L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

vendredi 12 février 2016

L'Outreterre à votre table : Out of the Abyss

1.) Quoi que c'est ?

Out of the Abyss, une campagne pour D&D5 de WotC (avec la mise à dispositiondu SDR, ça vaut le coup de préciser), sortie en septembre 2015

2.) Tu pensais trouver quoi ?

  Vu le titre et la couverture, des démons, vu le pitch, de l'outreterre, en résumé, des démons dans l'Outreterre (comme si ce n'était pas un endroit assez dangereux comme ça !)
 
3.) Tu as as trouvé quoi ? 

Jackpot ! des démons dans l'Outreterre, mais pas n'importe comment (promis, ça ne spoile pas) :
L'aventure commence avec des PJ prisonniers qui doivent se libérer et qui se retrouvent en slip dans l'Outreterre. Là tout de suite ça fait peur (pour eux). La campagne se scindent en deux parties, la première que je qualifierai de "survival" (vous l'avez compris, dans l'Outreterre, en slip), une deuxième, beaucoup plus épique (mais pas moins dangereuse.
 
La campagne est pas mal orientée "exploration" mais l'ensemble est lié par une trame qui se révèle au fur est à mesure avec des enjeux qui grimpent. Il y a pas mal de lieux décris mais tous ne sont pas des passages obligés (il y a 2-3 passages obligés pour faire avancer la trame mais à la lecture, rien qui ne m'ai paru choquant genre, la ville la plus proche de là où les PJ se retrouvent en slip, donc un point de ravitaillement qui paraitra logique), les PJ peuvent vraiment aller là où bon leur semble et ils y découvriront des éléments. D'une manière générale le cheminement est flexible, bien que chaque lieu décrive un élément propre et pas interchangeable : il n'est nul part écrit "jouez l'événement A au lieu X, Y ou Z, ça n'a pas d'importance", l'événement A se passera toujours en X, mais l'ordre de la plupart des événements (et donc la visite des lieux associés) est flexible.
 Il y a aussi beaucoup d'interaction, notamment pas mal de PNJ qui peuvent rejoindre le groupe mais aussi des dilemnes (PNJ qui peuvent devenir des alliés ou des ennemis selon les choix des PJ). Le combat est bien sûr largement présent (on joue à D&D, quand même).
 
Il y a globalement peu de donjons, (bien moins que dans Princes of the Apocalypse) et ils sont relativement petits. En fait, LE donjon, c'est l'Outreterre. Les différents lieux que les PJs peuvent visiter (des lieux iconiques comme certaines grandes cités des races de l'Outreterre) sont décris avec juste assez de détails (ce qui est utile pour la campagne et un peu plus) ce qui en fait un mini-guide de l'Outreterre.
 
Le livre se termine par un petit bestiaire (dont les caracs des princes démons, ce qui, sans rien révéler, n'était pas une nécessité absolue, mais qui fait toujours plaisir), quelques objets magiques et une page d'élément de background pour adapter ceux des PJ à l'Outreterre.
 
A dernière chose, contrairement à des rumeurs qui ont couru, Drizzt ne joue aucun rôle dans la campagne (au mieux un caméo facultatif à un moment) et ne vole pas la vedette aux PJ (mais du coup, on ne peut pas lui piquer ses cimeterres ;) )
 
 4) ça t'a plu ?

Beaucoup ! Bien que le thème (démons + Outreterre, si ça c'est pas de la stratégie commerciale...) me bottais, le pitch de la campagne me laissait penser que je n'était pas forcément client. La lecture m'a totalement convaincu que j'avais tort.

