L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

lundi 29 octobre 2018

Epilogues - Durian

Je vous parlais de ma campagne Hong-Kong-Shenzen-Macau, terminée récemment.
Je me suis sentit l'inspiration pour écrire une petite nouvelle pour chaque personnage. L'idée est de mettre en scène chaque personnage, maintenant devenu une figure de la conurb', avec les éléments qui l'ont caractérisés lors de la campagne. Ses manœuvres fétiches, ses directives, ses petits éléments qui nous ont marqué quand le joueur l’interprétait... bref, tous ces petits trucs qui font qu'on n'avait pas un tech, une fixeuse, un limier, une hackeuse, une autre fixeuse, une pilote et un infiltré mais Durian, Faust, James Wong, Myia, Narayani, Spyder et Zu Chen.
Je vous livre donc ses nouvelles au fil de l'eau, sans autre prétention d'être distrayantes. 

On commence alphabétiquement par Durian, un tech aux origines pas bien claires (ou plutôt si, trop en fait) mais clairement pas chinoises. Jean Duran, dit "Durian" (oui, comme le fruit) est donc un spécialistes des drones, un cybernéticien accomplis et un médecin hors pair. On l'a souvent vu gratter du cred' (directive : vénal) et son destin semble lié avec celui de la Guilde Industrielle et Commerciale pour la Justice et pour la Paix vu qu'il est à la fois curieux (directive) de leur univers et traqué par eux pour une petite arnaque. La Guilde finira par lui pardonner, le trouvant "raisonnable". On a pu constater l'efficacité redoutable de son drone amphibie portant un canon lourd à porté très très longue. On n'oubliera pas que le joueur soigne ses dés (tapis en mousse, choix des bons dés) mais que ça semble marcher.

Et voici donc...


Durian


« Dr Durian, vous allez être appréhendé par l’unité F-485639 accréditée par Black Fang, rendez-vous sans résistance, dans le cas contraire, nous appliquerons les mesures appropriées en vertu de l’article 56-b du CCCC »

L’article 56-b du Code de Conduite Citoyen de la Cité des Perle… une énième variation de la même loi que Harmonie Céleste a fait passer au Directorat et qui dit en gros que cette putain de corpo à tous les droits en matière de sécurité tant que ça ne touche pas l’intérêt d’une autre corpo. Durian soupire. Il va falloir les enfumer, mais ça, c’est son truc, c’est comme ça qu’il a bâtit, cred après cred, sa clinique privée et sa confortable réputation. Il lève donc les mains de façon bien visible pour montrer qu’il n’a pas d’arme et fait face à celle qui semble diriger l’unité F-machin-truc... En même temps, quel intérêt d’avoir une arme quand on a un drone à canon Armstrong-XG-444 avec une porté utile de 3,234 km, qui vient d’ailleurs de verrouiller l’équipe F-machin-truc ? Son exosquelette modèle Achille-heelness, amoureusement optimisé, lui indique déjà que trois armes automatiques sont verrouillés sur le genoux droit, son coeur et entre les yeux. Les absorbeurs d’impacts se sont bien sûr reconfigurés en conséquence, si un coup part, ça fera un mal de chien, mais il aura une seconde chance, pas les gars de Black Fang...

La responsable d’unité s’avance vers lui, prête a lui enfiler un collier cerbère suppresseur de réaction avant de lui lire ses droits « vous êtes accusé de collusion avec un groupe de wired Wuxia ayant menacé l’intégrité du centre de réhabilitation V0id, tout ce que vous direz... »
C’est le moment. Durian se lance dans sa tirade préférée en chinois avec un accent étranger volontairement marqué :
«  Officière, je fort marri, d’avoir été assimilé à ce groupe de dangereux activistes avec lequel je n’ai jamais eu aucun lien. Cela porte atteinte à mon honneur et à ma probité en laissant entendre que j’aurais participé à la commission d'infractions réelles ou supposées.
j’exerce l'honorable profession de pêcheur et je suis rattaché pour l'exercice de ces activités au syndicat intitulé Guilde Industrielle et Commerciale pour la Justice et pour la Paix ... » Durian, marque une pause. Il vient de se désigner comme « intérêt appartenant à une autre corpo », même si cette dernière est un tout petit peu illégale. Il imagine déjà où elle peut se mettre son article 56-b, mais poursuit « Ces élucubrations sont de nature à menacer mon activité économique, c’est pourquoi mon IA légale va devoir effectuer un dépôt de plainte automatique au motif, d'élucubrations à caractère sectaire, présomption de piratage matriciel, présomption de non dénonciation de crime contre le genre humain (au sens de l'article 40 du code ibid), présomption de participation à un mouvement classé comme terroriste le CCCC, et enfin pour diffamation »

Ca ne veut à peu près rien dire et ça n’a aucune chance de tenir face à une corpo mais son petit discours, l’hésitation de la responsable d’unité et le flottement au sein de l’unité lui a fait gagner les précieuses secondes dont il avait besoin. Chaque membre de l’unité F-machin-truc a été scanné par ses multiple drones senseurs. Il connaît maintenant leur équipement mieux qu’eux-même et ceux qui les ont conçus. Il a également repéré les quatre autres membres de l’unité qui sont près à intervenir à l’extérieur. Le collier cerbère a été neutralisé, son exosquelette a fini de s’adapter aux différents verrouillage d’armes des Black Fang et surtout…

