L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

mardi 26 mars 2019

guerre commerciale 2/


11ième heure
Danthir Vulsok est un solide représentant de sa race, avec le teint bien grisâtre et la mine bien sévère. Vu le regard qu’il m’a lancé, il n’a pas les drows à la bonne en ce moment. Il va falloir du talent pour le manoeuvrer… Je présente à lui comme un nouvel arrivant qui a passé trop de temps dans l’Outreterre pour se sentir bien au milieux des seuls drows et qui cherche un travail «  bien payé » . Soit Danthir a vraiment une dent contre nous, soit ça se voit que je ne suis jamais sortis de Menzoberranzan, car il m’a dit de dégager à peine entré. Ah oui, peut être que m’appuyer sur une arbalète de sa fabrication n’était pour me donner un air populaire n’était pas une bonne idée… [magnifique échec critique]
Le plan B c’est de me mettre en planque et d’attendre. Si il prépare quelque chose, il va forcément communiquer avec d’autre de nos ennemis.

13ième heure
J’ai pris position dans une ruelle non-loin où je fais mine de mendier. Le temps est long mais je commence a repérer le voisinage. J’ai également un peu de temps pour penser à mon conflit religieux. Je vend des secrets, je vis dans le secret, je cache des secrets. Shar incarne le secret, pourquoi ne lui rendrais-je pas hommage ? cela m’interdit-il de continuer à vénérer la Mère des drows ?
Je suis tiré de mes réflexion par un événement qui attire les badauds.
[événement aléatoire de la journée: une dispute de marchands. Vorghyrn n'en est pas conscient mais ça colle bien avec le thème de la violence dans l'air due à l'influence démoniaque]
 Deux charrues tirées par des lézards faméliques se percutent. Les marchands, un humain et une halfeline commencent à s’invectiver. Je suis surpris par la vitesse à laquelle les choses dégénèrent. Il semble que la halfeline faisait du commerce avec nous et qu’elle soit prise à partie par l’humain et les curieux. Un gobelin, entre autre est particulièrement vindicatif et monte habilement les autres colnbluth contre la halfeline. [l'occasion d'introduire un PNJ important] Cette dernière a l’intelligence de fuir en abandonnant sa marchandise avant que les choses aillent vraiment mal et les badauds se font un plaisir de désosser son chariot. Je repère le gobelin dans la foule. Il reste là un certain temps puis rentre chez Danthir. Dommage, j’aurai volontiers eu une conversation avec lui.

16ième heure
Après avoir changé trois fois de place et d’occupation, je vois enfin Danthir sortir avec le gobelin. Les suivre n’est pas facile car il y a peu de drows et je ne peux pas me mêler à la foule, d’autant que le gobelin est soupçonneux. [jet de discrétion difficile] Je parviens toutefois à rester dans leur sillage sans me faire voir et les suis jusqu’à une petite maison très modeste mais décorée de manière assez excentrique. J’ai follement envie d’entendre ce qui va se dire à l’intérieur mais ça implique d’atteindre le toit. J’agrippe mon grappin, mais je me rend compte qu’il ne prendra jamais sur la pierre friable des maisons du coin. De plus une guérisseuse de rue tieffling du coin de la rue m’a vu et prend un air inquiète. Il faut juste espérer qu’elle n’a pas pu distinguer mon visage. [echec encore avec comme manoeuvre "mettre quelqu'un sous les feux des projecteurs. J'en profite bien sûr pour avancer un front où Vorghyrn fini par être identifié comme membre de la maison N'a Shezrizzen]
Je change donc de stratégie et envisage de tirer toutes les informations dont j’ai besoin du gobelin. 

Il ne faut pas longtemps pour qu’ils ressortent et se séparent. Je suis le gobelin et tente de m’en approcher assez pour lire ses pensées. Ses pensées superficielles évoque la soif de sang et l’envie de tuer. Charmant. Je n’en saurai hélas pas plus car le gobelin sent l’effet de mon sort. De deux choses l’une, soit, je joue la finesse et j’essaie encore d’approcher nos ennemis, soit je leur montre ce que sont de véritable drows et le gobelin verra du sang… La finesse a du bon, mais ce soir dédaignons-là, il est temps de changer d’approche. Je saisi le gobelin par surprise et l’assomme proprement avant de le tirer dans une ruelle sombre. [une simple série d'initiative et de jet de discrétion, vu que le gobelin n'est pas un vrai adversaire] Curieusement, avec une lame sous la gorge et les menace adéquate, cette vermine résiste moins et me déballe tout l’histoire. L’habitant de la maison d’où sort le gobelin est Gervon, un demi-orc, demi-frère de l’humain que Dinin a fait préparer. C’est lui qui est à l’origine de la vindicte populaire. Il a fermement convaincu six autres figures du quartier de se liguer contre nous. Danthir, mon interlocuteur Jeek, une gobeline artiste, un autre demi-orc fossoyeur, un demi-drow ingenieur, et un drow aubergiste. D’ici peu, une action devrait être menée contre notre comptoir. M’étonnant de la très courte entrevue avec leur hôte, mon gobelin m’informe qu’ils ont un allié secret et que Gervon a donné à Danthir un moyen de directement communiquer avec elle ou lui. Estimant que mon gobelin n’a plus rien d’intéressant à me dire, je ne lui fait pas l’affront de lui faire croire qu’il peut sauver sa misérable vie, mais je le tue proprement, comme promis. Reste ensuite a installer une petite scène pour frapper les esprit et rappeler qu’à Menzoberranzan, les drows font la loi, y compris dans le quartier des étrangers ! Car oui, je pense qu’une politique de la terreur devrait retenir les esprits assez longtemps pour sortir Dinin de là. Je ne pense pas que six marchands et saltimbanques, fussent-ils demi-orc, représentent un véritable challenge pour mes talents à la rapière mais j’aimerai éviter d’avoir a mettre le quartier à sang.[Vorghyrn est passer niveau 3 et à pris la voie de l'assassin à la fin du dernier scénario, forcément, ça se ressent dans sa façon de penser]
Un groupe d’araignée a visiblement assisté à la scène et les pauvre petites sont affamées, mais elles fuientt à ma vue [deuxième événement aléatoire]. L’idéal serait qu’elles ne touche pas trop au corps avant qu’on le trouve. Encore mieux, si je pouvais faire accuser un autre iblith (NdT excrément, utilisé comme une variante péjorative de colnbluth ). Essayons la gobline. 

