L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

samedi 3 septembre 2016

Fin de la campagne : Ultime combat à Ouestporte

Le Héraut se dévoile !

Nos héros font toujours face à une série de portes qu'ils savent piégés . Celinus (exceptionnellement incarnée par Charlotte), tente une dissipation de la magie sur la porte mais celle-ci se passe mal et active au contraire le piège, Celinus est aspiré par la porte. Arthéus vient à son secours mais se fait aspiré également, il sera retenu par Sirius mais Celinus, elle, disparait de l'autre côté. Petit Scarabée et Sirius tentent de trouver des explosifs pour faire un trou dans le mur (on est dans un laboratoire de mage après tout...) Pendant qu'Arthéus décide de tenter sa chance et de suivre Celinus.
De son côté, Celinus est dans une salle blanche dont elle comprend rapidement la nature extra-dimensionnelle. Elle aperçois au bout d'un couloir un homme, probablement Argentus Blackly, en train d'interroger Cat, enchaînée à un mur et à peine consciente. Curireusement, aucun son ne lui parvient. Arthéus la rejoins et tout les deux décide de sauver leur amie (enfin, son double dans ce plan) en prenant par surprise son geolier.
Pendnat ce temps notre guerrier et notre bagarreur ont terminé leur bombe. Ils l'essaient mais l'effet n'est pas celui escompté : l'explosif fait un trou à peine assez grand pour que le nain le traverse en rampant, mais certainement pas l'humain, assez baraqué et en armure. Au travers du trou, nos deux apprentis-sapeurs aperçoient une salle blanche vide. De l'autre côté du trou, Celinus et Arthéus voient leur amis, leur parlent et leur font de grands signes mais le nain et l'humain ne semblent ni les voir ni les entendre.
Celinus et Arthéus partent donc seul surprendre le tortionnaire de Cat. Celinus compte sur sa discrétion naturelle et Arthéus sur une potion d'invisibilité. Pendnat ce temps Petit Scarabé décide également de traverser la porte en l'enfonçant (méthode naine) suivi d'un Sirius un peu plus hésitant.

Après une longue marche dans un couloir qui devait faire à peine 20m (ah la magie spaciale...) nos héros arrivent en fin dans le dos du mage. Le prenant totalement par surprise, Celinus et Arthéus sont proche de le mettre en pièce en une fraction de seconde mais c'est sans compter sur la magie de ce dernier qui disparait purement et simplement après la première série de coup de cimeterres d'Arthéus. La vie est donc dégagée pour libérer Cat, psychiquement très affaiblie. Au sol, Celinus remarque un curieux miroir qui semble retenir prisonnier une forme humanoïde. Bonne âme, Celinus brise le miroir, dont émerge... Argentus Blackly, indemne physiquement mais à moitié hagard.
Le groupe est rejoint par Petit Scarabé et Sirius, qui ont également gouté aux joies du tunnel à distorsion spatiale. Alors qu'ils essaient de ranimer Cat, Argentus Blackly, probablement celui qu'Arthéus et Celinus ont attaqué, réapparait et emprisonne nos héros dans une cage de force. Le mage retire alors une sorte de masque formé par le visage d'Argentus Blackly et révèle le terrible visage d'une créature avec des tentacule au niveau de la bouche

Le créature se présent comme le Héraut de l'Ouvreur. Aballard, son maitre, viendra bientôt prendre possession de ce monde et le dévorera pour accroitre sa puissance. Le Héraut révèle que leur allié, Athos l'ensorceleur elfe noir à bien tenté de détruire ce plan avant l'arrivée de l'Ouvreur mais qu'il était déjà trop tard. Quand Aballar ce sera nourri de ce demi-plan, il se tournera vers Faerun et l'Ouvreur sera là pour le guider car, dans son plan machiavélique, il a revoyer Lennigthon, le dragon à Ouestporte avec un germe de qui permettra au Héraut de prendre possession de son corps et devenir ainsi le premier Héraut draconique de l'Ouvreur.
Pendant ce monologue nombriliste, nos prisonniers sont contacté par Athos. Il peut les sortir de là mais il a besoin d'un vecteur magique, sous la forme d'un lanceur de sort, avec un risque important pour ce dernier. Nos pragmatiques aventuriers décident de "sacrifier" le Argentus qu'ils ont libéré du miroir au sol. Au prix donc du reste des force psychiques du mage, Athos détruit la cage de force et libère nos héros plus que remontés. Le Héraut n'est toutefois pas aussi faible que le supposait leur première rencontre et il invoque rapidement 2 doubles de lui même qui sont également capable de lancer des sort dévastateurs. Devant faire face aux terribles attaques mentales du Héraut ainsi qu'à des cônes de froids et autre bouclier de feu, nos tueurs de mages parviennent à trancher la tête du Héraut, qu'Arthéus garde en souvenir. La créature meurt, mais non sans promettre qu'ils le reverront... sous une autre forme.

Après avoir prodigué les soins de bases à Cat, Le groupe s'intéresse au véritable Argentus. Le mage n'est plus que l'ombre de lui même Il balbutie quelque paroles sur la trahison du héraut, qui attendait son heure depuis des années, et la folie d'Ellia Dressaigle qu'Argentus n'a fait que livrer au Héraut, avant qu'Arthéus, lassé des trahisons du mage, ne le décapite proprement.

Retour à Ouestporte
En fouillant les appartements du Héraut-Argentus, nos décapiteurs de mage découvrent, outre quelques babioles magiques, un passage secret les menant vers une sorte de caveau aux proportions, n'hésitons pas à le dire, gigantesque. La fresque, représentant un roi-géant des tempêtes terrassant des dragons et une magicienne géante des tempête également façonnant une citadelle, ainsi qu'une statue de cette même gante, ne laisse guère planer de doute sur la personne enterrée ici. Nos accumulateurs d'objets sortent donc du sac sans fond l'amulette géante et prononce le mot de pouvoir. Quelques instant plus tard, une silhouette géante se matérialise près d'eux. l'esprit d'Esclarrota, ancienne reine des géants et créatrice de Skyreach est disposé, par les pouvoirs de l'amulette a aider nos héros, ce d'autant qu'ils affronte la race honnis des dragons. Utilisant la pleine puissance les défense de SA forteresse, l'esprit de la reine géante parvient à détruire les dernier éléments de la garde draconique. Le culte de Tiamat n'est plus et Portedragon est libre ! Hélas, les révélations du Hérault et la Tempête provoquée par Athos ne permettront pas aux habitants du plan d'en profiter... Nos libérateurs décident de porter le grimoire d'Argentus reconstituer à Athos, qui l'utilise pour amplifier la Tempête et lui faire détruire le demi-plan avant l'arrivée de l'Ouvreur, confirmant qu'il fait partie d'une cabale multi-planaire s'opposant à l'Ouvreur, autrement dit Aballar le Dévoreur. Il était bien là pour détruire ce demi-plan, afin de ne pas le laisser au Dévoreur.
Le groupe embarque quelques réfugiés de Portedragon, avec un curieux mélange d'appréhension (qu'arrivera-t-ils si ils croisent leurs double planaire sur Toril ?) et d’âpreté ("que nous donnez vous en retour ?") assez difficile à comprendre. Reste que, usant de la magie de la Porte des Glyphes qu'Argentus (ou le Héraut) avait connecté à Skyreach, nos héros-sans-coeur quittèrent une Portedragon promise à la destruction.

Fort de leur nouvelle alliée et d'avoir une forteresse volante à disposition, nos porteouestiens décident de rentrer de manière discrète, ayant toujours à l'esprit les paroles du Héraut.
Les gardes à l'entrée de la ville les reconnaissent et leur font bon accueil (comme il se doit à des seigneur du crime), la seule chose qui tranche est cet uniforme avec un oeil comme blason qu'ils portent.... Ouestporte semble normale, à l'exception de deux éléments : de nombreuse personne aborde un oeil comme symbole ou bijou et surtout l'île de Maskyr est devenu un énorme dôme de pierre irrégulier... Tout porte donc à croire que quelque chose s'est produit en ville. Sirius et le reste du groupe font un arrêt obligé vers "La Maison du Voile de Soie". Le temple du Sunie n'aborde plus le symbole de la Dame aux Cheveux de Feu mais à nouveau cet oeil inquiétant. A l'intérieur, les quelques prêtres, paladins et pêtresses arborent le même symbole, jusqu'à Shorapha elle-même, ce qui ne l'empêche pas d'accueillir Sirius avec un transport de joie non dissimulé et de l'attiré rapidement dans l'intimité de leur chambre. 

Laissant Sirius a ses retrouvailles avec Shorapha et espérant que dans l'émoi de ces dernières, le guerrier n'oubliera pas de subtilement questionner sa compagne sur ce changement de foi, Arthéus, Petit Scarabé et Celinus partent se renseigner en ville. Ils décident (sagement) d'éviter le Gobelin Doré, qu'ils deviennent également changé. En chemin, tous reçoivent un mystérieux message téléphatique, les enjoignant de se rendre à la maison du tavernier, l'auberge tenu par Armando Rolf, le chef des libérateurs de Ouestporte. Nos méfiants héros s'y rendent, armés et prêt. Ils découvrent une auberge en ruine, incendié récemment. Aux moment où ils foulent le sol noirci de la salle principale, une bouche magique leur indique de se rendre dans la cave dont la trappe est non loin.
Petit Scarabé y va de façon ostensible, pendant qu'Arthéus et Celinus se fondent dans les ombre pour le suivre. Le bagarreur nain y trouve Elia Dreisseaigle, pas la Elia de Ouestporte, la folle de Portedragon. Ellia, bein que toujours perturbé, semble avoir retrouvé un peu de lucidité (un peu seulement) et surtout ses pouvoirs, c'est comme ça qu'elle a fuit Portedragon avant la destruction du demi-plan. Elle met en garde nos héros contre le Héraut, qui mène le culte de l'Oeil et qui se prépare à appeler son maitre, l'Ouvreur, ici, sur Faerun. Elle évoque les héros de Ouestporte (Zymérion, Cat, Lo'Gosh...) etc... tombés sous sa coupe alors que d'autres, dont Armando et ses libérateurs ainsi que sa double sur ce plan tué par lui. Elle parle enfin d'un portail sur l'île du Coude du Diable ... elle parle trop ! Arthéus, décidément un peu soupe au lait aujourd'hui, sort de l'ombre et la démembre de quatre coup de cimeterre bien placés avant de la décapiter. Trop c'est trop et décidément, ces mages commencent vraiment à l'agacer !