La responsable s’écroule, parcouru de convulsions. Une saturation de processeur tactique, ça pique un peu. Une nano-seconde plus tard les trois Black Fang subissent un tir de précision à 852m de distance. Un projectile a impulsion électromagnétique traverse leur casque et disjoncte leurs neurones en plus de détruire lobe occipital gauche. Le troisième Black Fang, celui qui avait des nerfs synthétiques de dernière génération à tout de fois le temps de déclencher son arme câblée. Une rafale de projectile perforant frappe Durian au coeur. Son ventricule droit aurait dû exploser mais le Achile-Heelness s’était parfaitement ajusté et Durian en sera quitte pour une grosse douleur sur le côté supérieur gauche pendant quelques jours. Il faudra quand même penser à programmer le Armstrong pour un tir plus rapide et différé... Tant mieux, l’atelier lui avait manqué ces dernier temps. Bon, les autres Black Fang devraient être bientôt neutralisés et lui à du pain sur la planche. Durian envois une commande a son brouilleur de signaux. Ce qui va se passer ici restera entre lui et ses drônes…

Le premier wired Wuxia rentre dans l’entrepôt. Jeune, bardé de cyberware et de symboles ésotériques et chinois, bien sûr. Il est suivis par ses six compères, des hommes et des femmes de profiles similaires : de jeune idéalistes prêt à sacrifier leur vie pour abattre les corpos. Les 8 Disciples du Chemin d’Argent. La huitième, la hackeuse, traine dans le coin via la matrice. L’opération s’est bien passé également de leur côté : 4 black Fang à terre et un blessé léger du côté du Chemin d’Argent. En même temps, Durian leur a fournis toutes les infos, infos utiles en tout cas, pour réussir cette embuscade. Le Premier Disciple ne perd pas de temps et interpelle Durian avec un mépris à peine dissimulé pour le gweilo.
« vous avez pu dupliquer leur signaux d’identification ? »
Durian préfère la façon dont Zu Chen raisonnait. Lui aussi servait une cause mais il avait un fond de pragmatisme : Chacun était libre d’agir selon ses motivations et ont verrait bienà la fin qui avait raison. Accessoirement, la meilleure chance d’obtenir la coopération des non-adeptes est souvent de leur demander poliment voire de faire miroiter leur intérêt.
Mais Durian peut passer au dessus du mépris du Premier Disciple. Il sait très bien ce qu’il a à gagner.
« ça a bien sûr été un beau défis de répliquer ces signaux en si peu de temps, mais c’est fait, les transmetteurs sont incorporés à leur matériel, vous n’avez qu’a vous en équiper et vous devriez pouvoir passer les premiers point de contrôles facilement… pendant les deux prochaines heures, ensuite, leur procédure de réinitialisation bloquera les accès ».
« pfff je le sais ça ! Aucune importance pour ce que nous nous apprêtons à faire »
Sans un mots, les 7 disciples s’équipent et s’apprêtent à partir. Durian sait qu’ils ne les reverra pas. Ah ! Ces gens qui ont une cause… il ajoute quand même avec un faux sourire gêné
«  et... pour le... paiement ? »
Le premier disciple renifle bruyamment avant de lui lâcher :
« C’est déjà un honneur de travailler à la libération de Cai Shen, mais puisque ça ne semble pas vous suffire, voici ce qui était convenu »
Durian constate que sa bibliothèque virtuelle sécurisée s’est enrichis d’un petit programme bancaire. Il va pouvoir enfin rapatrier ces crédits oubliés de tous au « ex-Royaume de Kaga-Rwanda »…

Après leur départ, il a une pensée, presque un regret, pour ces jeunes qui partent pour une mission suicide dans des combinaison tactiques d’avant-dernière génération… Mais ça faisait vraiment trop longtemps qu’il lorgnait sur les combi « black knight VX6000 » de Black Fang. Il était vraiment curieux de savoir comment ils gèrent les synchronisations des différents modes de vision que le modèle VX4000 n’avait pas. Bon, d’accord, c’était moyennement fair-play de refourguer à ces Disciples investis d’une mission « divine » des VX4000 à la place des VX6000 que portaient les Black Fang. D’un autre côté, Durian ne s’était plus impliqué personnellement dans une opération depuis la séparation de l’équipe HK-Macau-Shenzen, il est au dessus de ça maintenant. Du coup, il faut bien que ça se justifie... Et puis, ils n’ont pas besoin de combiner vision thermo-optique et sonar pour faire sauter une prison matricielle pour divinité numérique, si ?

dimanche 21 octobre 2018

le chemin ténébreux - rencontres urbaines

Après la génération de la quête, la partie commence !

Vorghyrn doit se rendre depuis Narbonndellyl (quartier où se trouve le manoir de sa famille, des nobles mineurs) au bas-quartiers : le Braeryn.

C'est le moment de voir si ce trajet comporte des occasions d'aventures.

The solo adventurer's toolbox propose le processus suivant pour déterminer les rencontre (urbaines ou autres) :

1) déterminer si des rencontres se produisent (et si oui combien)
2) déterminer la nature des rencontres

La table propose de faire un certain nombre de tirage d'un D100 selon la taille de la ville. Chaque tirage en dessous de 25% donne lieu à une rencontre. Menzoberranzan étant une métropole, je fais 10 tirages (pour 12h, durant la journée). J'en obtiens deux en dessous de 25%. Sur la table des rencontre, j'obtiens une rencontre de niveau moyen et "un marchand vend une babiole ou un objet mineur" et ce, en 12h.
La rencontre avec un marchand me parait être une bonne façon de commencer. Je garde le combat pour plus tard, si une raison se présente.