A priori, le pilier "exploration" de D&D est celui qui m'intéresse le moins (mes campagnes osnt en général action/intrigue et se déroulent en un lieu unique). Au début de ma lecture, je me suis dit que vu que c'était beaucoup d'exploration, ce n'était pas pour moi, mais en fait si. D'abords, je craignais la gestion des voyages, toujours un peu délicate car avec un risque de se finir par des séries de jets sur des tables aléatoires. Out of the Abyss brieffe efficacement le MJ sur les temps de trajets, ce qui peut arriver pendant un trajet etc... (un chapitre consacré à ce sujet au début de la première partie d'exploration et une "mise à jour" en 2ème partie pour tenir compte de l'évolution de la campagne et des PJ).
Ensuite la flexibilité proposé dans l'exploration est vraiment plaisante. Ce n'est pas comme un donjon avec une intersection et 2 choix, les deux menant au même endroit (parce que c'est là que ce passe le scénar). Là les PJ sont VRAIMENT libres et il y aura toujours quelque chose d'intéressant à faire.
Il faut dire également que les conditions d'exploration (PJ en mode "survival" ou "épique") apportent un peu de sel au voyage. Les auteurs conseillent d'ailleurs au MJ de la jouer très strict au début (vu que les PJ n'ont pas de matériel) et d'être plus large (ce que je fais d'habitude) ensuite. L'idée d'exploiter une situation et de changer de style avant que ça ne devienne lourd me convient tout à fait.
Enfin, les lieux proposés sont vraiment intéressants et proposent des scènes, des enjeux qui valent la peine. Annihiler tout le monde sera rarement possible et les PJ vont devoir allier force brute et un peu de jugeote pour s'en sortir. Quand bien même ils échoueraient pour empêcher certains événements ou en réaliser d'autres, il y a possibilité de continuer la campagne. Les choses seront seulement plus complexes ensuite...

L'autre truc qui me faisais un peu peur c'était l'association des démons et de l'Outreterre. Je me demandais comment les auteurs allaient réussir à associer ces deux thèmes sans que l'un ne phagocyte l'autre. Je ne dirais rien, juste que l'alchimie fonctionne et que je n'ai jamais eu l'impression qu'on avait essayé de me fourguer 2 trucs "vendeurs" en même temps pour me faire acheter un livre.

Mais aimé une campagne, ça ne se cantonne pas à voir des éléments qu'on pensait ne pas aimer être intéressants. Pour moi, Out of the Abyss va plus loin qu'éviter des écueils, elle m'a vraiment donné envie de la jouer, telle quelle.
 Je l'ai dit plus haut, la phase exploration est bien menée et propose des lieux intéressants.
 La trame est intéressante, flexible et offre des situations de jeu plaisantes et originales, les différents thèmes sont bien amenés et il est tout à fait possible de jouer la campagne plusieurs fois avec des parties très différentes.
Les PNJs sont haut en couleur (il y a un certain allié possible des PJ qui vaut le détour...), ils ont des buts, ils sont assez simple pour que les PJ comprennent un jour leurs motivations mais assez complexe pour provoquer des interaction intéressantes.

Au pire du pire, même si vous balancez la trame, vous avez presque un "guide de l'Outreterre" pour D&D5. Plusieurs lieux symboliques (qu'on retrouve dans les éditions précédentes... ou pas) décrit avec assez de matériel directement jouable pour inspirer des idées sans ce noyer dans la couleur des murs de la 24ème taverne du quartier sud-sud-est de la ville.

5.) Tu va t'en servir ?
C'est bien simple, ça sera très probablement ma prochaine campagne D&D5... bon, ok, sauf si la campagne Ravenloft déchire encore plus... (mais il y a du challenge)

Moi qui n'aimait pas les campagnes du commerce avant...


6.) Une recommandation ?
Foncez ?
Cette campagne est vraiment bien faite, très flexible et recyclable (même si je trouve que ce serait dommage de ne pas la jouer telle quelle). Je la recommande même si D&D5 n'est pas votre medfan favoris, je suis sûr que l’adaptation à une autre édition (y compris PF), 13ème age ou d'autres donjoneries est relativement simple, avec un bon bestiaire à côté.

jeudi 4 février 2016

La venue des dragons - 3ème partie

Attention ! ça spoile un peu "Princes of the Apocalypse", du coup, si vous êtes joueur sur cette campagne, passez votre chemin pour aujourd'hui !!