Après de fougueuses retrouvailles, Sirius profite d'un moment de "répit" pour interroger sa compagne. Il découvre qu'elle porte un médaillon frappé du symbole de l'Oeil en noqual. Elle l'enlève volontiers et y tient comme à n'importe quel symbole sacré. Cela éveille la suspicion de Sirius, qui reste convaincu que Shorapha et les autres sont l'objet d'un contrôle mental (en même temps, quand on connait la nature du Héraut...). Elle lui évoque sa conversion au culte de l'Oeil, qui lui a ouvert les yeux sur les "faux dieux" qu'elle a toujours adoré, et le rite de passage, à l'intérieur du dôme. L'envoyé de l'Oeil n'est autre qu'un dragon ! Sirius obtient de Shorapha qu'elle l'emmène un jour lui aussi recevoir la bénédiction de l'Oeil. Shorapha le questionne sur son absence et Sirius répond évasivement "d'une mission". Shorapha prend un air entendu et évoque Cat, Lo'Gosh et Galady, également en mission sur l'île du Coude du Diable. Sirius en prend bonne note avant de repartir d'entrainer à nouveau sa compagne au lit. Après bien des ébats, le guerrier prend congé et rejoins ses amis.

Nos heros-libres suspectent fortement les médaillons, portés par de nombreux porteouestiens d'être la source du contrôle mental dont ils sont victime. Ils décident donc, comme au bon vieux temps, de tenter une embuscade sur un des nombreux prédicateurs de l'Oeil pour obtenir des informations et tester ces fameux médaillons. L'embuscade se passa un peu moins bien que prévu, mais nos héros, qui n'en sont pas à leur coup d'essais et parviennent à kidnapper un prédicateur et deux de ses gardes, tous portant des médaillons, celui du prédicateur étant en noqual. Des interrogatoire aux outils de forgerons, il ne ressortira pas grand chose de plus que ce que Sirius a obtenu de Shorapha, si ce n'est une estimation très relative des défenses du dôme (trop pour une attaque frontale par quatre individus, fussent-ils héroïques) et le fait que le Héraut (ou le dragon, difficile à comprendre) prépare un rituel, très probablement pour appeler son maitre.
Les expériences sur le médaillon ne donnent rien. Le mystère à ce sujet reste entier.

Aux vue des informations données par Shorapha et Ellia-la-folle, l'île du Coude du Diable semble être la prochaine destination de nos héros.


Combat fratricide sur l'ile du Coude du Diable
Emmené par Skyreach jusqu'à l'ile du Coude du Diable, nos kidnappeur de cultiste découvrent sans peine un camps de prospecteurs de noqual, œuvrant pour le culte de l'Oeil. Grâce à une approche tout en finesse (sisi, vraiment) nos infiltrateurs de culte font croire aux soldats qu'ils ont également rallié la foi de l'Oeil et qu'ils doivent délivrer un message urgent et secret à Cat, Lo'Gosh et Galady. La ruse est éculée, on en conviendra, mais, un peu de bagout aidant, ça marche.

Nos héros se retrouvent donc dans une caverne qu'ils connaissent bien, où Cat, Lo'Gosh et Galady alimentent un portail qui laisse entrevoir des silhouette aux formes improbable de l'autre côté. Si le coup du message a bien fonctionné avec de simples soldats, les anciens héros eux en sont pas dupes et Lo'Gosh barre fermement le passage pendant que Galady devient invisible et que Cat commence une incantation. Nos héros insoumis se répartissent dans le feu de l'action les tâches. Celinus, couverte par le reste du groupe ira désactiver le portail, comme Athos l'activa naguère. Sirius, le plus résistant du groupe décide de contrer Lo'Gosh, pendant qu'Artheus décide de neutraliser une Cat sous l'effet d'un sort de vol à l'aide de flèche paralysante. Petit Scarabé aura à gérer l'énigmatique elfe bardesse à savoir Galady. Grâce à une série d'invisibilité, de baguette de porte dimensionnelle et de ruade de guerrier sur les lanceuse de sort adverse, nos stratège parviennent à se mettre en situation favorable. Ils contrôle la plateforme où se trouve le portail sur lequel officie Celinus. Artheus mitraille Cat, Sirius bloque le passage et Petit Scarabé sert d'électron libre. Cat entame une incantation un peu trop bien connue de nos héros, sauf que cette fois, ils sont bien regroupé face à la boule de feu et non pas derrière. Heureusement, Artheus, fidèle à ses origines elfique, perturbe la mage à l'aide de ses flèches paralysantes. Sirius se retrouve face à un Lo'Gosh en rage de berserker. Les deux amis ont toujours évoqué la possibilité de ce combat et il n'a, ici, rien d'amical. Que se passe-t-il quand la lance la plus puissante rencontre le bouclier le plus solide ? Et bien ici, le bouclier prend cher. Heureusement Sirius encaisse bravement et il peut compter sur Petit Scarabé, qui grâce à quelque techniques de bagarreur a jeté à l'eau Galady et peut venir aider son ami. Grace à une charge de baguette de porte dimensionnelle , le nain parvient à attirer à l'eau l'orc. Ce dernier ressort de l'eau et se rue sur le guerrier, négligeant à tort Petit Scarabé qui sait ou frapper, pas forcément pour blesser le barbare mais pour le faire chuter à nouveau, accordant un répit bienvenu à son ami humain. L'orc était toujours autant en colère et les flèches paralysante risquaient de ne plus surprendre la mage très longtemps, heureusement, Celinus parvint à désactiver le portail. C'est alors que la magie du contrôle mental de l'ouvreur s'estompa. Le portail était un émetteur de puissance psychique (d'aucun dirait qu'il ouvrait directement sur le Royaume Lointain...), puissance relayé par les médaillons en noqual. Si le fait de retirer un médaillon à son porteur à Ouestporte n'avait pas d'effet (il y en avait bien assez en ville pour faire relais), détruire le portail créa un vide psychique qu'il fallait combler rapidement, tant le conditionnement avait été puissant. Heureusement, nos héros avaient suffisement vécu d'aventure avec leur amis pour recréer un lien sympathique et faire cesser ce conditionnement.

Nos briseurs de contrôle mental étaient donc prêt à retourner à Ouestporte, avec de puissant alliés et un culte très diminué. Reste encore à vaincre le terrible Hérault, avant qu'il n'appelle son maitre sur Faerun...

Le dôme de l'Oeil

De retour à Ouestporte, nos héros n'auront pas le temps de célébrer leur victoire ou de fêter leur retrouvailles. Le dôme de l'Oeil est en train de s'ouvrir et tout indique qu'un rituel est en cours. Comme si ça ne suffisait pas, une ombre réapparait dans le ciel . Point de temps pour palabrer ou échaffaude des plans, nos dissipeurs d'ombre et leur alliés se mettent en ordre de marche. Shorapha explique que le dome est constitué de cinq plateformes forment un pentacle et d'une sixième au centre, où se trouve le Héraut, habitant le corps du dragon Lennithon. Sur les cinq branche du pentacle, se trouve des invocateurs du culte, qui s'occupent du rituel. Tout est à ciel ouvert, laissant au Héraut la possibilité de se rendre d'une plateforme à l'autre. Il faudra donc plusieurs équipes : deux ou trois qui attaquent les invocateurs, et leur gardes et une pour "fixer" le Héraut. Lo'Gosh, Cat, Zymerion, Légolas et Galady ainsi que les réfugié de Portedragon, formeront des équipes pour se frayer un chemin jusqu'aux invocateur et devinez qui va fixer le Héraut.... ? gagné !

A l'aide de médaillons et surtout de Shorapha, qui a ses entrées dans le dôme, nos tueur de dragon-héraut se retrouvent rapidement sur la plateforme centrale, face à leur ennemi juré. L'affrontement final peut commencer.

Il va sans dire que les différentes caractéristiques du dragon, souffle électrique, présence terrifiante... peuvent poser problèmes. Pour le souffle, que Petit Scarabé, Arthéus et Sirius n'ont que trop goûté la solution est "simple", le groupe possédant un parchemin de souhait, il a prit soin de s'immuniser contre l'électricité. Pour la présence terrifiante, nos héros, assez optimistes, prendront sur leur volonté sans faille (et l'aide d'une équipe qui ne saurait manquer d'arriver rapidement).
L'affrontement démarre assez mal : la présence terrifiante frappe plusieurs membre du groupe et les coup de griffes et de crocs du dragon-héraut font des ravages, sauf sur Sirius, bien engoncé dans son armure. Le groupe fini par prendre le dessus, jusqu'à se rendre compte d'un détail : les dragons en général et celui-ci en particulier volent, eux non... N'ayant pas accès à son arme la plus puissante, le souffle, le dragon effectue des attaque en piqué assez dévastatrices, mais qui le mettent à porté des armes de nos héros au sol. La situation s'équilibre. Shorapha arrivent alors pour aider nos héros, sort de soins et de vols, elur permettent de repartir pour un ultime assaut, armes enduites de noqual blanc. Celinus frappe le dragon de sa rapière pendant que Petit Scarabé écrasent ses poings sur les parties les moins protégées de son corps et que les cimeterres d'Arthéus dansent sur les écailles de la crature. C'est Sirius, lors d'une ultime attaque bien placées qui fait rentrer sa lame dans le crâne de la créature et lui transperce le cerveau. Le dragon-Héraut meurs dans un râle d'agonie d'un autre monde.

Plus rien ne peut empêcher les autres héros d'occire les invocateurs et d'interromptre le rituel. Le Dévoreur de monde ne trouvera pas le chemin de Faerun, pour l'instant...