Mais avant ça, Vorghyrn quitte le manoir Shezrizzen et cela peut donner lieu à des élément d'intrigues. J'utilise toujours la méthodes des questions :

est-il suivi depuis la demeure de la maison Shezrizzen peut être. J'en tire que personne ne se doute qu’il part pour une mission personnel mais un mâle de rang inférieur, Johrod un comptable, amusé et riche, (obtenu via le générateur de PNJ) part dans la même direction. Il est riche donc il va s probablement s’encanailler dans les bas-quartiers et a remarqué Vorghyrn, qui lui ne l'a pas vu (perception 8 opposé à discrétion 14). Une intrigue secondaire possible donc.
Arrivé à Baernyn, Vorghyrn commence à chercher O’CCroth, il est abordé par un marchant ambulant (drow, désorienté, pas très riche, bizarre, encore via le générateur de PNJ). 
Comment expliquer qu'il est bizarre ? En manque d'inspiration, je me demande si il n'a pas consommé une substance peut être Ok, voilà l'idée : il fumé une substance qui n'a normalement aucun effet et il ignore que cette fois la substane à fait quelque chose. Pour ceux qui connaisse Out of the Abyss, il y a évidement un lien potentiel avec Zuggtmoy.
Le marchand essaie exagérément (il est bizarre) lui vendre un un anneau de cuivre très particulier qui ne se ternit pas (tiré sur la table des "trinkets" du manuel des joueurs D&D5). Un anneau qui semble spécial, ça donne quand même envie de voir si il n'est pas un peu magique, même si je n'ai aps envie de mettre tout de suite en jeu des anneaux légendaires. L’anneau porte un symbole étrange. Est-il lié au démon ? (-2) non  a-t-il une capacité magique (quasi impossible -6) oui maudit ? non le marchand le sait-il ( +2) ? non  Tout ça est très intéressant ! on a donc bien un anneau magique qui arrive en jeu, reste à essayer d'en faire quelque chose d'équilibré et d'intéressant.
Vorghyrn intrigué par le sigle mais ne détecte aucune capacité magique (jet d'arcane DD 15 raté), le marchand en demande 100 po, la négociation tourne mal (persuasion : 1 naturel) et le ton monte. 
le marchand est-il en colère (+2) ? oui il aurait dû s’en tenir là mais sa désorientation le rend agressif. Attaque-t-il (-2)? non l’affaire-attire-t-elle l’attention (+2) ? oui de Johrod (+6) oui
Vorghyrn, très tenté par l'anneau mais sentant que l'affaire s'envenime, veut tuer le marchand sans être repéré.  Il n'y a pas d'enjeu en terme de combat, donc je préfère régler ça par un unique jet de discrétion mais avec désavantage car la foule a été attiré par la dispute. C'est un echec. Vorghyrn  tue le marchand mais tous le monde le remarque. Il essaie de prendre l’anneau sans que personne ne le voit ( slight of hand avec désavantage) mais échoue encore. Vorghyrn s'enfuis donc comme un voleur (!!) avec l'anneau mais tous le monde, y compris Johrod a été témoin de la scène. On peut facilement imaginer que le comptable y voit une opportunité (et donc qu'une intrigue au sein de la maison Shezrizzen est en train de naitre). D'autre part, je me garde l'idée que d'autres témoins de la scène puisse réapparaitre plus tard (jet de question avec un modificateur positif) pour créer des ennuis à Vorghyrn.

Voilà donc un exemple de rencontre urbaine qui, par le jeu des questions a donné lieu à des développement intéressants : Vorghyrn a récupéré un anneau probablement magique (reste à déterminer ce qu'il fait) mais aussi des ennuis en perspective.

Au menu pour la prochaine fois : taverne (sordide) et génération de rumeurs (source d'histoire)

jeudi 11 octobre 2018

Le chemin ténébreux - personnage, contexte et première quête

J'ai parlé du jeu en solo ici
Pour vous, lecteurs de ce blog (je sais que vous êtes au moins deux !) je me suis donc lancé dans cette étonnante pratique. Et je vais vous en parler.

Plutôt que de vous raconter l'histoire que je me fais dans ma tête, je vais illustrer des exemples de parties solo. L'idée n'est pas de vous vendre le jeu en solo (je teste pour moi-même), juste que ça puisse servir à d'autres qui s'y lancerai également.

On commence donc avec le personnage et le contexte de la partie / campagne.

Mon personnage est Vorghyrn N'a Shezrizzen, un drow voleur, futur adorateur de Shar et qui touchera (si il survit) un peu à la magie.

Pour la petite histoire, j'ai créé ce personnage pour D&D4, dans une série de scénarii maitrisés par mon beau-fils. C'était un voleur de niveau 11, maitre des dagues. J'avais adoré incarner ce personnage un peu anti-héro, cruellement pragmatique, misant autant sur la ruse et sa personnalité que sur sa capacité à suriner un adversaire par surprise. Rien de très original dans tout ça, mais rappelez-vous quand même que je suis rarement PJ.
J'ai suffisamment aimé ce perso pour en faire mon pseudo mais je ne l'ai pas assez joué. J'en fait donc une version dès que l'occasion s'en présente. Et je trouve qu'une partie solo est l'occasion parfaite pour jouer ses origines.

