il s'agit
de compte-rendu sur ma campagne, qui intègre des bouts du "retour des
ténèbres" (pathfinder), en particulier le tome 2 (les enfants du néant pour ceux qui ne suivent pas).
Même si notre table a déjà divergé de la
campagne officielle, vous ne devriez pas continuer à lire si vous êtes
joueur sur cette campagne.
Vous vous rendrez service, ainsi qu'à votre MJ qui travaille dur pour vous la mettre en scène
Vous vous rendrez service, ainsi qu'à votre MJ qui travaille dur pour vous la mettre en scène
La visite d'Armando Rolf
Nos aspirants seigneurs du crimes reçoivent au "gobelin doré" Armando Rolf, tavernier, aventurier retiré et leader des "libérateurs de Ouestporte". L'individu est plutôt aimable et reconnais à nos aventuriers le statut de héros pour avoir mis fin au règne du gouverneur... mais il n'est pas dupe. Qu'ils aient récupérés "les pièces" ainsi que "le gobelin doré" en dit long sur leur accointance avec les seigneurs du crime, d'autant que la rumeur de la re-formation du Concile des Voleurs commence à être relayée dans la rue. Armando avertit donc nos anti-héros : le précédent Concile a plutôt mal fini, les deux seuls survivants étaient Saul, qui avait tout perdu (pas encore sa main) et Gaston Cormarchy, grand vainqueur et nouveau gouverneur. Il y a fort a parier que ce Concile-ci ne sera que transitoire et que nos aventuriers soient au milieu d'un nid de vipères...
Armando leur offre de rejoindre son groupe et de lutter avec lui pour l'assainissement de Ouestporte. Il compte se présenter au scrutin pour élire un nouveau gouverneur, et ne briguer le poste que le temps de "nettoyer" la ville. Si les héros de Ouestporte étaient de son côté, cela l'aiderait grandement. En échange, ils pourraient (re)devenir d'honnête citoyens et même conserver leur commerce, tant qu'il reste honnête également. L'offre est sur la table, à eux de voir...
Comme preuve de sa bonne foi, Armando mentionne une information qu'il a obtenu de source sûre : trois expéditions sont parties vers l'île "du coude du diable", dans le but d'y trouver du métal céleste : une envoyé par Avery Slyeg, une envoyée par Clegg Zincher et une envoyée par les Mages des Glyphes, donc probablement Elia Dressaigle. Si Un des seigneurs du crimes mettait la main sur un gisement, cela lui donnerait une puissance financière énorme, dont Armando craint qu'elle ne puisse être utilisée pour acheter des voix. Il est donc prêt à mettre à disposition de nos héros un bateau pour se rendre là-bas avec leur propre expédition et éviter ainsi qu'un seigneur du crime ne rafle la mise. En contrepartie, ils garderont et utiliseront comme ils le souhaitent tout le métal qu'ils trouveront.
Le "nuage volant"
Marchand sur des oeufs, politiquement parlant, nos héros font le tour de leur connaissances pour confirmer les information de Rolf et sonder leur alliés.
Cat rencontre le magistère Argentus Blackly qui lui confirme l'existence d'une expédition au coude du diable et l'invite à rejoindre les Mages des Glyphes.
Sirius retrouve Shorapha en train de prier Sunie. Elle lui confirme l'existence des trois expéditions et semble partager les mêmes doutes que Rolf sur le Concile des Voleurs. Sirius se rend compte que l'affection que Shorapha lui porte semble sincère et que leur relation est plus sérieuse qu'il ne l'avait pensé.
Zyrmion rend visite à Zyncher, mais est reçu par Fadje Radikkard, son "cappo", qui laisse entendre que ce dernier est "indisponible". Fadje nie l'existence d'une expédition mais pointe du doigt le fait qu'au moins deux autres seigneurs du crime s'y sont également lancés, au lieu d'une action concertée du Concile. Si le groupe veut y aller également, elle propose d'aider à monter une expédition et de partager les bénéfices.