Elle habite dans un véritable taudis et visiblement, elle a une progéniture nombreuse. L’entrée se fait sans problème, par contre malgré mes infinis précautions, un des gamins se réveille et se met à hurler réveillant presque tout le monde [échec de très peu sur un jet difficile]. J’abat le père, qui avait déjà saisi une dague et la mère, qui ne s’était pas réveillée immédiatement. Les petites pestes essaient s’attaque a moi pour me pousser loin des corps encore chaud de leur parents [réaction aléatoire de monstre : tenter de repousser le PJ hors de son territoire. Ici ça se tient], mais que peuvent-ils faire avec leur petits bras d’iblith ? Je les évite sans soucis mais décide qu’ils me seront plus utiles vivants que morts. D’un mots ferme je met fin à leur dérisoire tentative et je leur dit simplement que leur mère n’aurait jamais dû refuser les avance de Jeek. J’ajoute que je ne les tuerai pas eux car ils ne font pas partie du « contrat » mais que leur parents n’aurait jamais dû se moquer d’un des leur. [Vorghyrn n'aime pas tuer inutilement et moi je ne fais pas du JDR pour faire des trucs horrible, je trouvais que la scène était déjà assez "sale" comme ça. J'ai trouvé un moyen de concilié mon style avec une réaction cohérente du personnage, ainsi que son trait "pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ?"] J’espère bien qu’ils vont répéter ça un peu partout. Je quitte ensuite cette bâtisse puante en espérant ne pas avoir engendrer un groupe de futurs peau-verte épris de vengeance. Reste à maquiller la mort de Jeek en suicide et les graines de la discorde seront semés sans impliqué ma famille.

20ième heure
D’après ce que j’entends, le corps a été découvert, il est temps d’amplifier la rumeur. Quelques verres bien placés dans les bonnes tavernes devraient aider. [activité "propager une rumeur" que je m'autorise en accéléré, avec des effets plus limités]

dimanche 17 mars 2019

Guerre commerciale 1/


Voici donc le début d'un nouveau scénario solo de Vorghyrn N'a Shezrizzen. J'ai décidé de passer ua style direct pour rendre un peu plus l'atmosphère de la partie. En général, je rédige le CR au fur et à mesure que je joue, ce qui me rend plus rapide sa publication. Ca veut aussi dire que j'écris en ne connaissant pas la fin de l'histoire ni les dérives qu'elle peut prendre, le lecteur indulgent m'excusera donc si le récit peut faire des détours par des péripéties dont on ne voit pas le lien. 
 
Avant de commencer, un petit détail. A partir de maintenant, je tire au hasard les difficulté à l'aide d'une petite table au D100 de mon cru qui permet d'avoir l'éventail des difficultés en les centrant sur les difficultés moyennes et difficile (à noter que que j'ai accordé quelques % à "réussite automatique" et "échec automatique"). J'essaie bien sûr de donner un sens à ces difficultés. Si la porte pourrie du taudis du gnome est DD30, c'ets sûrement qu'il y a une raison...
 
19 Kythorn 1486

4ième heure
Je sors de trance avec la certitude que jusqu’à présent, ma vue était obscurcie. Je vis dans une société où je suis intrinsèquement considéré comme un sous-être et destiné à servir au nom d’une déesse qui a manqué plusieurs fois de nous détruire, nous ses « enfants ». Ma rencontre avec  Vyrnyla K’osharnoth m’a fait entrevoir qu’il existait d’autres voies, où seul le mérite, la ruse et l’ambition était reconnus. Il m’est difficile d’imaginer abandonner le culte de la Reine-Araignée. Après tout c’est notre Mère à nous les drows et elle aussi permet aux forts, aux rusés et à ceux qui ne s’embrasse pas de faiblesse de sentiment de régner. Après tout, il y a des mâles qui atteigne de haute positions. Cela pourrait être mon cas dans une autre maison. Il est vrai que la maison qui m’a donné naissance est condamnée. Un jour, la Maison Barrison del’Armgo détruira la maison Maison Shezrizzen. Il vaudrait mieux que je sois devenu un Del’Armgo d’ici là. C’est pour moi une excellente raison de m’afférer à la mission que m’a confié mon père : retrouver le ou les détenteurs du secret que ma mère lui a volé.