Pour le cadre, j'ai logiquement choisi Menzoberranzan, car je possède l'excellent Menzoberranzan : city of intrigue (lien en anglais). Je place cette histoire au début de Out of the Abyss, pour faire écho à cette très bonne campagne (et à tout le matériel que j'ai accumulé dessus, à savoir un plein carnet evernote). Le choix n'est pas innocent. Je débute dans le jeu en solo et je pense qu'avoir un cadre peu grandement aider.

Vorghyrn est né dans une maison noble, la maison Shezrizzen. Je l'ai définie en utilisant le mécanisme de base du solo toolbox. Je rappel ce mécanisme :

je pose une question qui peut être répondu par oui ou par non. J'attribue un modificateur de plausibilité à la réponse :
quasi impossible : -6
très peu probable : -4
peu probable : -2
neutre : 0
probable : +2
très probable : +4
quasi certain : +6

Cet élément est bien sûr assez subjectif, mais je trouve qu'à la pratique c'est assez facile à gérer. En général, j'utilise -2, 0 ou 2. Quand un élément est narrativement peu lié ou très lié au cadre je met -4 ou 4 (ex: ce drow rencontré dans les bas-fond est-il noble ? peu probable. Il y a des nobles qui y viennent pour des tas de raisons, mais ça reste une exception). J'utilise le +6 pour des choses quasi certaines (cette prêtresse drow est-elle chaotique ?) et -6 pour des éléments peu probables mais qui auraient un certains intérêt narratif (il y aura un exemple d'ici peu).

Puis, je lance un D20
Sur 1-6, la réponse est non, sur 7-12 la réponse est oui, mais, sur 13+ la réponse est oui
Dans la suite, je transcrirai ça par "non", "oui, mais", "oui". Petit élément perso, pour ajouter une saveur "D20" les 1 sont des non, et les 20 sont des oui, et

Un exemple avec la création de la maison Shezrizzen :
la maison fait-elle partie du conseil (les 8 premières maisons) ? non
la maison est-elle militairement puissante ? non
la maison est-elle très liée au culte de Loth (-2 car narrativement, je souhaite que Vorghyrn devienne un adepte de Shar) ? non (décidément...)

Tout l'art étant de savoir arrêter de poser des questions quand on a des éléments de réponse, je décide de faire de la maison Shezrizzen une maison jadis puissante mais qui a chût de la hiérarchie (sans préciser son rang actuel). Elle n'a guère plus d'influence, à part peut être quelques alliances (par exemple, le père de Vorghyrn est un mage Barrison Del'Armgo) et quelques secrets qui la garde à flot. C'est un contexte assez riche pour qu'il se passe des choses, mais assez flou encore.

Passons à la première quête.

Quête : une invasion de démons
en utilisant le générateur de quête du solo toolbox, j'obtiens les éléments suivants :
problème : invasion
quête : investigation / résoudre

Dans le cadre de Out of the Abyss, invasion fait tout de suite penser à des démons. Je pourrais exploiter un éléments du roman "archmage", mais je trouve que ça fait un peu trop (pour l'instant). J'envisage donc quelque chose de plus simple : un petit groupe de démons pourraient être sur le point de surgir d'un portail et faire quelques dégâts dans les bas-quartiers. Si cela se produit, il est probable que les troupes de la ville les repousse facilement, non sans que ça ait quelques répercutions sur la politique de la ville, mais n'anticipons pas.

La solo toolbox recommande de répondre à ces questions : quoi, pourquoi, quand, où, comment, qui.
On touche là un petit défaut: ces questions ne sont pas couvertes par des tables (enfin si mais pas directement) et sont assez ouvertes. Pour ma part, j'ai choisi le mécanisme de question-réponse pour les affiner
quoi : on a observé des démons en bande dans des cavernes non loin de Menzoberranzan. Ils ont été facilement détruits mais ces créatures semblent sortir de portails dont on ignore la source.
ici, j'ai choisi de ne pas poser de question. Je n'étais pas encore à l'aise avec ce mécanisme. J'ai donc pris l'inspiration qui me venait du cadre.

pourquoi: On a trouvé des trace de rituel non loin de l'endroit où les démon sont apparu. Ces rituels sont-ils vraiment liés aux démon (+4) ? non inattendu mais intéressant
ont-ils été invoqués il y a longtemps ? peut-être y en-a-t-il eu avant ? peut être les démons continuent-ils à arriver ? non
 là, je me suis rendu compte que je posais trop de question et j'ai laissé les choses telles quelles, on verra bien plus tard

quand: la bataille aura-elle-lieu bientôt ? là, j'ai choisi un mécanisme proche des question réponses, mais pas identique : 1-6 : 1d8 jours, 7-12 1D6 dizaine, 13+ : 1D4 mois, dans 2 dizaines
: à quelques cavernes de Menzoberranzan, dans une zone proche. sont-ils plus près qu’on le croit ? Oui Ca faisait bien un siècle que des ennemis aussi proche n’avait pas été repéréslà encore, je brode sur ma connaissance du background

comment : les démons ont dû être invoqué par des cultistes en ville. Probablement parmi les esclaves vivants dans The Braeryn. (j'avais vraiment envie de jouer les bas-fond de Menzoberranzan, suite aux romans de la guerre de la Reine-araignée) sont-ils vraiment responsable ? oui, mais leur invocation a attiré les démon ici mais ils n'ont pas directement créé les portails. le savent-ils ?  oui, mais seulement certains cultistes sont conscient que leur rituel n'invoque pas directement les démons.
ce qui m'offre une variation de background intréssante. La quête de base aurait pû être juste une histoire de ritualistes qui invoques des démons mais en fait, c'est plus compliqué que ça. 