Il va de soi que nos héros seront fêter comme il se doit. A présent protecteurs, ou peut être maitres, de Ouestporte, leur volontés et leur choix forgerons le destins de cette ville et de ces habitants pour les prochain siècles. Leur mémoire sera à jamais présente dans cette ville et sa région, et ne négligeons pas les avantages matériel, pouvoir, Dragon d'or et autres, qui iront avec.
Après toutes ces aventures, nos héros, traines-sabres, seigneurs du crimes, aventuriers, vengeur, tueur de tout un tas de créatures, arpenteur de donjons et de plans, entrepreneurs, kidnapeurs, tortionnaires, amants et maitresse, maitre d'armes, voleur, érudits, paladins et que sais-je encore, on bien mérité de prendre leur retraite

FIN

T'as combien de pv ?
86
Moi 109, j'ai honte tellement que je suis fort 
Sirius, modeste avec ça...

 Casting (ordre alphabétique)
Arthéus                          ....... le vétéran de D&D
Athos                             ....... petit Kohai
Bojask                           ....... l'ami des bêtes
Cat                                 ....... miss "tout feu, tout flamme" autrement nommée la reine du dessert
Celinus                          ....... la maitresse du déguisement / la traqueuse de gorille
Galady                           ....... la négociatrice (même avec les démons)
La voleuse sans nom     ....... la parole-est-d'Aure
Legolas                          ....... Gabin
Lo'Gosh                         ....... José
Muftard                         ....... le maitre du roleplay
Petit Scarabé                 ....... le roi du dessert (oui, aussi) 
Sirius                             ....... Mr "Vise-la-tête" autrement nommé "Le libanais"
Zymerion                       ....... Hannibal Smith

Le reste du monde, Effets spéciaux, détournement honteux (ou pas) de scénar du commerces, cartes super mal écrite et rédacteurs des chroniques, entre autres choses : Vorghyrn dit "Le MJ"

remerciements :
Les joueurs/euses sus-cité/e/s : merci à toutes et à tous, vous avez été super en campant des personnages intéressant, drôles, attachants, féroce, parfois tirant vers le mauvais mais sans mauvais goût. Merci aussi de m'avoir donner carte blanche pour cette campagne, de m'avoir suivi dans mes délire scénaristique, d'avoir apporté vos idées, vos envies et vos délires, d'avoir fait pleins de trucs inattendus qui nous ont mené dans des directions imprévus et d'avoir contribué nos collations (cf "Asterix chez les belges" pour le sens de "collation") rôlistique.

Leptitlu, pour avoir supporté nos cris, nos rires, la musique et les envahiseurs du dimanche, même pendant les massages et avec le sourire

Dwarvenforge, pour ses décors 3D pas donnés mais superbes

D&D5 et Pathfinder, pour leurs campagnes à piller allègrement 

DMMinion pour ,cette appli si pratique pour gérer les combats

 Casus No, pour l’émulation rôlistique et des idées à tester (avec plus ou moins de succès mais ça, c'est de mon fait)

Aucun monstre, PNJ, narrativiste, univers, magazine, jeu de rôle, dé, figurine, tuile ou jeton n'a été physiquement ou moralement agressé, blessé ou dénigré. On a même épargné les gobelins dans cette campagne. Par contre, le coca, la bière et une belle quantité de trucs à manger ont pris très cher pendant nos parties.

samedi 30 juillet 2016

Tyrannie des dragons, 3ème partie : Apocalypse à Portedragon

Des mouvements à Portedragon
Après avoir entrevu le terrible destin qui attend Portedragon, nos héros sont de retour en ville, ramenant de précieuses informations à Zymérion. Celinus est sortie de sa catatonie magique et en a acquis une étrange capacité : celle de détricoter les flux magiques. Sirius Black, quant à lui, ressent une certaine langueur, comme un "mal du pays". Bien que l'envie de se battre soit toujours là, il semble assez peu concerner par les prises de décision du groupe, se contentant de tirer sa lame et de viser la tête quand la situation l'exige [NdV : joueur absent mais dont la présence du personnage était nécessaire]

Côté Portedragon, les choses commencent à bouger : la tour du Dracommandeur a quitté sa place initiale pour devenir un forteresse volante où s'est réfugié Argentus Blackly et le reste des adorateurs de Tiamat. Les draconniques se sont replié sur La prison de Permission, qui communique avec la forteresse par wyverne interposé, même si il semble qu'ils aient d'autres moyens d'expédier des marchandises lourdes. Les draconiques font encore des patrouilles mais l'étau se desserre progressivement, ils emportent par contre tout ce qui a de la valeur. En clair, les draconniques évacuent Portedragon.

Zymmérion signale également un massacre la nuit dernière dans un quartier non-draconnique de la ville. La sauvagerie des meurtriers ne suggère pas une action de répression des draconniques. Il y a également des groupes d'individus qui se retrouvent la nuit, du côté de l'ancien cimetière.

Devant l'imminence de l'arrivée de la Tempête, nos aventuriers intrépide décident d'utiliser la préparation minimale dont ils disposent déjà et d'aller chercher immédiatement le grimoire d'Argentus, qu'Athos leur a demandé.

Le château dans le ciel
Utilisant les préparatifs de Zymmérion et prenant le temps d'un repérage, nos perspicaces héros acquièrent la certitude que certaines caisses sont envoyé à la forteresse volante par magie. Ils s'arrangent donc pour être envoyé là-bas via un chargement, non sans que Zymmérion ne leur ait associé Zook, un illusionniste gnome dont les talents magiques leur seront probablement utile.



Comme prévu, le groupe est téléporté dans le chateau, dans une réserve ordinaire.
La forteresse volante, appelons-là "Skyreach" est très bien défendue et les patrouilles sont vigilantes mais les sorts de déguisements de Celinus et de Zook, ainsi qu'un peu de baratin, permettent à notre commando de passer inaperçu. Un élément attire toutefois leur attention : une des tours de la cours inférieure semblent laissée à l'abandon mais est scrupuleusement évitée par les gardes. De plus l'intuition elfique et guerrière d'Arthéus lui indique avec certitude que cette tour est un élément clé pour mener à bien leur mission. Le groupe décide donc de s'y infiltré et de l'explorer avec précaution.

Un étrange capitaine
Une fois dans la tour, nos donjonneurs constate que l'intérieur ne vaut guère mieux que l'extérieur, mais également que l'intuition d'Arthéus était probablement fondée. Outre que certaines fenêtre sont à distance idéal pour accéder à la cour supérieur via des sorts de porte dimensionnelle (et que justement nos héros ont une baguette de porte dimensionnelle avec un nombre honorable de charge). Son architecture laisse à entendre que la tour date de la construction de Skyreach, bien avant que cela devienne la tour du Dracommandeur et que les draconnique n'en prennent possession. Peut être peut-on y trouver quelque chose à exploiter ?

Nos pilleu... aventuriers décident donc de fouiller la tour. En effet, au dernière étage, ils découvrent une chambre dont les proportions indique clairement qu'elle appartenait à un géant. Sirius, assez peu concerné par tout ça, découvre quand même par le plus grand des hasards un coffre secret, aux dimensions géantes, bien sûr, dans un panneau du mur. Celinus à l'oeuvre, le coffre ne résiste pas bien longtemps et groupe découvre à l'intérieur une amulette (géante) peinte à l'image d'une femme (probablement géante) et un mot de pouvoir gravé au dos de la "miniature". L'identification révèle que l'amulette est un investie d'un pouvoir qui permet de communiquer avec l'âme de géante représentée, à condition de prononcer le mot de pouvoir dans le lieu où se trouve cette âme.

Avant d'en savoir plus sur ce lieu, nos infiltré sont attaqué par un groupe de mort-vivant extrêmement agiles et dont la morsure est bien plus que douloureuse car elle siphonne littéralement la vie. Petit Scarabée en fait les frais mais reconnait bien là des rejetons vampiriques, qui pourraient bien être à l'origine des massacres sauvages perpétrés à Portedragon. La lumière du jour étant en grande partie masquée par un épais nuage de tempête qui entoure Skyreach Après s'en être débarrassé, le groupe hésite. Combattre le maitre de ces rejetons ne fait pas spécialement partie de leur plan d'assaut mais laisser un vampire dans leur dos n'est pas exactement une idée réjouissante. Nos héros décident donc de se faire très temporairement "chasseurs de vampire".

L'état de la tour et l'empressement des gardes à l'éviter ne laissant planer aucun doute sur la localisation du vampire, nos chasseurs explorent les catacombes de la tour. Ils découvrent très vite un sarcophage... mais son occupant n'y est pas ! émergeant à la place d'un cocon dissimulé dans un recoin de la pièce. Et quelle surprise de croiser en face ce vampire puisqu'il s'agit de Carnage, le commandant drakéide que nos cambrioleurs ont tué lors de l'attaque de la Dent-de-Tonnerre. Heureusement pour eux, nos héros sont toujours sous l'effet d'un sort de déguisement qui fiat que le vampire les perçoient comme de simples gardes drakéides. Exploitant l'effet de surprise, Petit Scarabée se jette sur le vampire-drakéide et utilise une de ses technique de bagarreur pour le mettre à terre. Après que le bagarreur nain "mon-poing-dans-ta-face" ait douloureusement rappelé au vampire sa première mort, Arthéus "moissonneuse-batteuse", Celinus "flèche-sournoise" et "Sirius vise-la-tête" s'en donnent à coeur joie et mettent à mal le monstre. C'est sans compter sur cette agaçante capacité des vampires à se transformer en brume pour trouver un échappatoire et se régénérer (ce que nos chasseurs en herbes ignorent). Craignant qu'il ammeute toute la garde, le groupe puise dans ses ultimes ressources et dégaine une baguette d'electricité et la décharge quasiment sur la brume vampirique, offrant ainsi au général Carnage son ultime repos. C'était juste...

Les appartements d'un mage 

Après l'épisode du vampire, notre commando (d'infiltration diplomatique, bravo à ceux qui reconnaitront la référence) trouve le chemin des appartements d'Argentus Blackly. Les protections magiques sont puissantes mais la nouvelle capacité (limitée) de Celinus trouve ici son utilité.