Je commence par visiter le bureau de ma mère pour chercher des indices sur qui peut être dépositaire de ce secret. 
ici on n'est pas encore dans la quête, je joue juste une petite scène d'espionnage au sein de la maison
J’étais sur le point d’ouvrir le verrou quand un mâle drow émerge d’une brume, il s’agit de Tarlyn N'a Shezrrizen le faern qu’ellar, le mage le plus puissant de notre maison. Il a l’air soupçonneux, peut être ai-je déclenché une alarme magique sans m’en rendre compte ? Je lui donne une explication convaincante et les choses en restent là. 
Petite série d'échec pas bien méchante, entre autre dus à une difficulté très élevée. L'apparition du mage est une complication que je vais surmonté grâce à des jets de tromperie, réussi haut la main
Il pourrait être de ceux qui connaissent le secret mais je ne peux pas utiliser mon amulette de lecture des pensées sur lui, c’est trop dangereux sur un mage. Je parviens toutefois à attirer son attention avec la mention de la poudre que consommait mon défunt cousin. mes recherches sur la question l’impressionne favorablement. Il accepte de me confier une tâche en lien avec cette affaire.  
vu que cette tentative est un échec, il est temps de lancer une quête
Depuis quelques mois, la maison monte un commerce de pierre précieuses dans le quartier de Duthcloim. Dinin T’orgh, L’un des ses apprentis y représente nos intérêt aurait également obtenu de cette mystérieuse poudre en paiement et il aurait obtenu quelque chose d’intéressant dessus. Hélas, une sorte de guerre commerciale fait rage et notre comptoir en est le centre. Il est impossible pour Dinin de quitter ce comptoire, la situation à l’air de dégénérer et pas à notre avantage. Tarlyn veut que je l’exfiltre. Rapidement. J’assure le mage d’avoir bien entendu ses instructions et je prend congé avec déférence. 
protéger/détruire, guerre. J'ai déjà donné pour une attaque de démons en préparation au premier sénario, donc cette fois j'ai cherché une autre forme de guerre et suis parti sur une guerre commerciale. Puisque c'est le mage de maison qui me donne la quête, ça implique quelque chose d'important qui lui est lié et qu'il faut protéger (thème qui m'inspire plus que détruire). Son apprenti.  Les Q/A feront le reste pour définir le background. J'ai entre autre choisi le quartier de Duthcloim pour sa description : un lieu d'intrigue larvées.

10ième heure
J’ai changé mes traits et me suis rendu à Duthcloim.
 
 
 Le faern qu’ellar ayant insisté sur l’urgence, je n’ai pas le temps de faire une recherche d’information poussé. Il faudra se contenter des rumeurs de taverne.  
génération de nom de taverne, qualité de la taverne et rumeurs. Je commence par donner les informations "minimales" pour la quête
« La grenouille et la dague » n’est pas vraiment le standard de la maison Shezrrizen : sale, offrant surtout des breuvage et nourriture pour les races inférieures, tenue par une horrible svirfnebeline, outrageusement maquillée, bruyante et sentant le nain. Pas étonnant vu la clientèle. Mais c’est probablement là que je trouverai un début d’information sur ce cette « guerre commerciale » qui ressemble à une guerre tout court. Je comprend vite que mon statut de drow ne m’attire pas que des amis mais quelques pièces d’or dépensé en … boissons dirons-nous me permettent quand même d’en savoir plus. La situation n’est pas brillante. Nous sommes les seuls drows à avoir un commerce purement drow dans ce quartier. Ca attire déjà quelque inimitées. Dans son arrogance de noble, Dinin n’a rien trouvé de mieux que de capturer un humain aux Baeryns et de le servir en plat lors de festivité locales à ses voisins colnbluths (NdT non-drows). 
oui, c'est bien l'une des version du mythe de Tantale
Non seulement ça s’est su (c’était probablement voulu par l’intéressé) mais, pas de chance, il s’agissait d’un humain relativement apprécié par les gens d’ici. Maintenant, les races inférieurs du quartiers font bloc contre nous et les autres drow ne manquent pas de nous pointer du doigt pour bien se différencier de « ces nobles arrogants et décadents » et continuer leur affaires avec les races inférieurs. Bande d’hypocrites ! Les hostilités ont commencé doucement avec une guerre des prix et un refus de faire du commerce avec nous mais ça c’est envenimer rapidement et ont a déjà quelques pertes (des marchands ou soldats qui ont essayer de sortir de notre bâtiment) et une tentative d’incendie. Ca va en effet être difficile de sortir Dinin d’ici sans que la moitié des inférieurs du coin ne nous tombent dessus…
une rumeur seulement qui parle d'un individu associé au terme "querelle". Comme je ne savais pas quoi en faire, j'ai décidé d'en faire un ennemi. Une petite scène de rencontre me permettra de créer plus de choses à son sujet.
Je remarque sur un des mur quelques affiche, dont une proposition de travail « bien payé » par Danthir Vulsok, un duergar du coin. Un nom que j’ai entendu un peu avant, c’est l’un de nos principaux opposants ici. Plusieurs idées me viennent à l’esprit dont une qui pourrait permettre de sortir Dinin d’ici et de faire redescendre la pression. Si en bonus, je m’arrange pour que les affaires reprennent, je suis sûr que le faern qu’ellar sera plus que satisfait. Dans tout les cas, ça passe par le fait de me mettre le duergar dans la poche. Il va falloir travailler on dirait…

jeudi 14 mars 2019

The Book of the Ages

1.) C'est quoi donc ?
The book of the ages, la dernière parution pour 13th age


 
2.) Tu t'attendais à quoi ?
Un bouquin sur les 12 âges d'avant, avec quelques conseils pour les adapter/modifier etc... Bref, une chronologie flexible. C'était bien mal connaitre 13th age
 
3.) et, en fait, il y a quoi dedans ?
Pas tout à fait ça, et c'est tant mieux !

