L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

mardi 9 octobre 2018

L'enfer du Cyberjeu



De septembre 2017 à juillet 2018 j'ai maitrisé (et terminé !), avec un groupe de casusiens, un campagne The Sprawl.

Une fois n'est pas coutume, je ne vais pas remplir des page de compte-rendu, car un compte rendu est en cours sur Casus No (ici), et comme ce n'est pas moi qui l'écrit, j'ai le droit d'en dire du bien.

Je compléterai simplement par le fait que j'ai adoré cette campagne. C'était mon premier jeu motorisé par l'Apocalypse et aussi ma première campagne dans le genre cyberpunk (j'avais déjà quelque one-shot nanochrome à mon actif). 
Nanochrome a été une petite révélation pour moi car avant cela, j'avais un peu laissé de côté le cyberpunk en littérature. J'avais bien entendu vu quelques films (Blade Runner, Matrix...), j'avais aimé, mais pas accroché. Côté JDR, ni shadowrun (trop fantaisy) ni Cyberpunk ne m'avaient transcendé. Avec Nanochrome, je me suis mis à voir et à lire du Cyberpunk. Et j'ai aimé ça. J'ai été appâté par The Sprawl presque par hasard. Ils proposaient la traduction de "augmented reality", un supplément générique pour du cyberpunk, via un série de tables aléatoires pour différent sujets (zone de la ville, nom de personnages, travers de PNJ etc...). J'ai fincencé pour ça. Puis j'ai lu des trucs sur The Sprawl et ça m'a plu. J'ai donc augmenté mon financement pour avoir aussi accès à ce jeu, et bien m'en a pris.

Pour la campagne, je suis fortement inspiré de Nexus (lien en anglais). Ce n'est pas le meilleur roman de cyberpunk que j'ai lu, mais certains éléments m'ont paru assez inspirants. J'ai donc repris la trame globale et quelques PNJs pour en faire la campagne... bon, en fait, je n'ai pas écris de campagne, je me suis inspiré de la trame pour improviser des trucs quand j'en avais besoin. A la lecture, le PbtA m'a paru être vraiment basé sur l'improvisation préparé et j'ai essayé de jouer le jeu. J'avais aussi décidé de faire une vraie séance de création de personnages, comme conseillée par les auteurs (que j'ai la chance de connaitre sur CNO) avec une petite mission, histoire de tâter le terrain. J'ai beau être rompu à l'exercice d'improvisation, le jour J, je n'en menais pas large avec un système que je ne connaissais pas bien (par rapport à d'habitude), une nouvelle "façon de jouer" (pas si différente que ça au final), un genre que j'abordais à peine et en fin des joueurs vétérants de the Sprawl. Et bien ça a été comme sur des roulettes.
Déjà, il faut que je rende hommage à mes joueurs qui ont été super patients, super inspirés et super pro-actifs. Plus que de m'apporter quelques idées, ils m'ont littéralement servis un cadre de campagne et des personnages haut en couleurs sur un plateau ! 
Par ailleurs, je le redis, le système Apocalypse, et entre autre sont implémentation dans The Sprawl, m'a vraiment plu et correspond très bien à ma façon de maitriser (à moins que ce soit mes joueurs qui ait été tellement géniaux que c'est passé crème).
Alors certes ont était nombreux (parfois 6 PJ), certes, on a donner plus d'importance aux phase d'investigations qu'aux phase d'action, certes, les conséquences de "se faire payer" ont un peu été négligées faute de temps, certains joueurs n'ont pas accroché (et j'en suis désolé), mais je pense qu'on a quand même réussi à faire une campagne vraiment intéressante et amusante à jouer. 
On a pu tester quelques petits trucs (deux missions en parallèles, des intérêts parfois conflictuels, des manoeuvres improvisées), mais au-delà de l'aspect technique, c'est l'aspect convivial (les déjeuners, les rires, l'ambiance vraiment ouverte, l'histoire qui prend des chemins imprévus...) et fluide que je retiens de cette campagne.

Un grand merci à mes joueurs qui ont été (je me répète) géniaux et j'espère bien relancer des parties bientôt...
 

dimanche 30 septembre 2018

Du JDR en solo ?

Parfois, vous n'avez pas de joueurs (c'est mon cas en ce moment, pas pour trop longtemps, j'espère), parfois, une partie se décommande, ou alors vous ne trouvez personne pour jouer comme vous le voudriez (un jeu, un univers, une ambiance) ou vous êtes juste curieux de nouvelles expérience de JDR. Et bien il y a une solution : jouer en solo.