A l'intérieur, un laboratoire et plusieurs portes, bardées de protection magiques. Une fouille du laboratoire indique que le mage à séparer son précieux grimoire en cinq parties dont une est dans le laboratoire. Vu qu'il y a quatre portes, nos héros voient leur quête toucher à son terme. Il s'avère aussi que le mage, peut être vieillissant, écrit les mots de passe de ses sorts de fermeture sur un grimoire caché et faiblement crypté. Nos (naïf) héros pensent ainsi s'économiser de faire face à quelques pièges, mais il n'en est rien ! les mots de passes sont faux et déclenchent les dits pièges, comme s'en rendra douloureusement compte Celinus en manquant de griller dans un mur de flamme coincé entre deux mur de force.

Nos déchencheurs de pièges, parviennent malgré tout à récupérer une partie du grimoire dans une salle où les expérience élémentaires d'Argentus semblaient avoir dépasser la maitrise du mage, et à retrouver celui qui était caché dans une salle d'invocation. Cette salle n'était pas réellement piégée mais nos explorateurs y découvrir une magnifique humaine/elfe/naine voire un magnifique elfe pour Celinus, emprisonner dans un cercle d'invocation aux allures plus que diabolique (pentacle, bougie noire, sang etc...). La créature ne cache pas sa nature, c'est un diable (certains préciseraient une succube/incube) piégé par Argentus. C'est elle qui lui a donné les secret de la Porte de Glyphe qui a conduit le mage à une maitrise presque inégalée de la magie dimensionnelle. Évidemment, elle ne rêve que se libérer et accessoirement de rendre la monnaie de sa pièce au mage. Nos héros, n'écoutant pas leur hormones et fort dans leur tête, décident de ne pas faire alliance avec la créature, peut être échauffé par le souvenir d'un pacte avec un démon (mais les experts diraient que diable et démon, ce n'est pas la même chose).

Restent deux morceaux de grimoire à trouver et deux portes à ouvrir... Nos héros sauveront-ils Portedragon ? parviendront-ils à retourner à Ouestporte ? Vous le saurez au prochain épisode, qui sera également l’apothéose et la fin des "Chroniques de Ouestporte"

- On ne l'avait pas déjà tué lui ?
- Si, mais mais c'est pas grave, on va recommencer
Petit Scarabée et Arthéus, assez sûrs d'eux

dimanche 24 avril 2016

Tyrannie des dragons 2ème partie : Orage à Portedragon


Ultimatum
Après leur victoire sur Rezmir, nos aventuriers planairs envisagent de rentrer chez eux. Celinus tente d'utiliser le parchemin de souhait. Helas, ses talents en magie ne suffisent pas pour un sort de cette puissance et elle tombe dans un comma magique avant toutefois que le parchemin ne perde son pouvoir.

Devant ce contre-temps, Zymerion demande à ses amis dimensionnels leur aide pour une dernière tâche : abattre Agentus Blackly et la tour du dracommandeur, dernier obstacle avant la libération de Portedragon. Après hésitation, nos tueur de draconiques acceptent. Zymerion propose de prendre d'assaut la tour dracommandeur, tâche difficile qui réclamera à peu près une semaine de préparation. Nos héros assistent leur ami gnome en observant les mouvements des gardes draconiques autour de la tour.

Le deuxième jour, nos rebelles sont surpris par le retour de Lenninthon, le dragon bleu, via la Porte des Glyphes. Sa voix puissante projette un ultimatum : les assassins de Rezmir ont trois jours pour se rendre, à défaut de quoi, il rasera Portedragon. Ceci dit, le dragon se dirige à l'est vers l'équivalent de l'Ossuaire à Ouestporte : la Tempête.

Mauvaise rencontre

Plus tard les informateurs de Zymérion rapportent qu'une petite troupe de drakéïdes d'élite est également partie vers la Tempête, avec un peu de matériel. Zymérion pense que le dragon prépare quelque chose et demande à ses amis d'aller découvrir quoi, accompagné de Bojask, le rôdeur.

Si la sortie de la ville, verrouillée par la loi martiale, ne posa pas trop de problèmes, l'entrée dans la Tempête fut une autre histoire. Cette zone d'orage, de vent violent et de foudre perpétuel est un environnement plutôt inhospitalier, craint à juste titre. Sur les traces des drakéïdes, le groupe comprend très vite qu'il est sous-équipé pour la situation. Les éclairs frappent aléatoirement, parfois sur les êtres vivants, surtout ceux en armure métalliques...

A ça, s'ajoute les passages périodiques de Lenninthon, qui surveille son territoire. Après quelques heures, nos crapahuteurs eurent le malheur de croiser la route du gros lézard. Un souffle électrique plus tard, Petit Scarabé tombe inconscient et Arthéus, Sirius et Bojask sont grièvement blessés. Heureusement que le dragon ne fit qu'un passage…

Bojask distribue des potions de soin et trouve un endroit pour permettre au groupe de se remettre de cette mauvaise expérience.

Le camps draconique

En fin de journée, le groupe atteint une série de falaises. Au sommet d'une d'entre elles, le camps drakéïde. Le groupe décide une première approche discrète, afin de glaner quelques informations avant, éventuellement d'attaquer. Petit Scarabé et Arthéus étant les plus furtifs, le masque de dragon bleu, qui permet (entre autre) de comprendre le draconique, leur est confié. Ils approchent sans peine le camps et apprennent que le camps est destiné à s’agrandir avec d'autres drakéïdes sensés arriver les jours suivant. Les drakéïdes semblent avoir pour fonction de protéger quelque chose de précieux pour le dragon, quelques chose qui se trouvent à une heure de marche du camps, niché dans un relief montagneux. Arthéus remarque également une rune au milieu du camps qui le protège contre les éffet néfaste de la Tempête. Les drakéïde ont un ensorceleur parmi eux.

De leur côté, Sirius et Bojask cherchent un abris pour la nuit. Sirius avise une forme au sol qui resseble à un corps. Couvert par Bojask, il s'approche prudemment et découvre un cadavre, celui de Bojask… Soupçonneux, Sirius fouille le corps et les environs, tout en gardant un œil sur le Bojask derrière lui. Tout correspond à ce qu'il siat de Bojask (et à celui derrière lui). Il trouve également un morceau de noqual blanc. Sirius retourne voir Bojask et l'interroge sur un fait connu seulement d'eux, le demi-orc répond correctement. Sirius envisage que le corps soit celui de son compagnon à Ouestporte, arrivé sur ce demi-plan par un autre moyen (le portail de la Tempête ?). Le Bojask « local » lui fait d'ailleurs remarquer les traces de la présence d'un dragon non loin du corps. On devine donc qui est l'assassin du Bojask-de-Ouestporte. Sirius empêchera Le Bojask local de voir « son » corps et l'enterrera dignement. Le groupe passe la nuit dans une grotte non loin, sans incidents notables.

La cours du tonnerre
Le lendemain, le groupe décide de découvrir ce la nature de ce « trésor » que doivent protéger les drakéïde, à distance. Sur le chemin, le groupe avise un étrange champs de noqual, exposé à la Tempête et gardé par deux élémentaire d'air. Un peu plus loin un navire réparé et flottant au dessus du sol.

Nos héros intrigués décident d'aller voir. Après un contact compliqués (les élémentaires comprennent le commun mais ne parlent que l'aérien, une série de sifflements à tonalités variées), ils sont introduit auprès du « roi » de « la cour du tonnerre » un myrmidon d'air du nom de Yenten. Yenten comprend et parle le commun, ce qui facilite les échanges. Soupçonneux, voire territorial, Yenten est adoucis par les talents de diplomate d'Arthéus et de Sirius, pendant que Petit Scarabée sert de conseiller, en cherchant à lire les émotions de l'élémentaire. Très vite, il apparaît que la cour du tonnerre n'est pas l'alliée de Lenninthon et qu'elle sait ce qui se cache dans les collines : la progéniture du dragon. Yenten est très intéressé par les médaillons en noqual que portent nos baroudeurs. Quand Sirius lui dit posséder plusieurs kilos de noqual, le roi est plus qu'intéressé, il demande vivement un échange. Il semble que les élémentaires chargent le noqual en électricité via la Tempête et qu'ils utilisent cette énergie pour activer la magie du bateau : se mouvoir et utiliser ses armes : 8 canons à électricité.
Nos aventuriers estiment pouvoir tirer profit de ce genre d'échange en poussant les élémentaires à attaquer les drakéïde et à utiliser leur bateau comme moyen de transport sûr dans la Tempête. Hélas Yenten est meilleurs négociateur que prévu et Sirius s'engage à lui donner tous le noqual qu'il a à Portedragon, à savoir si la dette sera payée...

la Progéniture de Lenninthon
Transporté jusqu'à la grotte de la Progéniture, nos chercheurs de problèmes se décident pour une approche ouverte, on leur a quand même parlé de quatre dragons… Bojask, qui a une bonne expérience des races draconiques leur fait part de ses réflexions : Lenninthon est, physiquement, un dragon adulte en passe de passer au stade « ancien », ce qui ne concorde pas avec les recherches du demi-orc sur cette créature, censée être jeune en passe de devenir adulte. Il en va de même pour la Progéniture, décrite comme jeune alors qu'ils devraient être des dragonnets. Le groupe suspecte que le dragon ait trouvé un moyen d'accélérer sa croissance. Ce qui n'aurait pas forcément accru son expérience. Et il en serait de même pour la Progéniture.

Dès l'entrée de la grotte, nos héros font face à un jeune mâle au ton très agressif et qui exige un tribut. Le groupe improvise sur le pouce une histoire de visite depuis un autre monde (ce qui est assez vrai) pour leur rendre hommage. L'arrivée d'une femelle un peu plus âgée et plus méfiante rend la chose plus compliquée mais Arthéus ayant quelques talent de menteur, le groupe parvient à monter une histoire de prophétie parlant de quatre dragons bleus, frère et sœurs, amené à devenir de puissant souverain du « deuxième monde ». Un troisième dragon, un mâle à l'air retors, se joint à la conversation.
Un dragon ça va, quatre dragons, bonjour les dégats !