Le bouquin commence par quelques considérations sur ce qu'est un âge, comment sont reliés les icônes aux âges etc... Honnêtement c'est court, ça va droit au but, c'est intéressant et ce n'est pas du tout directif. C'est plutôt une philosophie générale avec des variantes possibles (faire des icônes la conséquences des forces cosmiques en présence lors d'un âge, ou au contraire les forces qui créer l'âge).

Ensuite, il y a quelques pages pour écrire soit-même, avec ses joueurs, des âges. Oui,avec ses joueurs. c'est la logique de 13th age. Tout le monde participe ! ça donne des billes au MJ pour monter la campagne. Le "système" est (presque) purement narratif. Chacun choisi une faction, un âge d'or, un crépuscule, quelques éléments et on raconte des événements.

Le gros du livre, ce sont des âges proposés. Pas une chronologies, plutôt des possibilités d'âges dans tranches (entre 1er et le 5ième, entre le 4ième et le 8ième etc...). 14 âges sont ainsi proposé.
Chaque âge est décrit en 3-4 pages une vue générale, les icônes présentes (y compris des icônes originales pour certains âges, avec un petit paragraphe de description), une possible fin de l'âge, ce qui peut en rester au 13ième âge (des légendes, un héritage...) et éventuellement des monstres, objets, pouvoirs, races liés à cet âge.

4.) Et donc c'est bien ?

J'ai vraiment aimé The book of the Ages. 

D'abords, c'est agréable à lire. J'en profite pour dire que j'avais moyennement aimé le ton à la lecture de 13ième age (donc en VF). Après avoir lu 13th age (en VO) et les suppléments, je suis vraiment fan du style d'écriture de ce jeu. On ne dira jamais combien la VF ne rend pas justice à ce jeu... Ca se confirme dans the Book of the Ages, que je trouve très agréable et même drôle à lire. Il y a un vrai style.

Ensuite, c'est intéressant. Que ce soit des considérations générales, le "age engine" où les exemples d'âges proposés, c'est assez complet et il y a vraiment de bonnes idées. Certains âges sont autour de thèmes connus mais solides et il y a toujours une touche d'originalité. D'autres sont très surprenant (the age of blazing meteor avec un background SF...). Dans tous les cas, il y a un parfum de mystères anciens qui flotte et qui donne envie. Je trouve d'ailleurs que le livre joue parfaitement son rôle : je n'ai pas forcément eu envie de faire jouer ces âges (quoique...) mais de les intégrer dans une campagne, oui. J'avais plus ou moins déjà écrit un monde avec 13 âges que j'aurais voulu faire jouer. The Book of the Ages l'a rendu obsolète, tant ce qui est proposé est supérieur à ce que j'avais écrit...

Enfin, c'est réutilisable. The Book of the Ages n'utilise que quelque éléments de background, facile à remplacer ou à ajuster, de 13th age et que le concept d'icône. Aucun autre élément mécanique. Bref, vous pouvez l'utiliser pour votre médfan préféré avec seulement un tout petit peu de connaissance de 13th age et très peu de travail

Un petit élément de plus : je suis vraiment fan de leur approche "narration partagée", parfaitement imbriquée dans une mécanique de jeu élégante au D20. Le "age engine" illustre parfaitement ça.
 
5.) Sérieux, tu va t'en servir ?
Clairement. Je ne suis pas sûr de me servir du "age engine", bien que je trouve le système excellent, mais c'est sur que je vais utiliser certains des âges proposés, y compris en dehors de 13th age.

J'ai encore fait un pas vers l'envie de maitriser sérieusement 13th age !

7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?
Pour un groupe qui joue régulièrement à 13th age, c'est quasiment un must-have. Ca ne révolutionnea pas vos parties, mais ça peut donner d'excellent éléments de background à vos campagne, surtout si vous utilisez the book of the ages depuis le début de la campagne. Et les joueurs pourraient parfaitement le lire.
Pour les occasionnels, je recommande quand même fortement. 

Si vous ne jouez pas à 13th age, mais que vous n'avez pas un historique ultra-développé et que vous avez besoin de quelque chose pour en faire un sur le pouce, teh book of the ages est aussi pour vous !

mardi 12 mars 2019

Interlude : la trahison d'un ermite

Cet article est le récit rapide d'une petite aventure que j'ai joué. Ayant un peu de retard sur les CR, je vais faire avancer les aventures de Vorghyrn en résumant ce scénario en un seul article, le limitant aux élément important pour la suite.


Vorghyrn voudrait prendre de l'ascendant sur son cousin Thamil’or N'a Shezrrizen. Il sait que son cousin est dépendant à une curieuse substance, fournie par un ermite vivant à Eastmyr. Il commence par en récupérer une dose chez cet ermite, nommé Jeharth, pour la donner à son cousin, qui s'empresse de la consommer.