qui : un groupe de kuo-toa pourrait être impliqué. est-ce eux ? non, ils sont manipulé par une prêtresse, pour servir d’appât. Ils ont été vu parlant O’ccroth (nom tiré d'une liste de nom drow que j'ai toujours sous la main), un marchand ambulant connu pour fournir des articles de démonologie est-ce de la vrai magie ? oui O’ccroth leur a donné des chose qui marchent vraiment et qui ont de puissant effet, mais pas ce que croit les kuo-tota. j'ai choisi les kuo-toa pour une raison évidente pour ceux qui ont lu Out of the Abyss, parce que leur folie capable de matérialiser des choses est intéressante et parce que ça fait de bons adversaires pour un niveau 1.
Dernière étape, préconisée par la solo toolbox: comment Vorghyrn a-t-il eu la quête ?

je tire sur la table de source de la quête "un panneau d'affichage". Mouais. Il est évident que les résultats sont a interpréter. Vu que la mère de Vorghyrn est une espionne de la maison Shezrizzen, ce résultat peut être transformé en "sur un parchemin sur le bureau de ma mère".  Et ça peut lancer une histoire intéressante. On peut imaginer que Vorghyrn voudrait prouver son utilité à la matrone (sa grand-mère), en retrouvant ces Kuo-toa avant sa mère, ce qui colle très bien avec le but de la quête : "investigation." La mère de Vorghyrn n'étant peut être pas si distraite pour une espionne, l’a-t-elle fait exprès pour tester son fils ? oui on a là le début d'une intrigue "à la drow", qui se superpose à la quête de base. 

Voilà donc cette partie en JDR solo lancée sur les chapeaux de roue ! Si je ne suis pas sûr d'avoir fait un usage parfaitement rigoureux des questions et du générateur de quête, je trouve que l'outil tient ses promesses !
Dans la suite, je parlerai de génération de rencontres urbaines.


mardi 9 octobre 2018

L'enfer du Cyberjeu



De septembre 2017 à juillet 2018 j'ai maitrisé (et terminé !), avec un groupe de casusiens, un campagne The Sprawl.

Une fois n'est pas coutume, je ne vais pas remplir des page de compte-rendu, car un compte rendu est en cours sur Casus No (ici), et comme ce n'est pas moi qui l'écrit, j'ai le droit d'en dire du bien.

Je compléterai simplement par le fait que j'ai adoré cette campagne. C'était mon premier jeu motorisé par l'Apocalypse et aussi ma première campagne dans le genre cyberpunk (j'avais déjà quelque one-shot nanochrome à mon actif). 
Nanochrome a été une petite révélation pour moi car avant cela, j'avais un peu laissé de côté le cyberpunk en littérature. J'avais bien entendu vu quelques films (Blade Runner, Matrix...), j'avais aimé, mais pas accroché. Côté JDR, ni shadowrun (trop fantaisy) ni Cyberpunk ne m'avaient transcendé. Avec Nanochrome, je me suis mis à voir et à lire du Cyberpunk. Et j'ai aimé ça. J'ai été appâté par The Sprawl presque par hasard. Ils proposaient la traduction de "augmented reality", un supplément générique pour du cyberpunk, via un série de tables aléatoires pour différent sujets (zone de la ville, nom de personnages, travers de PNJ etc...). J'ai fincencé pour ça. Puis j'ai lu des trucs sur The Sprawl et ça m'a plu. J'ai donc augmenté mon financement pour avoir aussi accès à ce jeu, et bien m'en a pris.

Pour la campagne, je suis fortement inspiré de Nexus (lien en anglais). Ce n'est pas le meilleur roman de cyberpunk que j'ai lu, mais certains éléments m'ont paru assez inspirants. J'ai donc repris la trame globale et quelques PNJs pour en faire la campagne... bon, en fait, je n'ai pas écris de campagne, je me suis inspiré de la trame pour improviser des trucs quand j'en avais besoin. A la lecture, le PbtA m'a paru être vraiment basé sur l'improvisation préparé et j'ai essayé de jouer le jeu. J'avais aussi décidé de faire une vraie séance de création de personnages, comme conseillée par les auteurs (que j'ai la chance de connaitre sur CNO) avec une petite mission, histoire de tâter le terrain. J'ai beau être rompu à l'exercice d'improvisation, le jour J, je n'en menais pas large avec un système que je ne connaissais pas bien (par rapport à d'habitude), une nouvelle "façon de jouer" (pas si différente que ça au final), un genre que j'abordais à peine et en fin des joueurs vétérants de the Sprawl. Et bien ça a été comme sur des roulettes.
Déjà, il faut que je rende hommage à mes joueurs qui ont été super patients, super inspirés et super pro-actifs. Plus que de m'apporter quelques idées, ils m'ont littéralement servis un cadre de campagne et des personnages haut en couleurs sur un plateau ! 
Par ailleurs, je le redis, le système Apocalypse, et entre autre sont implémentation dans The Sprawl, m'a vraiment plu et correspond très bien à ma façon de maitriser (à moins que ce soit mes joueurs qui ait été tellement géniaux que c'est passé crème).
Alors certes ont était nombreux (parfois 6 PJ), certes, on a donner plus d'importance aux phase d'investigations qu'aux phase d'action, certes, les conséquences de "se faire payer" ont un peu été négligées faute de temps, certains joueurs n'ont pas accroché (et j'en suis désolé), mais je pense qu'on a quand même réussi à faire une campagne vraiment intéressante et amusante à jouer. 
On a pu tester quelques petits trucs (deux missions en parallèles, des intérêts parfois conflictuels, des manoeuvres improvisées), mais au-delà de l'aspect technique, c'est l'aspect convivial (les déjeuners, les rires, l'ambiance vraiment ouverte, l'histoire qui prend des chemins imprévus...) et fluide que je retiens de cette campagne.

