L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

mercredi 27 janvier 2021

dés de conséquence et techniques PbtA

 Toujours à la recherche de mécaniques pour gérer les défis complexes, surtout en solo, j'ai récemment lu "13th solo". C'est un petit supplément qui propose une introduction au jeu en solo avec des mécaniques plutôt ciblé 13th age, ma marotte en ce moment. 

 Si je n'ai pas trouvé le supplément exceptionnel, deux mécaniques ont attiré mon attention : les "doom dices" et le "drama dice". J'en parle ici, pour le solo mais aussi pour le JDR "classique". J'ai choisi de réunir ces deux techniques sous un seul nom : dés de conséquence, car en fait ces dés servent à déterminer quand une conséquence (supplémentaire) à un échec doit se produire. Le drama dice est juste un compteur, là où les doom dices sont de réels dés, qui roulent vraiment.

Les mécaniques

La mécanique du compteur est assez simple et inspiré du dé d'escalade de 13th age : on prend un d6 et on l'augmente de 1 à chaque fois que les PJ échouent. Arrivé à 6, quelque chose (en général de pas agréable pour les PJ) se produit. Simple, pas très éloigné de l'idée des 3 échecs du défi de compétence, mais visuel.

Les dés-de-conséquence-qui-roulent  sont un peu plus intéressants : à chaque échec des PJ, le MJ ajoute 1 à la réserve de dés (qui commence à 0) et lance autant de d6 que de dés dans la réserve. Si au moins un des dés fait 1, quelque chose de pas agréable se produit. Là encore on est proche de l'idée du défi de compétence mais avec une notion aléatoire (pour info : 42% de chance que ça se produise avec 3d6).

Pourquoi c'est intéressant

Pour le compteur, je ne m'étendrai pas. Je le trouve visuel et, pour qui connait 13th age, le parallèle avec le dé d'escalade est parlant. On peut bien sûr le moduler (changer le cran du dé par exemple).

Pour les dés-qui-roulent, je vois plusieurs éléments intéressant :

  • Personne ne sait à l'avance quand la la conséquence négative va se produire (mais si on peut calculer des probabilités). Ca créer une tension bienvenue
  • le nombre de 1 (voir regarder d'autres résultats) peut apporter une modularité intéressante à la conséquence qui va se produire

Et avec un peu de PbtA ?

Je joue depuis quelques parties avec les dès de conséquence, pour les tester, à la place de mes techniques habituelles pour gérer les tâches complexes. Je les trouve très pratique en solo pour me signaler quand je dois reprendre ma casquette de MJ et créer des difficultés. Ils se combinent entre autre extrêmement bien avec des manœuvres douce / dures de MC et les fronts de PbtA (cf les "horloges d'Apocalypse" dans l'article sur les défis complexes).

Le compteur permet de déterminer l'avancement d'un front. On peut, par exemple, déterminer un type de dé d'avancement du front et l'utiliser comme compteur. On peut même jouer sur ce cran de dé : Un front commence avec un d6 d'avancement, ce qui signifie que tous les 6 échecs dans des actions liées à ce front le front avance et son type de dé diminue (jusqu'à d4 par exemple, voire d2). Si les PJs contrent ce front alors son type de dé ré-augmente. Voilà un moyen de mécaniquement décider des dynamiques des fronts.

Les dés-qui-roulent sont ceux dont je me suis le plus servis, pour leur côté imprévisibles. Ils représentent un excellent moyen de décider de quelle type de manoeuvre devrait accompagner un échec : 

  • Si qu'aucun "1" n'apparait, on effectue une "manoeuvre douce"*, telle que "montrer le canon du flingue" ou "leur donner une opportunité avec ou sans prix à payer"
  • Si au moins un 1 fait leur apparition, on passe aux "manoeuvres dures". 