Vorghyrn constate que la présence de la substance rend les gens plus agressif ou plus vicieux. Il l'analyse et comprend qu'il s'agit de faezrness (un champignon capable de fausser la magie), de roches démoniaques et de mousse qu'on trouve dans le quartier de Dongigarten, où Vorghyrn avait entendu que des trafiques avaient lieu.

Après quelques tentatives d'espionnage avec plus ou moins fructueux, Vorghyrn décide de mettre les pieds dans le plat et d'entrer directement en contact avec Jehrath. La discussion donne lieu à une tractation feutrée. Jeharth avait empoisonné la dose de Thamil'or et demande à Vorghyrn de lui rendre un service contre l'antidote. Jeharth possède une bête "spéciale" dont il préférerait que les prêtresses de Lolth  ignore l'existence, prêtresses qui sont sur ses traces.

Vorghyrn fait quelque tentatives de détourner l'attention des prêtresses, par exemple en détruisant le Zin-Carla, un mort relevé pour traquer quelque chose. Ces tentatives ne porte pas leur fruit mais commence à attirer l'attention des prêtresses sur lui. Il fini par identifier la faiblesse du Zin-Carla : il ne peut pas s'en prendre à un drow. Vorghyrn décide de monter un piège pour le Zin-Carla, mais il a besoin d'un morceau de la créature. Ce qui aurait dû être une simple requête de principe s'est transformé en drame. Un morceau de peau de la créature, visiblement démoniaque, déclenche chez Vorghyrn une réaction de peur irrationnelle [un bête échec critique, qui, après tirage sur la table des manoeuvre donne " déclencher une action de monstre". Le seul monstre sur place étant la bête démoniaque, j'ai improvisé sur la folie démoniaque ambiante] Replié au plus profond de lui-même, son épée (maudite) prend le dessus le lui fait affronter Jehrath. Ce dernier parvient à immobiliser Vorghyrn à l'aide d'un sort de druide et à le laisser sombrer dans l'inconscience. Sournois et joueur [tirage sur la table aléatoire des états d'esprit] Jeharth décide de faire absorber à Vorghyrn une dose de "Fragrance Épicurienne", sa drogue. Il mélange une deuxième dose à une potion que porte Vorghyrn. Absorber cette deuxième dose, le rendra totalement dépendant. Le druide abandonne Vorghyrn dans la rue, lui rappelant leur accord.

Vorghyrn souhaite se venger de Jeharth. Il est par contre conscient que ça l'empêchera d'obtenir l'antidote pour son cousin, antidote qui serait un excellent moyen de pression sur lui. Son arme, dont l'esprit vengeur pousse Vorghyrn à assassiner les membres de sa maison, en profite pour le contrôler et l'inciter à laisser mourir son cousin du poison, ce qui serait le meurtre parfait. Vorghyrn succombe. Tant pis pour son cousin, il va diriger les prêtresses vers l'ermite.

Partant du principe que Jeharth doit avoir un plan de secours, Vorghyrn enquête sur les endroits où il pourrait échapper aux prêtresses et mise sur la demeure d'un noble mineur, non loin de la démeure de l'ermite et dont le propriétaire, qui vivait seul, à disparu. Il attise l'ire des prêtresses en faisant incendier leur quartier général temporaire par des esclaves en fuite et en envoyant une dénonciation anonyme pointant la demeure.

Hélas, Jeharth avait d'autre plans et parvient à échapper aux prêtresses. Vorghyrn a donc un nouvel ennemi et le clergé de Lolth qui cherche qui a pu leur mettre des bâtons dans les roues. Ce n'est pas une excellentes opération, pour notre drow...

Dans la maison N'a Shezrizzen, son implication dans la mort de son cousin est suspectée et cela ne lui rapporte rien non plus. Thamil'or n'était qu'un mâle mais un mâle utile. Vorghyrn se rappelera longtemps les coups de fouets de la cousine qui fut chargée de le châtier pour son incompétence.

C'est à ce moment que son père, K'yorl Del'Armgo lui propose une rencontre. Il a noté le mauvais traitement que la maison N'a Shezrizzen lui faisait. Cette maison a d'ailleurs volé, il y a longtemps, un secret arcanique à la maison Del'Armgo. K'yorl a accepté de devenir le partenaire de Khaless N'a Shezrizzen, la mère de Vorghyrn, pour enquêter sur ce vol. Après toutes ces années, il a fini par déduire que Khaless, Thamil'or et une troisième personne était au courant de ce secret. En en éliminant deux, Vorghyrn a prouvé son utilité. Si il peut découvrir qui est la troisième personne et l'éliminer, K'yorl, serait ravi de faire entrer Vorghyrn dans la maison Del'Armgo.
Poussé par son souhait de reconnaissance, son ambition autant que par son épée, Vorghyrn accepte. Il ignore bien sûr que c'est son propre père qui a lui-même enchanté cette lame avant de l'offrir à Khaless comme cadeau pour sceller leur alliance...