Après avoir défait un ordre de moine-assassin, nos héros s'attaquent au sous-sol du monastère de l'ombre tranchante. Ils y découvrent, au milieu d'un tas de cadavres et d'inscriptions pour le moins cyptiques, gravées sur les murs, une aberration que tout aventurier peut craindre : une sphère lévitant au dessus du sol, avec un oeil central (en formation dans le cas présent), et plusieurs tentacules se finissant également par des yeux. La créature hurlait des choses dans un langage inconnu et ne tarda pas à faire usage des terribles rayons que peuvent lancer ses yeux.

Si Petit Scarabée parvint facilement à repousser la terreur que le monstre tenta d'instiller en lui par le biais de son entrainement monastique, la désintégration de son bouclier et surtout les blessure que causèrent le rayon à Sirius encouragea le groupe à opérer une retraite organisée. Une sage décision, peut être un peu précipitée, mais sage...


Le drakéïde empoisonné

Pour oublier l'épisode de la cave, nos héros savourent une bonne bière (ou tout autre brevage agréable à leur plalais) au Gobelin Doré, quand ils sont prévenu d'urgence par un de leur employé : Muftar Bras-de-Glace a été retrouvé inconscient sur le seuil d'une des autres maison de jeu leur appartenant.
Heureusement pour Muftar, Dol, le prêtre, était sur place et a pu le stabiliser. Muftar est arrivé sans arme et sans armure (un fait rare chez le drakéïde), il portait quelques marques de combat mais aussi de blessures qui ressemblaient plus à de la torture. Mais ce n'était pas ce qui avait terrassé le vaillant paladin de Sunie. Son état était en fait dû a la présence dans son sang de scicare elementari, un composé rare, connu pour prendre la nature de l'élément opposé auquel il est exposé, et donc un poison très efficace contre les créatures lié à des éléments, tels que les membres des races draconiques.
Il en faut plus pour abattre Muftar, qui parvient à sortir de sa torpeur pour murmurer, entre 2 rictus de douleur  « Rezmir… détruire Ouestporte… arme… demain soir… baiser… sirène » il sombre dans l’inconscience avant de se redresser et de désigner Arthéus «  sauve Langderosa ». Un message qui n'en disait pas assez mais déjà très inquiétant...

Puisque la menace n'était que pour demain soir, nos insouciants décidèrent de de passer commande pour du matériel de meilleur qualité et de prendre une bonne nuit de repos (nécessaire à Sirius pour récupérer du rayon désintégrateur).

Intrigue chez les drakéïdes

Persuadé que Rezmir est derrière l'empoisonnement de leur ami, nos subtils enquêteurs décident de mettre les pieds dans le plat et d'obtenir une entrevue avec la drakéïde. Il leur faudra laisser leur armes, ce qui met assez mal à l'aise nos amis, habitué à viser la tête. Le groupe en profite pour mettre en place un stratagème afin de répéter discrètement à Pourprerage les paroles de son amant et, qui sait, peut être de la retourner contre sa porteuse-de-pourpre . La manoeuvre réussi grâce à l'habileté de Celinius, mais la réaction de Pourprerage est difficile a interpréter. Est-elle droit dans ses bottes malgré le danger encouru par son amant ou est-elle au courant et approuve-t-elle la situation ? Personne ne saurait le dire
Tous comme avec Sirius précédemment, l'entrevue avec Rezmir se déroule de manière polie et cérémoniale, si on excepte l'arrogance de la drakéïde. Subtilement sondée, elle prétend ignorer ce qui est arrivé à Muftar mais elle connais ce genre de poison et accepte d'offrir une recette d'antidote avec certains composants difficile à trouver, "en gage de bonne foi", pour que le Concile soit certain de prendre "la bonne décision".