Le groupe accepte de se délester de quelques objets magique mineur en guise de tribu et tente de semer la confusion dans la fratrie en ajoutant que la prophétie parle de tuer leur père qui s'apprête à les dévorer. Les dragon s'étonnent, ils sont cinq, mais l'un d'eux est malade. Nos faux-prophètes insistent sur le nombre de quatre, laissant planer un doute sur le destin du dernier. Bojask, ayant une bonne connaissance de l'anatomie draconique et connaissant quelques sort de soins, accepte de voir le dragon malade pendant que le reste du groupe entretient l'illusion. Ils apprennent au passage que Portedragon et ce « monde » sera détruit dans quelques jours et que les dragons sont censés passé dans le « deuxième monde » avec leur père. De la mère aucune trace. Bojask revient, le dragon, un mâle, a été empoisonné par une substance inconnue. Il a aussi vu le quatrième dragon sain, une femelle, qui veille son frère. Petit Scarabé lui propose de retourner voir le dragon pour faire semblant de lui administrer un remède et apaiser les quatre autres qui commencent à s'agiter. Dans la grotte du malade, Il remarque quelque chose dans un coin de grotte que les dragons évitent instinctivement : du noqual blanc, comme celui trouvé sur le cadavre de Bojask-de-Ouestporte. Nos draco-médecin pensent tenir la source de l'empoisonnement. Sirius et Arthéus envisagent alors d'empoisonner les autres en leur disant que leur père est à l'origine de ceci et qu'il doivent prendre un antidote préventif, à base de la même substance (le morceaux trouvé sur Bojask). De manière assez incroyable, les deux guerriers se révèlent assez talentueux pour tromper les dragons. Bojask prépare un pseudo-antidote et convainc les dragons de le prendre puis d'envisager d'affronter leur père. Le groupe sors donc de la grotte vivant, sans avoir tiré l'épée (ou la hache, ou les poings) et en ayant peut être réussi à empoisonner quatre dragons.


Le sorcier des tempêtes
Sur le chemin du retour, nos draconicides avisent un spectacle étonnant : une silhouette encapuchonné de vêtement violets tenant un baton blanc en main semble méditer au milieu d'une série d'éclairs qui tombent a rythme très élevés autour d'elle. De loin, Arthéus aperçois les mains de l'individu : il a la peau noir, ce qui pourrait bien en faire un drow. Sirius s'approche malgré tout et la silhouette lui intime l'ordre d'arrêter d'avancer, ce que Sirius fait et qui lui évite d'être frappé par un dernière éclair. Le drow se retourne, il s'agit d'Athos, l'ensorcelleur qui avait brièvement fait partie du groupe sur l'île du coude dudiable.
Athos étudie ce demi-plan, créé lors de leurs aventure commune, et sa destruction prochaine. Oui, sa destruction prochaine. Car le demi-plan de Portedragon est destiné à être détruit dans les quelques jours, ainsi que les dragons l'avaient dit. La Tempête avance progressivement depuis sa création, probablement par Rezmir pour entrer et faire entrer Lenninthon sur ce demi-plan. Le phénomène était lent, jusqu'à il y a quelques jour, quand Lenninthon vint refermer le fameux portail se qui déstabilisa la zone et provoqua son accroissement. La Tempête s'étend donc, détruisant tout sur son passage, quand elle atteindra Portedragon et la Porte des Glyphes, elle provoquera une instabilité planaire qui annihilera cette poche dimensionnelle. Athos, curieux étudie ce phénomène.

En souvenir de leur aide, il accepte de ramener nos héros condamnés sur leur plan. Mieux, si ils peuvent lui procurer « le livre des quatre portes » que possède Argentus Blackly, il pourrait peut être sauver ce demi-plan (et une grande partie de ses habitants, ce qui n'est pas rien, même si du point de vue de nos aventuriers auto-centrés, ce ne sont « que des doubles de personnes » qu'ils connaissent). En attendant Athos leur propose de les téléporter au lieu de leur choix. Étonnante sollicitude dont ce drow fait preuve...

Bataille sur une falaise un soir d'orage
Désireux, de s'assurer que le marché a été respecté, et espérant peut être un peu d'action, nos aventuriers des Tempêtes demande à Athos de les envoyer au camps drakéïde avant de retourner à Ouestporte.

Sur place, la cours du tonnerre est bien présente, affrontant les drakéïde mais la situation n'est pas aussi bonne que prévue. Les drakéïdes ont reçu du renfort et certains se montrent résistants à l'électricité, arme principal du bateau des élémentaires. Au corps à corps, les drakéïdes n'ont rien à envier aux élémentaires, l'issu du combat semble incertaine. Nos valeureux héros sont téléporté non loin du champs de bataille mais leur arrivée n'est pas remarquée, leur donnant un avantage. Ils décident de frapper au coeur du camps ennemi en attaquant le groupe comprenant le capitaine drakéïde, un individu avec un œil chassieux, et l’ensorceleur drakéïde. Chargé de poison anti-draconique dont Muftar avait fait les frais, Arthéus rafale les flèches pendant que Sirius, Petit Scarabé et Bojask l'appuie avec des armes de jet. Très vite le combat tourne à la mêlée et le capitaine qui semble reconnaître Sirius le charge avec rage. Sirius croit se souvenir d'un malfrat de « la main de l'indigent » qu'il avait laissé pour mort à son arrivé à Ouestporte et qui avait la même particularité. Son double portedragonnien a pu finir transformé en drakéïde dans cette réalité…
La bataille fait rage, nos héros viennent à bout des drakéïdes venu au contact, mais l’ensorceleur fait pleinement usage de sa magie, n'hésitant pas à employer de bonne vielle boule de feu quand il s'avère que ses alliés n'ont aucune chance. Nos tueurs de drakéïde finissent toutefois par le vaincre, aider par la cour de tonnerre, avant qu'il n'ait le temps de s'enfuir via un sort de vol. Le camps est détruit et nos héros sont téléporté par Athos, à Portedragon pour ramener les précieuses informations qu'ils ont glanés

Le compte à rebours à commencé, d'ici trois jours Portedragon sera libre… ou anéantie


MJ – Zymerion vient vous voir pour vous demander de l'aide avant de partir, afin de vaincre le mage Argentus Blackly
le Groupe – Fais chier, on serait bien rentré tout de suite à Ouestporte… Bon aller ! Ok, on le bute
MJ – Zymerion ? (non en fait, ils parlaient d'Argentus)
Un MJ habitué aux décisions chaotiques de ses joueurs...


lundi 4 avril 2016

La Cité Sans Nom : un univers générique

1.) Quoi que c'est ?

"La Cité Sans Nom", de Islayre D'Argolh, dit "le Chat" sur Casus No (en rapport avec son avatar), Millium Jones et Le Grümph, dont je parlais ici. Islayre et Le Grümph, au moins, ont également travaillé sur l'excellent DK2, jeu avec lequel j'avais commencé les Chroniques de Ouestporte


2.) Tu pensais trouver quoi ?

J'avais beaucoup entendu parlé de "La cité Sans Nom" sur Casu No (évidemment !), comme un cadre de jeu sans système, plutôt orienté medfan-gothique, voire un peu "dark fantaisy". Ca semblait assez générique pour s'adapter à pas mal de genre.

On en parlait comme d'un truc court et donc je le voyais bien comme un "p'tit cadre" sans trop de prétention. Un jour quelqu'un le vendait en occas' et j'ai eu furieusement envie de l'acheter mais temps avec que je récupère ma commande (moi au Burundi, le bouquin en France) + éviter de surcharger ma bibliothèque (que je doit trimbaler à chaque déménagement) + volonté de rémunérer des auteurs français que j'aime bien = je l'ai acheté en PDF sur le lulu de l'auteur (sur le lien ci-dessus)

3.) Tu as as trouvé quoi ? 
et bien pas "un p'tit cadre sans trop de prétention" mais plutôt un vrai cadre sympa et générique.

Ca commence avec une présentation générale de la cité : histoire, description, quelques remarques sur les particularités du cadre. Dès cette section, on saisi le ton du cadre et les intentions de l'auteur, ainsi que quelques pistes de personnages et de lieux qui seront suivis pendant tout l'ouvrage.

Vient ensuite la descriptions par quartier de la ville. Honnêtement, je craignais un peu cette étape, que je trouve toujours assez laborieuse dans les suppléments. Ici ça se lit plutôt bien. Pas de description rue par rue, plutôt l'ambiance général de chaque quartier, les PNJ importants, les intrigues en cours et quelques pistes de ce qui pourrait arriver

La troisième partie est plutôt pour le meneur. On commence avec des accroches de scénars, puis on attaque les secrets : d'où vient la cité, quelques petits secrets sur les principaux PNJ (et il y a du lourd ! il y a vraiment un avant et un après la lecture de ces secrets) et deux scénars un peu plus détaillés (mais pas dirigés, il va falloir un peu de travail pour les mettre en musique).
 
 4) ça t'a plu ?
 
 Beaucoup.

D'abord le cadre est intéressant, un très bon mélange de cadre familier et d'idées originales, ce qui permet de s'adapter à pas mal de groupes et d'organiser une descente progressive dans l'originalité du cadre. Il y a des idées qui m'ont vraiment plu et quelques références sympathiques (de cape et de croc... ?)

Ensuite c'est très bien écrit. Fluide, précis, agréable à lire et drôle. Le même genre de style que j'avais aimé dans le DK2

Pour moi, ce cadre tient toutes ses promesses
5.) Tu va t'en servir ?

En refermant (façon de parler, je l'ai pris en PDF) ce supplément, je me suis immédiatement dit "j'ai trouvé mon cadre pour 13ème age ! ". Ca colle parfaitement et en plus, il y a de l'idée pour des Icones

6.) Une recommandation ?

Je recommanderais ce cadre à tout MJ qui aime assez le medfan, et encore plus aux fan du multivers. Il y a tous ce qu'il faut pour une super campagne dans un lieu atypique, plein d'intrigues et interactions avec des PNJ haut en couleur.