Lo'gosh va participer à des combats chez les "Gladiateurs des cales", la communauté de combats clandestins de Ouestporte, afin de s'y faire connaitre et de glaner quelques info. Il tombe sur un fan qui lui offre un verre et des informations : plusieurs bateaux ont embarqué du matériel pour l'île du coude du diable, mais surtout, un autre bateau, le "nuage volant" doit arriver demain et pourrait repartir rapidement en prenant des passagers pour l'île.
Nos intrépides aventuriers décident de monter leur propre expédition. Ils font affaire avec le capitaine du "nuage volant" et engage des mineurs nains à prix d'or pour être prêt dans la journée. La rumeur de récents sabotages de bateaux les incite à monter la garde sur le navire dès le soir, à l'exception de Sirius qui va retrouver sa belle. Bien leur en pris. L'extrême vigilance de Lo'gosh, lui permit en effet de surprendre et de neutraliser deux saboteurs. Ces derniers avouent travailler pour Fradje et donc Zincher. Il semblerait qu'en effet, tous le monde la joue perso...
Dès le petit matin, "le nuage volant" prend le large avec nos entreprenants prospecteurs et leur expédition à son bords.
Arrivée sur l'ile du coude du diable
Au large de l'île, nos aventuriers remarquent comme des signaux lumineux venant d'une tour autour d'un village en ruine : Flammesorcière. Ce village était censé servir de point d'ancrage pour les colons de l'île du coude du diable avant que l'île ne soit abandonné suite à de tragiques événements et la découverte d'une malédiction sur l'île (qui lui a valu son nom), il y a 60 ans.
Prendre pied sur l'île du coude du diable ne fut pas un problème, un petit port désaffecté permettant de se mettre à quai facilement, mais le premier contact est quand même abrupte : à peine débarqué, nos prospecteurs, voit émerger un autre groupe. Il s'agit de cinq prospecteurs, blessés, les vêtements en lambeaux, affamés et assoiffés, rageant contre le départ du "nuage volant" qu'ils ont manqués. Ils admettent être tout ce qui reste de l'expédition Averny. Peut après leur arrivée, ils ont été attaqué par d'étrange créatures, petite mais extrêmement vives et toujours de nuit. La plupart d'entre eux ont été tués ou ont disparus, les survivants n'ayant que pour seul objectif de quitter cette île maudite. Nos anti-héros acceptent de les aider à condition qu'ils leur servent de guides dans l'île, ce que refuse le chef des survivants, Zermos, personne ne souhaitant retourner là-bas. La tension monte assez vite entre les deux groupes mais Zermos et son groupe ne sont pas de taille, ils se laissent convaincre de laisser leur armes contre des soins et se retrouvent finalement contraint d'accepter la "proposition" de nos aventuriers sans coeur.
Le groupe décide de partir en exploration dans l'île pendant que les nains mineurs et un ou d'eux d'entre eux reste au port désaffecté pour monter un camps de fortune. Nos prospecteurs ont repéré deux phares, à chaque pointe de l'île, et entendu parler d'un village en ruine appelé Flammesorcière non loin du port. Des pistes menant facilement à ces deux points, le groupe décide de commencer par le village, d'où il ont aperçu les signaux.
L'approche du village se fait sans difficulté, malgré quelque monstres errants entre-aperçu et un horrible cri bestial entendu à l'autre bout de l'île...
Prendre pied sur l'île du coude du diable ne fut pas un problème, un petit port désaffecté permettant de se mettre à quai facilement, mais le premier contact est quand même abrupte : à peine débarqué, nos prospecteurs, voit émerger un autre groupe. Il s'agit de cinq prospecteurs, blessés, les vêtements en lambeaux, affamés et assoiffés, rageant contre le départ du "nuage volant" qu'ils ont manqués. Ils admettent être tout ce qui reste de l'expédition Averny. Peut après leur arrivée, ils ont été attaqué par d'étrange créatures, petite mais extrêmement vives et toujours de nuit. La plupart d'entre eux ont été tués ou ont disparus, les survivants n'ayant que pour seul objectif de quitter cette île maudite. Nos anti-héros acceptent de les aider à condition qu'ils leur servent de guides dans l'île, ce que refuse le chef des survivants, Zermos, personne ne souhaitant retourner là-bas. La tension monte assez vite entre les deux groupes mais Zermos et son groupe ne sont pas de taille, ils se laissent convaincre de laisser leur armes contre des soins et se retrouvent finalement contraint d'accepter la "proposition" de nos aventuriers sans coeur.