D'ailleurs le nombre de 1 peut également être utiliser pour jauger de la dureté de la manoeuvre. J'ajoute à cela qu'une réussite critique diminue la réserve de dé de 1 alors qu'un échec critique l'augmente de 1 de plus que prévu (avant de les lancer, bien sûr)

Dans le cadre d'une scène complexe, on peut facilement combiner les deux type de dés de conséquences : Le compteur détermine quand ce que font les PJ est un échec irrécupérable (la cible a été enlevée, le microfilm a été détruit, l'otage est exécuté etc...). Les dés servent à déterminer les péripéties. A chaque échec, le MJ effectue une manoeuvre avec la règles décrite ci-dessus. La péripétie peut être suffisamment violente pour pousser les PJ à renoncer (avec l'arrivé de 2 nouveaux gardes, les PJ, entamés par leurs précédents combats préfèrent ne pas s'engager dans une confrontation difficile et fuient) mais elle ne marque pas un échec définitif par elle-même. C'est le compteur qui dit quand il n'y a plus aucun espoir.

C'est tout ?

 Je suis persuadé qu'il y a d'autres moyens de combiner ou détourner cette mécanique des dés de conséquences. Globalement, je suis plutôt conquis par leur utilisation en solo (et probablement pas que). C'est souple, ça donne un peu d'imprévu et ça permet de rester aussi impartial que possible.

Je suis sûr qu'on reparlera de ces dés de conséquence dans de prochains articles !

* Si le vocable des jeux motorisés par l'Apocalypse ne vous est pas familière, attendez un peu, je prépare un article dessus.




dimanche 17 janvier 2021

13th solo : léger, trop léger

 1.) C'est quoi donc ?

13th solo, un supplément non-officiel pour introduire au JDR en solo, plutôt axé sur 13th age



2.) Tu t'attendais à quoi ?

Quelque chose du genre de the solo adventurer's toolbox mais axé sur 13th age
 
3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?
 
D'abords c'est très court, 10 pages, ensuite ce sont des conseils assez généraux avec deux mécaniques intéressantes (et dont je reparlerai prochainement) : les dés de malédictions et le dé de drame.
Pour le détail :

A peu près la moitié du supplément (5 pages donc) est consacrée au solo en général. Formuler des questions (et lancer le dé pour y répondre), utiliser une table d'inspiration (une suite de mots est proposée dans le supplément ainsi qu'une mécanique pour l'utiliser), utiliser des aventures publiées, gérer la défaite etc...
L'autre moitié est un peu plus focalisée sur 13th age avec les dés de malédiction et de drame, des conseils sur les dés de relation iconique, les difficultés et une page sur la prise de note.
Ca se termine par un exemple de partie sur une page.

4.) Et donc c'est bien ?
 
J'ai été déçu. Peut être parce que j'ai pas mal lu sur le JDR en solo mais j'avoue que j'espérai plus de choses concrètes et surtout ciblées sur 13th age.
 
5.) Sérieux, tu va t'en servir ?

Paradoxalement, oui, j'ai commencé à utilisé les dés de drames et surtout les dés de malédiction. Ca serait exagéré de dire que c'est novateur mais les deux idées m'ont plu et - spoiler - marchent assez bien

 7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?

Honnêtement, sauf à n'avoir jamais rien lu sur le JDR en solo et à vouloir absolument commencer ça sous 13th age, je ne recommande pas l'achat de ce supplément. Attendez plutôt mes articles sur les dés de drames et de malédiction ;)

mercredi 6 janvier 2021

La Perte de la nuit

Les aventures de Vorghryn continuent ! Elles ne se sont jamais vraiment arrêtées même si les compte-rendus ne sont plus ici. J'en avais parlé ici. Je n'étais pas convaincu par un format court et j'ai décidé de passer mes écrits long sur un autre site, pour permettre à celles et ceux qui ont le temps et l'envie de lire ce récit qui commence à prendre de l'ampleur.

Les aventures de Vorghyrn l'ont mené très loin. Je continue à écrire au fur et à mesure mais je ne les ait pas encore partagé. Ca viendra en son temps. Mais les compte-rendus ont fini par atteindre et même dépasser ceux que j'avais publié ici. Le dernier compte-rendu en date est ici

 

 Je vous laisse le plaisir de la lecture



dimanche 3 janvier 2021

Donjon & Cie

 Chères lectrices, chers lecteurs, je vous souhaite une excellente année 2021 (et si possible mieux que 2020) avec la santé (évidement), le bonheur et pleins de parties de JDR !

On commence en fanfare avec une critique d'un nouveau jeu que j'attendais depuis un moment : Donjon & Cie

1.) C'est quoi donc ?