Le seul bémol que j'y mettrais est pour les MJ qui aiment les choses clé-en-main. La Cité Sans Nom n'a jamais prétendu être prêt-à-jouer. Le cadre est assez bien décrit pour être facilement adapté et je dirais que 80% du travail est fait, mais il reste 20% d'appropriation et bien sûr la mise en musique avec votre système préféré, mais ça reste du travail à faire.

Bref, du tout bon pour tout le monde, sauf pour ceux qui veulent du clé-en-main

vendredi 18 mars 2016

Tyrannie des dragons, 1er partie : aventures à Portedragon

Après avoir empêché Rezmir de faire exploser une bombe élémentaire dans Ouestporte, nos héros sont toujours à la recherche de la porteuse-de-violet.

La proposition du Zentharim
rencontrée lors de l'affaire de la bombe élémentaire, Jemma Brille-gemme, représentante du Zentharim se présente devant le Concile des voleurs. Elle explique que son organisation, dont les activité sont bien connu, c'est associée à d'autres organisations aux orientations diverses mais ayant un but comment : abattre le Culte du Dragon, dont Rezmir est une des membres de haut niveau : les porteur-de-violet. D'après ses informations, Rezmir possède un puissant artefact : un des 5 masque du dragon (le bleu en occurrence) que le Zentharim voudrait récupérer. En retour Jemma offre l'aide du Zentharim, particulièrement pour affronter Lenninthon, par exemple sous la forme d'équipement "tueur de dragon".
Le Concile manifeste son intérêt mais préfère remettre à plus tard toute formalisation d'alliance, échaudé par la visite récente de Rezmir dans des circonstance similaire... Nos Seigneur du crime insistent également pour avoir un entretient avec Averny en privé, au sujet de son implication dans l'affaire de la bombe élémentaire. Averny reconnait avoir doublé ses acheteur potentiels et presque donné à Rezmir le moyen de détruire Ouestporte mais il plaide l'ignorance : elle n'avait pas manifesté de velléités contre la ville, le terme pour la réponse du Concile était encore éloigné et elle payait bien... Cela dit, pour montrer qu'il n'a pas non plus apprécié les intention de la drakéïde, il affirme avoir mis tous ses hommes sur le coup et avoir capturé Massacre, un drakéïde connu en ville pour participé à des combats illégaux chez Lo'Gosh et qu'on a vu entrer au "Démon doré" avant que Rezmir n'en fuit mystérieusement...

Le piège
Sirius, Arthéus, Celinus et Petit Scarabée descendant donc dans les sous-bassements du manoir de Maskyr pour "discuter" avec le drakéïde (Sirius prépare déjà ses outils de forgeron...), accompagné d'Elia et Averny, les deux derniers seigneurs du crime, à part notre sympathique groupe et Shorapha. Arrivé face au drakéïde enchainé et surveillé par deux homme d'Averny, l'interrogatoir commence. Après une "mise en bouche psychologique" Sirius s'approche du drakéïde, près à lui couper une corne... qui, à la grande surprise de l'humain, se dématérialise au moment ou il la touche, ainsi que le drakéïde. Elia prononce un mot de commande, elle et Averny disparaissent pour réapparaitre quelques mètres en arrière et laisser nos héros prisonniers d'un étrange dôme énergétique qui s'est formé autour de la soi-disante prison. Avec la mégalomanie qui la caractérise, Elia explique à nos prisonniers qu'ils vont être transporté dans une prison dimensionnelle où elle ne leur prédit que quelques jours avant de mourir de faim et de soif dans un espace relativement étroit... à moins qu'ils n'aient le courage de se suicider. Nous l'avions dit : à part les propriétaire du "gobelin doré", il ne restait qu'Elia et Averny comme seigneur du crime à Ouestporte, mais ça faisait encore trop de monde au Concile. Avant de partir, Averny promet à Sirius une mort rapide pour Shorapha. Sirius, fou de rage dégaine son arme, pour se rendre compte que son bras à disparu, le portail s'est activé...


Portedragon
Nos héros reprennent conscience sur la terre dur d'une grotte, très semblable à celle qu'ils viennent de "quitter". La même en fait. Une exploration rapide montre que les escaliers vers le manoir sont accessible, l'espace n'est donc pas si étroit que prédit par Elia. Très vite, Sirius, Arthéus, Célinus et Petit Scarabé se retrouve dans la bibliothèque du manoir, bibliothèque abandonnée dont les livres prennent l'eau. Le manoir en général est dans un triste état, pas celui dans lequel il était il y a quelques minutes. Le groupe, commençant à craindre un voyage temporel, se risque à jeter un oeil par les fenêtre brisées pour découvrir une vision d'horreur : Ouestporte à moitié détruite (particulièrement le quartier de "la maison du voile de soie", le temple de Shorapha) et deux édifices aux effigie de dragon à la place du temple d'Umberlee et du manoir des Mages de Glyphe. Pour sûr, il s'est passé quelque chose... Cela affecte pas mal nos aventuriers, surtout Petit Scarabé dont l'entrainement martial rigoureux a fait un individu qui accepte difficilement les incohérences. Le pauvre nain se met donc à bégayer de manière incontrôlable.

Un bruit attire l'attention de nos prisonniers plannaires. Très vite, ils localisent une personne qui se cache dans les décombres du manoir. Il s'agit d'Elia Dressaigle et se cacher est un bien grand mot puisque nos héros la découvre s'adressant à un Concile imaginaire. La mage est devenue folle, brisée par la perte de ses pouvoirs et son destin misérable. Discuter avec elle s'avère difficile voire impossible. Petit Scarabé est même quelque peu happé par la folie de la mage et se met à compulsivement chercher à recoiffer les cheveux qu'il n'a plus. Entre deux paroles incohérantes et coulé de bave, nos voyageurs comprennent que c'est Argentus Blackly, son ancien capo, qui l'a privé de ses pouvoirs. La folle semble saisir d'où viennent les voyageurs et évoque trois "portes". Une lié au diable, une grand porte et une porte dans la tempête.

Tenté par la vengeance pour ce qu'elle leur à fait, nos héros, oui oui, même Sirius, l'épargnent mais ils la font prisonnière.

Autre information de taille, Nazira ressent la présence de sa jumelle honnie, qui avait disparue de Ouestporte.

Retrouvailles au Gobelin Doré
Se faufilant discrètement dans une ville qu'ils reconnaissent difficilement, nos aventuriers planaires décident de se rendre au "Gobelin Doré" pour voir l'étendue des dégâts. Le quartier est un de ceux qui a subit des destructions et le "Gobelin" lui-même est en ruine. Nos héros attristés se dissimuel au vu d'une patrouille de drakéïdes qui passe devant leur ancien établissement. L'un des drakéïde crache littéralement sur l'enseigne à moitié déglinguée et s'en est trop pour Sirius qui décide de lui faire ravaler son affont en chargeant. Nazira, qui n'aime pas trop les drakéïdes vu que c'est l'une d'entre elle qui porte Hazirawn, ne peut qu'approuver. Le reste du groupe, fidèle en amitié, épaule Sirius. Les cimeterres d'Arthéus , les poins de Petit Scarabé et les fléches de Celinus font merveille, ayant très vite raison des (pauvres) gardes drakéïdes. Sirius s'offre même le luxe de trancher la tête de celui qui a craché sur l'enseigne. L'un des drakéïde tente de donner l'alerte en soufflant dans une corne mais un carreau opportun lui traverse la gorge. Un gnome émerge alors d'un coin sombre et presse nos héros de l'aider à tirer les corps à l'intérieur.

Menée aux "Gobelin" ils sont chaleureusement reçu par Zymérion. Le gnome ne cache pas sa joie de revoir ses amis disparus, de même que Bojask, le demi-orc. Très vite les questions fusent de part et d'autre : comment en est-on arrivé là ? où aviez-vous disparu ? qui a survécu ? ...
Côté Ouestporte, ou plutôt Portedragon comme la ville a été baptisée il y a quelques années, le constat n'est pas brillant. Lennigthon, Argentus Blackly, Rezmir et leur alliés ont attaqué la ville il y a quelques années. Zymerion et les autres ont tenté de rallier les Ouestportiens pour repousser l'envahisseur. Ils ont été écrasé et beaucoup sont mort : Lo'Gosh, Shorapha, Armando Rolf... Certains ont survécus : Elia avait fini par se ranger de leur côté mais Argentus Blackly l'a brisée et lui a retiré ses pouvoirs. Légolas ne s'est pas beaucoup impliqué, Averny a fini par se ranger du côté des dragon et à reçu un titre honorifique de contrôleur du port. Cat avait su se faire discrète et Argentus l'a gardée avec lui. Elle aide en réalité la modeste résistance que Zymérion dirige, nommée les "libérateurs de l'ombre" (association des libérateurs de Ouestporte, groupe de Armando Rolf et des poignards de l'ombre, que Zymérion avait reprit). Cat y joue le périlleux rôle d'infiltrée au coeur même de la place ennemis : le palais du dracommandeur Rezmir, anciennement loge des Mages des Glyphes.

Traitre et alliée
Zymerion est persuadé que Cat pourra aider nos héros, et qui sait, peut être aider Portedragon. Il propose d'organiser un rendez-vous, mais pas avant un jour ou deux, Cat étant très surveillée. Entre-temps, il demande à ses amis si ils peuvent l'aider et aider les "libérateurs de l'ombre". Un de ses contacts dans le quartier des "sans-souffle", ex-tord-boyaux, devenu un ghetto pour les non-draconiques, a été récemment capturé. Zymérion est sûr qu'il a été dénoncé par quelqu'un qui en sait long sur les libérateurs de l'ombre. Il aimerait savoir qui. Ses amis ayant disparu depuis des années, ils sont un peu de "nouvelles têtes" en ville, ce qui leur permettrait d'enquêter sans être reconnu par un éventuel espion.
Zymérion leur donne l'adresse d'une taverne que son contact fréquentait souvent, probablement un bon lieu de départ pour une enquête.