Un grand merci à mes joueurs qui ont été (je me répète) géniaux et j'espère bien relancer des parties bientôt...
 

dimanche 30 septembre 2018

Du JDR en solo ?

Parfois, vous n'avez pas de joueurs (c'est mon cas en ce moment, pas pour trop longtemps, j'espère), parfois, une partie se décommande, ou alors vous ne trouvez personne pour jouer comme vous le voudriez (un jeu, un univers, une ambiance) ou vous êtes juste curieux de nouvelles expérience de JDR. Et bien il y a une solution : jouer en solo.

De prime abords, ça a l'air un peu opposé à l'idée du JDR (qui se défini quand même comme un jeu à plusieurs) voire carrément impossible : comment je joue une aventure comme PJ alors qu'il n'y a pas de MJ pour l'animer ? comment je règle l'adversité pour un PJ ? comment je fais du RP ?? Eh bien sachez qu'il y a des systèmes, pour ça, plein même.

En fait, ces systèmes, je ne les connaissais pas non plus il y a quelques semaines mais suite à ce fil de discussion sur le jeu en solo sur Casus NO je me suis décidé à tester cette façon de jouer. J'ai donc acquis le  solo's adventurer's toolbox et je me suis lancé dans la construction d'une partie. Pourquoi le solo's adventure ? D'abord parce que c'est du D&D5, un jeu que je connais, que j'apprécie et dont je n'aurai pas à réapprendre la mécanique (sauf les éléments spécifique au solo), ensuite parce que j'ai le secret espoir de pouvoir l'adapter pour 13th age, que je compte bien tester aussi de cette façon.
J'ai donc créer la version D&D5 de Vorghyrn N'a Shezrizzen, mon voleur-arcaniste drow en niveau 1 et ait décidé de partir de Menzoberranzan, avec comme toile de fond Out of the Abyss, même si je n'exclue pas de passer à Waterdeep : Dragon Heist.
L'idée c'est d'utiliser le matériel du solo's adventurer tout en utilisant le background d'une campagne comme source d'inspiration (pour Out of the Abyss, j'ai déjà pas mal de matériel prêt, vu que je m'en était déjà servis).

Je ne sais pas si l'expérience ira loin (ça dépendra de mon temps libre, de ma motivation, de l'intérêt de cette manière de jouer) mais en tout cas, je tente le coup. L'idée, ce n'est pas de réécrire des compte-rendus d'une campagne officielle. Non. L'idée c'est plutôt de raconter comment je mène ces parties en solo et si ça marche. Ca sera une surprise, même pour moi, puisque j'écrirai au fur et à mesure  de ma progression.

Déjà, un avis rapide sur le Solo adventure :
C'est plutôt agréable à lire et bien fichu. Le PDF fait environ 160 pages (pour 13€, heureusement) et comprend 18 chapitres, certains courts (2-3 pages, certains plus longs. Les chapitres abordent différents éléments d'une partie de D&D. On peut les subdiviser en plusieurs parties :

Partie 1 : la mécanique du jeu solo
Deux courts chapitres sur comment résoudre la majorité des éléments quand on n'a pas un MJ/des joueurs avec qui départager. La mécanique est assez simple (en très gros un tirage de dé avec comme issue possible à une question : oui, non, peut être). J'aurai pu y penser seul mais c'est plutôt pas mal fait. Bref, mitigé sur cette partie.

Partie 2 : des tables, beaucoup de tables
 Cette partie comprend des tables aléatoires et des conseils pour gérer les différents éléments d'une partie de D&D : les voyages, le milieu naturel, le milieu urbain, les donjons, les rencontres, des quêtes, les marchands... Je vais être franc, je ne les ai pas tous lu (je ferai ça au fur et à mesure de mes besoins), mais j'ai testé le chapitre "création d'une quête pour la première partie et c'est franchement pas mal. Alors, certes, je suis aidé par le fait que je suis sur un cadre bien défini (une campagne, que j'ai fait joué en partie, le supplément sur Menzoberrazan etc...) mais quand même, ça marche plutôt bien