Intrigué par le fait que la principale suspecte offre un antidote, nos aventuriers vérifie ce dernier. Il a l'air d'être ce que Rezmir a annoncé. En remontant l'origine de composants, le groupe se retrouve dans une petite échoppe d'un "apothicaire" halfelin de Kara-Tur. Après s'être assuré, à coup de dragon d'or et de rappelle de leur statut de seigneur du crime, la coopération de du semi-homme, le groupe apprend qu'un des gardes de Rezmir est venu chercher une liste d'ingrédient comportant de quoi fabriquer le scicare elementari et des doses d'antidote.

Le soupons plane donc toujours sur Rezmir et le groupe envisage d'utiliser les talents de Celinius pour en savoir plus

Infiltration chez la Drakéïde
Le plan est simple : attirer un des gardes, celui qui a été "faire les course" dans un coin sombre, le capturer, le faire parler et que Celinius utilise un sort de déguisement pour prendre sa place et savoir ce qui se trame à l'auberge du Démon doré. Le plan marche à merveille : Celinius use de ses charmes pour attirer le garde, Petit Scarabée l'assomme net et Sirius le fait parler pendant qu'Arthéus supervise. Le garde, un elfe, confirme qu'il a été le coursier de Rezmir, en cachette de Pourprerage, ce qui suggère que la drakéïde n'est pas au courant de ce que fait sa porteuse-de-pourpre. Il explique l'histoire de Muftar. Venu "visiter" dame Pourprerage, le paladin drakéïde est tombé dans une embuscade lors d'un moment de relâchement (sans doute une nuit agitée...). Dame Rezmir l'a fait emprisonné et l'a torturé, avant de lui inoculé le poison, mais le drakéïde, plus résistant que prévu, à réussi à se libérer. On connait la suite. Il sait aussi que quelque chose se prépare ce soir et que Pourprerage et les trois autres gardes partent en mission. Tous le monde à alors à l'esprit les mots de Muftar " détruire Ouestporte… arme… demain soir… baiser… sirène ".

Celinius, métamorphosée en garde elfe s'infiltre donc au sein de la garde de Rezmir. Elle confirme la mission, surveiller un objet précieux aux forges empoisonnées, ainsi que le départ de Pourprerage. Ses "collègues" partent donc, habilement suivi par des espions de nos seigneurs du crime, pendant que Rezmir s'enferme avec pour consigne de ne pas être dérangée. Celinius en profite pour explorer la chambre de Pourprerage et y trouver une lettre en draconique (hélas, Celinius ne parle pas le draconique...). Elle entend également dans la chambre de Rezmir plusieurs voix qui parlent et se répondent, toujours en draconique (décidément...). Estiment avoir assez d'information, Celinus rejoint les autres

L'arme mystérieuse
Le groupe avait pris soin de réserver l'ensemble du "Baiser de la Sirène", un lieu de débauche bien connu et appartenant à Shorafa. A leur grande surprise, Pourprerage et sa suite ne s'y rendent pas. Par contre, quand ils arrivent au lieu dit, ils découvrent que le patron a été emmené par les gendarmes pour résoudre un "problème administratif". On sait ce que ça implique à Ouestporte...
Nos investigateurs maintiennent leur petite sauterie, arrangée par la seconde-en-charge de l'établissement, par contre une des salles n'est pas utilisable, suite à "un accident de rénovation", le même qui vaut au patron d'être chez les gendarmes... Le groupe fait comme si de rien n'était (entouré par leurs second couteaux, eux-même sur le qui-vive). Très vite, il s'avère que la  seconde-en-charge est louche et tente d'introduire des "invités" dans la fameuse salle condamnée. Cela suffit pour lui valoir une explication avec nos seigneurs du crime, dont un Sirius toujours prêt à "faciliter le dialogue". Elle avoue travailler pour Averny et préparer une vente aux enchère pour un objet très spécial : une orbe de flamme, véritable bombe à retardement élémentaire. Celinius, un peu versée en magie visualise exactement de quoi il s'agit : une orbe enfermée dans une caisse, marquée d'un symbole opposée à l'orbe (donc ici, l'eau) pour contenir la puissance élémentaire. Une fois ouverte, rien, à part peut être une immersion dans l'élément opposé, ne saurait empêcher l'orbe de faire son office...