De prime abords, ça a l'air un peu opposé à l'idée du JDR (qui se défini quand même comme un jeu à plusieurs) voire carrément impossible : comment je joue une aventure comme PJ alors qu'il n'y a pas de MJ pour l'animer ? comment je règle l'adversité pour un PJ ? comment je fais du RP ?? Eh bien sachez qu'il y a des systèmes, pour ça, plein même.

En fait, ces systèmes, je ne les connaissais pas non plus il y a quelques semaines mais suite à ce fil de discussion sur le jeu en solo sur Casus NO je me suis décidé à tester cette façon de jouer. J'ai donc acquis le  solo's adventurer's toolbox et je me suis lancé dans la construction d'une partie. Pourquoi le solo's adventure ? D'abord parce que c'est du D&D5, un jeu que je connais, que j'apprécie et dont je n'aurai pas à réapprendre la mécanique (sauf les éléments spécifique au solo), ensuite parce que j'ai le secret espoir de pouvoir l'adapter pour 13th age, que je compte bien tester aussi de cette façon.
J'ai donc créer la version D&D5 de Vorghyrn N'a Shezrizzen, mon voleur-arcaniste drow en niveau 1 et ait décidé de partir de Menzoberranzan, avec comme toile de fond Out of the Abyss, même si je n'exclue pas de passer à Waterdeep : Dragon Heist.
L'idée c'est d'utiliser le matériel du solo's adventurer tout en utilisant le background d'une campagne comme source d'inspiration (pour Out of the Abyss, j'ai déjà pas mal de matériel prêt, vu que je m'en était déjà servis).

Je ne sais pas si l'expérience ira loin (ça dépendra de mon temps libre, de ma motivation, de l'intérêt de cette manière de jouer) mais en tout cas, je tente le coup. L'idée, ce n'est pas de réécrire des compte-rendus d'une campagne officielle. Non. L'idée c'est plutôt de raconter comment je mène ces parties en solo et si ça marche. Ca sera une surprise, même pour moi, puisque j'écrirai au fur et à mesure  de ma progression.

Déjà, un avis rapide sur le Solo adventure :
C'est plutôt agréable à lire et bien fichu. Le PDF fait environ 160 pages (pour 13€, heureusement) et comprend 18 chapitres, certains courts (2-3 pages, certains plus longs. Les chapitres abordent différents éléments d'une partie de D&D. On peut les subdiviser en plusieurs parties :

Partie 1 : la mécanique du jeu solo
Deux courts chapitres sur comment résoudre la majorité des éléments quand on n'a pas un MJ/des joueurs avec qui départager. La mécanique est assez simple (en très gros un tirage de dé avec comme issue possible à une question : oui, non, peut être). J'aurai pu y penser seul mais c'est plutôt pas mal fait. Bref, mitigé sur cette partie.

Partie 2 : des tables, beaucoup de tables
 Cette partie comprend des tables aléatoires et des conseils pour gérer les différents éléments d'une partie de D&D : les voyages, le milieu naturel, le milieu urbain, les donjons, les rencontres, des quêtes, les marchands... Je vais être franc, je ne les ai pas tous lu (je ferai ça au fur et à mesure de mes besoins), mais j'ai testé le chapitre "création d'une quête pour la première partie et c'est franchement pas mal. Alors, certes, je suis aidé par le fait que je suis sur un cadre bien défini (une campagne, que j'ai fait joué en partie, le supplément sur Menzoberrazan etc...) mais quand même, ça marche plutôt bien

Partie 3 : aller plus loin
 Un chapitre pour émuler du roleplay en solo (simple mais malin), un chapitre pour génere des PNJ (perso, je pense plutôt utiliser le Tarokka deck de Curse of Stradh, mais rien n'interdis de mixer les deux), un chapitre pour générer des rencontres (note : pas nécessairement des combats), plutôt sympa, un chapitre pour jouer les monstres à partir de tables aléatoire de réaction et donc varier le déroulement du combat sans tricher, et surtout un paquet de table aléatoires pour générer des rencontres d'un niveau donné selon l'environnement, la difficulté... A la lecture ça n'a pas l'air compliqué (il faut bien sûr le manuel des monstres) et c'est la grosse plus-value de ce supplément vis à vis de D&D5 ! S'en suit une table de génération de trésor et un exemple de partie qui peut s'avérer assez utile.
En gros, c'est LA partie qui va vous facilité la vie pour générer l'aventure. Bien sûr c'est beaucoup de tables aléatoires et c'est à tester, mais sur le papier, ça là que se trouve le gros des 13€ du prix.