Sur le trajet, le groupe avise un mendiant, malemené par une groupe de drakéïdes qui semblent encore plus violent (et plus aguerris) que ceux qu'ils ont "corrigé" près du "Gobelin". Le mendiant parvient à fuir vers nos agents sous couverture. La discrétion étant de mise, nos héros décident de ne pas s'en mêler, mais très vite il s'avère que le pauvre homme se dirige vers un cul-de-sac et que les drakéïdes vont le rattraper. Les dieux seuls savent ce qui attend ce pauvre diable. Sûrs de leur capacité à neutraliser les drakéïde avant qu'ils ne donnent l'alerte, nos héros au grand coeur suivent discrètement la patrouille et l'engage à l’abri des regards. Ce fut moins facile que la première fois, mais il parvinrent à sauver le mendiant sans faire (trop) de bruit.
Il se trouve que l'homme est en réalité un des anciens hommes de confiance de Sirius. Ravi de voir son "patron", il ne manque pas d'offrir à nos voyageur planaire deux "cadeaux" : des rumeurs indiquant que c'est Légolas qui trahi les libérateurs de l'ombre au profit du dracommandeur et l'accès à certains tunnels, non-surveillés, pour aller et venir en ville.

Le groupe rapporte l'information à Zymérion. Ce dernier peste mais s'occupera de la question (nos héros, eux, ajoutent un nom à la liste des gens avec qui avoir une "explication" à leur retour). Il annonce au groupe que Cat les verra demain, dans une auberge du port. Il leur donne le lieu et une série de mot de passe pour le rendez-vous.
A l'heure dite, après l'échange des mots de passes, nos héros entre dans une chambre où un vieil homme les attend, mais une fois la porte fermé, Cat annule son sort de déguisement et embrasse ses amis. Elle a un peu vieilli et est devenue une arcaniste accomplie. Après explication, elle comprend l'incroyable vérité : nos voyageurs ne viennent pas d'ici mais d'un autre plan, très similaire au lieu où ils sont actuellement. Ce n'était donc pas un voyage dans le temps mais un voyage planaire, probablement une utilisation de la magie de la Porte de Glyphe mal contrôlée par Elia qui, au lieu de les envoyer dans une prison planaire les envoya ici. Ces révélations ébranlent Cat qui a besoin de faire quelques divinations pour en savoir plus, en attendant, elle recommande à nos voyageurs la prudence, d'autant que Lennigthon, qui vient une ou deux fois par mois à Portedragon, est en ville en ce moment.

Au bout de quelques jours Cat reprend contact et leur livre le résultats de ses expérience : le lieu où ils se trouvent n'est pas Ouestporte dans quelques années, mais un demi-plan, copie exacte de la Ouestporte de nos héros, où le temps s'écoule plus vite. Dans ce demi-plan, seuls Portedragon et ses alentours existent et les individus sont tous des "doubles" de ceux du plan matériel. Le demi-plan a dû être créer lors de l'ouverture du portail sur l'île du coude-du-diable. Ainsi, il y a deux individus, présents à Portedragon qui n'étaient pas dans le demi-plan à sa création et qui viennent donc du plan matériel : Rezmir et Lennigthon. Ce qui signifie qu'il ne s'agit pas de "double" mais bien des individus venus du plan Matériel et donc que certains passages existent (et que le dracommandeur et le dragon les connaissent). Cat a pu localisé trois de ses passages : l'un n'est autre que la porte des Glyphes, chose peu étonnante vu la grande magie émanant de ce mystérieux édifice, l'autre est le portail de l'île du coude du diable qui a donné naissance au demi-plan et un troisième serait au milieu d'une tempête magique qui se déchaine en permanence sur l'Ossuaire.

Nos voyageurs souhaitent bien sûr rentrer chez eux, mais Sirius (et Nariza) veulent régler son compte à Rezmir (et Hazirawn) avant.

Duel à la Dent-de-Tonnerre

La drakéïde partage son temps entre la tour du Dracommandeur et le temple de Tiamat nommé, la Dent-de-tonnerre. Les deux se valant en terme de danger et le temple étant probablement pourvu d'un riche butin en l'honneur de la déesse des dragons et de l'avarice, nos vengeurs décident d'attaquer le temps. Ils peuvent bien sûr compter sur tout le soutient de Zymérion et Cat, réussir à tuer le dracommandeur serait autant une victoire pour nos héros que pour les "libérateur des ombres".

Nos héros et leur alliés préparent donc un plan pour infiltrer le temple à la faveur d'un rite visant à créer de nouveaux drakéïdes (vous ne vous étiez pas demandé comment ils étaient arrivés dans ce demi-plan ?) à partir de "sans-souffle" (plus ou moins) volontaires. trois "heureux élus" seront deviendront donc des "enfants de Tiamat", un bon collabo... marchand vraiment volontaire et deux prisonnier vigoureux. Cat c'est arrangée pour que Petit Scarabé soit désigné volontaire pour la transformation, ce qui lui permettra d'entrer dans le temple... en pagne et attaché. Celinus usera d'un sort de déguisement pour passer pour une drakéïde, Arthéus et Sirius seront ses gardes du corps. A l'intérieur, la cérémonie est en deux temps, une dans la salle principale, où tous les draconiques sont autorisé (éventuellement leur gardes du corps non-draconique) et une, le véritable rituel, au coeur du temple, où seul les prêtres, Rezmir et les "prétendants" sont admis. Ayant bénéficié du soutient efficasse de Cat et des libérateurs de l'ombre, nos trois invités supplémentaires dispose d'un moyen de s'y téléporter depuis l'intérieur du temple.

L'heure venue, après les célébrations "publiques", Celinus, Arthéus et Sirius sont en place alors que Petit Scarabé, ayant supporté avec succès une épreuve de résistance, est (sommairement) attaché près à subir la transformation finale. Agissant d'un commun accord, nos assassins prennent par surprise les prêtres, les quelques gardes et Rezmir. Celinus, à l'aide de deux flèches enduite de poison, blesse grièvement Rezmir et un prêtre, Arthéus et Sirius, sème la mort parmis les gardes pendant que Petit Scarabé, libéré sans peine de ses liens, utilise la célèbre technique du bagarreur ivre pour mettre à terre le garde du corps de Rezmir, un ancien gladiateur bien connu à Ouestporte, et lui enchine une série de coups au sol, dont le gladiateur, tout solide qu'il soit, ne se relèvera pas.

Sirius engage une Rezmir qu'il pense affaliblis mais la porteuse-de-pourpre avait également un atout en réserve. Hazirawn utilise son pouvoir pour soigner sa porteuse et téléporte les deux adversaires dans une grotte sombre, où la vision nocture de la drakéïde issu de dragon noir devrait fortement l'avantager. C'est au tour de Nariza d'entre en scène et d'aider son porteur en lui conférant une vision véritable. Le duel tant attendu commence alors. Les deux adversaires se lancent de toute leur force, mû par l'antagonisme des épées jumelles et sacrifient toutes défense pour vaincre l'autre Nariza tente de détruire Hazirawn en se sacrifiant mais elle échoue, encore. Sirius doit alors vaincre Rezmir pour que Nariza puissent enfin anéantir sa jumelle. Au terme d'un combat difficile ou le guerrier épuisera toutes ses ressources, il parviendra à fendre le crâne de la porteuse-de-pourpre. Hazirawn alors privée de porteuse, sera détruite par sa jumelle qui elle-même se sacrifiera. Elle laissera toutefois à Sirius un cadeau avant de partir : Porteuse-de-l'aube, un écho de l'arme de lumière que fut Nariza

Dans la pièce, Arthéus, Celinus et Petit Scarabée finissent de "faire le ménage", non sans mal face au pouvoirs des prêtre de Tiamat. Sirius, ramené dans la salle par la destruction d'Hazirawn pu alors aider ses amis à une ultime tâche : piller le trésor du temple et fuir avant l'arrivé des paladins de Tiamat. Le trésor neles déçu pas, d'autant qu'il contenait la clé possible de leur retour à Ouestporte : un parchemin de souhait

Nos héros retourneront-ils immédiatement chez eux ? La suite nous le dira.

"Je n'ai pas besoin d'arme, mon corps est une arme"
Petit Scarabée, volontaire pour entrer sans arme et attaché dans "la Dent-de-tonnerre"

jeudi 10 mars 2016

White lies : le jeu de poche d'espionnage

1.) Quoi que c'est ?

White lies, jeu d'espionnage traduit par Le Grümph, prolifique auteur de JDR français (faites moi pensé à vous parler de la collection Chibli un de ces jours...)


2.) Tu pensais trouver quoi ?

Un jeu du Grümph d'abord (gage de qualité pour moi) et surtout un jeu d'espionnage pour faire du Mission : Impossible, facile, rapide, avec plein de super outils comme Le Grümph sait si bien nous en concocter.
3.) Tu as as trouvé quoi ? 

Un jeu qui n'est pas du Grümph (il l'a traduit), mais avec quelques outils sympa.

D'abords le système : c'est du D20, tiré de la Sword & wizardry white box (d'où le jeu de mot du titre). Donc oui, à la base c'est pour un genre bien éloigné (le Sword & Sorcery) et c'est du D20. je ne suis pas un spécialiste mais il ne me semble pas que l'auteur ait fait des modifications drastiques. On se retrouve donc avec des concepts fait pour jouer un jeu à niveaux, avec des classes et à la D&D old school (OSR plutôt). Mais attendez avant de râler, parce que le système + création de perso c'est à peine 40 pages.

On a ensuite du matériel, pas mal de matériel, y compris des idées pour gérer les gadgets (un incontournable du genre !). Il y a bien sûr pas mal de tableaux mais plutôt bien fichus et où on retrouve assez vite l'info recherchée. Les tableaux ne sont pas immense, c'est plutôt qu'il y a pas mal de catégories. Le tout est mâtiné de conseil pour gérer ça fluidement.

Après ça, il y a tout une partie est dédié à " Contrôle " (le MJ) et comment gérer les éléments classique du genre : course-poursuite, intrusion, combat, système de sécurité... La partie sur l'intrusion m'a énormément plu. C'est le principe évoqué dans "L'aventure perdue d'Arsène Lupin" (que j'appliquais déjà dans mes parties) mais en amélioré. Excellent et réutilisable ailleurs.