Donjon & Cie, un jeu où on joue des larbins du donjon qui dépouillent les aventuriers et finissent leur journée à la cantine avec les collègues
 

 
 
3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?
 
On joue "les hôtes d'accueil", des monstres (ou pas) employés par Donjon & Cie, l'entreprise qui gère "le Donjon" et dont le fond de commerce est d'y attirer des aventuriers pour les dépouiller.

Le jeu a un système simple (mais pas simpliste) basé sur Macchiatto Monster (c'est pas moi qui le dit et je serais bien en peine de confirmer parce que je ne connais pas Macchiato Monster). Des traits, 6 carac' des dés d'usage et c'est à peu près tout. Là comme ça, je vois des créations de perso en 10 minutes avec pas mal de liberté pour les PJ de faire cohabiter une liche avec un kobold et une demi-naine sans que ça pose de problème. C'est un jeu "à missions", plutôt orienté "campagne" (même si une campagne peut juste être un "feuilleton" avec des épisodes sans trop de lien, à part l'univers et les personnages). La majeur partie du jeu consiste à remplir les missions confiées par le contremaitre des PJs ou d'autres cadres, mais il y a tout un aspect "vie d'entreprise" où les PJs interagissent avec des collègues, découvrent les secrets de la boite et se battent pour le très convoité titre "d'employé du mois".

Le style est parodique (mais l'auteur nous prévient, ce n'est pas du "toon") et se veut à référence (on y jouera donc préférentiellement avec des gens connaissant un peu le med-fan, que ça soit par D&D, le Seigneur des anneaux ou même Naheulbeuk), même si ce n'est pas une obligation. L'univers n'est pas en dur et les joueurs ont des outils narratifs pour contribuer à sa construction (entre autre créer des collègues). 

4.) Et donc c'est bien ?
 
A la lecture, j'ai adoré. Ca se lit vite et agréablement, le système est simple mais le jeu à l'air très riche en terme de possibilités. Bien sûr le renversement de situation par rapport au medfan classique, le ton décalé et l'aspect "entreprise" font toute la saveur de ce jeu. Je n'ai vraiment pas été déçu à la lecture et il me tarde de le faire jouer (voire d'y jouer).
 
5.) Sérieux, tu va t'en servir ?

Relisez ma dernière phrase : "il me tarde de le faire jouer (voire d'y jouer)" !
Je pense qu'un de mes groupes va adorer ce jeu :)

 7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?

A moins d'être réfractaire à la parodie, au med-fan ou de ne plus avoir de place dans votre bibliothèque, je ne vois pas de raison de ne pas se procurer cette petite perle

dimanche 8 novembre 2020

Le bâtard de Kosigan


 En ce moment, je termine la lecture du dernier tome de la série "le Bâtard de Kosigan", une série de romans qui relate les aventures du Bâtard de Kosigan, un condottière du XIVième siècle et de son descendant.

Si j'en parle ici c'est que la série est à la fois une source d'inspiration évidente pour du JDR mais qu'elle a aussi des origines liées au JDR...

Origines

Tout commence un soir de 2004 alors que je suis sur Neverwinter Night, le fameux jeu vidéo très inspiré de D&D3 (univers et système). Hésitant à recommencer pour la huitième fois l'aventure avec un personnage différent, je réalise qu'il existe des "modules" créés par des fans via les outils de créations de cartes mis à disposition par l'éditeur. En fouillant un peu sur les forums, je fini par tomber sur "le Bâtard de Kosigan", un module qui a une excellente réputation, écrit par un français, Fabien Cerruti, et qui se déroule dans la Bourgogne du moyen-age, avec une (grosse) touche de fantastique.

En deux mots, la magie et les peuples anciens (elfes, nains, fées, dragons etc...) existent mais sont de plus en plus repoussés à la marge du monde par l'impitoyable inquisition. Notre perso, le bâtard d'un puissant noble bourguignon et impliqué dans une histoire mêlant la Bourgogne, la France, l'inquisition et les peuples magiques.

C'est en effet un excellent module. Difficile, avec des vrais choix à faire et des PNJs dont les réactions changent vraiment en fonction de ce qu'on leur dit (et pas moyen de relancer le dialogue pour tenter de dire autre chose), des dialogues poussés (et assez mûrs, pas trop pour des enfants) où le "bon" choix n'est pas évident. Et surtout, le contexte historique (hors magie) est très documenté.