Le groupe décide de partir en exploration dans l'île pendant que les nains mineurs et un ou d'eux d'entre eux reste au port désaffecté pour monter un camps de fortune. Nos prospecteurs ont repéré deux phares, à chaque pointe de l'île, et entendu parler d'un village en ruine appelé Flammesorcière non loin du port. Des pistes menant facilement à ces deux points, le groupe décide de commencer par le village, d'où il ont aperçu les signaux.
L'approche du village se fait sans difficulté, malgré quelque monstres errants entre-aperçu et un horrible cri bestial entendu à l'autre bout de l'île...
Tour qui roule n’amasse pas mousse
Flammesorcière semble désert, sauf une activité manifeste dans la tour. Il s'avère qu'il s'agit de l'expédition des Mages de Glyphes, qui a également été malmenée par les mystérieuses créatures décrite par l'expédition Averny. Les Mages pensent que les créatures, qu'ils ont baptisé Akatas, sont arrivées avec la météorite. En sommes, oui, des "extra-Toril De plus, elles ont le mauvais goût d'être résistante à la magie et leur morsure semblent transformer sa victime en une sorte de zombie qu'ils ont nommés "zombie du néant". A ce sujet, les mages demandent à nos héros si ils pourraient retourner dans le village pour bruler des corps qu'ils ont dû abandonner leur de leur fuite vers la tour. Nos intrépides aventuriers acceptent et passent le village au peigne fin, brûlant les corps des infortunés mages et ont bien entendu le droit à une première rencontre avec un zombie du néant, qui s'avère relativement coriace. Ils ont également découvert quelques trésors abandonnés par les anciens colons de l'île dont un splendide peigne en ivoire gravé de l'initiale "V".
De retour à la tour, nos héros finissent d'aider les mages à se préparer pour rejoindre leur camps sur les docks abandonnés. C'était sans compter sur l'attaque subite d'une horde d'Akatas. Se frayer un chemin étant impossible, nos prospecteurs en herbes et les mages se claquemurent dans la tour en espérant que les créatures se découragent. Hélas cette tour, au bords d'une falaise, subissaient depuis trop longtemps l'érosion du temps et les chocs répétés des akatas contre la porte, suffirent à terminer le travail commencé par les précipitations et l'eau salée il y a des décennies...
Basculant sur une pente douce avant un plongeon dans la mer, quelque mètres en dessous, la tour se met à rouler, ballotant ses assaillant et ses occupants. La bonne nouvelle, c'est que nombre d'Akatas, en restèrent là, la mauvaise nouvelle c'est qu'il faut sortir de la tour au plus vite ! Fort de leur vivacité ou de leur habilté, Lo'gosh, Sirius et Zyrmion, parviennent à se défaire des quelques akatas récalcitrants, à trouver une ouverture et à s'éjeter à temps de la tour. Deux mages, dont Samaritha Belaube, la chef nomnale de l'expédition après la mort du Gyphiste en charge, y parvienrent également grâce à l'utilisation d'un sort de vol. Cat, hélas, fut moins chanceuse et donc bonne pour un plongeon sans trop de danger. Elle pu toutefois observer la dissolution des akatas dans l'eau... Sirius, mordu par un akatas, nettoie sa plaie en attendant que Cat sèche. Cette plaie n'a pas belle allure mais Cat le rassure : elle ne semble pas infectée.
Trempé (pour certaine) mais mieux informé sur la situation, le groupe se replia sur son camps de base, non sans encore croiser la route de zombis du néant, qui s'avère en effet coriaces. La plaie de Sirius prit une allure blanchâtre avant que ne finisse par affleurer une larve répugnante, morte. Le guerrier la retira délicatement au couteau avant de renettoyer la plaie, qui prit tout de suite une allure plus saine. La constitution solide de Sirius, lui avait probablement épargner un sort funeste, mais l'avertissement était clair : une morsure d'akatas pouvait avoir de terribles conséquences...