En conclusion
J'ai été plutôt convaincu à la lecture. Tout n'est pas parfait, c'est dense à avaler avec toutes ces tables, c'est à tester. Pour certaines systèmes, l'auteur nous explique que c'est expérimental et qu'on peut ne pas s'en servir si on n'aime pas. C'est honnête de sa part, et j'apprécie qu'il n'essaie pas de me vendre sa salade, mais ça aurait été mieux si il m'expliquait quels éléments sont susceptibles de bloquer (et au pire, je décide tout seul que faire).
Cela dit, ces points son mineurs. J'ai trouvé l’ouvrage assez utile, plutôt bien organisé et je pense que ça fonctionne plutôt bien. Est-ce que ça vaut 13€ ? c'est assez cher pour un PDF mais
- le projet de jeu en solo semble solide
- même si certaines tables sont spécifique à D&D5, le système solo est facile à exporter sur des med-fan proches de l'ancêtre ou même pas trop proches
- il y a même des trucs exploitables pour un MJ "classique" en cours d'impro (ça ne justifie pas d'acheter le supplément pour ça, mais c'est un plus).

Bref, à la lecture, je suis pense que ça fait le job, reste à tester.

lundi 17 septembre 2018

The sprawl, VF

 
J'ai passé une année à Paris où ma pratique du JDR s'est intensifiée. J'en ai profité pour revoir des potes, faire du D&D4, D&D5, Star Wars, être presque plus joueur que MJ et faire des découvertes.

The Sprawl, ça a été ma découverte de cette année. J'ai profité du financement participatif de la traduction pour me prendre le livre de base et avoir accès aux suppléments en PDF. Le livre en main, je me suis cherché un groupe, sur Casus No bien sûr. J'ai eu la chance de tomber sur un super groupe, mais je vous raconterai ça dans un autre poste. Parlons plutôt du jeu.


 1.) C'est quoi donc ?
The Sprawl est un jeu de rôle sur le thème cyberpunk, propulsé par le système "apocalypse" (PbtA pour les intimes). Je vous avais parlé de Dungeon World ? c'est le même genre de système, toute la finesse étant d'avoir des manoeuvres (le nom français pour les moves) qui reflètent le genre qu'on veut émuler. Bref un système dont les bases sont assez simples (2D6 + caractéristique, sur un 10+ c'est réussi, sur un 7-9 c'est réussi mais avec des complications, sur un 6- , ça va faire mal), mais avec pas mal de raffinements mécanistiques et surtout une philosophie de jeu qui tranche un peu avec la façon classique de jouer. C'est du moins ce qu'on peut lire sur internet...



2.) Tu pensais trouver quoi ?  
Après la lecture de Dungeon Word, je m'attendais à retrouver ce système et à galérer un peu avec les fronts (mécanisme que j'avais testé sur des jeux non-PbtA et que j'avais eu un peu de mal à utiliser formellement)
Côté cyberpunk, j'étais déjà rôdé avec nanochrome et pas mal de classique du genre (films et livres) que je me suis enfilé ces derniers temps. Je ne savais pas trop comment allait fonctionner le hack mais quelques retours m'avais paru plutôt positif. Confiant donc, si j'arrivais à appréhender le système PbtA.

3.) Tu as as trouvé quoi ? 
Qu'à l'usage, le système apocalypse, et particulièrement son application à The Sprawl, ne sont pas une manière radicalement différente de jouer qui bouscule les traditions. La lecture du système peut parfois paraitre abscons (moins dans The Sprawl, que je trouve plus didactique que d'autre PbtA) mais il sert principalement à formaliser certains "trucs" qu'on utilise tous plus ou moins consciemment.  Certaines idées ("être fan de ses joueurs", "jouer pour voir ce qui va arriver") sont très courantes, d'autres ("traiter ses PNJ comme des ressources jetables") en heurterons peut être certains mais rien qui ne doivent effrayer un MJ "traditionnel".  Je trouve que dès qu'on passe à la pratique, ça deviens vite fluide et au final pas aussi différent que ce que je m'imaginais? Après, j'ai sûrement été aidé par le fait que mes joueurs connaissaient très bien The Sprawl et le PbtA et que ça m'a facilité la prise en main de certains trucs que je n'ai pas eu trop à gérer au début. Ce qui ressort, pour moi, de ce système, c'est que le MJ se dégage de la ressource mentale pour gérer l'ambiance, en laissant au système et aux joueurs certains éléments.