De ce module est sortit bien plus tard cette série de roman dont je vous parle aujourd'hui.

De quoi ça parle ?

Et bien presque de la même chose que du module mais en plus étoffé. Lors de cette série de quatre romans, nous suivons Pierre Cordwain "de Kosigan", toujours bâtard (reconnu) d'un noble bourguignon mais surtout condottière d'une compagnie de mercenaires. Armé de son aptitude au combat, de son esprit acéré, de ses subordonnés aux talents variés et de talents magiques mineurs, mais utiles, il vend ses services aux têtes couronnées d'Europe (humaines ou non).

Si l'histoire débute en Bourgogne, elle se déplace très vite dans le nord de la France puis en Angleterre et dans le Saint Empire Germanique.

En parallèle (environ un chapitre sur deux) nous suivons également le descendant de Pierre Cordwain, Kergaël de Kosigan, qui tente d'élucider le mystère de l'étrange héritage dont il est le légataire.

Pourquoi c'est bien ?

 Du point de vue de la trame, c'est très bien ficelé. Fabien Cerruti alterne efficacement les époques et les péripéties auxquelles ses personnages sont confrontés. Si il ne fait nul doute que le Bâtard est un combattant d'élite dans la plus pur tradition des PJ de jeu de rôle, il est loin de résoudre toutes les situations par la force... ou de toujours s'en sortir comme une fleur.

Ensuite les personnages sont haut en couleur. C'est particulièrement vrai pour le Bâtard. Cet anti-héros typique nous conquièrent avec ses répartis humoristique et son indépendance par rapport à tous ces puissants qu'il côtoie. Cela m'a donné de l'inspiration pour mon personnage solo.

C'est également très bien écrit. Comme pour le module, les parties historiques sont très documentées (l'auteur est quand même agrégé d'histoire !). Du point de vue style, c'est très agréable à lire.

Enfin, l'univers décrit, le côté "magique" entre autre, est très intéressant.  Fabien Cerruti n'a pas essayé de réinventer la roue, il puise largement dans la mythologie et l'occulte que nous connaissons mais avec des petits twist sympathiques et en faisant cohabiter ça avec l'histoire réelle. Ca donne vraiment une saveur particulière aux romans

En bref, j'aime vraiment les aventures du Bâtard (et de son descendant) et je suis sûr qu'il y a matière à adapter ça dans du JDR. Si vous ne connaissez pas, foncez !


mardi 27 octobre 2020

Nouvel avatar

 Un petit coup de lifting ici et sur mes différents réseaux sociaux rôlistes (promis, IRL, je reste correct) : Je change d'avatar !

C'est une création spéciale de Harmaan.Un grand merci à elle pour son excellent travail. N'hésitez pas à aller voir ses autres oeuvres ici : https://harmaan.art/ et à lui passer commande.




mercredi 30 septembre 2020

Gérer un défi complexe : mise à jour

 Il y a 6 ans environs, j'avais publié cet article sur le défi de compétence à D&D4. C'était, à l'époque mon principal outil formel pour gérer un défi complexe. 6 ans, pas mal de lectures et beaucoup d'expérimentations, voici la version 2020 !


C'est quoi un défi complexe ? 

La plupart des jeux de rôles gèrent les actions des PJs sous forme d'un ou deux jets de dés. Il en va aussi bien du combat, que des compétences. Si cela s'applique bien à des actions rapides (baratiner un garde, ouvrir une porte verrouillée, sauter d'un véhicule en marche...), il y a des tâches qui méritent un peu plus qu'un simple jet et souvent mieux qu'un traitement binaire. 

Si les PJs planifient un casse ou, plus probablement, que vous voulez donner de l'importance au casse à venir, vous ne vous contenterez pas d'un jet d'art de la cambriole pour résoudre ça.

Episode 11: Do Over! – SciFi Writers Playing Old School D&D 

C'est donc un défi complexe, qui va probablement mettre à contribution plusieurs personnages et des compétences diverses.