Voilà donc Vorghyrn devenu un assassin au service de la maison Del'Armgo, contre sa propre maison.
 

dimanche 10 février 2019

Ma boite à outil de jeu en solo



Cela fait quatre mois que je me suis lancé dans le jeu de rôle en solo. Après quelques dizaines d'heure de jeu et avoir tâtonné un peu, j'ai fini par formaliser quelques aide de jeu qui me serve à motoriser mes parties. Ces outils mes permettent de créer des éléments de surprises (indispensable quand on est à la fois MJ et PJ) mais également une base solide pour bâtir une bonne histoire. Je vous livre donc l'état actuelle de ma réflexion, qui pour l'instant me statisfais.

Note : j'ai testé ces outils sur D&D5 et The Sprawl. Deux systèmes différents et ambiances différentes. Ca marche plutôt bien pour les deux (avec des outils en plus pour D&D5, le système "Apocalypse" de The Sprawl étant naturellement adapté à des parties très ouvertes, potentiellement avec peu de PJ). Ca devrait donc marcher avec beaucoup d'autres jeux.

Les outils de base

Un jeu solo nécessite, en plus d'un système de jeu, comme pour un jeu "normal", un système pour générer de la narration (accroche de scénar, péripéties, rebondissements, intrigues secondaires...) et un système pour gérer la façon dont le monde réagit aux action de notre personnage.

Pour le générateur de narration, j'utilise le système "Mythic" basé sur une question que je pose et un tirage de dés avec 3 résultats possibles : non, oui mais, oui. Sur 1D20, 1-6 signifie non, 7-12 signifie oui mais et 13+ signifie oui. Dans ce cas, le oui à plus d’occurrence (8 chances sur 20 contre 6 chance sur 20 pour les deux autres), ce qui permet de générer un peu plus souvent des éléments de narration. Tout dépend ensuite comment la question est posée...

Pour le système de réaction du monde... ça dépend du jeu. Pour D&D5, la solo's adventurer's toolbox contient tout ce qu'il faut pour gérer les réactions des PNJs, fabriquer des rencontres adaptées à un seul PJ, obtenir des butins etc... Pour The Sprawl... il suffis de jouer avec le système d'horloge et les manoeuvres de MJ. Je me suis fait une petite table des manœuvres avec un numéro associé (il y en à 7 plus "jouer une manœuvre de corpo ou de menace", je lance 1D8 et j'adapte la manœuvre à la situation. En fait, ce système est tellement efficace que je l'ai aussi importé dans D&D5 (et si vous vous demandez comment adapter des manœuvre de cyberpunk a du medfan, regardez Dungeon world)

Adapter le système Apocalypse au jeu solo
Je vous ait parlé plusieurs fois des fronts (ou horloges dans The Sprawl) et de la force de cet outils.
En résumé, il s'agit d'écrire une série d'événements qui se déroulent au fur et à mesure, chaque fois que les PJs font un échec ou permettent au meneur de faire une manoeuvre (en général, en lui laissant la main). Au bout de cette série d'événements, il y a un éléments de la campagne (en général facheux) qui se produit :Alderande est détruite, Le balrog sort de la Moria, Thanos claque des doigts etc...

Il marche extrêmement bien pour le jeu en solo et ce pour deux raisons :
1/ c'est un outil assez objectif pour mesurer l'impact des actions du personnage sur le monde (surtout les échecs)
2/ il est assez flexible pour ne pas avoir besoin d'être définis précisément à la création. Il peut donc évoluer selon la tournure du scénario et donc rester une surprise pour moi.

Regardons comment ça marche avec un exemple complet tiré d'une des aventure à paraitre sur ce blog :
Vorghyrn essaie d'exfiltrer Dinin, un membre de sa maison, coincé dans un comptoirs commercial "assiégé" (au sens propre et au figuré) par des concurrents.
Voici le front :
action contre le comptoir  
1) des rumeurs parlent d'un drow bizarre qui traine dans le quartier
2) des rumeurs disent qu'il vient pour le comptoir
3) blocus total du comptoir , il faudra tenir en terme de nourriture
4) Dinin tente une sortie mais les drow sont repoussé à leur comptoir
5) les concurrents se regroupent et s'arment
6) le comptoir est pris d'assaut
7) Dinin est tué - compteur démoniaque augmenté

Chaque fois que Vorghyrn fait quelque chose qui peut attirer l'attention des concurrents  sur sa Maison (se faire repérer, poser trop de questions...) ou juste quand la narration l'exige (Vorghyrn ne fait rien pendant 1 journée, il tue un concurrent en signant son méfait), une des cases est cochée et l'événement correspondant se produit. Pour 1) et 2) il s'agit juste de savoir si Vorghyrn est identifié comme lié au comptoir. A partir du 3), le comptoirs lui-même est menacé. A partir du 5) la menace plane (et Vorghyrn va donc devoir faire quelque chose rapidement), en 6) l'action se place clairement au niveau du comptoir, en 7) c'est l'échec de la mission (et un autre compteur, plus général à la campagne, est augmenté).

En jeu solo ce genre d'approche est très pratique car on visualise clairement à combien on est d'un échec (pour le côté PJ) et il y a des pistes de narration côté MJ. C'est également une manière assez "objective" de gérer les échecs.

