L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

jeudi 26 décembre 2013

Le héraut de l'Ouvreur acte II

Après trois semaines à effectuer les basses tâches au fort, Ibilis se voit promu à des rôles plus intéressants comme d'assister Drugmurus, le maitre d'arme ayant accompagné la légion et une des trois véritable bainiens au fort (les deux autres étant Béronus, Magister de la Main Ecarlate et commandant de la légion et Nishrukus, prêtre et donc autorité spirituelle dans le fort). Mirilie et Abaria restent pour l'instant relativement cantonnées a des tâches peu gratifiantes, n'ayant pas montré un enthousiasme ardent, quant à Lo-kan, il à déjà attirer l'attention du maitre d'arme lors d'une scéance d'entrainement et est en passe d'être également diriger vers des tâches plus intéressantes.

Hors justement, cette nuit, Lo-kan rêve. Il entrevoit une créature gigantesque tenter d'avaller la montagne et lui de la combattre sans rien pouvoir lui faire. Les rêves reviennent une semaine plus tard et l'image se précise : la créature est une sorte de lézards et avale Lo-kan avant de se tourner vers la montagne. Lo-kan se réveille et il lui semble d'ailleurs que la peau du crocodile géant qu'il a emporté avec lui est tombé de son portoir. Les tâches des semaines suivantes occupent grandement nos aspirants, tous appelé à des services un peu plus intéressants comme servir les officiers ou assuré une partie de l'entrainement des autres aspirants. Les rêves sont donc oubliés mais se rappellent à Lo-kan un soir où un crocodile immense le dévore avant de grandir encore et de dévorer le monde. A son réveil, la peau du crocodile géant brille d'une légère teinte rougeâtre. Lo-kan décide donc de trouver le moyen de consulter un shaman. Il en parle à ses amis et Ibilis demande de l'aide à un éclaireur qui l'a conduit, lui et quelque autres, en expédition à l'extérieur pendant la semaine. L'homme en question, pas spécialement lié à Baine, accepte de les recommander pour la prochaine expédition et de leur accorder 3 jours en solitaire, sous couvert d'une mission de reconnaissance. pour retrouver une des tribus de nomades des montagnes et de consulter le shaman.

Nos héros finissent par pister une tribu se rendant vers l'est et obtiennent une entrevue avec le shaman. Ce dernier effectue quelques rites pour entrer en communication avec l'esprit de la peau, communication qui se brise rapidement. Le shaman déclare l'esprit du crocodile comme trés puissant et complétement corrompu par un mal qui ne vient pas de ce monde. Les autres esprits lui ont envoyé une vision : nos jeunes aspirants doivent se rendre à une grotte sacrée et purifier la peau avant que celle-ci ne donne naissance à une aussi créature terrifiante que dans les rêves de Lo-kan.

Le chemin vers la grotte sacrée n'est pas simple à trouver. D'abords, nos héros doivent la chercher seuls, à l'aide de maigre indications du shaman, cela fait partie de leur parcours initiatique. Heureusement, les souvenirs de contes des tribus montagnardes de Lo-kan, les connaissances de la région de Mirili, et les sens affuté d'Ibilis leur permettront de localiser plus ou moins la grotte. Toutefois une deuxième difficulté se présente, la région est infestée d'orcs ! C'est donc avec une grande prudence, et pas mal de chance, que nos héros arrivent face à ce qui semble être la grotte sacrée, c'est alors que trois silhouettes translucides apparaissent : un aigle géant, une tornade d'eau et une araignée géante. Lo-kan y reconnait 3 incarnation de puissants esprits : Faucon-de-l'orage, Vers-le-bas et Tisseuse-de-destinée. Ces derniers mettent à l'épreuve nos héros par une série d'énigmes. Ceux-ci y répondirent correctement et les esprits, convaincus de leur capacitées, leur expliquèrent comment Serpent-Astral, l'esprit gardien de la porte des rêves, fut corrompu par l'Ouvreur, une entité des étoiles, et pris la forme du Dévoreur. Il corrompit à son tour d'autres esprits et menaça d'ouvrir sur Ethiel la porte des rêves pour complaire à son lointain maître. Les trois esprits, aidé de Chasseur-de-l'hiver, un esprit sous forme de loup des glaces, affrontèrent le Dévoreur.


dessin de jiji970 : http://www.deviantart.com/art/Serpent-vs-Canine-210802819
 Chasseur-de-l'hiver et ce dernier se blessèrent mutuellement mais le Dévoreur échappa à la mort en fuyant sous forme d'un crocodile. Il reprit des forces en dévorant des mortels et menace maintenant de reprendre sa forme si nos héros ne ramènent pas la peau dans la grotte où Chasseur-de-l'hiver, pris dans la glace pour ralentir sa propre mort, attend de pouvoir lui porter le coup de grâce.

Nos jeunes aspirants entrèrent donc dans la grotte et trouvèrent le lieu sacré où Chasseur-de-l'hiver attendait pris dans la glace. Utilisant les réponses aux énigmes, Lo-kan parvint à briser les sceaux retenant Chasseur-de-l'hiver avant que le Dévoreur, galvanisé par la puissance animiste du lien, ne retrouve ses forces. Chasseur-de-l'hiver parvint donc à le vaincre définitivement en se sacrifiant, laissant à Lo-kan une splendida armure à partir de la peau du Dévoreur.

C'est en quittant la grotte que nos héros furent surpris par une patrouille d'orcs. Venant difficilement à bout de ses derniers, ils purent en tirer des informations intéressantes mais inquiétantes : les orcs se massent et obéisent à un puissant chef, Eldik le pourri, qui lui même semble vénérer une inquiètante entité. L'hiver ne sera pas de trop pour se préparer à un sanglant printemps...

lundi 23 décembre 2013

Incant'D100 : journal d'un rôliste en convention

La convention de jeu de rôle, c'est un peu le rottary club du rôliste. C'est le moment où le rôliste se risque à l'extérieur et se confronte  monde extérieur.... pour rencontrer des gens comme lui. Bref la convention de jeu de rôle est un petit événement dans la vie du rôliste. Ma dernière expérience de convention ne s'était pas très bien passée mais j'ai quand même rempilé pour "incant'D100" à la Roche-sur-Yon, en me payant même le luxe de participer au concours de scénario. 



Récit d'un week end

J - 75 :, j'apprend l'existence du concour de scénario sur le thème "songe d'une nuit d'hiver". Inspiré par la pièce de Shakespear que j'ai vu cette année, je me décide à participer, sans être sûr de pouvoir me rendre à la convention.  Par contre les copies sont à rendre pour dans un mois ! Chaud !

J - 45 :  j'envoie ma contribution, hélas pas assez développée (pas ru le temps de faire de belle aide de jeu) et à peine testée, on verra bien...

J - 30 : je me décide à aller à la convention et y masteriser mon scénar. Bonne occasion d'y rencontrer des gens dont Laurent Devernay, auteur de "l'aventure perdue d'Arsène Lupin".

Jour J, 13h : je débarque à la Roche-sur-Yon, avec mon matériel et 1h d'avance sur le début des parties, pas question de me trouver en rade comme la dernière fois.

13h30 :, je suis identifié, ait récupéré mon goody (le mug de la covention, avec une formule "boisson chaude à volonté" sur les deux jours) et j'ai mis une option sur une partie au cas où il n'y a pas de joueur sur la mienne. Je commence à remplir un quizz dont je trouve à peine un quart des réponses, vu que le but c'est de s'échanger des rèponses, je squatte au bar pour en glanner quelques unes et je surveille du coin de l'oeil les inscriptions

14h03 : un groupe de joueurs débarque de Poitier, deux s'inscrivent sur ma partie, les orga m'en trouve un troisième, on se rend sur la table qui nous est allouée.

20h : fin de la partie. Un bon moment. Mon scènar marche assez bien, les joueurs ont été récéptifs au système et dans la peau de leurs persos, on s'est marré comme des bossus, bref contrat remplis ! A partir de maintenant, je suis joueur pour le reste de la conv'

20h30 : repas commun avant les parties de la nuit. Une bonne grosse tambouille de spaghetti bolo, fromage et crumble/feuilleté au pomme, le tout arosé de coca ou icetea, bref du convivial et conssistant. Ca discute, ça déconne, on fête un anniversaire avant d'aller s'inscrire aux partie du soir. Moi je me jette sur la feuille d'inscription et arrache l'avant dernière place pour "backslash" un jeu en développement dont le pitch avait l'air sympa : on joue des traqueurs de sorciers à notre époque dans un contexte "horreur contemporaine". J'ai hâte de voir ça !

Dimanche, 4h30 du matin : fin de la backslash. Très très sympa ! Bon, pas mal de blabla au début pour nous présenter le thème mais vu la richesse de l'univers, ça vallait le coup même si on n'a pas tout exploité dans la partie. La partie s'est très bien passée avec un auteur-MJ qui maitrise à fond son sujet et sait nous garder dans l'ambiance. Bref, un bon moment et je garderai un oeil sur le développement de ce jeu.

5h40 : je trouve le chemin du lit pour trois bonnes heures de sommeil.

9h : le réveil sonne, un pet'it dej, une douche et j'y retourne

11h : arrivée à la convention. Les mines ne sont pas fraiches. Devant un brunch on parle des parties d'hier et de jeu de rôle en général. Certains évoquent déjà le retour pour cause de plusieurs heure de trajet et de boulot le lendemain. Ils manqueront les parties de l'aprés midi. Moi je suis à moins d'une heure de La Roche, et je suis en vacances donc j'en profite jusqu'au bout, même si je n'ai pas eu de coup de coeur pour les jeux de l'après midi.

12h30 : résultat du concour de scénario. Je la fait courte parce que ce n'est pas la gloire : dernier ex-equo avec le scénario pathfinder... Le jury dit avoir apprécier nos scénar mais les avoir touvé trop classique. Pas faux, d'autant que fini à l'arrache le soir de la deadline après y avoir passé à peine un mois, il ne fallait pas espérer de miracle. En comparaison, le gagnant a envoyé 30 pages d'annexes... Les orga sont quand même sympa, il y des lots pour tout le monde ! Bref, à part une petite blessure d'amour-propre que je ne peut reprocher qu'à moi-même, il n'y a pas à se plaindre.

13h40 : je me rue à la table d'inscription pour les parties de l'après midi. Après hésitations, j'opte pour "Sunthesis", un jeu "multiformat" apparement medfan, et qui se passe cette fois-ci en table jumelées (l'argment qui emportera ma décision). Je pars pas trop convaincu mais curieux.

19h30 : fin de sunthesis. Une vraie claque ! D'abords l'ambiance du jeu était très impressionante avec des MJ professionnels, costumé et bien organisé qui font tous pour nous mettre dans l'ambiance et nous garder dans la trame, car la trame est importante : nos décisions modifient directement le background du jeu, il est donc necessaire de ne pas déraper dans le grand n'importe quoi ! Ce d'autant que les deux tables doivent avancer en parallèle. Ensuite le jeu lui même est intéressant puisqu'il est jouable en jeu de rôle, GN et jeu de plateau, chaque format se déroulant dans des conventions appropriées. La version jeu de rôle s'apparente pas mal à D&D4 (ce qui n'est pas pour me déplaire) avec un background propre et pas mal de matériel (figurines, plateau, feuille de personnages en papier glacé, divers jetons de couleur, frappés du sigle de sunthesis, mais également des accésoirs comme des fiole de sable coloré représentant... Du sable onirique). C'était vraiment une partie intéressante avec deux groupes qui ont commencé antagoniste mais qui, fasse aux épreuves en parallèle dans les rêves de leur divinité respectives, finissent par s'associer pour éviter la destruction du monde. Ce fut une très bonne partie, et félicitation aux MJ qui ont vraiment géré des situations parfois difficile.

20h : départ de la Roche-sur-Yon, crevé mais content

Merci au club de la Lyre pour l'organisation et vivement la prochaine conv' !



jeudi 19 décembre 2013

Le héraut de l'Ouvreur

Or donc, nos heros se retrouvèrent à Bourg-le-vert, Victorieux des gobelins. Ils furent fêté par les survivants du bourg qui ne tardèrent à improviser un petit gueleton en leur honneur. C'est donc au détour d'une bière que le forgeron, peu locasse jusque là, les aborde et les endjoint de ne pas retourner au Bastion Ecarlate pour leur eviter de "mal finir". Il parlera entre autre de son ami Durain, avec qui il était parti en service pour les 3 années règlementaires. L'homme, doux et peu porté sur les "divineries" ne repartit jamais du Bastion et s'engagea dans la Main Ecarlate, laissant parents et fiancée sans nouvelles et ne daignat même pas lui annoncer en personne son choix de rester (le forgeron l'apprit d'un soldat, le jour du départ). Passant sur l'étonnante réaction du Durain, nos fidèles bainiens ne se laissèrent pas influencer par le mécréant forgeron et, le lendemain du banquet, se remirent en route pour rendre compte de leur exploit à Activus.

Le chemin de retour ne fût pas, hélas, de tout repos. Les intempéris se mêlèrent de la partie, annonçant  les mois à venir : l'hiver était là...
C'est donc trempés et épuisés que nos aspirants arrivèrent au Bastion Ecarlate. Le temps de se rendre présentable aux yeux d'un supérieur, ils étaient devant le généralisime Activus et faisait leur rapport sur les gobelins, les rejetons stellaires et le fait que les orcs semblaient se fanatiser de plus en plus, annonçant de difficÇiles moments. Le généralisime abonda dans leur sens mais estimait que les manoeuvres ne pourrait reprendre qu'au printemps. Il recompensa nos héros et leur donnant leur nouvelle affectation : en compagnie de Beronus, Magister de la Main Ecarlate et d'une cinquantaine de soldats, incluant deux autres groupes d'aspirants également très prometteur (dont ceux qui les avaient accompagné lors de leur première mission), ils allaient se rendrent à Triple-Fléaux, une des deux autres citadelles de la Main Ecarlate et y stationner 3 mois, pour garder à l'oeil les routes de l'ouest. Il s'agit également d'un moyen,à peine déguisé, de départager les trois meilleurs groupes d'aspirants...

dessin de vianreps : http://vianreps.deviantart.com/art/Castle-266718297

Quelques jours plus tard, nos aspirants sont à Triple-Fléaux, assigné à de basses tâches, comme tout les aspirant (sauf Vurosk, le jeune guerrier à la voix rauque et au visage peu amène qu'ils avaient remarqué à la première mission). Il reste dans la tradition de l'Eglise de Baine d'éprouver les "sans-grades" avec des tâches serviles, reste que les plus futés et les plus ambitieux sauront en tiré partis pour s'élever dans la hiérarchie. Nos héros le comprennent rapidement et décident de mettre du coeur à l'ouvrage. Ils profitent donc des travaux de récurage pour découvrir le fort et fouiller les dortoires de leurs rivaux, du services de cantine pour reprendre quelque forces et des devoirs de garde pour repérer et dénoncer un soldat irrévérencieux envers Baine. Mais pendant que nos ambitieux héros s'affèrent au fort, dans l'ombre glacée de l'hiver, des forces se lêvent.

jeudi 28 novembre 2013

Casus No

Si vous êtes amateur de discussions pointues sur les sciences, rien ne vaut un bon colloque scientifique, si vous aimez les échanges animés entre politiciens, faites un petit tour au palais Bourbon, si vous voulez être au courant des dernières tendances de la mode et même briller en société en parlant d'un styliste révolutionnaire que personne ne connait, lisez "Vogue". Nous les rôlistes, nous pouvons faire tout ça à la fois au même endroit ! il s'agit d'un forum et ça s'appelle Casus No.



Casus No, c'est vraiment une communauté à part, à la fois riche de toutes les tendances rôlistes et surement pas représentative des rôlistes (mais en fait, on s'en fout). C'est l'endroit où se croisent (et s'affrontent), les simulationistes, les narrativistes, les old-school, les fan-boy (de merde) de xxxx (insérez ici le nom d'un jeu, n'importe lequel, vous trouverez forcément un FBDM de ce jeu), les donjoneux, les hypeux, les râlistes (non non, ce n'est pas une erreur, il y a bien un "A" et pas un "O") et tout un tas d'autres groupuscules du côté obscur du jeu de rôle.

Sur Casus, on ne cause pas de builds, d'optimisation ou de points de règles, non monsieur ! nous on est au dessus de ça ! On y parle de théorie du jeu de rôle, de ce qu'est un bon MJ (à peu près autant de définition que d'intervenants, voire plus...), un bon jeu, des mérites comparés du D20 et du D6, et de la "hype". La hype, ce sont ces jeux qui sont en train de sortir, connu dans le monde rôliste ou totalement obscurs (plus ils sont obscurs, mieux c'est) qui vont "révolutionner" le jeu de rôle et envoyer au placard tout ce qui existait avant, mais que seuls un petit groupe d'initiés sont capable de voir à quel point ils sont bien. la hype c'est aussi, ces jeux auquels tous le monde va bientôt jouer. Tout le monde... sur casus bien sûr (les autres, hein...) !

Sur Casus, on achète plus de jeu de rôle que ce qu'on pourra jouer dans tout une vie. Parfois plus de jeux de rôles que ce qu'on ne pourra lire dans toute une vie. Ca n'empêche pas le casussien de continuer à acheter ce qui est hype. La valeur cummulé des bibliothèque des casussiens  est surement égale au PIB d'un petit pays. Par contre personne ne souhaite être le banquier d'un casussien... et il faut tirer son chapeau aux compagnes/compagnons des casussiens, parce qu'il en faut du courage pour supporter des gens comme ça... à moins d'être rôliste soit même (ce en quoi leptitlu à vraiment du mérite ! ).

Sur Casus on a un avis sur tout (plusieurs avis même) et surtout basé sur rien. Sur Casus, tu donne juste le nom d'un jeu qui n'existe pas encore et on va t'expliquer pourquoi il bien (ou pas). Ca marche aussi avec les films, les livres, tout ! Sur casus, on aime critiquer et donner son avis, qu'importe le sujet pourvu qu'on ait le débat.

Sur Casus, on parle aussi ciné, BD, gamins (le rôliste sur Casus est trentenaire ou plus et ce n'est plus un neird boutonneux, il a un boulot, une famille et il doit jongler avec ça et sa vie rôlistique), sport, actu, philo, événements etc... Tu y trouvera toujours quelqu'un qui est spécialiste d'un domaine que tu n'imagine même pas (le rôliste a des ressources insoupçonnées de culture, ça, je crois qu'on ne peut pas nous le retirer).

Sur Casus, il y a presque autant d'acheteurs de jeu de rôle que d'auteurs, éditeurs ou chroniqueur. C'est un peu comme dans le jeu de rôle : il suffit d'un MJ pour faire jouer 5 joueurs mais il y a 60% des rôlistes qui sont plus MJ que joueur... C'est là qu'il faut être pour se tenir au courant des sorties, discuter directement avec l'auteur d'un jeu ou connaître le contenu d'un supplément à peine sortie de chez l'imprimeur. Il y a aussi des légendes de Casus, des gens qui ont des milliers de posts à leur actifs, qui ont le grade de "dieu" sur le forum (mais pas n'importe quel dieu : "dieu des hamsters écrasés en salade" ou "dieu des chat herbivore rayés à pois jaune", il parait que c'est plus ou moins au hasard), qui interviennent plusieurs dizaines de fois par jour dans 6 sous-sections différentes du forum. Bref, Casus, c'est un lieu où il y a des personnalités et des personnages. En même temps, on fait du jeu de rôle oui ou non ?

Et moi qu'est-ce que j'y fais ? Eh bien j'ai commencé par y suivre les nouveautés, je me suis intéressé à certaines discussions sur des jeux auxquels je jouais, puis sur des jeux auquels je ne jouais pas, j'ai lu des trucs de théorie du JDR puis je me suis mis à participer, à suivre des sujets sans lien avec le JDR et même à craquer pour des jeux "hype". Je ne suis pas encore un vrai casussien : je n'ai que le rang d'évèque (28 messages avant de passer "pape"), je n'achète que des jeux auquels je joue, mes étagères ne débordent pas encore, je ne cherche pas d'éditions limité sous cellophane d'un jeu inconnu de 1981, je n'ai insulté personne lors d'un débat et je ne critique que des choses que j'ai lu ou vu moi même... Mais j'aime bien cette ambiance de communauté bobo-èsque du jeu de rôle, qui rit facilement de ses propres travers, s'enflamme avant de proposer de se retrouver autour d'une bière et où on croise tellement de gens différents autour de notre passion commune.

Bref, si vous cherchez "the place to be" du jeu de rôle en France, c'est

lundi 25 novembre 2013

la couvée stellaire : acte II, scène V - 1er partie

après avoir récupérer un reste de cocon de rejeton stellaire et avoir affronté un terrible crocodile. Nos héros décident de mener une petite troupe de villageois en colère contre les gobelins, retranchés dans la tour d'Améralde d'argent.  Dimitri, qui avait auparavant infiltré la tour, mêne la troupe et prévient ses alliés contre les guetteurs qui se cachent aux alentours.

Nos jeunes aspirants, brûlant d'en découdre, mettent au point un plan sommaire : les villageois muni d'arcs se tiendront à distance raisonnable de la tour, prêt à agir. Le groupe ira au pied de celle-ci avec Dimitri en brandissant les restes du cocon et demandant à voir le shaman. Dès que celui-ci sort, le groupe lui tombe dessus pendant que les archers le couvre. Simple non ?

Une fois en bas de la tour (et quelques guetteurs repérés), Dimitri appelle les garde et les sommes d'aller avertir le shaman que des humains souhaitent "vendre" un rejeton stellaire qu'ils ont trouvé. Hélas pour le plan sans faille de nos héros, ce n'est pas le shaman mais un guerrier gobelin accompagné de quelques camarades, qui vient négocié au nom du shaman, visiblement trop occupé (ou peut être pas si bête...). Évidemment personne ici n'est là pour marchander, ni nos bainiens intrépides, qui n'attendent qu'une ouverture pour pénétrer dans la tour, ni le guerrier gobelin qui ne souhaite pas payer pour quelque chose qu'il est sûr d'obtenir en massacrant joyeusement des humanoïdes. Ce qui devait arriver, arriva donc : c'est le fer, les flêches et la magie qui parlèrent.

Nos héros, exposés, souffrirent de nombreuses blessures, mais leur renforts archer et la trahison de Dimitri envers ses congénères, firent pencher la balance de leur côté et le guerrier gobelin, ainsi que ses sournois comparses finirent par mordre la poussière et assouvir un peu de la soif de vengeance des vertebourgains (gentillet de Bourg-le-vert) présents. Il est plus que temps de s'infiltrer dans la tour maintenant...

Nos jeunes bainiens s'y rendent donc avec Dimitri, demandant aux vertebourgains de veiller sur l'entrée. A l'intérieur, ils fond face à une résistance gobeline importante mais mal organisée et le combat en espace restreint favorise nos aventuriers puisque les gobelins ont moins de facilités pour jouer la gerrilla dans les couloirs étroit et les pièces dégagées. Le groupe parvient donc a éliminer la première vague et s'enfonce dans le donjon. Très vite, il s'avère que le lieu où sont gardé les rejetons stellaire est barricadé et lourdement gardé par les fidèles du veilleur (le shaman). Dimitri suggère très fortement que, lui chef de la tribu, une partie gobelins se rangerait de son.. de leur côté pour prendre d'assaut le repaire du shaman. Le plan est accepté et le groupe se met à la recherche du chef pour le déposséder de son titre. Grâce à Lo-kan et son arme vigilante, un passage secret est trouvé et celui-ci mène aux ancienne prisons, où le chef s'est enfermé avec quelque fidèles. Le passage débouche justement dans la cellule que ce dernier se réserve. Dimitri y surgit, armé d'une arme magique bénie par Baine via Idrillis et, à grand renfort d'image illusoires qui le font paraitre plus impressionnant, il occis le chef (si possible dans le dos) et devient, selon les fines traditions gobelines, chef de la tribu. Après un discours, vibrant en gobelin, Dimitri parvient à se faire reconnaitre comme nouveau ROI gobelin par les anciens partisans du défunt chef et à obtenir leur conversion à Baine.


Décrétant de fait le shaman et ses séides comme des hérétiques, il galvanises ses nouveaux sujets dans une croisade contre le shaman et les rejetons. Nos héros se retrouve donc de nouveau face aux porte du repaire du shaman, avec un véritable armée gobeline derrière eux.

jeudi 21 novembre 2013

John Williams

A tout seigneur, tout honneur, je commencerai donc par le Maître en personne !

Si vous ne l'aviez pas reconnu ici je parlais donc de John Williams, le compositeur de la plupart des grands films de Spielberg, Luca et consorts

Je fredonné "Indiana Jones" étant adolescent, et comme beaucoup (de geek en tout cas), j'ai souvent la marche impériale dans la tête. J'ai eu la chance d'aller à un hommage à John Williams à la salle Pleyel c'était extraordinaire !

Ses morceaux les plus connus : J'ai cité la "marche impériale" (sûrement le plus connu) et le thème d' "Indiana Jones", mais il y a bien sûr également le thème de "Star wars", "Duel of the fate" (star wars épisode I), "les dents de la mer", "E.T.", "Le seigneur des anneaux", "Harry Potter" mais également "la liste de Schindler", dont un des morceaux (que nous avons entendu en solo à Pleyel) et extrêmement poignant. La liste est encore longue (on peut quasiment la plaquer sur celle des films de Spielberg) mais ce qui est sûr c'est que ce compositeur a marqué l'histoire de la musique de film. Personnellement, j'aime beaucoup ses morceaux, que j'écoute parfois sans autre raisons que le plaisir de les écouter, et parfois, quand je ferme les yeux, je revois un peu les films dont ils proviennent.

Et pour le jeu de rôle alors ? : Il y a énormément de chose à prendre chez John Williams pour faire une bonne playlist pour vos partie. Les morceaux peuvent être très subtils et intéressant et vous pouvez les utilisez pour une grande palettes de situations, d'autant que l'ami John est assez prolifique ! En fait leur seul défaut s'est d'être trop connu. Si vous passez le thème de star wars, vous risquez de faire sortir vos joueurs de l'ambiance du jeu... sauf si vous jouez à Star wars bien sûr ! Après, il est toujours possible de jouer là-dessus. Personnellement, je ne manque pas de passer la "marche impériale" pour signifier à mes PJ que le grand méchant arrive ! Ca se passe de d'explications...

En bref, n'hésitez pas à piocher chez John Williams, et même à l'écouter... juste pour le plaisir !

lundi 18 novembre 2013

La couvée stellaire, acte II scène IV

Décidé à faire mine de proposer un échange aux gobelins , nos héros finissent par décider que le meilleur appât pour attirer le shaman gobelin serait un rejeton stellaire. Ils se décident donc à partir en quête d'un de ces rejetons tombé des cieux la nuit dernière. Abaria, la cousine de Mirilli, utilise sa connexion avec les entités stellaires pour repérer un rejeton, ce qui mène le groupe dans un inquiétant marécage. Le rejeton semble être tombé dans une cabane sur pilotis, au milieu d'un marais nauséabond et boueux...

Le groupe s'approche de la maison silencieuse, craignant que le rejeton ne se manifeste par surprise... c'était négliger la faune locale, puisqu'alors que Ibillis s'approchait avec toute la discrétion accordée par une armure lourde et un bouclier lourd il fût attaqué par un crocodile... gigantesque !

Ce fut un combat épique. Nos trois héros et Abaria craignait à raison cette bête qui n'avait rien de naturelle. Ibillis et Lo-kan l'affrontèrent de face alors que Mirilli et Abaria gagnèrent la maison pour attaquer la créature depuis les hauteurs et voir ce qu'il en était du rejeton. Ce dernier, éclo, se présentait sous la forme d'une gelée ocre qui dissolevait tranquillement le corps de l'occupant de la maison. Les deux cousines se firent donc fort de prêter assistance à leurs compagnons, en grande difficulté. Ibillis fut avalé vivant par le crocodile (suivi deux round plus tard par Lo-kan). Ils continuèrent le combat de l'intérieur, attaqué par les sucs gastrique de la bête. Ils faillirent y passer, mais avec l'aide de Baine, de la rage des esprits de la nature et la magie des éladrines, le groupe parvint à venir à bout de l'immonde bête. Lo-kan et Ibillis sortir donc vainqueur des entrailles du monstre. Lo-kan reconnu en lui un esprit malfaisant et envisagea qu'il soit nécessaire de purifier la créature. Il récupéra donc la peau du crocodile et se promis d'aller voir un ancien de sa tribu pour lui parler de l'esprit.

Note du MJ : Ce combat marqua durablement les joueurs, la preuve ils m'ont récemment offert ça :


Restait encore le rejeton stellaire. Nos aspirant bainens, décidèrent de le détruire par le feu et d'en récupérer le cocon pour le présenter aux gobelins. La créature ne leur résista pas longtemps. Sortir de la cabane en feu avec les reste du cocons fut un peu plus compliqué et certains membre du groupe, le paladin pour ne pas le nommer, finirent le postérieur dans l'eau...

C'est donc sous un temps exécrable, après une longue marche, quelques bivouacs agités (par une attaque d'araignées géante entre autre) et lourdement chargés (un cocon et une peau de crocodile gigantesque) que nos héros retrouvèrent un Bourg-le-vert incendié. Ils arrivèrent juste avant qu'un groupe de survivants enragés n'essaient de pendre Dimitri, pour se venger du raid gobelin sur le village. Après avoir empêcher la pendaison de leur écuyer et pris la mesure de la situation, nos aspirants décidèrent de mener immédiatement une expédition punitive en s'appuyant sur leur plan initial. 

Le sang des gobelins coulerait dès le lendemain

mercredi 13 novembre 2013

Thor, the dark world: un coup de mass.. de marteau

Je suis quand même bon public... Dès qu'un film de super-héros passe, je ne manque pas d'y aller (et pourtant ma "culture comics" se borne à quelques comics dans mon enfance et wikipedia depuis quelque années). Ils sont quand même fort chez Marvel et DC...

Bref, malgré mes réticences sur le 1er opus (que j'ai trouvé être un des moins bon film de super-héros de ces dernière années), j'ai profité d'une occasion pour aller voir celui-ci.

le pitch : Il y a 10000 ans Bor, le père d'Odin mit fin aux agissements des svartálfar (elfes noirs) qui menaçaient de replongé l'univers dans l'obscurité absolue de ses débuts et cache quelque part (devinez où ? non, pas DTC...) l'Aether, leur arme de destruction. A notre époque, le Dr Jane Foster, brillante physicienne et amoureuse de Thor depuis le premier opus, redécouvre par hasard l'Aether et s'en trouve possédée. Cela réveille les svartálfar qui comptent bien le récupérer et profiter d'une convergence des 9 mondes pour tous les détruire. qui donc va devoir les arrêter ?

ce que j'en ai pensé : C'est du Thor. Marvel, comme d'habitude, utilise la machine "blockbuster" sans complexe pour nous sortir un film classique mais réussi. Un peu d'humour, beaucoup d'action, un scénario simple-mais-on-s'en-fout et de superbes décors, comme d'habitude. Moi j'ai aimé, c'est ce que j'attends de ce genre de film et j'en ai pour mon argent. Plus précisément, je l'ai trouvé plus intéressant que le premier. Moins de mièvrerie, on ne s'attarde pas sur des éléments pseudo-dramatiques qui ne le sont pas et on reste dans l'action sans aller à l’écœurement. Bref un bon rythme. J'attendais une baston finale du niveau de "man of steel" et j'ai été un poil déçu même si elle est plutôt bien pensée. J'ai bien aimé le fait que l'action soit plus centrée sur Asgard que j'ai trouvé moins superficiel que dans le premier. Bref, j'ai passé un bon moment, pas plus mais pas moins !

et le jeu de rôle dans tout ça ? : comme je le disais au sujet d'Asgard, la comparaison entre Thor 1 et Thor 2 est intéressante. Dans le 1, Asgard fait un peu  "carton pâte", pas assez détaillé, on n'y rentre pas vraiment. Au contraire, dans Thor 2, bien qu'on n'ait pas beaucoup plus d'info sur ce monde, il passe au rang de véritable décor, simplement grâce à quelques moments où la vie au palais d'Asgard est mise en scène. A retenir pour les MJ : prenez le temps, même dans un scénario d'action, de mettre en scène vos décors. Pas besoin de détailler trop, juste de les faire vivre dans votre partie. Ca change tout !

samedi 9 novembre 2013

Tagazok à toi


Je l'avais évoqué précédemment en parlant de la douce langue troll. Si vous n'avez jamais entendu ce salut nain, que vous ne vous écriez pas "chaussette" lorsque le MJ vous pose une énigme où que vous ne savez pas que Crôm vous jettera hors du Walhalla si vous "faites la ruse", c'est que vous ne connaissez pas Le Donjon de Naheulbeuk . Si vous êtes rôliste, ça signifie que vous avez un sérieux déficit de culture, à combler d'urgence !

Le donjon de Naheulbeuk est d'une saga en MP3 racontant les exploits d'un groupe d'aventuriers plutôt "bras cassé", représentatif d'un groupe classique (rôdeur, guerrier nain, magicien, elfe sylvain, barbare et... ogre) à D&D. Ces aventuriers sont confrontés à des "quêtes" classiques de "l'Ancêtre" qui finissent toujours de manière loufoques.

John Lang, alias "Pen of Chaos", l'auteur de la série, a littéralement créé un phénomène avec cette saga, qui fut ensuite imité par d'autres ("reflet d'acide" par exemple). Il a fait rire des générations de rôlistes français (et surment pourri l'ambiance de milliers de parties à cause des références à cette série en plein moment sérieux). Pen of Chaos interpréte les différent personnages grâce à des modificateurs de voix, ce qui est une performance en soi

La saga est honnêtement très drôle, surtout la première saison (mais les autres saisons ne manquent pas non plus d'épisodes truculent, comme "l'antre du vampire hémophile"). Je vous recommande tout spécialement les épisodes 5 et 6 de la saison 1 (le magasin).

 Il y a de nombreuses références au jeu de rôle et, paradoxalement, ça rend la série un peu difficile à suivre pour les non-initiés, tout en leur donnant les "codes" du genre.

Bref si vous êtes rôliste niveau 1, prenez le temps d'y faire un tour, accrochez vous un peu sur les premiers épisodes mais ne vous inquiétez pas, vous finirez par vous bidonner comme tous le monde. Pour les rôlistes de plus haut niveau, c'est à (re)découvrir sans modération !

Allez ! un lien vers la saison 1 et attention aux poulets changeurs de forme... 


mercredi 6 novembre 2013

Gravity : l'espace c'est pas un endroit cool


Il y a des films comme ça qu'on ne peut pas ne pas voir, même si on pars sur un mauvais à priori.

C'était le cas de Gravity pour moi. Au premier trailer, je me suis dit que le film ne m'intéresserait pas. Quand on commencer à le comparer à "2001, l'odyssé de l'espace", ça a confirmé ma décision. 
Non, je n'ai pas aimé "2001", je l'ai trouvé long et ennuyeux, particulièrement la séquence où le spationaute (oui, c'est le mot français, j'aurai dit que c'était l'américain à priori mais après vérification...) tourne sur lui même pendant plusieurs minutes (et plusieurs minutes, c'est long...).

Bref, quand Gravity est sorti, j'étais parti pour ne pas y aller. et puis j'ai lu la presse... les critiques dithyrambiques (avez vous remarqué comme ce mot revient à la mode), des spacialistes (oups... spécialistes, déformation du film...), des critiques, des spectateurs ont eu raison de mes résolutions et  leptitlu et moi y sommes allés.

Le pitch : ai-je vraiment besoin de le rappeler ? Ok, donc ce sont des spationautes (pas des super-héros, pas des furyens, pas des sur-hommes, non des spationaute normaux, quoique l'un d'entre eux soit un grand connaisseur en café) qui effectue une réparation sur hubble (le télescope spatial). Hélas pour eux, ça va mal tourner à cause et ils vont se retrouver perdu dans l'espace...

ce que j'en ai pensé : Soyons clair, je n'ai pas aimé et leptitlu non plus. Je partais peut être sur un mauvais à priori, mais ce n'est pas là où je le pensais que le film a péché. Clairement le film n'est ni long ni ennuyeux. En fait, ce que je n'ai pas aimé c'est exactement ce que les autres spectateurs ont aimés : on est trop projeté dans le film. L'impression d'oppression est forte et du coup le film n'est pas un divertissment (ce que moi je vais chercher au cinéma) sans être non plus un film qui fait réfléchir (le scénario tient sur un post-it et bien sûr il n'y a aucun thème philosophique/sociologique/métaphysique ou autre). Bref ce film n'est ni divertissant ni intéressant, il est juste "prenant". Plus précisément, j'ai ressentit l'immersion "physique" mais beaucoup moins l'immersion émotionnel (à part de l'inconfort). J'étais dedans physiquement mais pas immergé comme une bonne histoire peut m'immerger et me faire complétement oublier le temps qui passe. Je ne me suis pas ennuyé, mais ça ne m'a pas passionné non plus.
Je passe sur les incohérences spatio-physique mineures (il y en a, mais peu et je pense que c'est presque inévitable dans ce genre de film). Il y a quelques incohérences scénaristiques/psychologiques mais rien non plus de dramatique.
Bref, bien que mon sentiment soit globalement négatif, je pense que ce film atteint son objectif, c'est juste que ce genre d'objectif ne m'intéresse pas et que je n'y ai pas trouvé un divertissement. Et du coup je ne le déconseille pas.

Et le jeu de rôle dans tout ça ? heu... à part pour des jeux d'angoisse, rien à déclarer... ah si ! Si vous adaptez l'idée, mettez des PNJ qui forcent les PJ à parler alors que leur oxygène est bas... et un TPK un !

dimanche 3 novembre 2013

la couvée stellaire acte II scène 3

Après avoir remis de l'ordre en ville, les PJ s'intéressent à la maison hanté qu'Idrilis a visité la veille.

Le soir donc, sous un ciel constellé d'étoile, nos héros pénètrent donc courageusement  dans la vieille ruine, attendant l'arrivée de l'esprit. Leur attente ne fut pas longue car au moment où la lueur de la lune frappe les murs à moitié effondrés, une silhouette fantomatique apparait face à eux. La femme d'apparence elfique commence par s'adresser à eux dans la vielle langue des elfes mais fini par se rendre compte que certain de ses interlocuteurs ne la comprennent pas. S'adressant poliment à elle, les quatre jeunes aspirants reçoivent de terrible révélations :

L'esprit est celui d'Améralde d'Argent, sorcière stellaire éladrine ayant vécu il y a 200 ans.

Elle étudiait, depuis une tour non loin d'ici (tient tient, Dimitri n'est-il pas partis dans une tour abandonnée ?), les mouvements des étoiles et découvrit qu'une créature venue du lointain espace allait atteindre Ethiel sous peu. Elle se rendit sur le lieu d'arrivée de cette créature et découvrit qu'il s'agissait d'un monstre aux intentions maléfiques (mais pas clairement déterminées). Elle l'affronta et fut vaincue mais parvint à s'échapper. La créature, qui s’appelait elle-même l'ouvreur, gravement blessée, s'enfuit dans les montagnes. Améralde passa du temps à trouver un moyen de la vaincre et fini par mettre au point un puissant sort pour la sceller dans un focalisateur. L'ouvreur revint alors pour l'achever définitivement et il attaqua sa tour avec des séides gobelins. Elle l'affronta à nouveau mais lors de la bataille, son focaliseur fut détruit et lle n'eut d'autre choix que d'enfermer la créature dans son propre corps. Cela eut pour effet de la priver de ses pouvoirs. Elle quitta donc sa tour et s'installa à Bourg-le-vert où elle se maria et eu des enfants. Elle restait toutefois "la sorcière" et beaucoup se méfiait d'elle. Une année de mauvaise récolte, les paysans du coin l'accusèrent d'être responsable de leurs malheurs. Ils vinrent donc brûler sa maison et elle avec. Elle convainquit son mari de fuir mais fut elle-même prise au piège de sa maison en flamme et mourut.   

Améralde révèle par ailleurs aux deux cousines éladrines qu'elles sont de sa descendance. Elle mentionne enfin au groupe qu'avant d'affronter l'ouvreur, elle avait remarqué que faisait venir depuis les astres des "rejetons stellaires". Elle remarque depuis quelques mois que des rejetons semble arriver sur Ethiel (elle est privé de pouvoir mais ses connaissance des astres demeurent). Elle pensent donc que l'ouvreur se libère peu à peu, probablement via des fidèles qu'il avait formé avant de revenir l'affronter. Elle essaie depuis quelque temps d'avertir les mortels en écrivant des messages sur les murs de son ancienne demeure mais comme personne ne vient ici... Elle possédait jadis une formule alchimique capable de creer une eau pure qui brule les rejetons comme l'acide brulerait un être normal. Son ancienne tour contient encore quelques flacon de cette eau.
Après avoir posé quelques question à l'esprit, nos héros décident de prendre congé pour réfléchir à ces informations.

Le lendemain, Dimitri revient avec des informations : la tribu est bien dans la tour abandonnée et il connait le trajet. Il s'est bombardé "chef marchand de la tribu" (Dimitri aime bien les titres) et y a ses entrées, mais la situation n'est pas très bonne : le chef vit quasiment enfermé dans une partie de la tour, armé jusqu'au dents avec quelque fidèles. Le shaman a officiellement pris le contrôle de la tribu et a annoncé que des "rejetons du dieu des peaux vertes" avait été envoyé sur Ethiel pour aider la tribu. Le shaman a envoyé la veille plusieurs groupe de gobelins récupéré ses rejetons et les ramener.
Nos héros sentent qu'il est plus que temps de passer à l'action (envoyer un message au Bastion Ecarlate et attendre des renfort seraient trop long). Ils réfléchissent donc à un moyen de s'infiltré dans la tour abandonnée. Après le rejet de plusieurs plans (trop basé sur la discrétion, ce qui ne correspond pas aux aptitude du paladin), ils optent pour le bluff : arrivé de manière bien visible avec quelque chose qui pourrait intéressé les gobelins et, introduit par Dimitri, faire ainsi sortir le shaman pour l'abattre.

Mais qu'est ce qui pourrait intéresser les gobelins... ?

mardi 29 octobre 2013

Slaaaagveuk

Ceux qui connaissent le donjon de naheulbeuk (ceux qui ne connaissent pas connaitrons bientôt) savent que "slagveuk" signifie "manger" en troll. Et justement manger est, avec lancer le dés et optimiser son perso, une des activités favorites du rôliste.

Le standard rôliste en terme de nourriture est à peu près l'exact opposé du manequin annorexique ou de l'athelète olympique : calories, gras et sucre, en grande quantité.

Pour le plat, le rôliste est plutôt pizza (à emporter, c'est moins cher, or le rôliste doit être économe... pour pouvoir acheter plus de suppléments et de figurines) même si le grec talonne de près. Le rôliste prendra bien volontiers un dessert, même si l'étape suivante (grignotage) apporte dèjà son content de sucre. Le grignotage est sûrement l'un des points les plus important d'une table de jeu de rôle. Gâteaux, chocolats et ses dérivés, parfois bonbons, tournent allègrement entre les joueurs pendant les rounds de combats. C'est ma spécialité personnelle et d'ailleurs je devrai demander des rétro-commissions à kinder tellement je leur ai fait gagner d'argent ces dernière années !
Par dessus tout ça il y a la boisson. Les produits coca sont en tête de liste, même si pepsi résiste. Il y a quand même les amateurs d'oasis aussi sans oublier les autres "soda-like" ( qui a pensé "brain soda"?) et bien sur nos amis les buveurs de bière.

Sucre, gras et calorie je vous dis !

Depuis mon emménagement au Grand Duché les choses ont changé. On a perdu les pizza et les sodas se sont réduits au minimum syndical (une bouteille). Le grignotage a été maintenu... Jusqu'à l'arrivée du ptitlu, qui s'est alliée à the mask pour censurer ce dernier bastion de la culture culinaire rôliste.
bref avant nos repas c'était ça :
 maintenant c'est ça : 
si vous connaissez le numéro de téléphone de "SoS rôlistes martyrisés", faites passer...

vendredi 25 octobre 2013

la couvée stellaire acte II scène 2

En vacances pour 3 jours, en attendant le retour de Dimitri avec des informations sur la tribu gobeline, nos héros vaquent à leurs occupations à Bourg-le-vert. Idrilis va présenter ses salutations au prêtre de Baine local qui l'accueille avec une certaine cordialité, du moins autant que les bainiens en sont capables. Merillis et Abaria se renseignent au village sur la maison qu'elle ont vue illuminée la veille et Lo-Kan explore un peu les environs. Le manque d'activité les fera rapidement s'intéresser à deux mystères qui les préoccupent, la fameuse maison et les brigands. Cela les amnènes à visiter plusieurs "personnalités locales", la bourgmestre, un couple d'aventuriers retirés, le forgeron et le marchand local.

Sur la maison, tous le monde s'accorde à dire qu'elle est hanté mais cela n'a jamais dérangé personne, d'autant que le phénomène ne se produit que quelques fois par mois. Pour les brigands, rien n'est sûr, puisque, entre les attaques isolés et les gobelins, bien que ces derniers nient en bloc, il est difficile d'affirmer qu'une bande sévis dans les environs. Un peu dépités, nos jeunes aspirants passent donc une journée plutôt calme.

Le soir, ils prévoient une expédition une expédition à la maison hanté. Au final, seul Idrilis s'y rend et se dissimule dans les décombres pour observer ce qui se passe. Peu après la tombée de la nuit, une éladrine fantomatique apparait et se met à écrire frénétiquement sur les murs en lettres lumineuses. Idrilis ne lisant pas l'elfique, il ne peut que se rependre en conjectures sur ses inscriptions et finira par s'endormir, caché à quelques mètres de l’apparition. Au petit matin, la maison a retrouvé son aspect normal.

Poursuivants leur enquête sur les brigands, nos héros apprennent que le commis du marchand local se rend souvent à l'autel secret d'Avendra. Persuadé que le patron lui même est dans le coup, nos trois jeunes héros, s'en vont l'interroger, sûr de leur fait. L'interrogatoire ne donne rien et le marchand, également passé par le service au Bastion Ecarlate, ne goûte guère les insinuations de ces jeunes blanc-bec, l'investigation de Merillis lui fera remarquer toutefois une pièce de marchandise ressemblant étrangement au butin que portaient leur assaillants dans la forêt. Idrilis, sans aucun doute guidé par Baine Lui-même, remarquera une porte secrête mal refermée dans la remise du comptoire, derrière le marchand. Lo-Kan, mis au courant, se charge de continuer a distraire le marchand en temporisant un peu, Idrilis, sort chercher le responsable de la milice locale et Merillis profite d'un instant d’inattention du marchand pour utiliser les pouvoirs conféré par son sang éladrin et se téléporter derrière le dit marchand, sans que ce dernier ne remarque rien. Elle trouve facilement l'endroit que lui a indiqué Idrilis et s'engouffre dans une pièce secrête contenant, ma foi, un butin plus qu'acceptable. Entre temps, le paladin de Baine revient avec le chef de la milice, vieil ami du marchand, qui propose à ce dernier une fouille de principe pour éloigner tout soupçons, ce que le marchand accepte, sûr de son fait. C'est à ce moment que Lo-Kan se dirige dans l'arrière boutique te expose à la vu du chef de la milice le passage secret d'où sort Merillis avec quelques objet issus de précédent brigandage. Le marchant accablé de preuve avoue alors son forfait. Le chef de la milice réuni le conseil du village qui statut sur le sort de leur pair. Par esprit d'apaisement, ils décident de ne pas emprisonner ni bannir le marchand mais se dernier doit rendre le butin et payer une forte amende au village, de il sera tenu à l'oeil et la moindre activité suspecte lui vaudra bien plus qu'une amende... Pour leur part dans la découverte de ces activités criminelles, nos héros se voit remettre une récompence ne espèce sonnante et trèbuchantes (prise sur le butin retrouvé) ainsi qu'un objet magique chacun de la part du couple d'aventuriers.

samedi 19 octobre 2013

mes badges de MJ

Il y a quelque temps, j'ai découvert par hasard ce site qui propose d'expliquer son style de masterisation via un série d'icones. Bien sur, le côté visuel est un peu pour faire le kéké sur les fora mais je trouve que l'idée de catégoriser les styles et de les associer est assez bonne. les catégories sont plutôt bien trouvées même si certaines se recoupent (incharge et tinker par exemple).

C'est un bon exercice d'essayer de définir son style via ces badges, ça permet de se poser des questions et peut être de se remettre en cause.

par exemple pour moi :


1/ secret : je l'ai déjà dit ici : les PJ n'ont pas a savoir se qui se passe dans les coulisses

2/ destiné : c'est vrai que je n'aime pas trop les jeux où un simple mauvais jet genre (situation fictive mais plausible à certaines table que j'ai connu) : 

PJ paladin : fumble sur mon jet d'attaque
MJ :  tu lâche ton épée, qui va toucher un de tes compagnon, lance 1D20 
PJ paladin : 20 
MJ : ok Vorghyrn t'es le plus proche de lui ? son épée tournoie vers toi et te décapite, désolé...

ben ça bof, très peu pour moi, que ça soit comme PJ ou MJ

3/ règles : clairement, je trouve que c'est presque du suicide de jouer "by the book". S'enfermer dans les règles au risque de raconter une mauvaise histoire pour y coller, non merci, non merci, NON, merci !
J'aime connaître les règles à fond, je les respect à 100% quand je suis PJ mais que à 98% quand je suis MJ, pour garder mon libre arbitre. Je suis MJ oui ou M.... ?

4/ miroirs : ça par contre c'est un point plus ambiguë. Clairement c'est mon idéal mais je ne l'atteint pas toujours. D'abords ça dépend de la proactivité des PJ et des contraintes (On a pas la même latitude quand le scénar est en campagne ou en scénar avec un temps limité et même en campagne si c'est plutôt au début, où tout est ouvert, ou à la fin, où il faut rester cohérent avec l'histoire). Mais peut être aussi que j'écris des choses qui ne laisse pas assez de place... ? à creuser

5/ convivial : j'aime bien les jeux avec une pointe d'humour, j'use et abuse de stéréotypes, tant que ça amuse tout le monde et un ou deux commentaires off pas trop dans le ton de la partie ne me gênent pas... si on en abuse pas. Bref dans "jeu de rôle", il y a "jeu" !

6/ bidouilleur : le pendant du 3/ peut être redondant (si on ne respect pas toutes les règles c'est qu'on bidouille forcément un peu).

et vous, quels sont vos badges de MJ ?

mardi 15 octobre 2013

C'est le plus grand des voleurs...

... mais c'est un gentleman...

Ceux qui était devant le petit écran entre 1971 et 1974 connaissent la suite, quand aux autres, ils auront probablement reconnu le personnage : Arsène Lupin.

Il se trouve que récement les XII singes ont sortis un nouveau "clé en main" intitulé "L'aventure perdue d'Arsène Lupin".
Arsène Lupin, c'est un des héros de mon adolescence. J'ai lu toutes ses aventures et me sens proche (du moins j'aimerais) dans ce personnage grandiose, drôle, jovial, charmeur mais aussi sensible. Je me suis tout à fait reconnu quand Laurent Devernay, l'un des auteurs de ce "clé en main" déclarait que plusieurs de ses personnages de jeux portent un peu de Lupin en eux. Bref, quand j'ai appris que ce jeu sortait, de battre mon coeur s'est arrêté (les cinéphiles feront le lien...).

Grâce à mon magasin préféré et à Mitsui ce livre trône fièrement dans mon étagère. mais au fait qu'est-ce que ça donne concrêtement ?

Le concept : c'est un "clé en main" donc un ouvrage complet qui comprend des règles, des personnages pré-tirés, des aides de jeu (images, plan, lettres/coupure de presse à donner aux joueurs) et surtout une campagne en 5 scénarii où les personnages s'associent à Arsène Lupin pour retrouver un objet extrêmement précieux.

ce que j'en ai pensé : Bon honnêtement, vu comme je suis fan, c'est difficile d'avoir un avis objectifs. C'est d'ailleurs une arme à double tranchant : je pourrais être emballé ou au contraire horriblement déçu, mais probablement pas entre les deux.
 Donc je le vous dis tout net : je suis.... emballé !
Ce n'était pas forcément gagné parce qu'en général je ne suis pas fan des scénarii écrit par d'autres, je suis du genre à tout faire moi-même parce que j'aime ça et que je ne maitrise jamais aussi bien que mes propres histoires. Cette campagne ne fera pas exception car je retravaillerai certains passages, je repolirai certains personnages (dont Lupin) mais le fond est là.

L'histoire est intéressante et bien dans le ton. Les situations proposées, les décors, les personnages, l'intrigue, tout cela donne envie, il y a vraiment matière à faire jouer du Arsène Lupin. Le côté "clé en main" est plaisant : des règles à la fois simple pour être assimilées et intéressante pour permettre de varier les actions des joueurs. Mention spéciale aux règles de préparation spécifiques à ce "clé en main". Je m'en resservirais, c'est sûr... Les personnages (PJ) sont également bien vus. Pour revenir sur le scénario, je pense que l'intention était plus de donner un squelette à la campagne que de prendre le MJ par la main. De fait, outre les histoire de goût personnel, il y a quelque passage qui demanderont au MJ de réfléchir un peu (dans les scénarii 3 et 4 entre autre) sur comment les amener aux joueurs.

En conclusion, ce "clé en main" est de mon point de vue une réussite, j'ai hâte de le faire jouer à mon groupe et il semblerai que même leptitlu soit disposée à tenter l'aventure !

Pour finir, un petit plaisir :

vendredi 11 octobre 2013

la couvée stellaire acte II scène 1

Suite à la capture d'un éclaireur gobelin, devenu mascotte du groupe, le groupe a obtenu plusieurs informations sur les agissements d'une tribu gobeline vivant à plusieurs jours du Bastion Ecarlate. Ces derniers élèveraient des créatures pour les envoyer ensuite aux orcs. Activius, le généralissime du Bastion Ecarlate, souhaite en savoir plus sur ces créatures et si possible que les orcs n'en obtiennent pas plus. Puisque nos héros ont capturé un informateurs et qu'ils semblent en obtenir des informations, Activius les "désigne volontaires" pour aller espionner la tribu et, le cas échéant, prendre les mesures qui s'impose.

Idriss continu par ailleurs son travail de "conversion" sur Dimitri, lui promettant les pires châtiments si il tente de les trahir mais de le faire roi de sa tribu si il coopère. Les yeux de Dimitri s'allument alors d'une lueur d’intérêt évident.

Nos trois héros, Abaria (leur amie éladrine, qui est quand même la cousine de Mérillis) et Dimitri, se mettent donc en route pour Bourg-le-vert, un village supposé proche du repaire de la tribu du Vomi-du-ciel.
Les quelques jours de voyage à cheval se passent plutôt bien, le temps étant plutôt favorable bien que la saison soit assez avancée et que l'automne soit plutôt sur sa fin. Une demi-journée avant d'arriver à Bourg-le-vert, le groupe traverse une clairière dégagée quand soudain une volée de flèches jaillie des taillis voisins. Nos héros repèrent un petit groupe d'individus et se font fort de leur rendre la monnaie de leur pièce. Ils sont tentés de rester sur leur monture pour bénéficier d'un avantage mais comprennent rapidement que celle-ci ne seront à l'aise pour combattre dans les taillis. Après un combat difficile, nos héros parviennent à vaincre ce qu'ils ont identifiés comme des brigands et ils en ont même capturé un. Lo-kan a, quant à lui, vu la mort passer très près de lui sous forme d'une flèche qui aurait dû l'atteindre en pleine tête mais qui finalement frôle son crâne chauve.
Nos héros interrogent le brigand pour savoir qui les envoyé (et où est leur butin). La réponse du brigand les laisse perplexe : un message les a prévenu qu'un groupe passerai par là à peu près aujourd'hui. Cet message émane, comme toujours, de leur patron, dont ils ignorent l'identité. Ils retrouvent ses message, caché près d'un autel dédié à Avandra (déesse qui n'est pas bien vue par les bainiens, et, visiblement à raison, comme ne manque pas de le souligner Idriss) et eux remettent une partie de leur butin au même endroit en retour. La récolte est donc faible pour nos héros qui se voyaient déjà consacrer cet argent à Baine en se le mettant dans la poche...
Ils se demandent également qui pouvaient bien savoir qu'ils passeraient par ici et leur en voudrait au point de leur faire tendre une embuscade...

Arrivés à borg-le-vert, nos héros découvrent une paisible bourgade, comme son nom l'indique. Ici le culte de Baine est répandu sans virer au fanatisme. La plupart des adultes ont fait leur service au Bastion Ecarlate et ils accueillent ces jeunes aspirants plutôt cordialement, ce qu'Idriss, tendu après l'attaque de brigand leur rend assez mal... en oubliant que eux aussi ont, de fait, été formé au maniement des armes. Les PJ apprennent également de Dimitri qu'un gobelin vient régulièrement au village faire du troc, ce qui ne manque pas de les étonner. Idriss charge Dimitri d'approcher le gobelin et de se renseigner sur la tribu. Persuadé qu'on leur tend un guet-apens, ils s'installent à l'auberge à deux par chambre et barricade les portes pour s'épargner des tours de gardes.
Au beau milieu de la nuit, Miriellis se réveille avec une drôle de sensation, comme celle d'être appelée. Abaria est debout et observe par la fenêtre une maison hors de la ville qui brille d'une lueur étrange. Elle dit avoir également ressentie la sensation.

Le lendemain, Dimitri revient avec des informations : les gobelins ont établis leur refuge à une demi-journée de Bourg-le-vert, dans l'ancienne tour abandonnée d'une sorcière éladrine (tient tient...) ayant vécu dans la  région il y a 200 ans. La sorcière serait venue vivre au village à la suite d'une bataille titanesque qu'elle aurait livré contre une créature extrêmement puissante. La bataille avait détruit en partie la tour et la sorcière en serait sortis victorieuse mais privée de ses pouvoirs. Elle serait morte quelques années plus tard, lapidé par les villageois, un tantinet superstitieux. Dimitri propose d'aller faire du repérage et "prenant la place" du "marchand" gobelin. Après mûr réflexion le groupe accepte mais pour s'assurer de son retour, Idriss le prive de ce qu'il a de plus précieux : une bourse contenant 50 po, durement vol... gagnées.

Nos héros ont donc 3 jours à tuer au village.

le baiser d'Avendra

Les jeux récents (ou moins récent, après tout les points de destins datent de warhammer...) sont plein de ses mécanismes qui permettent aux PJ de modifier la narration. Qu'ils soient point de destin (warhammer), de Force (Star Wars), de témérité (ICON), pulp (Cobra) ou d'autre noms similaires, l'idée est là : en dépensant un de ces précieux points, les PJ peuvent modifier le résultat d'un jet de dé pour s'assurer une réussite, rendre le résultat plus spectaculaire ou éviter le pire... Certain jeux comme le DK² pousse cette mécanique à l'extrême (dé de Krâsse) en permettant d'utiliser ce recourt souvent, mais pour un résultat plus aléatoire (et ça marche très bien), mais en général ces points sont rares donc précieux.

J'avoue que j'aime bien ce concepte. Il y a toujours des actions qu'on ne VEUT PAS rater, il y a des morts de PJ un peu bête qui se produisent seulement parce que le MJ a raffalé les critiques, il y a des moments où les joueurs souhaitent que leur personnage réussisse une action vraiment héroïque bref, il y a des situation où c'est intéressant que les joueurs prennent le contrôle sur un jet de dé.

D&D4 manque un peu de ce genre de chose (même si les relances finissent par être possibles après quelque niveaux) du coup j'ai décidé d'aller piquer les points de Destiné de star wars saga édition :

chaque personnage reçoit un "baiser d'Avandra" par niveau. On ne peut dépenser qu'un seul baiser d'Avandra par rencontre.
dépenser un baiser d'Avendra permet d'effectuer un des effets suivants :
- un jet au D20 qui vient d'être effectuer est considéré comme un 20 naturel
- en interruption immédiate au fait qu'un allié soit touché par une attaque : le personnage peut se décaler de sa VD et doit arriver adjacent à l'allié : il subit les effets de l'attaque à la place de ce dernier
- une attaque qui vient de toucher le personnage échoue automatiquement.