Si les jeux modernes commencent à offrir des outils pour gérer ça, c'est encore loin d'être aussi systématique que des règles d'affrontement. Il n'est donc pas inutile, en temps que MJ, d'avoir en tête quelques techniques pour mettre ça en musique.  Voici donc un petit tour d'horizon de mes méthodes préférées

Activité entre aventures

Je commence par la plus simple, et peut être la plus récente, de mes lectures sur la question : les activités entre aventures (downtime activities) du "Xanathar Guide of Everything", pour D&D5. Ce n'est pas, à la base, un outil fait pour les tâches complexes, mais à y regarder de plus près, il y a quelque chose à picorer. Dans le "Xanathar Guide of Everything", certaines activités (crime, combat dans la fosse, revente etc...) sont décomposés en trois jets de compétences différentes et ayant trait à la tâche. Le gain pour le personnage dépend du nombre de jets réussis. Par exemple, faire un braquage réclame trois jets : dextérité [discrétion], dextérité [outils de voleur] et charisme [tromperie] (il y a d'autres possibilités). A 0 succès, le personnage est capturé, à 1 succès, il échappe à la capture mais ne gagne rien, à 2 succès il part avec 50% du gain maximal du braquage et à trois succès avec 100% des gains du braquage.

On voit rapidement comment cette mécanique peut être exploitée pour un défi complexe : Trois jets de compétences appropriés et un degré de réussite selon ne nombre de succès.

  • 0 succès : non et
  • 1 succès : oui mais
  • 2 succès  : oui
  • 3 succès oui et

Vous pouvez faire varier l'échelle ("non et", "non", "oui mais", "oui"), le nombre de jets (à quatre, on peut rajouter un "non, mais") mais l'idée est là. 

Pour moi cette approche marche assez bien pour des tâches trop complexes pour se limiter à un jet mais trop simples pour justifier d'y passer trop de temps. Notez que ça ne dispense pas de faire du RP autour où que le PJs détaille la façon dont il s'y prend... (cf la conclusion de cet article)

Deux jauges

 On reste dans de l'intuitif mais on complexifie un peu. L'idée ici est de surveiller deux jauges : la jauge d'échec et la jauge de réussite. Un peu comme une course entre deux alternatives, les jets ajoutent des succès ou des échecs et au bout de X jets (X impair, de préférence) on regarde la jauge la plus avancée. C'est un défis de compétences en plus simple, mâtiné d'horloge d'Apocalypse (voir plus bas) . L'avantage est sont côté intuitif. Ça se prête assez bien à des défis un peu plus complexes qu'une activité entre aventures mais sans trop d'options. Course-poursuites, évidement, mais aussi avancée d'une menace en même temps que les PJs essaient de faire quelque chose.

Le défi de compétence

J'en ai parlé en détail dans cet article cet article, je ne reviendrai donc pas sur le principe. Pour moi, cette façon de gérer les défis complexes est extrêmement riche. Par exemple, les action qui n'apporte pas directement de succès peuvent apporter des variations bienvenues à la mécanique de base ("ouvrir" une nouvelle compétences, neutraliser un échec, donner un bonus à un jet pour gagner un succès etc...). Cette mécanique n'est, par contre, pas forcément intuitive et c'est ce qui m'a amené à en regarder d'autres. Ca reste quand même ma référence de base.

L'infiltration à la "Le Grümph"

 Une petite mécanique que j'ai piqué dans "White Lies" . L'idée est proche du défi de compétences. On cherche à atteindre une valeur cible (mettons 10). A chaque scène, on jette un d6 et on ajoute le résultat à la progression. Dès que la valeur cible est atteinte, le défi est terminé. Évidemment, quand les choses se passent mal, cela génère des réactions chez l'adversaire. 

A la base, le système est fait pour gérer des intrusions dans un jeu d'agents secrets mais ça s'exporte très bien pour d'autre choses. Le petit côté aléatoire rend le déroulement intéressant, par contre, il faut que le MJ soit prêt à improviser (parce que si les PJ enchainent les 1 sur le jet de progression, ça va prendre un certain temps) et cela demande plus d'abstraction pour déterminer l'échec. En effet, le système propose bien une mécanique sur la base de "niveau de soupons" mais ça reste assez évasif. J'ai tendance à réserver cette approche pour les cas où la tâche réussira forcément (atteindre le but d'un voyage par exemple) mais où la question est de savoir dans quel état finissent les PJs.