Mais qu'en est-il de The Sprawl en tant que jeu cyberpunk ?
Et bien j'ai beaucoup aimé. C'est super évocateur, il y a beaucoup de références à la culture cyberpunk (prenez le nom de certaines manœuvres "agrandissement, stop" par exemple), on peut émuler énormément d'ambiances différentes (le système est générique) et je trouve que le jeu pousse vraiment à s'immerger dans le cyberpunk (c'est un des fondement du PbtA).
Les suppléments proposent des contextes pour des villes  (Bruxelles, Paris, Lagos, ...) et des ambiances précises (cyber-fantaisie, cyber-wuxia...). Je n'ai pas pu utiliser ces contextes pour la campagne car ils n'était pas sortis à l'époque mais à l'inverse, un des auteurs du contexte "la Cité des Perles" (Hong-Kong-Macau-Shenzen) ayant été joueur sur notre campagne, le contexte en question propose des idées dont l'origine nous est connue... ;) Le mot d'ordre ici c'est l'utilité de chaque morceau de matériel. On n'est pas ensevelis sous les détails inutiles, tout est fait pour être utilisable rapidmeent et de façon différentes. Les auteurs proposent une petite boite à outils et de conseils qui peuvent servir dans n'importe quel jeu cyberpunk pour rapidement créer un décors et surtout des accroches entre les PJ et ce décors.
Et je ne saurai passé sous silence la traduction d'un supplément générique de cyberpunk "Réalité augmentée" qui n'a rien de spécifique à The Sprawl mais comprend un très grand nombre de tables aléatoire pour trouver de l'inspiration en préparant une partie ou en cours de jeu.

4) ça t'a plu ?
Au final, j'ai adoré The Sprawl, tant du côté système PbtA, que je n'ai pas trouvé aussi "clivant" qu'on peut le lire sur internet, que du côté du hack lui-même, qui propose d'excellent outils pour jouer du cyberpunk. J'ai malheureusement relégué Nanochrome au placard et je ne suis pas sûr de craquer pour Technoir, tant l'expérience "The Sprawl" m'a plu.

5.) Tu va t'en reservir ?
Oui. Les contextes sont sortis après ma campagne et il y en a certains (Lagos entre autre, qui colle à ma situation géographique) que j'ai très envie d'essayer. D'une manière générale, The Sprawl est mon jeu cyberpunk.

6.) Une recommandation ?
 De ne pas trop s'effrayer du système PbtA. Je pense que j'étais client pour ce genre de façon de jouer de part mon style de maitrise (pas mal d'impro, facilité à confier des bouts de narration aux joueurs), mais c'est vraiment à la porté de beaucoup de MJ.
 



vendredi 19 janvier 2018

Feldherr : la mallette à figurines

Vous avez pu voir sur les quelques photos de ce blog que je joue avec des figurines (principalement pour D&D et consorts). Bon, j'avoue, ce sont des pré-peintes : je n'avais pas assez de points à la création, je n'en ai donc pas mis en DEX et en plus, j'ai pris des malus en "travail manuel" pour monter "arts martiaux", au cas où il y a des combat dans le scénar...
Bref, je ne suis pas un pur de pur figuriniste, mais j'aime quand même ça et j'en utilise.

Comme beaucoup, je suis confronté aux problèmes du rangement et du transport. Pour le rangement, leptitlu avait déjà réglé la question en m'offrant une boite de déco de noël customisée par ses soins pour s'adapter à ma collection. Restait donc le transport...

C'est chose faite depuis Noël grâce à Mat et Aurore, qui, ayant eu pitié de la boite de barres de céréales qui me servait de transport de fortune, m'ont offert la Mercedes du transport de figurines : une mallette Feldherr.

La Merecedes, dans les deux sens du terme : un, parce que c'est le top de la qualité et de la classe, deux parce que c'est allemand (les allemands étant de gros joueurs de jeu de figurines) et les deux sont peut être liés...