Partie 3 : aller plus loin
 Un chapitre pour émuler du roleplay en solo (simple mais malin), un chapitre pour génere des PNJ (perso, je pense plutôt utiliser le Tarokka deck de Curse of Stradh, mais rien n'interdis de mixer les deux), un chapitre pour générer des rencontres (note : pas nécessairement des combats), plutôt sympa, un chapitre pour jouer les monstres à partir de tables aléatoire de réaction et donc varier le déroulement du combat sans tricher, et surtout un paquet de table aléatoires pour générer des rencontres d'un niveau donné selon l'environnement, la difficulté... A la lecture ça n'a pas l'air compliqué (il faut bien sûr le manuel des monstres) et c'est la grosse plus-value de ce supplément vis à vis de D&D5 ! S'en suit une table de génération de trésor et un exemple de partie qui peut s'avérer assez utile.
En gros, c'est LA partie qui va vous facilité la vie pour générer l'aventure. Bien sûr c'est beaucoup de tables aléatoires et c'est à tester, mais sur le papier, ça là que se trouve le gros des 13€ du prix.

En conclusion
J'ai été plutôt convaincu à la lecture. Tout n'est pas parfait, c'est dense à avaler avec toutes ces tables, c'est à tester. Pour certaines systèmes, l'auteur nous explique que c'est expérimental et qu'on peut ne pas s'en servir si on n'aime pas. C'est honnête de sa part, et j'apprécie qu'il n'essaie pas de me vendre sa salade, mais ça aurait été mieux si il m'expliquait quels éléments sont susceptibles de bloquer (et au pire, je décide tout seul que faire).
Cela dit, ces points son mineurs. J'ai trouvé l’ouvrage assez utile, plutôt bien organisé et je pense que ça fonctionne plutôt bien. Est-ce que ça vaut 13€ ? c'est assez cher pour un PDF mais
- le projet de jeu en solo semble solide
- même si certaines tables sont spécifique à D&D5, le système solo est facile à exporter sur des med-fan proches de l'ancêtre ou même pas trop proches
- il y a même des trucs exploitables pour un MJ "classique" en cours d'impro (ça ne justifie pas d'acheter le supplément pour ça, mais c'est un plus).

Bref, à la lecture, je suis pense que ça fait le job, reste à tester.

lundi 17 septembre 2018

The sprawl, VF

 
J'ai passé une année à Paris où ma pratique du JDR s'est intensifiée. J'en ai profité pour revoir des potes, faire du D&D4, D&D5, Star Wars, être presque plus joueur que MJ et faire des découvertes.

The Sprawl, ça a été ma découverte de cette année. J'ai profité du financement participatif de la traduction pour me prendre le livre de base et avoir accès aux suppléments en PDF. Le livre en main, je me suis cherché un groupe, sur Casus No bien sûr. J'ai eu la chance de tomber sur un super groupe, mais je vous raconterai ça dans un autre poste. Parlons plutôt du jeu.


 1.) C'est quoi donc ?
The Sprawl est un jeu de rôle sur le thème cyberpunk, propulsé par le système "apocalypse" (PbtA pour les intimes). Je vous avais parlé de Dungeon World ? c'est le même genre de système, toute la finesse étant d'avoir des manoeuvres (le nom français pour les moves) qui reflètent le genre qu'on veut émuler. Bref un système dont les bases sont assez simples (2D6 + caractéristique, sur un 10+ c'est réussi, sur un 7-9 c'est réussi mais avec des complications, sur un 6- , ça va faire mal), mais avec pas mal de raffinements mécanistiques et surtout une philosophie de jeu qui tranche un peu avec la façon classique de jouer. C'est du moins ce qu'on peut lire sur internet...



2.) Tu pensais trouver quoi ?  
Après la lecture de Dungeon Word, je m'attendais à retrouver ce système et à galérer un peu avec les fronts (mécanisme que j'avais testé sur des jeux non-PbtA et que j'avais eu un peu de mal à utiliser formellement)
Côté cyberpunk, j'étais déjà rôdé avec nanochrome et pas mal de classique du genre (films et livres) que je me suis enfilé ces derniers temps. Je ne savais pas trop comment allait fonctionner le hack mais quelques retours m'avais paru plutôt positif. Confiant donc, si j'arrivais à appréhender le système PbtA.

3.) Tu as as trouvé quoi ? 
Qu'à l'usage, le système apocalypse, et particulièrement son application à The Sprawl, ne sont pas une manière radicalement différente de jouer qui bouscule les traditions. La lecture du système peut parfois paraitre abscons (moins dans The Sprawl, que je trouve plus didactique que d'autre PbtA) mais il sert principalement à formaliser certains "trucs" qu'on utilise tous plus ou moins consciemment.  Certaines idées ("être fan de ses joueurs", "jouer pour voir ce qui va arriver") sont très courantes, d'autres ("traiter ses PNJ comme des ressources jetables") en heurterons peut être certains mais rien qui ne doivent effrayer un MJ "traditionnel".  Je trouve que dès qu'on passe à la pratique, ça deviens vite fluide et au final pas aussi différent que ce que je m'imaginais? Après, j'ai sûrement été aidé par le fait que mes joueurs connaissaient très bien The Sprawl et le PbtA et que ça m'a facilité la prise en main de certains trucs que je n'ai pas eu trop à gérer au début. Ce qui ressort, pour moi, de ce système, c'est que le MJ se dégage de la ressource mentale pour gérer l'ambiance, en laissant au système et aux joueurs certains éléments.