L'horloge d'Apocalypse

Mon coup de coeur "récent". Vous savez que je me suis convertis aux jeux propulsés par l'Apocalypse (PtbA) et que j'ai un attrait particulier pour The Sprawl. Les jeux propulsés par l'Apocalypse proposent plusieurs mécaniques "standard" l'une d'elle étant les horloges / fronts / etc... Le système est presque l'opposé de celui-ci dessus : les conditions de réussite ne sont pas déterminées (ça dépendra des PJ et des rebondissements), par contre, il y a un décompte des "échecs" qui chacun déclenche une péripétie ou modifie la balance de la situation (en défaveur de nos héros). Si le décompte atteint son terme, un truc vraiment pas cool se produit.

Ce genre de structure est parfaite pour des défis vraiment complexes, des scénarios voire des arcs narratifs (ou campagne). Les conséquences négatives sont connues, les PJs sont libres de faire des choses originales et ça va forcément générer de la narration, à l'inverse des systèmes précédents qui peuvent être joué très mécaniquement (même si ils n'empêchent en rien de créer du récit). Ca demande quand même un peu de pratique et beaucoup d'improvisation pour le MJ. A réserver pour les grands moments !

Pour les Petits Scarabées qui nous lisent

Quelque soit la méthode choisie, il y a quelques élément à prendre en compte :

1/ Tous ces systèmes ont quand même un défaut inhérent à ce type de défi. Il est compliqué d'évaluer la difficulté exacte de ce que vous proposez car il y a deux paramètres : la difficulté de chaque tâche et la longueur du défi. Un défi court avec des tâche assez difficiles est-il plus simple qu'un défi long avec des tâche moyennement difficiles ? Sauf à faire des stats sur le nombres de jets, il vous faudra un peu de bouteille pour évaluer ça au doigt mouillé (et on est jamais à l’abri d'un caprice de dés). Des défis moins encadrés tel que la valeur de progression ou l'horloge d'Apocalypse sont peut être de bons moyens de ne pas trop se prendre la tête avec ça.

2/ Le même conseil qu'il y a 6 ans : le plus important, surtout pour les défis assez encadrés, est de déterminer ce qui se passe en cas de réussite (c'est souvent facile) et surtout en cas d'échec ! Il est tout à fait possible (et c'est même recommandé) de ne pas avoir des alternatives binaires mais plutôt une gradation selon le nombres de succès / progression au moment où le défi prend fin. Un défi ne doit jamais être bloquant et même l’alternative "échec pur et simple" doit permettre de créer de la narration.

3/ Ces outils ne sont que des outils pour vous aider en tant que MJ à gérer les défis complexes. Cela ne devrait pas devenir des mécaniques sans âmes où les joueurs lancent les dés et comptent les succès (sauf si vraiment vous voulez gérer un truc rapidement pour passer à autre chose). Le MJ doit donner un contexte solide et interpréter chaque jet par un récit (pensez aux manœuvres des PbtA). Les joueurs doivent décrire leurs actions. Si ils dépensent des ressources où font preuve d'astuce, cela peut leur valoir des bonus voir des succès gratuit (lancer un bon sort utilitaire au moment où ça s'y prête, par exemple). Une description peut changer le jet (difficulté ou compétence utilisée). Idéalement, les joueurs devraient pouvoir jouer un défi sans savoir quelle structure vous utilisez. 

Et au final ?

Je vous ait présenté plusieurs systèmes, chacun ayant ses spécificités et son périmètre d'application. Pour moi, les activités entre aventures et les jauges marchent très bien pour des défis sur le pouce. L’infiltration à la "Le Grümph" est entre les deux, le défi de compétences et l'horloge d'Apocalypse se prêtent plutôt à des défis assez structurés. Il y en a bien sûr d'autres (par exemple dans les Lames du Cardinal) et ces outils sont assez flexible pour se recouper. A vous de les utilisez selon vos goûts (et de varier les plaisirs). Vous pouvez également les combiner. Un défis de compétences donc chaque tâche est une activité entre aventure. Ou alors une horloge d'Apocalypse couplée à une valeur de progression.

Ah, et si vous aviez un doute, ce sont également d'excellents outils (presque indispensables) pour faire du solo !