aller aidé ses amis. C'est sans compter sur les terribles sorts de feu de Cat qui malgré une attaque mystique incapacitante, parvient à le neutraliser et partir porter assiatance à ses compagnons. Petit Scarabé, lui, se sent bien seul dans son grenier, jusqu’à ce qu'il repère une présence. Il tente de l'intercepter, mais découvre très vite que non seulement la présence sait se battre, au moins aussi bien que lui, mais en plus, elle porte une arme empoisonnée au poison extrêmement dangereux. Malgré sa résistance et son entrainement, il tombera sous ses coups. La présence, un maitre-assassin en réalité, a pris conscience de l'echec de ses séïdes, vaincu par Zymrion, Muftar et Armando et décide de descendre finir le travail. L'assassin croise en premier lieu Cat, qu'il abat d'un coup (poison TRES efficasse) puis fait face au reste du groupe, mais se concentre sur sa mission : Armando. Il blesse très gravement le tavernier et ex-aventurier mais tombe avant sous les coups du groupe, juste au moment où Bojask ramène son prisonnier. Ouf !
Grâce aux soins d'Aresio, Petit Scarabé et Cat ne succombent pas des effets du poison et Armando récupèrera de ses blessures.

En résumé, ils ont 4 prisonniers (trois sous-fifre et un des seïdes du maitre-assassin) et une alliance avec les Libérateurs mais un prêtre d'Umberlee fanatique, un Culte du dragon menaçant et un dragon bleu adulte à quelques encablures de chez eux...

"Vous êtes vraiment ridicule"
 Bojask, rôdeur capable de neutraliser deux assassins avec une nappe de brouillard, à ses alliés qui ont tant peiner à en neutraliser un seul.

samedi 14 novembre 2015

Encore du Donj ! Princes of the Apocalypse

1.) Quoi que c'est ?
Princes of the Apocalypse (PoA dans la suite), une campagne pour D&D5


2.) Tu en as entendu parler où pour la première fois ?
Toujours sur Casus No. En même temps c'est relativement difficile de faire plus rapide sur le web rôliste francophone...
 
3.) Tu pensais trouver quoi ?
Une campagne bac-à-sable (c'est à dire offrant une certaine liberté d'exploration aux PJ, par opposition à une campagne linéaire) mais pleine de donjons, ou plutôt avec un méga-donjon.

Quelqu'un sur Casus No avait aussi parlé de quêtes annexes plutôt sympathiques, ce qui avait éveillé ma curiosité et j'avais suffisement apprécié Tyranny of the dragons (que je n'ai pas fais jouer mais que je phagocyte petit à petit) pour retenter ma chance avec PoA.
 
4.) Tu as as trouvé quoi ? 

A peu près ce qui était prévu (l'avantage du web et d'avoir des gens qui postent leur avis, d'où ce billet), sauf que j'ai eu la bonne surprise de redécouvrir des éléments dont on m'avait parlé (les quêtes annexes) dont j'avais fini par oublier l'existence. J'explique.

J'ai commencé par attaquer PoA de la page de garde au 4ème de couverture. Ca commence par un background de la région où se trouve le méga-donjon, puis quelques pistes (sur 5-6 pages quand même) pour mettre les PJ sur la voie du méga-donjon avant d'entrer dans le vif du sujet. Le vif du sujet, ce sont plusieurs donjons (le méga-donjon), tous relié pas le fil directeur de l'intrigue. Donc, oui, il y a du donjon, plein. Et c'est chiant à lire. Du coup le livre a trainé plusieurs mois sur mon étagère, ouvert de temps en temps pour avancer de quelques pages. J'en avais jusqu’à oublié les quêtes annexes.

Un jour, toujours en trainant sur Casus No, j'ai réalisé que c'était stupide d'essayer de lire ce supplément pièce par pièce, un peu comme si j'avais essayé de lire le manuel des monstre d'un bout à l'autre. Je me suis mis a lire les donjons en diagonale : début, fin et quelques pièces où il y avait marqué "roleplaying nom-d'un-PNJ" ou "development" (ce qui marquait une pièce où il se passe un truc important pour le donjon en général). Et là tout de suite c'est devenu plus agréable et même intéressant.
J'ai fini par faire le lien entre les fils de l'intrigue, par comprendre comment chaque donjon s'imbriquait dans l'ensemble et comment fonctionnait la modularité de cette campagne. Puis je suis arrivé aux quêtes annexes et aux annexes. et là, la bonne surprise... Les aventures sont en effet plutôt intéressantes et facilement récupérables pour autres choses. Il y a de bonnes idées et surtout, toutes apportent un petit plus à la campagne (en fait certaine me paraissent même presque obligatoire, tellement elles permettent de mettre en scènes des éléments intéressants que les PJ ne verront pas forcément si ils ne font "que" les donjons).
La cerise sur le gateau ? les annexes : des monstres en plus (dont 4 princes élémentaires avec quelques info sur eux), des objets magiques, des sorts élémentaires, une nouvelle race (le génasi) et des idées de background pour d'autres mondes que les Royaumes Oubliés (à peu près une double page par univers).

Bon, au final, ils sont bien les donjons ou pas ?    
 J'aurais tendance à dire oui. Ils sont cohérants, pas trop grand (en tout cas ceux autour du niveaux 1-10, les autres augmentent de tailles mais je ne les ai pas lu en détails), on n'est jamais obligé de "nettoyer" un donjon pour le finir et il y a des interactions possibles autre que détecter les pièges, avancer, taper. Ils sont tous à la fois phagocytables et cohérant avec la campagne.

La trame de la campagne en elle-même se tient et le côté bac-à-sable est sympathique. Les donjons sont fait de façon à suggérer une progression, mais ils sont aussi regroupés par "tiers" et un "tiers" peut être fait plus ou moins dans le désordre. L'ensemble me laisse un goût de cohérence mais aussi de liberté.

Les quêtes additionnelles (surtout celle du dernier chapitre, qui s'échelonnent du niveau 1 à 12, de mémoire) sont intéressantes et apportent un vrai plus, ça serait dommage de passer à côté.

Bref, malgré des difficultés de lecture au début (dû au fait que je ne savais pas lire un donjon), cette campagne me laisse une impression très agréable. 
 
5.) Tu va t'en servir ?
Oui !
Comme base d'inspirations et de beaux donjons tous fait pour d'autres usages ? C'est sûr ! (c'est même déjà fait ;) )

Pour la jouer telle quelle ? peut être un jour (et venant de moi, c'est plutôt un bon signe) et probablement en priorité par rapport à Tyranny of the Dragons.
6.) Une recommandation ?

Bonne campagne - check
Bac à sable - check
réutilisable dans des aventures perso - check, check, check

En fait, je dirais que ceux qui sont alergiques aux campagnes du commerce, aux bac à sable et aux méga-donjons ou que le thème "élémentaire" n'intéressent pas peuvent passer leur chemin. Tant qu'aucun de ces éléments ne vous rebutent, vous pouvez y aller les yeux fermés