La boite à outils

 Pour D&D5 j'utilise :
  • la solo's adventure toolbox (qui inclue le mécanisme de Question/réponses)
  • le système de front décrit au-dessus
  •  une liste de manœuvres de MJ
  • Les sections "DM"  du DM guide et du Xanathar's guide to everything, bourré de table de génération de PNJ, donjon, situation etc...
Pour les section pour MJ des deux suppléments, je recommande particulièrement les "downtime activities". Pas souvent utilisés sur une table normale, parce que chronophage, ce genre d'activité prend toute sa dimension ici. On a le temps de développer l'histoire, donc d'en faire usage. Je les utilise également en cours de partie pour gérer certaines action de mon personnage (l'activité "rechercher" par exemple). Enfin, c'est une utilisation intéressante des PO.

Pour The Sprawl, j'utilise :
  • le livre de base
  • le supplément "réalité augmentée"
oui, c'est tout. En fait, le système PbtA se suffit quasiment à lui-même. Réalité Augmenté apporte des tables aléatoires pour générer des éléments d'histoire (détails sur les lieux, les PNJs etc...).

Au final cette boite à outil est assez généraliste. La liste des manoeuvres, les fronts sont communs au deux jeux. La solo's toolbox et les sections MJ sont regroupé dans Réalité augmentée pour The Sprawl.

J'espère que ça vous donnera envie d'essayer et, bien sûr, ce poste est amener à évoluer avec ma pratique.

dimanche 20 janvier 2019

La tour du démon : session 6

L’histoire : Vorghyrn s'intéresse a une tour de Sorcere qu'un démon, invoqué par mégarde, a investit. Un groupe de mages de Sorcere envisagent de bannir le démons et ont pour ça besoin que Vorghyrn et son alliée Vyrnyla retrouvent l'invocateur, toujours caché dans la tour. Téléportés sur place, nos sauveteurs doivent exfiltrer leur cible sans attirer l'attention du nouveau locataire de la tour...

 Vorghyrn et Vyrnyla se faufilent au dernier étage de la tour, où plusieurs indices indiquent que ce trouve un des portail menant au demi-plan où Zhublar s'est réfugié. L'étage est très affecté par les Abysses.

Arrivé dans une des pièces très imprégnée par les Abysses, nos drows avisent un démon sous forme de serpent humanoïde, qui murmure en abyssal. Vorghyrn s'approche assez près et, comprenant l'abyssal, il estime que le démon sait des choses importantes sur Zhublar. Il décide de tenter de négocier avec le démon. La négociation est plutôt facile. (je voulais varier des rencontres avec combat, cela dit, sur un échec, ça aurait sûrement dégénéré en combat, on parle d'un démon quand même. La négociation se passe bien entre autre parce que j'ai tiré une attitude positive pour le démon.)
Vorghyrn est assez talentueux dans l'échange d'informations et le démon ne semble pas d'une loyauté sans faille à T’urlonoch... Évidement, le démon ne donnera rien gratuitement. Vorghyrn n'ignore pas que chez les démons, la monnaie d'échange est les âmes. Ca tombe bien, il a cinq âmes de cultistes drow à disposition... il parvient à obtenir du démon qu'il lui laisse un cultiste en vie, pour le livrer aux mages de Sorcere, en échange des informations sur Zhublar. Le démon révèle qu'il sait que Zhublar a lancé un rituel sur la tour et que ce rituel n'a pas eu l'effet voulu, car la formule du rituel avait été faussée par son propre oncle Gromph Baenre. Une information brulante pour Vorghyrn. Le démon est également disposé à fournir un indice à Vorghyrn : Les démons ont réussis a refermer le demi-plan est maintenant Zhublar se dissimule dans la tour, probablement sous la forme d'un cultiste.
je tire 1D6 pour savoir combien de questions le démon répond en plus de l'information initiale. A chaque réponse, je pose la question via le mécanisme de Q/A "le démon dit-il la vérité ?" A chaque fois, j'ai eu oui. A la fin je pose la question "va-t-il attaquer ?" et la réponse est non. Les démons sont des êtres fondamentalement instables...
Les drows laissent donc le démons à ses affaires, espérant qu'il ne les trahira pas trop rapidement.
On refera un jet à la fin, comme twist possible.

Les deux drows évoluent dans la tour avec précaution, ce qui n'empêche pas les démons, vaguement conscient de leur présence de leur tendre des embuscades (il s'agit d'une rencontre normale mais le compteur d'attention du démon étant autour de 20, je pars du principe que les démons sont plus actifs et beaucoup plus vigilants).  Vorghyrn et Vyrnyla se déferont entre autre d'un puissant démon insectoïde à quatre bras, extrêmement furtif. 

Au cours de leur exploration, les drows réalisent que les démons ont capturés Zhublar dans une salle proche. Il va donc falloir se porter à son secours. Les deux compteurs sont arrivé à 25 en même temps. J'ai trouvé intéressant que l'arrivé du lieutenant de T’urlonoch soit lié à Zhublar, plutôt que d'en faire une rencontre aléatoire qui tombe sur les drows au détour d'un couloir. J'ai fait un tirage sur le deck de Tarokka et obtenu "the broken one". J'en ai tiré que Zhublar était blessé, d'où la situation de capture récente quand les drows arrivent. Il est à 50% de ses points de vies et n'a plus que quelques sorts (tirés au hasard) ainsi que quelques objets magiques tiré au hasard dont, des potions de soin.

Fidèles à leur habitudes, Vorghyrn et Vyrnyla décident d'attaquer par surprise. L'attaque est un succès. Vorghyrn liquide facilement les cultistes qui accompagnent le démon pendant que Vyrnyla engage le démon. Aidé par Zhulbar, les drows parviennent à éliminer le démons et ses séides très rapidement. Hélas, T’urlonoch sait maintenant où ils sont !
Le compteur a atteint 30. 