La "vendeuse" prétend être la seule, à part Averny, à savoir où se trouve l'orbe et elle devait donner l'information au meilleur enchérisseur. Devant l'insistance de Sirius, elle révèle la localisation de l'arme : un mausolée, au cimetière.
Sur place, rien. La vendeuse se défend de toute trahison, elle était la seule, à part Averny, à savoir que l'arme était là et elle ne l'a révélé à personne ! Nos astucieux héros suspectent lourdement que l'arme se soit retrouvée, d'une manière ou d'une autre, aux forges empoisonnées, sous la garde, probablement inconsciente de Pourprerage et de ses trois sbires

Honneur et vengeance 
Aux forges, nos héros ne font pas dans la dentelle. Les gardes de la forges, de braves nains qui ne faisaient que leur travail, sont neutralisés, l'un étant gardé conscient pour servir de guide. Oui, il a entendu parlé d'une caisse avec un symbole bizarre dessus et oui, une drakéïde, 2 humain et un nain sont venu pour la garder. Il mènera "avec plaisir" le groupe à cette caisse et ses gardiens (pas fou non plus...).
Au cœur de la forge, harassé par une chaleur infernale, nos héros font face à Pourprerage et ses séides. La drakéïde leur demande de tourner les talons, par amour pour Muftar, devant leur refut, elle s'engage à fond dans ce combat, comme son code l'exige. Sirius, fort de ses capacité défensive, accepte de contenir la drakéïde et sa formidable lance, qu'elle manie avec encore plus de brio que son épée, Arthéus, Petit Scarabé et Célinus, s'occupent des trois autres, des mercenaires professionnels. Les flèches sournoises de Celinius font des merveilles alors qu'Arthéus et Petit Scarabé multiplient les assauts face à des adversaires débordés. Au milieu de la mêlée, Sirius, contrairement à son habitude, tente de parlementer pour convaincre la drakéïde de ne plus faire confiance à sa porteuse-de-pourpre.
En proie à de violentes émotions (Muftar ayant beaucoup fiat pour mériter sa confiance) et devant l'exposition des mensonges de Rezmir, dont les action enfreignent le code d'honneur de la drakéïde, Pourprerage consent à cesser le combat pour examiner la caisse. Le nain, dernier survivant du trio, baisse simplement les armes et récupère de ses blessures en avalant une potion.

Après examen, la situation est pire que prévue : la protection arcanique a été retirée et l'orbe peut exploser à n'importe quel moment ! Heureusement, la caisse de protection initiale et encore à côté et un des symboles est intact. Pas assez pour empêcher l'explosion, mais assez pour la retarder jusqu'à ce que des aventuriers courageux aillent la balancer dans le port, tout proche. Forte de ses connaissances arcanique, Celinus bricole une protection à la hâte. Elle n'est peut être pas mage, mais ses talents d'improvisatrice font merveille. Arthéus, Sirius et Pourprerage prennent la caisse et se prépare à partir quand la dernière carte de Rezmir s'abat : le nain, armé d'un unique carreau enflammé, tire sur la caisse (sa potion n'étant pas une potion de soin mais une potion de protection contre le feu, il craint moins l'explosion que le reste des créatures présentes). Heureusement Célinius est plus vive et grâce à un rayon de glace, elle retarde l'effet du carreau, assez pour reproduire son isolement de fortune et de permettre aux porteur de se débarrasser de la sphère, Arthéus s'étant fait une joie de s'assurer que le nain ne trahira plus personne.

Ouestporte échappe donc a un sort funeste et nos héros gagne une précieuse alliée. Hélas, pendant l'opération, Rezmir s'est volatilisée... Tout indique que nos aventuriers n'ont pas fini d'entendre parler d'elle, d'autant que Nariza, l'arme de Sirius, n'a pas encore régler ses comptes avec Hazirawn, l'arme de Rezmir...

"Je vais le faire parler, j'ai "maitrise des outils de forgeron", ça va servir..."
Sirius Black, tout en finesse