On trouve ensuite un chapitre dédié aux adversaires des agents. Il y a bien sûr une sorte de "bestiaire" mais il y a surtout des outils (tables aléatoires, conseils) pour créer en amont des Grands Méchants James Bondiens, leurs Organisations et les missions qui vont bien.

On termine par des règles optionnelles pour affuter un peu les agents, des exemples d'agences pouvant servir d'employeurs aux agents et un scénar.
 
 4) ça t'a plu ?

J'ai commencé impatient de le lire. La partie sur le système white box m'avait un poil refroidis (5% de bonus d'xp si on 13+ en X ou Y ? what the f**** !) et puis la suite m'a rattrapé et même enthousiasmé. Après avoir fermé White lies, je me suis dit qu'en fait le système n'était pas vraiment un problème. Ok, il n'est pas original, ok il est calibré pour un autre genre mais il fait le job. 
Par contre les conseils, les outils (la technique des points de plan, les tables de créations des Grands Méchants et des Organisation), c'était exactement ce que j'attendais, et je n'ai pas été déçu. Pour moi, ces parties là valent largement en soi l'achat du jeu. 

D'une manière générale, le jeu m'a plu, même le système correspond à mes besoins : je n'aurai pas besoin de 25 relectures et 12 parties pour l'assimiler. C'est assez simple, familier, donc du prêt-à-jouer. Je n'en demandais pas plus
 
5.) Tu va t'en servir ?
Oui !
j'avais commencé une histoire d'espionnage sous FATE. C'était sympa mais le côté généraliste de FATE ne m'avais pas laissé tant sous le charme que ça. Je pense que White Lies tombe à point pour relancer cette histoire. Je me suis déjà servis des tables pour (re)faire l'Organisation R.E.Q.U.I.N et ses principaux chefs, ça a plutôt bien fonctionné. Je commence à préparer une mission, reste juste à trouver un crénau (et un groupe) entre D&D5, "Les Lames du Cardinal" et Star wars pour se lancer là-dedans.
6.) Une recommandation ?
De ne pas se laisser démotiver par le système. D'abords il fonctionne, à mon avis, plutôt bien pour ce genre et il tient ses promesses (rapide, simple).
Ensuite, White Lies, c'est bien plus qu'une adaptation White box pour le genre espionnage. Il y a énormément d'outils intéressant qui méritent le détours même si c'était pour motoriser avec un autre système !

Bref, si vous voulez vous lancer dans le genre "espionnage" White Lies" mérite d'y jeter un oeil. En plus, vu le prix...

vendredi 12 février 2016

L'Outreterre à votre table : Out of the Abyss

1.) Quoi que c'est ?

Out of the Abyss, une campagne pour D&D5 de WotC (avec la mise à dispositiondu SDR, ça vaut le coup de préciser), sortie en septembre 2015

2.) Tu pensais trouver quoi ?

  Vu le titre et la couverture, des démons, vu le pitch, de l'outreterre, en résumé, des démons dans l'Outreterre (comme si ce n'était pas un endroit assez dangereux comme ça !)
 
3.) Tu as as trouvé quoi ? 

Jackpot ! des démons dans l'Outreterre, mais pas n'importe comment (promis, ça ne spoile pas) :
L'aventure commence avec des PJ prisonniers qui doivent se libérer et qui se retrouvent en slip dans l'Outreterre. Là tout de suite ça fait peur (pour eux). La campagne se scindent en deux parties, la première que je qualifierai de "survival" (vous l'avez compris, dans l'Outreterre, en slip), une deuxième, beaucoup plus épique (mais pas moins dangereuse.
 
La campagne est pas mal orientée "exploration" mais l'ensemble est lié par une trame qui se révèle au fur est à mesure avec des enjeux qui grimpent. Il y a pas mal de lieux décris mais tous ne sont pas des passages obligés (il y a 2-3 passages obligés pour faire avancer la trame mais à la lecture, rien qui ne m'ai paru choquant genre, la ville la plus proche de là où les PJ se retrouvent en slip, donc un point de ravitaillement qui paraitra logique), les PJ peuvent vraiment aller là où bon leur semble et ils y découvriront des éléments. D'une manière générale le cheminement est flexible, bien que chaque lieu décrive un élément propre et pas interchangeable : il n'est nul part écrit "jouez l'événement A au lieu X, Y ou Z, ça n'a pas d'importance", l'événement A se passera toujours en X, mais l'ordre de la plupart des événements (et donc la visite des lieux associés) est flexible.
 Il y a aussi beaucoup d'interaction, notamment pas mal de PNJ qui peuvent rejoindre le groupe mais aussi des dilemnes (PNJ qui peuvent devenir des alliés ou des ennemis selon les choix des PJ). Le combat est bien sûr largement présent (on joue à D&D, quand même).
 
Il y a globalement peu de donjons, (bien moins que dans Princes of the Apocalypse) et ils sont relativement petits. En fait, LE donjon, c'est l'Outreterre. Les différents lieux que les PJs peuvent visiter (des lieux iconiques comme certaines grandes cités des races de l'Outreterre) sont décris avec juste assez de détails (ce qui est utile pour la campagne et un peu plus) ce qui en fait un mini-guide de l'Outreterre.
 
Le livre se termine par un petit bestiaire (dont les caracs des princes démons, ce qui, sans rien révéler, n'était pas une nécessité absolue, mais qui fait toujours plaisir), quelques objets magiques et une page d'élément de background pour adapter ceux des PJ à l'Outreterre.
 
A dernière chose, contrairement à des rumeurs qui ont couru, Drizzt ne joue aucun rôle dans la campagne (au mieux un caméo facultatif à un moment) et ne vole pas la vedette aux PJ (mais du coup, on ne peut pas lui piquer ses cimeterres ;) )
 
 4) ça t'a plu ?

Beaucoup ! Bien que le thème (démons + Outreterre, si ça c'est pas de la stratégie commerciale...) me bottais, le pitch de la campagne me laissait penser que je n'était pas forcément client. La lecture m'a totalement convaincu que j'avais tort.

A priori, le pilier "exploration" de D&D est celui qui m'intéresse le moins (mes campagnes osnt en général action/intrigue et se déroulent en un lieu unique). Au début de ma lecture, je me suis dit que vu que c'était beaucoup d'exploration, ce n'était pas pour moi, mais en fait si. D'abords, je craignais la gestion des voyages, toujours un peu délicate car avec un risque de se finir par des séries de jets sur des tables aléatoires. Out of the Abyss brieffe efficacement le MJ sur les temps de trajets, ce qui peut arriver pendant un trajet etc... (un chapitre consacré à ce sujet au début de la première partie d'exploration et une "mise à jour" en 2ème partie pour tenir compte de l'évolution de la campagne et des PJ).
Ensuite la flexibilité proposé dans l'exploration est vraiment plaisante. Ce n'est pas comme un donjon avec une intersection et 2 choix, les deux menant au même endroit (parce que c'est là que ce passe le scénar). Là les PJ sont VRAIMENT libres et il y aura toujours quelque chose d'intéressant à faire.
Il faut dire également que les conditions d'exploration (PJ en mode "survival" ou "épique") apportent un peu de sel au voyage. Les auteurs conseillent d'ailleurs au MJ de la jouer très strict au début (vu que les PJ n'ont pas de matériel) et d'être plus large (ce que je fais d'habitude) ensuite. L'idée d'exploiter une situation et de changer de style avant que ça ne devienne lourd me convient tout à fait.
Enfin, les lieux proposés sont vraiment intéressants et proposent des scènes, des enjeux qui valent la peine. Annihiler tout le monde sera rarement possible et les PJ vont devoir allier force brute et un peu de jugeote pour s'en sortir. Quand bien même ils échoueraient pour empêcher certains événements ou en réaliser d'autres, il y a possibilité de continuer la campagne. Les choses seront seulement plus complexes ensuite...

L'autre truc qui me faisais un peu peur c'était l'association des démons et de l'Outreterre. Je me demandais comment les auteurs allaient réussir à associer ces deux thèmes sans que l'un ne phagocyte l'autre. Je ne dirais rien, juste que l'alchimie fonctionne et que je n'ai jamais eu l'impression qu'on avait essayé de me fourguer 2 trucs "vendeurs" en même temps pour me faire acheter un livre.

Mais aimé une campagne, ça ne se cantonne pas à voir des éléments qu'on pensait ne pas aimer être intéressants. Pour moi, Out of the Abyss va plus loin qu'éviter des écueils, elle m'a vraiment donné envie de la jouer, telle quelle.
 Je l'ai dit plus haut, la phase exploration est bien menée et propose des lieux intéressants.
 La trame est intéressante, flexible et offre des situations de jeu plaisantes et originales, les différents thèmes sont bien amenés et il est tout à fait possible de jouer la campagne plusieurs fois avec des parties très différentes.
Les PNJs sont haut en couleur (il y a un certain allié possible des PJ qui vaut le détour...), ils ont des buts, ils sont assez simple pour que les PJ comprennent un jour leurs motivations mais assez complexe pour provoquer des interaction intéressantes.

Au pire du pire, même si vous balancez la trame, vous avez presque un "guide de l'Outreterre" pour D&D5. Plusieurs lieux symboliques (qu'on retrouve dans les éditions précédentes... ou pas) décrit avec assez de matériel directement jouable pour inspirer des idées sans ce noyer dans la couleur des murs de la 24ème taverne du quartier sud-sud-est de la ville.

5.) Tu va t'en servir ?
C'est bien simple, ça sera très probablement ma prochaine campagne D&D5... bon, ok, sauf si la campagne Ravenloft déchire encore plus... (mais il y a du challenge)

Moi qui n'aimait pas les campagnes du commerce avant...


6.) Une recommandation ?
Foncez ?
Cette campagne est vraiment bien faite, très flexible et recyclable (même si je trouve que ce serait dommage de ne pas la jouer telle quelle). Je la recommande même si D&D5 n'est pas votre medfan favoris, je suis sûr que l’adaptation à une autre édition (y compris PF), 13ème age ou d'autres donjoneries est relativement simple, avec un bon bestiaire à côté.