Vorghyrn et Vyrnyla se dépêchent d'accompagner Zhublar mais ils sont interceptés par un puissant démon, T’urlonoch
J'avoue qu'ici, je ne savais pas trop comment gérer T’urlonoch ni quelle caractéristique lui donner. Je passe donc au Q/A. Un tirage aléatoire me donne que T’urlonoch n'est pas si puissant. Puisque le contexte en fait quand même un démon qui a envahi une tour dans le plan matériel et qui la fusionne avec son domaine des Abysses, j’opte pour une variante, confirmée par le Q/A : T’urlonoch n'est pas dans le plan matériel, il attend que la fusion soit assez avancée pour y entrer, par contre, il peut y projeter une partie de son essence. Ca sera cette projection que les PJ affronterons
Le combat est difficile mais moins que nos drows n'aurait pu le craindre. Zhublar douche leurs espoirs. Ils n'ont pas vaincus T’urlonoch mais seulement un simulacre. Il faut partir !


 Le retour au portail se fait sans encombre. Le démon-serpent ne leur tend pas d'embuscade, il semble repu par les cinq âmes dévorée. Oui, cinq, les démons n'ont pas de parole... Q/A : le démon laisse-t-il les PJ en paix ? oui, mais...

De retour à Sorcere, Zhublar est livré aux mages de Sorcere. Il est probable que son ascendance Baenre lui évite le pire (encore que, la matrone Baenre n'est pas connu pour sa clémence et si elle apprend qu'un de ses neveux a invoqué par erreur un démon à Sorcere...), mais sa coopération permet de repousser l'influence des Abysses sur la tour. T’urlonoch n'a probablement pas pu franchir les limites du plan matériel, mais qu'en est-il de son culte ?

Vyrnyla espère bien tirer partis du service rendu aux mages pour approcher l'ensorceleur possèdant une relique de Shar.
Vorghyrn, quand à lui, continue de se faire une réputation à Sorcere. Une bonne information pouvant être vendu plusiuers fois, il glisse également à sa matrone des éléments sur ce qui s'est passé à Sorcere, travaillant ainsi pour son statut au sein de sa propre maison
plusieurs jets de persuasion et de tromperie réussis.



vendredi 18 janvier 2019

la tour du démon : session 5

L’histoire : Vorghyrn s'intéresse a une tour de Sorcere qu'un démon, invoqué par mégarde, a investit. Un groupe de mages de Sorcere envisagent de bannir le démons et ont pour ça besoin que Vorghyrn et son alliée Vyrnyla retrouvent l'invocateur, toujours caché dans la tour. Téléportés sur place, nos sauveteurs doivent exfiltrer leur cible sans attirer l'attention du nouveau locataire de la tour...

Arrivé à l'étage suivant, Vorghyrn et Vyrnyla constatent que la tour est ici encore plus imprégnée de magie. Nauraient-ils pas été des drows, que l'atmosphère oppressante les auraient terrifiés. Ils n'en mène toutefois pas large.
Lorsque qu'une figure sortie des ténèbres s'approche d'eux, ils sont immédiatement en position de combat, le coeur battant la chamade. Il s'agit d'un cultiste, seul et visiblement inoffensif. Il leur révèle qu'il sait qu'ils sont des imposteurs. Leur ruse n'aura pas duré longtemps (plusieurs salles sans rencontre particulières traversés avec de gros jets d'augmentation de l'attention de T’urlonoch, le score de 15 a été atteint).
Le cultiste indique avoir un marché à leur proposer. Ils sont un petit groupe pour qui les choses osnt allé plus loin qu'ils ne l'auraient voulu et qui ne se voient pas devenir des esclaves de démons. Ils sont prêt à échanger des informations contre le fait que leur implication dans le culte de T’urlonoch soit "oublié". Le cultiste dit avoir quelques informations sur Zhulbar qu'il révèlera si Vorghyrn et Vyrnyla délivrent ses compagnons, emprisonnés par des démons et destiné à être sacrifiés sous peu. Nos drows, soucieux de trouver Zhulbar rapidement, acceptent, bien que cela les mène à pénétrer dans des zones sous influence des Abysses. Pour le marcher, ça reste une parole de drow, contre une parole de drow...
C'était un événement spécial de donjon : un gobelin surgit de l'ombre et vous propose 250 po pour libérer sa famille attaquer par un horrible [insérez ici une rencontre difficile]. Je l'ai réadapté au donjon actuel.

Traçant leur chemin dans le sang, Vorghyrn et Vyrnyla finissent par libéré trois cultistes sur les cinq prêt à faire déflexion. 

Les cultistes sont étonnamment sincère mais pas crédules, ils n'acceptent que de donner une partie des éléments qu'ils ont, gardant de quoi négocier leur retour. L'apport et toutefois appréciable puisqu'il s'agit d'une partie du rituel employé par Zhulbar pour invoquer T’urlonoch. Un élément intéressant au cas où Zhulbar ne pourrait être trouvé. Vorghyrn renvoit les cultistes dans la salle du portail pour pouvoir continuer à explorer la tour, conscient de la présence de plus en plus tangible d'une présence autour d'eux.