---
"Tu baisse tes armes sinon on te bute... voilà et maintenant, tu va nous servir de guide, sinon on te bute. Et j'en ai rien à faire que tu sois blessé et que tu n'ai pas envie de retourner sur l'île. C'est soit tu prend le risque, soit tu meure là tout de suite, de ma main"
Sirius, qui ne comprend vraiment pas pourquoi on le considère comme un criminel...
Flammesorcière semble désert, sauf une activité manifeste dans la tour. Il s'avère qu'il s'agit de l'expédition des Mages de Glyphes, qui a également été malmenée par les mystérieuses créatures décrite par l'expédition Averny. Les Mages pensent que les créatures, qu'ils ont baptisé Akatas, sont arrivées avec la météorite. En sommes, oui, des "extra-Toril De plus, elles ont le mauvais goût d'être résistante à la magie et leur morsure semblent transformer sa victime en une sorte de zombie qu'ils ont nommés "zombie du néant". A ce sujet, les mages demandent à nos héros si ils pourraient retourner dans le village pour bruler des corps qu'ils ont dû abandonner leur de leur fuite vers la tour. Nos intrépides aventuriers acceptent et passent le village au peigne fin, brûlant les corps des infortunés mages et ont bien entendu le droit à une première rencontre avec un zombie du néant, qui s'avère relativement coriace. Ils ont également découvert quelques trésors abandonnés par les anciens colons de l'île dont un splendide peigne en ivoire gravé de l'initiale "V".
De retour à la tour, nos héros finissent d'aider les mages à se préparer pour rejoindre leur camps sur les docks abandonnés. C'était sans compter sur l'attaque subite d'une horde d'Akatas. Se frayer un chemin étant impossible, nos prospecteurs en herbes et les mages se claquemurent dans la tour en espérant que les créatures se découragent. Hélas cette tour, au bords d'une falaise, subissaient depuis trop longtemps l'érosion du temps et les chocs répétés des akatas contre la porte, suffirent à terminer le travail commencé par les précipitations et l'eau salée il y a des décennies...
Basculant sur une pente douce avant un plongeon dans la mer, quelque mètres en dessous, la tour se met à rouler, ballotant ses assaillant et ses occupants. La bonne nouvelle, c'est que nombre d'Akatas, en restèrent là, la mauvaise nouvelle c'est qu'il faut sortir de la tour au plus vite ! Fort de leur vivacité ou de leur habilté, Lo'gosh, Sirius et Zyrmion, parviennent à se défaire des quelques akatas récalcitrants, à trouver une ouverture et à s'éjeter à temps de la tour. Deux mages, dont Samaritha Belaube, la chef nomnale de l'expédition après la mort du Gyphiste en charge, y parvienrent également grâce à l'utilisation d'un sort de vol. Cat, hélas, fut moins chanceuse et donc bonne pour un plongeon sans trop de danger. Elle pu toutefois observer la dissolution des akatas dans l'eau... Sirius, mordu par un akatas, nettoie sa plaie en attendant que Cat sèche. Cette plaie n'a pas belle allure mais Cat le rassure : elle ne semble pas infectée.
Trempé (pour certaine) mais mieux informé sur la situation, le groupe se replia sur son camps de base, non sans encore croiser la route de zombis du néant, qui s'avère en effet coriaces. La plaie de Sirius prit une allure blanchâtre avant que ne finisse par affleurer une larve répugnante, morte. Le guerrier la retira délicatement au couteau avant de renettoyer la plaie, qui prit tout de suite une allure plus saine. La constitution solide de Sirius, lui avait probablement épargner un sort funeste, mais l'avertissement était clair : une morsure d'akatas pouvait avoir de terribles conséquences...
---
"Tu baisse tes armes sinon on te bute... voilà et maintenant, tu va nous servir de guide, sinon on te bute. Et j'en ai rien à faire que tu sois blessé et que tu n'ai pas envie de retourner sur l'île. C'est soit tu prend le risque, soit tu meure là tout de suite, de ma main"
Sirius, qui ne comprend vraiment pas pourquoi on le considère comme un criminel...
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire