L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

mardi 29 octobre 2013

Slaaaagveuk

Ceux qui connaissent le donjon de naheulbeuk (ceux qui ne connaissent pas connaitrons bientôt) savent que "slagveuk" signifie "manger" en troll. Et justement manger est, avec lancer le dés et optimiser son perso, une des activités favorites du rôliste.

Le standard rôliste en terme de nourriture est à peu près l'exact opposé du manequin annorexique ou de l'athelète olympique : calories, gras et sucre, en grande quantité.

Pour le plat, le rôliste est plutôt pizza (à emporter, c'est moins cher, or le rôliste doit être économe... pour pouvoir acheter plus de suppléments et de figurines) même si le grec talonne de près. Le rôliste prendra bien volontiers un dessert, même si l'étape suivante (grignotage) apporte dèjà son content de sucre. Le grignotage est sûrement l'un des points les plus important d'une table de jeu de rôle. Gâteaux, chocolats et ses dérivés, parfois bonbons, tournent allègrement entre les joueurs pendant les rounds de combats. C'est ma spécialité personnelle et d'ailleurs je devrai demander des rétro-commissions à kinder tellement je leur ai fait gagner d'argent ces dernière années !
Par dessus tout ça il y a la boisson. Les produits coca sont en tête de liste, même si pepsi résiste. Il y a quand même les amateurs d'oasis aussi sans oublier les autres "soda-like" ( qui a pensé "brain soda"?) et bien sur nos amis les buveurs de bière.

Sucre, gras et calorie je vous dis !

Depuis mon emménagement au Grand Duché les choses ont changé. On a perdu les pizza et les sodas se sont réduits au minimum syndical (une bouteille). Le grignotage a été maintenu... Jusqu'à l'arrivée du ptitlu, qui s'est alliée à the mask pour censurer ce dernier bastion de la culture culinaire rôliste.
bref avant nos repas c'était ça :
 maintenant c'est ça : 
si vous connaissez le numéro de téléphone de "SoS rôlistes martyrisés", faites passer...

vendredi 25 octobre 2013

la couvée stellaire acte II scène 2

En vacances pour 3 jours, en attendant le retour de Dimitri avec des informations sur la tribu gobeline, nos héros vaquent à leurs occupations à Bourg-le-vert. Idrilis va présenter ses salutations au prêtre de Baine local qui l'accueille avec une certaine cordialité, du moins autant que les bainiens en sont capables. Merillis et Abaria se renseignent au village sur la maison qu'elle ont vue illuminée la veille et Lo-Kan explore un peu les environs. Le manque d'activité les fera rapidement s'intéresser à deux mystères qui les préoccupent, la fameuse maison et les brigands. Cela les amnènes à visiter plusieurs "personnalités locales", la bourgmestre, un couple d'aventuriers retirés, le forgeron et le marchand local.

Sur la maison, tous le monde s'accorde à dire qu'elle est hanté mais cela n'a jamais dérangé personne, d'autant que le phénomène ne se produit que quelques fois par mois. Pour les brigands, rien n'est sûr, puisque, entre les attaques isolés et les gobelins, bien que ces derniers nient en bloc, il est difficile d'affirmer qu'une bande sévis dans les environs. Un peu dépités, nos jeunes aspirants passent donc une journée plutôt calme.

Le soir, ils prévoient une expédition une expédition à la maison hanté. Au final, seul Idrilis s'y rend et se dissimule dans les décombres pour observer ce qui se passe. Peu après la tombée de la nuit, une éladrine fantomatique apparait et se met à écrire frénétiquement sur les murs en lettres lumineuses. Idrilis ne lisant pas l'elfique, il ne peut que se rependre en conjectures sur ses inscriptions et finira par s'endormir, caché à quelques mètres de l’apparition. Au petit matin, la maison a retrouvé son aspect normal.

Poursuivants leur enquête sur les brigands, nos héros apprennent que le commis du marchand local se rend souvent à l'autel secret d'Avendra. Persuadé que le patron lui même est dans le coup, nos trois jeunes héros, s'en vont l'interroger, sûr de leur fait. L'interrogatoire ne donne rien et le marchand, également passé par le service au Bastion Ecarlate, ne goûte guère les insinuations de ces jeunes blanc-bec, l'investigation de Merillis lui fera remarquer toutefois une pièce de marchandise ressemblant étrangement au butin que portaient leur assaillants dans la forêt. Idrilis, sans aucun doute guidé par Baine Lui-même, remarquera une porte secrête mal refermée dans la remise du comptoire, derrière le marchand. Lo-Kan, mis au courant, se charge de continuer a distraire le marchand en temporisant un peu, Idrilis, sort chercher le responsable de la milice locale et Merillis profite d'un instant d’inattention du marchand pour utiliser les pouvoirs conféré par son sang éladrin et se téléporter derrière le dit marchand, sans que ce dernier ne remarque rien. Elle trouve facilement l'endroit que lui a indiqué Idrilis et s'engouffre dans une pièce secrête contenant, ma foi, un butin plus qu'acceptable. Entre temps, le paladin de Baine revient avec le chef de la milice, vieil ami du marchand, qui propose à ce dernier une fouille de principe pour éloigner tout soupçons, ce que le marchand accepte, sûr de son fait. C'est à ce moment que Lo-Kan se dirige dans l'arrière boutique te expose à la vu du chef de la milice le passage secret d'où sort Merillis avec quelques objet issus de précédent brigandage. Le marchant accablé de preuve avoue alors son forfait. Le chef de la milice réuni le conseil du village qui statut sur le sort de leur pair. Par esprit d'apaisement, ils décident de ne pas emprisonner ni bannir le marchand mais se dernier doit rendre le butin et payer une forte amende au village, de il sera tenu à l'oeil et la moindre activité suspecte lui vaudra bien plus qu'une amende... Pour leur part dans la découverte de ces activités criminelles, nos héros se voit remettre une récompence ne espèce sonnante et trèbuchantes (prise sur le butin retrouvé) ainsi qu'un objet magique chacun de la part du couple d'aventuriers.

samedi 19 octobre 2013

mes badges de MJ

Il y a quelque temps, j'ai découvert par hasard ce site qui propose d'expliquer son style de masterisation via un série d'icones. Bien sur, le côté visuel est un peu pour faire le kéké sur les fora mais je trouve que l'idée de catégoriser les styles et de les associer est assez bonne. les catégories sont plutôt bien trouvées même si certaines se recoupent (incharge et tinker par exemple).

C'est un bon exercice d'essayer de définir son style via ces badges, ça permet de se poser des questions et peut être de se remettre en cause.

par exemple pour moi :


1/ secret : je l'ai déjà dit ici : les PJ n'ont pas a savoir se qui se passe dans les coulisses

2/ destiné : c'est vrai que je n'aime pas trop les jeux où un simple mauvais jet genre (situation fictive mais plausible à certaines table que j'ai connu) : 

PJ paladin : fumble sur mon jet d'attaque
MJ :  tu lâche ton épée, qui va toucher un de tes compagnon, lance 1D20 
PJ paladin : 20 
MJ : ok Vorghyrn t'es le plus proche de lui ? son épée tournoie vers toi et te décapite, désolé...

ben ça bof, très peu pour moi, que ça soit comme PJ ou MJ

3/ règles : clairement, je trouve que c'est presque du suicide de jouer "by the book". S'enfermer dans les règles au risque de raconter une mauvaise histoire pour y coller, non merci, non merci, NON, merci !
J'aime connaître les règles à fond, je les respect à 100% quand je suis PJ mais que à 98% quand je suis MJ, pour garder mon libre arbitre. Je suis MJ oui ou M.... ?

4/ miroirs : ça par contre c'est un point plus ambiguë. Clairement c'est mon idéal mais je ne l'atteint pas toujours. D'abords ça dépend de la proactivité des PJ et des contraintes (On a pas la même latitude quand le scénar est en campagne ou en scénar avec un temps limité et même en campagne si c'est plutôt au début, où tout est ouvert, ou à la fin, où il faut rester cohérent avec l'histoire). Mais peut être aussi que j'écris des choses qui ne laisse pas assez de place... ? à creuser

5/ convivial : j'aime bien les jeux avec une pointe d'humour, j'use et abuse de stéréotypes, tant que ça amuse tout le monde et un ou deux commentaires off pas trop dans le ton de la partie ne me gênent pas... si on en abuse pas. Bref dans "jeu de rôle", il y a "jeu" !

6/ bidouilleur : le pendant du 3/ peut être redondant (si on ne respect pas toutes les règles c'est qu'on bidouille forcément un peu).

et vous, quels sont vos badges de MJ ?

mardi 15 octobre 2013

C'est le plus grand des voleurs...

... mais c'est un gentleman...

Ceux qui était devant le petit écran entre 1971 et 1974 connaissent la suite, quand aux autres, ils auront probablement reconnu le personnage : Arsène Lupin.

Il se trouve que récement les XII singes ont sortis un nouveau "clé en main" intitulé "L'aventure perdue d'Arsène Lupin".
Arsène Lupin, c'est un des héros de mon adolescence. J'ai lu toutes ses aventures et me sens proche (du moins j'aimerais) dans ce personnage grandiose, drôle, jovial, charmeur mais aussi sensible. Je me suis tout à fait reconnu quand Laurent Devernay, l'un des auteurs de ce "clé en main" déclarait que plusieurs de ses personnages de jeux portent un peu de Lupin en eux. Bref, quand j'ai appris que ce jeu sortait, de battre mon coeur s'est arrêté (les cinéphiles feront le lien...).

Grâce à mon magasin préféré et à Mitsui ce livre trône fièrement dans mon étagère. mais au fait qu'est-ce que ça donne concrêtement ?

Le concept : c'est un "clé en main" donc un ouvrage complet qui comprend des règles, des personnages pré-tirés, des aides de jeu (images, plan, lettres/coupure de presse à donner aux joueurs) et surtout une campagne en 5 scénarii où les personnages s'associent à Arsène Lupin pour retrouver un objet extrêmement précieux.

ce que j'en ai pensé : Bon honnêtement, vu comme je suis fan, c'est difficile d'avoir un avis objectifs. C'est d'ailleurs une arme à double tranchant : je pourrais être emballé ou au contraire horriblement déçu, mais probablement pas entre les deux.
 Donc je le vous dis tout net : je suis.... emballé !
Ce n'était pas forcément gagné parce qu'en général je ne suis pas fan des scénarii écrit par d'autres, je suis du genre à tout faire moi-même parce que j'aime ça et que je ne maitrise jamais aussi bien que mes propres histoires. Cette campagne ne fera pas exception car je retravaillerai certains passages, je repolirai certains personnages (dont Lupin) mais le fond est là.

L'histoire est intéressante et bien dans le ton. Les situations proposées, les décors, les personnages, l'intrigue, tout cela donne envie, il y a vraiment matière à faire jouer du Arsène Lupin. Le côté "clé en main" est plaisant : des règles à la fois simple pour être assimilées et intéressante pour permettre de varier les actions des joueurs. Mention spéciale aux règles de préparation spécifiques à ce "clé en main". Je m'en resservirais, c'est sûr... Les personnages (PJ) sont également bien vus. Pour revenir sur le scénario, je pense que l'intention était plus de donner un squelette à la campagne que de prendre le MJ par la main. De fait, outre les histoire de goût personnel, il y a quelque passage qui demanderont au MJ de réfléchir un peu (dans les scénarii 3 et 4 entre autre) sur comment les amener aux joueurs.

En conclusion, ce "clé en main" est de mon point de vue une réussite, j'ai hâte de le faire jouer à mon groupe et il semblerai que même leptitlu soit disposée à tenter l'aventure !

Pour finir, un petit plaisir :

vendredi 11 octobre 2013

la couvée stellaire acte II scène 1

Suite à la capture d'un éclaireur gobelin, devenu mascotte du groupe, le groupe a obtenu plusieurs informations sur les agissements d'une tribu gobeline vivant à plusieurs jours du Bastion Ecarlate. Ces derniers élèveraient des créatures pour les envoyer ensuite aux orcs. Activius, le généralissime du Bastion Ecarlate, souhaite en savoir plus sur ces créatures et si possible que les orcs n'en obtiennent pas plus. Puisque nos héros ont capturé un informateurs et qu'ils semblent en obtenir des informations, Activius les "désigne volontaires" pour aller espionner la tribu et, le cas échéant, prendre les mesures qui s'impose.

Idriss continu par ailleurs son travail de "conversion" sur Dimitri, lui promettant les pires châtiments si il tente de les trahir mais de le faire roi de sa tribu si il coopère. Les yeux de Dimitri s'allument alors d'une lueur d’intérêt évident.

Nos trois héros, Abaria (leur amie éladrine, qui est quand même la cousine de Mérillis) et Dimitri, se mettent donc en route pour Bourg-le-vert, un village supposé proche du repaire de la tribu du Vomi-du-ciel.
Les quelques jours de voyage à cheval se passent plutôt bien, le temps étant plutôt favorable bien que la saison soit assez avancée et que l'automne soit plutôt sur sa fin. Une demi-journée avant d'arriver à Bourg-le-vert, le groupe traverse une clairière dégagée quand soudain une volée de flèches jaillie des taillis voisins. Nos héros repèrent un petit groupe d'individus et se font fort de leur rendre la monnaie de leur pièce. Ils sont tentés de rester sur leur monture pour bénéficier d'un avantage mais comprennent rapidement que celle-ci ne seront à l'aise pour combattre dans les taillis. Après un combat difficile, nos héros parviennent à vaincre ce qu'ils ont identifiés comme des brigands et ils en ont même capturé un. Lo-kan a, quant à lui, vu la mort passer très près de lui sous forme d'une flèche qui aurait dû l'atteindre en pleine tête mais qui finalement frôle son crâne chauve.
Nos héros interrogent le brigand pour savoir qui les envoyé (et où est leur butin). La réponse du brigand les laisse perplexe : un message les a prévenu qu'un groupe passerai par là à peu près aujourd'hui. Cet message émane, comme toujours, de leur patron, dont ils ignorent l'identité. Ils retrouvent ses message, caché près d'un autel dédié à Avandra (déesse qui n'est pas bien vue par les bainiens, et, visiblement à raison, comme ne manque pas de le souligner Idriss) et eux remettent une partie de leur butin au même endroit en retour. La récolte est donc faible pour nos héros qui se voyaient déjà consacrer cet argent à Baine en se le mettant dans la poche...
Ils se demandent également qui pouvaient bien savoir qu'ils passeraient par ici et leur en voudrait au point de leur faire tendre une embuscade...

Arrivés à borg-le-vert, nos héros découvrent une paisible bourgade, comme son nom l'indique. Ici le culte de Baine est répandu sans virer au fanatisme. La plupart des adultes ont fait leur service au Bastion Ecarlate et ils accueillent ces jeunes aspirants plutôt cordialement, ce qu'Idriss, tendu après l'attaque de brigand leur rend assez mal... en oubliant que eux aussi ont, de fait, été formé au maniement des armes. Les PJ apprennent également de Dimitri qu'un gobelin vient régulièrement au village faire du troc, ce qui ne manque pas de les étonner. Idriss charge Dimitri d'approcher le gobelin et de se renseigner sur la tribu. Persuadé qu'on leur tend un guet-apens, ils s'installent à l'auberge à deux par chambre et barricade les portes pour s'épargner des tours de gardes.
Au beau milieu de la nuit, Miriellis se réveille avec une drôle de sensation, comme celle d'être appelée. Abaria est debout et observe par la fenêtre une maison hors de la ville qui brille d'une lueur étrange. Elle dit avoir également ressentie la sensation.

Le lendemain, Dimitri revient avec des informations : les gobelins ont établis leur refuge à une demi-journée de Bourg-le-vert, dans l'ancienne tour abandonnée d'une sorcière éladrine (tient tient...) ayant vécu dans la  région il y a 200 ans. La sorcière serait venue vivre au village à la suite d'une bataille titanesque qu'elle aurait livré contre une créature extrêmement puissante. La bataille avait détruit en partie la tour et la sorcière en serait sortis victorieuse mais privée de ses pouvoirs. Elle serait morte quelques années plus tard, lapidé par les villageois, un tantinet superstitieux. Dimitri propose d'aller faire du repérage et "prenant la place" du "marchand" gobelin. Après mûr réflexion le groupe accepte mais pour s'assurer de son retour, Idriss le prive de ce qu'il a de plus précieux : une bourse contenant 50 po, durement vol... gagnées.

Nos héros ont donc 3 jours à tuer au village.

le baiser d'Avendra

Les jeux récents (ou moins récent, après tout les points de destins datent de warhammer...) sont plein de ses mécanismes qui permettent aux PJ de modifier la narration. Qu'ils soient point de destin (warhammer), de Force (Star Wars), de témérité (ICON), pulp (Cobra) ou d'autre noms similaires, l'idée est là : en dépensant un de ces précieux points, les PJ peuvent modifier le résultat d'un jet de dé pour s'assurer une réussite, rendre le résultat plus spectaculaire ou éviter le pire... Certain jeux comme le DK² pousse cette mécanique à l'extrême (dé de Krâsse) en permettant d'utiliser ce recourt souvent, mais pour un résultat plus aléatoire (et ça marche très bien), mais en général ces points sont rares donc précieux.

J'avoue que j'aime bien ce concepte. Il y a toujours des actions qu'on ne VEUT PAS rater, il y a des morts de PJ un peu bête qui se produisent seulement parce que le MJ a raffalé les critiques, il y a des moments où les joueurs souhaitent que leur personnage réussisse une action vraiment héroïque bref, il y a des situation où c'est intéressant que les joueurs prennent le contrôle sur un jet de dé.

D&D4 manque un peu de ce genre de chose (même si les relances finissent par être possibles après quelque niveaux) du coup j'ai décidé d'aller piquer les points de Destiné de star wars saga édition :

chaque personnage reçoit un "baiser d'Avandra" par niveau. On ne peut dépenser qu'un seul baiser d'Avandra par rencontre.
dépenser un baiser d'Avendra permet d'effectuer un des effets suivants :
- un jet au D20 qui vient d'être effectuer est considéré comme un 20 naturel
- en interruption immédiate au fait qu'un allié soit touché par une attaque : le personnage peut se décaler de sa VD et doit arriver adjacent à l'allié : il subit les effets de l'attaque à la place de ce dernier
- une attaque qui vient de toucher le personnage échoue automatiquement.

Pour les personnages qui sont directement crée au delà du niveau 3, je recommande de donner 1d6 (ou 1d4) baisers d'Avandra au personnage et pas plus que son niveau.

On utilise cette règle actuellement dans ma campagne "la Valse des Mondes" et ça marche plutôt bien. Je n'ai pas l'impression que ce soit déséquilibré, mais ça permet de donner quelques moments héroïque et parfois, pour moi, de me "lâcher" et de leur imposer des défis plus ardus. Même si je sur-estime un peu la difficulté, je sais qu'ils ont un moyen de s'en sortir.

Bon baisers d'Avandra !

lundi 7 octobre 2013

La couvée stellaire acte I

Quelques jours après la patrouille, l'ensemble des aspirants sont réveillés par les instructeurs : une épreuve les attend ! Les étudiants ont pour consigne de prendre un solide petit déjeuner, qui sait quand ils auront l'occasion de prendre un repas ces prochains temps ? et de préparer leur équipement. Alors qu'ils s’apprêtent, les pj sentent leur tête tourner... Du narcotique ! Ceci appel bien sûr un jet d'endurance superbement réussi par Idriss, qui tombe donc moins profondément dans les vapes que les autres. Il est vaguement conscient d'être transporté, avec son équipement, dans les soubassements du château. Les PJ et Abaria sont déposés sur un sol rocailleux avec une missive à côté d'eux : "trouvez la pierre sacrée et ramenez la aux puits du geôlier noir. Seuls les plus prompts pourront montrer qu'ils sont dignes du Seigneur Noir".
C'était l'occasion d'un sympathique défi de compétences pour trouver leur chemin dans les cavernes vers les objectifs : les pierres sacrée et le puits du geôlier noir. Je plaçait les tuiles (un mixte de "urban underdark" et de "cave of chaos") au fur et à mesure, en indiquant plusieurs directions, les pj pouvaient choisir une direction au hasard mais deux mauvais choix comptaient pour un échec (pour représenter le temps perdu à revenir en arrière). Les joueurs ont opté pour une stratégie intéressante : filer au puits du geôlier noir, y attendre le premier groupe, lui prendre la pierre sacrée et se présenter avec aux bainiens. Après quelques explorations et surtout après avoir compris que le labyrinthe formait la main à trois doigts de Baine, les PJ arrivèrent devant une inquiétante porte de métal noir.



Sur la porte, une inscription "celui qui suit la voie du Seigneur Noir connait la vertue de la souffrance". L'observation attentive de la porte montre qu'elle est fermée, toutefois, deux orifices distants de moins d'un mètre permettent de chacun glisser un bras pour atteintre un levier. Idriss et Mérilis concluent (jet de religion réussi) que l'idée est forcer un "inférieur" pour qu'il active les leviers ce qui déclanchera l'ouverture de la porte... et probablement avec une conséquence désagréable pour celui qui l'a activée. Ils s'accordent tous deux pour que ce soit Abaria, que les PJ n'apprécient pas trop, qui le fasse. Abaria tire donc sur les leviers et la porte s'ouvre sur un couloir, mais une lame à l'intérieur du mécanisme lui entaille sévèrement l'avant bras gauche.

Les PJ attendent donc qu'un autre groupe arrivent avec une pierre et lui font mordre la poussière. Lo-Kan montrera entre autre la puissance d'un barbare quand il est enragé. Après avoir récupéré la pierre, les PJ s'enfoncent dans le couloir et arrivent face à une grande fosse où deux bainiens les attendent, l'air satisfait. Les bainien donne au PJ une épée à ensanglanter (un "point" pour leur groupe), créditant Lo-kan pour cette réussite, et leur ordonnent de faire couler un peu de sang sur la pierre (et sur leur lame) avant de la leur remettre. Les PJ choisissent un des membres du groupe à qui ils ont "emprunté" la pierre comme "donneur de sang". Les bainien tracent un symbole sur la pierre avant de la lancer dans l'abîme. L'épreuve est terminée et les PJ en sont sortit vainqueurs.

mercredi 2 octobre 2013

Avec ou sans bande son ?

Les blockbusters américains sont souvent servis avec une bande son qui en jette. On aime ou on n'aime pas, mais il faut le reconnaître, en général, ça décoiffe !

La question se pose pour nos parties : musique ou pas musique ? Certains groupes n'en mettent pas du tout, d'autres Mj ont de la musique tout le temps, en musique de fond ou avec des effets complexes et calculés.

Pour moi la réponse c'est "musique mais pas trop". J'utilise un ipad pour quelques applications et du coup emmener de la musique ne pose pas de probléme. Je la met pour les combats, ou les scènes d'action et parfois pour des effets de style, mais pas en fond continu. J'aime bien la musique, ça crée une ambiance, ca réveil un peu vers 3h du matin pendant le combat final, mais en continu ça peut être lassant et le côté "exceptionnel" se perd facilement. Cela peut aussi gêner la narration ou les interprétations si la musique est trop forte ou trop décalé par rapport au ton de la scène. Certains MJ sont quasiment des DJ professionnels et utilisent des montages complexe pour des effets sonors calculés. Personnellement, je n'en suis pas capable et cela me demanderais trop de travail par rapport à l'effet escompté.

J'utilise une playlist pour les combats héroïques-fantaisy, une playlist pour star wars, une pour vampire et éventuellement des playlists pour certaines scènes de jeu.
Mes playlists sont souvent constituées de musiques de films, les meilleurs sources de musique de jeu de rôle, du metal symphonique (Rhapsody, pour ne pas les nommer) et quelque musiques connues (carmina burana, la cheuvauchée des walkyries...).

On reparlera de musique dans la série "musique maestro !" à suivre donc...

PS : reconnaitrez vous le célèbre compositeur sur cette photo ?