Pour les personnages qui sont directement crée au delà du niveau 3, je recommande de donner 1d6 (ou 1d4) baisers d'Avandra au personnage et pas plus que son niveau.

On utilise cette règle actuellement dans ma campagne "la Valse des Mondes" et ça marche plutôt bien. Je n'ai pas l'impression que ce soit déséquilibré, mais ça permet de donner quelques moments héroïque et parfois, pour moi, de me "lâcher" et de leur imposer des défis plus ardus. Même si je sur-estime un peu la difficulté, je sais qu'ils ont un moyen de s'en sortir.

Bon baisers d'Avandra !

lundi 7 octobre 2013

La couvée stellaire acte I

Quelques jours après la patrouille, l'ensemble des aspirants sont réveillés par les instructeurs : une épreuve les attend ! Les étudiants ont pour consigne de prendre un solide petit déjeuner, qui sait quand ils auront l'occasion de prendre un repas ces prochains temps ? et de préparer leur équipement. Alors qu'ils s’apprêtent, les pj sentent leur tête tourner... Du narcotique ! Ceci appel bien sûr un jet d'endurance superbement réussi par Idriss, qui tombe donc moins profondément dans les vapes que les autres. Il est vaguement conscient d'être transporté, avec son équipement, dans les soubassements du château. Les PJ et Abaria sont déposés sur un sol rocailleux avec une missive à côté d'eux : "trouvez la pierre sacrée et ramenez la aux puits du geôlier noir. Seuls les plus prompts pourront montrer qu'ils sont dignes du Seigneur Noir".
C'était l'occasion d'un sympathique défi de compétences pour trouver leur chemin dans les cavernes vers les objectifs : les pierres sacrée et le puits du geôlier noir. Je plaçait les tuiles (un mixte de "urban underdark" et de "cave of chaos") au fur et à mesure, en indiquant plusieurs directions, les pj pouvaient choisir une direction au hasard mais deux mauvais choix comptaient pour un échec (pour représenter le temps perdu à revenir en arrière). Les joueurs ont opté pour une stratégie intéressante : filer au puits du geôlier noir, y attendre le premier groupe, lui prendre la pierre sacrée et se présenter avec aux bainiens. Après quelques explorations et surtout après avoir compris que le labyrinthe formait la main à trois doigts de Baine, les PJ arrivèrent devant une inquiétante porte de métal noir.



Sur la porte, une inscription "celui qui suit la voie du Seigneur Noir connait la vertue de la souffrance". L'observation attentive de la porte montre qu'elle est fermée, toutefois, deux orifices distants de moins d'un mètre permettent de chacun glisser un bras pour atteintre un levier. Idriss et Mérilis concluent (jet de religion réussi) que l'idée est forcer un "inférieur" pour qu'il active les leviers ce qui déclanchera l'ouverture de la porte... et probablement avec une conséquence désagréable pour celui qui l'a activée. Ils s'accordent tous deux pour que ce soit Abaria, que les PJ n'apprécient pas trop, qui le fasse. Abaria tire donc sur les leviers et la porte s'ouvre sur un couloir, mais une lame à l'intérieur du mécanisme lui entaille sévèrement l'avant bras gauche.

Les PJ attendent donc qu'un autre groupe arrivent avec une pierre et lui font mordre la poussière. Lo-Kan montrera entre autre la puissance d'un barbare quand il est enragé. Après avoir récupéré la pierre, les PJ s'enfoncent dans le couloir et arrivent face à une grande fosse où deux bainiens les attendent, l'air satisfait. Les bainien donne au PJ une épée à ensanglanter (un "point" pour leur groupe), créditant Lo-kan pour cette réussite, et leur ordonnent de faire couler un peu de sang sur la pierre (et sur leur lame) avant de la leur remettre. Les PJ choisissent un des membres du groupe à qui ils ont "emprunté" la pierre comme "donneur de sang". Les bainien tracent un symbole sur la pierre avant de la lancer dans l'abîme. L'épreuve est terminée et les PJ en sont sortit vainqueurs.

mercredi 2 octobre 2013

Avec ou sans bande son ?

Les blockbusters américains sont souvent servis avec une bande son qui en jette. On aime ou on n'aime pas, mais il faut le reconnaître, en général, ça décoiffe !

La question se pose pour nos parties : musique ou pas musique ? Certains groupes n'en mettent pas du tout, d'autres Mj ont de la musique tout le temps, en musique de fond ou avec des effets complexes et calculés.

Pour moi la réponse c'est "musique mais pas trop". J'utilise un ipad pour quelques applications et du coup emmener de la musique ne pose pas de probléme. Je la met pour les combats, ou les scènes d'action et parfois pour des effets de style, mais pas en fond continu. J'aime bien la musique, ça crée une ambiance, ca réveil un peu vers 3h du matin pendant le combat final, mais en continu ça peut être lassant et le côté "exceptionnel" se perd facilement. Cela peut aussi gêner la narration ou les interprétations si la musique est trop forte ou trop décalé par rapport au ton de la scène. Certains MJ sont quasiment des DJ professionnels et utilisent des montages complexe pour des effets sonors calculés. Personnellement, je n'en suis pas capable et cela me demanderais trop de travail par rapport à l'effet escompté.

J'utilise une playlist pour les combats héroïques-fantaisy, une playlist pour star wars, une pour vampire et éventuellement des playlists pour certaines scènes de jeu.
Mes playlists sont souvent constituées de musiques de films, les meilleurs sources de musique de jeu de rôle, du metal symphonique (Rhapsody, pour ne pas les nommer) et quelque musiques connues (carmina burana, la cheuvauchée des walkyries...).

On reparlera de musique dans la série "musique maestro !" à suivre donc...

PS : reconnaitrez vous le célèbre compositeur sur cette photo ?

dimanche 29 septembre 2013

Les yeux dans la nuit acte II scène 2

Suite à leur combat, les pj ont un cocon vide peu ragoutant, un peu de butin et un prisonnier gobelin.
Le gobelin, Vigdur dure-dent, comprend rapidement que sa survie dépend de ses réponses. Il raconte donc plus ou moins l'histoire : le groupe de gobelin était chargé d'apporter le cocon à une tribu orcs des montagnes. Sa propre tribu, le vomi-du-ciel, sait trouver les cocons et leur shaman les surveille pendant qu'ils "murissent". Quand ils sont prés à éclore, les cocons sont envoyés aux orcs, qui savent les faire éclore et permettre aux créatures à l'intérieur, les Rejetons de l'Ouvreur, de se développer. L'Ouvreur est le "dieu des peaux vertes" les orcs sont ses fils ainés et les gobelins ses cadets. Il a jadis été banni d'Ethiel mais reviendra bientôt.

Les PJ étaient plutôt d'avis de donner une mort propre au gobelin, mais Idriss avait eu une idée incongrue en tête, outre les informations, en assomant ce gobelin : avoir un esclave gobelin à lui. Arguant que le prisonnier pouvait encore leur être utile, il convainqui Merilli et Lo-kan de le garder avec eux et le rebaptisa "Dimitri". Chemin faisant, il s'assura un début de loyauté du gobelin à la fois en le menaçant et en lui promettant monts dt merveilles. Il commença également à le convertir au culte de Baine. [pour cette scène j'ai complètement improvisé le personnage du gobelin, puisque je ne m'attendais pas à la demande du joueur, j'ai choisi de jouer un gobelin plutôt rusé, beau parleur et bon bluffeur. Il joue au faible et servile pour voir si ça lui apporte une porte de sortie, cela aura une influence sur ce personnage amené à devenir un pnj majeur dans la suite...]

De retour à Hastmort, Dimitri est jeté aux geôles, mais paradoxallement bien traité. Idriss répondait de lui et fit mine de lui "arracher des informations". Leur rapport fait à Activius, le paladin de Baine, ce dernier les récompense et leur accorde une "lame ensanglantée", cela permet de comptabiliser les points dans la "compétition" entre les groupes d'aspirants. [en cela je me suis bien sûr inspirer de Harry Potter mais en mettant une touche "bainienne" aux points]. Les pj doivent choisir leur arme et, faute d'inspiration, prennent l'epée. Ils doivent également verser le sang d'un vaincu, c'est à dire un des membre de l'autre groupe en patrouille avec eux. Ils choississent le guerrier laid qui avait menacé Abaria, non pas pour le punir mais parce qu'il leur apparait comme le plus solide. Lo-kan l'entaille virilement à la paume de la main mais d'une blessure nette. Les pj placent ensuite leur première ensanglantée dans leur ratelier. Activius leur fait savoir qu'ils les reconvoquera dans quelques jours pour  des précisions et leur ordonne de faire parler le gobelin pour en savoir le plus possible sur cette histoire de cocon.

Qu'est-ce qui attent nos héros ? Dimitri deviendra -t-il un loyal écuyer ? Vous le saurez en lisant la suite dans "la couvée stellaire"