Mais qu'en est-il de The Sprawl en tant que jeu cyberpunk ?
Et bien j'ai beaucoup aimé. C'est super évocateur, il y a beaucoup de références à la culture cyberpunk (prenez le nom de certaines manœuvres "agrandissement, stop" par exemple), on peut émuler énormément d'ambiances différentes (le système est générique) et je trouve que le jeu pousse vraiment à s'immerger dans le cyberpunk (c'est un des fondement du PbtA).
Les suppléments proposent des contextes pour des villes  (Bruxelles, Paris, Lagos, ...) et des ambiances précises (cyber-fantaisie, cyber-wuxia...). Je n'ai pas pu utiliser ces contextes pour la campagne car ils n'était pas sortis à l'époque mais à l'inverse, un des auteurs du contexte "la Cité des Perles" (Hong-Kong-Macau-Shenzen) ayant été joueur sur notre campagne, le contexte en question propose des idées dont l'origine nous est connue... ;) Le mot d'ordre ici c'est l'utilité de chaque morceau de matériel. On n'est pas ensevelis sous les détails inutiles, tout est fait pour être utilisable rapidmeent et de façon différentes. Les auteurs proposent une petite boite à outils et de conseils qui peuvent servir dans n'importe quel jeu cyberpunk pour rapidement créer un décors et surtout des accroches entre les PJ et ce décors.
Et je ne saurai passé sous silence la traduction d'un supplément générique de cyberpunk "Réalité augmentée" qui n'a rien de spécifique à The Sprawl mais comprend un très grand nombre de tables aléatoire pour trouver de l'inspiration en préparant une partie ou en cours de jeu.

4) ça t'a plu ?
Au final, j'ai adoré The Sprawl, tant du côté système PbtA, que je n'ai pas trouvé aussi "clivant" qu'on peut le lire sur internet, que du côté du hack lui-même, qui propose d'excellent outils pour jouer du cyberpunk. J'ai malheureusement relégué Nanochrome au placard et je ne suis pas sûr de craquer pour Technoir, tant l'expérience "The Sprawl" m'a plu.

5.) Tu va t'en reservir ?
Oui. Les contextes sont sortis après ma campagne et il y en a certains (Lagos entre autre, qui colle à ma situation géographique) que j'ai très envie d'essayer. D'une manière générale, The Sprawl est mon jeu cyberpunk.

6.) Une recommandation ?
 De ne pas trop s'effrayer du système PbtA. Je pense que j'étais client pour ce genre de façon de jouer de part mon style de maitrise (pas mal d'impro, facilité à confier des bouts de narration aux joueurs), mais c'est vraiment à la porté de beaucoup de MJ.
 



vendredi 19 janvier 2018

Feldherr : la mallette à figurines

Vous avez pu voir sur les quelques photos de ce blog que je joue avec des figurines (principalement pour D&D et consorts). Bon, j'avoue, ce sont des pré-peintes : je n'avais pas assez de points à la création, je n'en ai donc pas mis en DEX et en plus, j'ai pris des malus en "travail manuel" pour monter "arts martiaux", au cas où il y a des combat dans le scénar...
Bref, je ne suis pas un pur de pur figuriniste, mais j'aime quand même ça et j'en utilise.

Comme beaucoup, je suis confronté aux problèmes du rangement et du transport. Pour le rangement, leptitlu avait déjà réglé la question en m'offrant une boite de déco de noël customisée par ses soins pour s'adapter à ma collection. Restait donc le transport...

C'est chose faite depuis Noël grâce à Mat et Aurore, qui, ayant eu pitié de la boite de barres de céréales qui me servait de transport de fortune, m'ont offert la Mercedes du transport de figurines : une mallette Feldherr.

La Merecedes, dans les deux sens du terme : un, parce que c'est le top de la qualité et de la classe, deux parce que c'est allemand (les allemands étant de gros joueurs de jeu de figurines) et les deux sont peut être liés...

Cette mallette contient des blocs de mousse pour protéger nos figs chéries (mon prééééécieux !). Là où c'est fort, ces que nos voisins d'outre-Rhin ont anticipé un des principaux problème du monde des figurines : il n'y a pas de standard universel de taille de figurine. En plus, dans une même gamme, certaines figurines sont plus grandes que les autres (logique, personne ne veut un dragon de la taille d'un humain) et, comme si ça ne suffisait pas, les détails des figurines (ailes, cape, arme...) peuvent avoir un impact sur le format de celle-ci.
Heureusement Feldherr à tout prévu. Au lieu d'avoir des emplacements pré-fait, certes joliment découpés, mais probablement pas adaptés, ils vous vendent ça :

Des blocs de mousse avec des carrés à découper soi-même (en plus en case, ça parle aux figurinistes !). Et là, à vous de jouer ! Armé d'un simple couteau ou d'un cutter si vous êtes mieux équipé que moi (pas dur, en plus d'avoir des malus dans les compétences manuelles, je n'ai pas d'outils, je préfère mettre les PO dans du matériel informatique...), il suffit de découper les cases selon les tailles voire les formes de vos figs. Avec un peu de patience et en réfléchissant à comment optimiser (!!) les blocs, même un boulet comme moi peut se faire un transport efficace (et plutôt joli, si on ne regarde pas de trop près comment j'ai découpé les blocs).

Il n'y a pas à dire, ils sont forts ces allemands !

Bon, ben je vais pouvoir me faire passer pour un figuriniste pro maintenant ! :)