Cette mallette contient des blocs de mousse pour protéger nos figs chéries (mon prééééécieux !). Là où c'est fort, ces que nos voisins d'outre-Rhin ont anticipé un des principaux problème du monde des figurines : il n'y a pas de standard universel de taille de figurine. En plus, dans une même gamme, certaines figurines sont plus grandes que les autres (logique, personne ne veut un dragon de la taille d'un humain) et, comme si ça ne suffisait pas, les détails des figurines (ailes, cape, arme...) peuvent avoir un impact sur le format de celle-ci.
Heureusement Feldherr à tout prévu. Au lieu d'avoir des emplacements pré-fait, certes joliment découpés, mais probablement pas adaptés, ils vous vendent ça :

Des blocs de mousse avec des carrés à découper soi-même (en plus en case, ça parle aux figurinistes !). Et là, à vous de jouer ! Armé d'un simple couteau ou d'un cutter si vous êtes mieux équipé que moi (pas dur, en plus d'avoir des malus dans les compétences manuelles, je n'ai pas d'outils, je préfère mettre les PO dans du matériel informatique...), il suffit de découper les cases selon les tailles voire les formes de vos figs. Avec un peu de patience et en réfléchissant à comment optimiser (!!) les blocs, même un boulet comme moi peut se faire un transport efficace (et plutôt joli, si on ne regarde pas de trop près comment j'ai découpé les blocs).

Il n'y a pas à dire, ils sont forts ces allemands !

Bon, ben je vais pouvoir me faire passer pour un figuriniste pro maintenant ! :)

lundi 15 janvier 2018

Out of the Abyss : la fin

Comme je le disais ici, j'ai terminé la campagne "out of the Abyss" en 2017, en juillet pour être précis. Enfin, out of the Abyss... disons plutôt une courte campagne inspirée de "out of the Abyss" car quittant le Burundi pour revenir à Paris en septembre, j'ai rapidement compris que je ne finirai pas la campagne officielle (ni même la moitié de la campagne, qui est déjà une très bonne fin) avant mon départ. Je ne voulais pas infliger ça à mon groupe, j'ai donc utilisé le support de la campagne pour faire un truc à ma façon.

Car je voulais leur offrir de "l'épique bas niveau".

"l'épique bas niveau" kézako ? ce sont des événements épiques mais avec des personnages de bas niveau (car faire monter les perso pour les faire jouer à haut niveau n'aurait pas eu de sens et aurait peut être été trop brutal côté technique pour les joueurs). Mon cadre de campagne a donc connu des événements qu'on jouerait normalement à haut niveau mais avec des personnages niveau 5-6. Au vu des retour des joueurs, ça leur a plu et ça ne leur a pas paru bizarre. Pari gagné donc.

Sur le fond, j'ai beaucoup utilisé des éléments de la fin de la campagne officielle, des romans qui se déroule à cette période et j'y ai mis des idées et des envies personnelles, le tout restant contraint par notre limite de temps.

Au final ça ressemble à ça :https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=32&t=28367&start=30#p1504977

C'est un fil de discussion sur Casus NO, qui retrace toute la campagne d'un point de vu "technique" (entrecoupé de commentaires d'autre forumistes, y compris d'autres personnes qui jouent la même campagne, parfois avec le même point de vue que moi à savoir les drows). Il se peut qu'un jour ces CR disparaissent du site. Mes excuses par avance aux archéologues du JDR qui tomberont sur un lien mort dans 30 ans ;). Si j'y pense, j'essaierai de rapatrier tous ça ici.

Voilà, c'est donc fini pour out of the Abyss, c'était une excellente campagne, que je referai jouer avec plaisir et que je recommande chaudement. La meilleure campagne D&D5 de celles que j'ai lue (c'est à dire tout jusqu'à "curse of Stradh", compris).

jeudi 4 janvier 2018

2018 : le retour

Difficile de savoir par où commencer...

Peut être par la bonne année ? voici donc quelques vers de mon cru pour vous souhaiter une très bonne année (rôlistique mais pas que) 2018.

Amis lanceurs de sorts et de dés
adepte de la Force ou de l’épée
cyberdecker, vampire ou MJ
quelques voeux pour cette nouvelle année
quelque soit l’univers dans lequel se joue vos parties.


IRL, 2017 à vécu.
Elle n’a pas été terrassée par un coup critique
c’était écrit dans le scénar depuis le début
et aucune résurrection, aucun pouvoir magique
ne nous la ramènera ci-devant
sauf à inventer le voyage dans le temps.
J’espère que cette année fut pour vous
l’occasion de campagne épique
de one-shots un peu fous
et de moments mythiques
que dans la Vraie Vie vous avez
fait de bonnes rencontres
gagné quelques PO et quelques XP
que vous n’avez pas trop subit la montre
et fini en bonne santé*.


2018 est déjà à nos portes
avec ses défis et ses opportunités,
événements en cohorte,
qui ne demandent par nous qu’à être façonnés
Car Dieu joue aux dés
et ces derniers ne font pas que du bruit derrière l’écran
à nous de bien les utiliser
pour créer notre aventure, en grand.
Je vous souhaite donc la joie, la santé
un peu de chance, beaucoup de succès
du panache, de l’amour et du courage
n’oublions pas quand même quelque parties
et qui sait ? au détours d’un virage
de se retrouver autours d’une table bien fournie
d’ici là pleins de bonnes choses mérités ou fortuites
et une très belle années 2018

* y compris mentale ! ;)

Enfin, il est d'usage, en cette saison, de parler de résolution, j'ai ai une qui vous concerne : reprendre plus assidûment ce blog. 2017 a été très riche pour moi rôlistiquement (campagne "out of the Abyss" remodelée à ma façon, immersion dans le genre cyberpunk et, depuis septembre, une sensible augmentation de mon activité de rôliste), mais ça ne s'est pas vu ici... 2018 ne devrait rien avoir à envier à 2017 en terme de jeu de rôle, mais ce blog verra la différence !


A très vite donc !

samedi 21 janvier 2017

Intrigues à Venkynvelve

Arrivée à Venkynvelve


Après la vision terrifiante de Démogorgon, nos drows se remettent en route et parviennent enfin au terme de leur voyage : l'avant-poste de Venkynvelve.

Sur place, l'accueil est conforme à ce qu'on pourrait attendre d'un bastion drow : Ilvara Mizzrym, une prêtresse qui prend les nouveaux venu de haut pour mieux assoir son autorité, un cousin, (Jorlan Duskryn) diminué (il a eu une main coupée) et peu loquasse et deux membres d'une maison rivale (Asha Vandree, prêtresse et Shoor Vandree, son cousin, capitaine de la garde à la place de Jorlan) qui ont des têtes de comploteur. Bienvenue à la maison !

L'entrevue avec Ilvara, en présence des Vandree et des gardes d'élites est a fleuret moucheté, nos drows aynat l'intelligence de ne pas la défier de face et de lui offrir même une certaine baguette pour laquelle ils n'ont pas hésité à infiltré un village kuo-toa. Reste que Sarith, l'homme de main du défunt Zulhar Baenre et leur raison de venir, reste introuvable dans l'avant poste

A la recherche de Sarith Kzekarith


Une recherche rapide indique que Sarith est emprisonné dans l’enclos aux esclaves pour avoir tenté d'assassiner la prêtresse Ilvara dans une crise de folie meurtrière (la folie, tient, tient...). Cela complique grandement la récupération d'informations

L'accès à l'enclos aux esclave n'est pas simple mais nos drows ne manque pas de ressources. Entre la capacité de Malice à se déguiser par magie et le parfum offert par Lolth qui est en réalité un charme puissant, le groupe parvient à entrer dans l'enclot sans attirer l'attention d'Ilvara ou des cousins Vandree.

A l'intérieur plusieurs esclaves plutôt atypiques : un kuo-toa en méditation, un quaggoth extrêmement civilisé, un myconide capable de communiqué par télépathie via des spores, entre autres. Sarith est également présent. Interrogé, il admet disposer d'informations et être prêt à les livrer contre sa libération. C'est alors que le quaggoth intervient. Se présentant comme un prince elfe métamorphosé par un rival, il dit disposer d'un plan pour s'évader et demande l'aide des drows, en échange, Sarith leur donnera les informations qu'ils recherchent. Le drow acquiesce. Nos drows acceptent le marché et tout s'étant déroulé dans le silence de la télépathie myconide, le secret semble bien gardé.

La grande évasion


Nos traitres effectuent donc plusieurs opérations de sabotage, destinant à aider l'évasion des prisonniers : mise à feu des toiles d'araignée entourant les stalactites qui forment les tours de l'avant-poste, sabotage des réserves d'eau et, la cerise sur le gâteau, utilisé la capacité innée de Malice pour changer d’apparence afin de faire porter le chapeau à Shoor Vandree.

Le plan est finalement mis à exécution, mais nos drows sans foi ni loi décident de ne pas intervenir et de profiter de la diversion pour "visiter" trois lieux intéressants : les quartier de Shoor Vandree, Asha Vandree et Ilvara Myzzrym. Il n'y a pas de petits profits.

Malgré les pièges et les coffres cachés, les appartements respectifs des cousins livrent un secret étonnant : alors que Shoor Vandree est l'amant officiel d'Ilvara, commandante de l'avant-poste, il semblerait qu'il ait également une relation cachée avec sa cousine (la propre assistante d'Ilvara). Un élément qui ne manquera pas d'intéresser la haute prêtresse...

Chez cette dernière, les protection sont plus forte et Ashkali, qui était en charge de la visite, fini par opter pour emporter le coffre afin de le faire ouvrir plus tard par Tiaga. Coffre censé contenir la baguette offerte par les Duskryn et que nos fourbes drows se verraient bien récupérer... Le coffre, hélas tombe sur une corniche à flanc de la falaise où se trouve l'avant-poste. Il faudra la récupérer plus tard...

Dans l'ensemble l'opération s'est bien déroulée. Il y a eu des morts chez les prisonniers mais Sarith et quelques autres, dont le myconïde Stool que nos drows jugeaient "bien pratique" ont pu fuire (le marché étant que le groupe devait les retrouver dans une caverne à quelques heures de l'avant-poste


Moi contre ma soeur, ma soeur et moi contre les démons
Il n'aura pas fallu longtemps à Ilvara pour chercher et trouver des coupables. Jorlan a tenté d'assassiner Shoor Vandree pendant la tentative et la prêtresse lui fit avouer sous la torture qu'il avait utilisé cette diversion (probablement préparée par lui) pour attaquer son rival. Jorlan ayant en effet également aidé les prisonniers, il avoua, mais l'implication de Shoor était également questionnée (grâce au stratagème de nos retords drows) Toutefois Asha Vandree ne fut pas longue à abattre de nouvelles carte pour impliqué Yah'ya'a (qu'elle voit comme une rivale potentielle) et son groupe. Le procès tourne donc rapidement à la joute oratoire pour convaincre Ilvara, cette dernière ayant largement les moyens d'imposer sa loi (ses pouvoir de grande prêtresse et la garde de l'avant-poste qui lui reste fidèle).
A ce petit jeu, nos habile drows furent les plus fins et si Asha reste simplement soupçonnée de manque de loyauté, Shoor rejoint Jorlan dans les rangs des future condamné au sacrifice...

... C'est alors qu'un grand tremblement ébranle la tour-stalactite

Rapidement, les drows se rendent compte que l'avant-poste est devenu un champs de bataille entre d'énorme démons volants. Deux chasmes ont prit en chasse un vrock, blessé, qui s'écrase sur une des plateformes. Nos drows s'attaquent au vrock pendant que les défenses de l'avant-poste chasse les chasmes. Drō, entre autre, se fera un plaisir de le dépecer à coup de cimeterres.

A la suite de l'incident, Ilvara convoque les deux jeunes prêtresses et leur ordonne de l'assister pour un rituel de divination afin de comprendre ce que ces démons faisaient dans l'Outreterre. Le rituel est perturbé par une puissance inconnu et un quasid, non-lié à Ilvara apparait. Il raille ouvertement les prêtresses et leur promet une mort prochaine est pleine de souffrances aux main d'une horde de démon qui arrivera d'ici quelques jours à Venkynvelve. De frustration, Ilvara fait exploser le quasid à l'aide d'un sort et se tourne vers ses subordonnées de soeurs : hors de question de laisser l'avant-poste et surtout l'autel dédié à Lolth aux mains des démons ! les drows se battront !

Comme si nos anti-héros n'avait pas eu déjà une désagréable rencontre avec un prince-démon...

- bon, je pense que qu'il faut aborder Sarith de façon positive après tout, on aura besoin de sa coopération
- en lui mettant un peu de pression quand même, genre "bon flic - mauvais flic" ?
- ouais ! exactement, je fais le mauvais flic !
Yah'ya'a, qui, décidément, ne se refait pas