L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

mercredi 26 novembre 2014

Une ombre dans le ciel, scène 3

Après leurs démêlés avec le préteur sur gage , nos consultants en sécurité au gobelin doré s'accorde quelques jours de repos. Entre temps, Saul engage deux elfes pour compléter l'équipe : Galady, une ancien medecin de Ouestporte, qui traine une réputation sulfureuse (on la suspecte de faire aussi usage du poison) mais réputée pour ses talents de guerisseuse... et de tireuse à l'arc

et Arthéus, un habile guerrier dont l'habileté au maniement d'une paire de cimeterre elfique a couté la vie plus d'un combattant chevronné.

 Les deux nouveaux venus semblent également nourrir une certaine rancune au gouverneur Gaston Cormarchy, suite également à une histoire de famille tragique.

Après avoir fait plus ample connaissance, nos aventuriers se voient confier par Saul une tâche inhabituelle : Ce dernier attendait depuis longtemps une cargaison de quatre tonneaux de vin de Sembie, or il semble que "le coureur des vagues" qui transportait la cargaison, soit en passe d'accoster au port. Saul demande donc à ses associés d'aller récupérer la cargaison avant que quelqu'un d'autre ne s'en empare.
Levés tôt pour être sûr d'intercepter les précieux tonneaux, nos intrépides héros partent repérer les lieux et prendre le poul de Ouestporte.
Sirius se rend à la capitainerie et s'efforce de vérifier les allers et venues du "coureur des vagues". Il doit faire face à l'omniprésente corruption locale mais obtient facilement une information intéressante, le capitaine du navire serait à la solde d'Avery Slyeg, le seigneur du crime ayant la main haute sur la contrebande. Dans l'espoir peut être pas si lointain de faire face au gouverneur, Sirius convainc ses amis qu'il serait judicieux de se mettre au mieux avec Slyeg. Le groupe décide donc de tout faire pour éviter de faire du grabuge devant le capitaine.
Galady, Catelyn et Arthéus offres quelques verres dans les gargottes du ports et onbtiennent quelques rumeurs qui traines. Galady apprend entre autre que l'inimité de leur groupe contre le gouverneur commence à être connue. Mais comment est-ce possible, puisqu'ils n'ont encore rien tenté contre ce dernier ?
Arthéus retourne à la capitainerie et emprunte contre quelque dragons d'argent, une longue vue, ce qui lui permet de confirmer l'arrivée imminente du "coureur des vagues". Hélas, il semble qu'un autre groupe d'une dizaine d'individu louche, mené par une guerrière portant les armes du Cormyr, attende également le navire.
Galdy utilise ses talents de discrétion pour écouter la conversation du groupe et ne nourri plus le moindre doute sur le fait qu'ils sont des concurrents. Par ailleurs ils se préparent à des ennuis et ont même des renforts qui attendent. Sirius, Arthéus et Catelyn finissent par interpeler la guerrière et ses hommes et s'enquérir de leur présences sur le quai. Si la discussion commence de manière assez tendue entre Sirius et la guerrière, quelques paroles diplomatique de Catelyn parviennent à détendre l'atmosphère. La guerrière ne nie pas être venue chercher une cargaison de vin de Sembie et reconnait travailler pour Zincher. Elle ne dit pas ouvertement qu'elle va s'emparer d'une cargaison qui n'est pas à elle mais la lecture de ses pensées superficielles révèle à Catelyn que son chef sait très bien que les tonneaux ne sont pas à lui.
Les deux groupes se séparent sans réel hostilité et Sirius, Catelyn et Arthéus tiennent conseil (Galady continue à espionner et à se tenir prête). Sirius décide de défier la guerrière en duel au premier sang pour savoir à qui appartiendra la marchandise. Cette dernière accepte et son assurance destabilise un peu Sirius. Le duel commence assez mal avec une adversaire qui est visiblement à la hauteur, qui se protège bien et qui sait trouver la faille. Peut être trop sûre d'elle, elle se lance dans une attaque un peu trop téméraire, erreur dont Sirius saura tirer parti. Désormais avantagé, ayant repérer les points faible de l'armure de son adversaire, Sirius fait usage de ses techniques de combats et parvient à obtenir le premier sang. Les sbires de la guerrière s'agitent, prêt à en découdre mais l'aura menaçante d'Arthéus et de Sirius suffit à leur faire comprendre que ce serait une mauvaise idée. Les sbires de Zincher se retirent donc, ainsi que la guerrière, non sans avoir proposé à Sirius de retrouver plus tard "autour d'une bière".

Le coureur des mer fini par accoster et, après petite mise au point avec le capitaine, "persuadé" que Saul ne lui avait commandé que trois tonneaux et que le quatrième était pour lui, le groupe prend livraison de la marchandise. Pendant que Arthéus et Sirius supervisent la récupération des tonneaux, Galady et Catelyn accepte une inviation du capitaine à partager un verre dans sa cabine. Elles profitent de la bonne humeur du nain et de sa tendance à boire trois fois plus vite qu'elles pour lui récupérer quelque informations succintes sur Slyeg. Catelyn apprend entre autre que le capitaine transporte des composantes magiques pour les sorts de feu qu'il vend, au profit de son patron, en douce pour éviter les taxes. Malgré ses tentatives de négociation, Catelyn n'obtient pas d'échantillon gratuit, mais le capitaine lui propose un petit pourcentage ou un ristourne substencielle si elle lui amène un bon client. Peut être que son mentor serait intéressé ?
C'est à ce moment que se déclenche un phénomène étrange : Catelyn et Sirius, tout deux capable d'analyser les phénomènes magiques observent une magnétisation subite des objets environnants et concluent qu'il s'agit de l'ombre. Catelyn en tire même des observations intéressantes sur la tâche.

Après avoir mené à bien leur travail, nos brûlants aventuriers se tournent vers un de leur objectifs : abattre Ziphras pour s'assurer le soutient de Shorapha.
Grâce à d'anciens contacts dans la bande de Ziphras, Arthéus apprend plusieurs informations intéressantes : La bande semble recruter activement, au travers d'un rite d'initiation qui semble décupler la force de l'initié. En revanche la bande est très secrète et n'entretient des contacts qu'au travers des jeunes recrues. Plus intéressant, le contact d'Arthéus espère être initié bientôt, il a en effet reçu sa mission, ramener à la bande une jeune et jolie fille. Pour cela il a projeter d'enlevé une des adepte de "la maison du voile de soie" (n'oubliont pas qu'il s'agit AUSSI d'un temple de Sunie) qui cherche des clients en "extra". Le contact demande à Arthéus si il veut être de "l'affaire" avec à la clé quelques dragons d'or et surtout d'être un des prochains sur la liste de candidat à l'initiation. Arthéus accepte de s'assurer que la demoiselle ne sera pas accompagnée ou suivie. Il reporte ensuite son entretient au reste du groupe et nos sémillants tueurs de seigneur du crime commencent à échafauder un plan. Arthéus sera accompagné de deux recrue de Ziphras pendant que son contacte emmène la jeune femme dans le quartier du Tord-boyau, où les attendrons deux autres recrues. Catelyn, grimée par Galady, prendra la place de la jeune fille. Arthéus s'occupera des deux recrus qui l'accompagne pendant que Sirius et Galady utilisent leur discrétion pour suivre le "couple" et "remplacent" les deux sentinelles dans le Tord-boyaux, l'objectif étant de capturer le contact d'Arthéus et d'en apprendre plus. Le talent martial d'Arthéus, la discrétion de Galady, la puissance de Sirius et l'esprit d'à-propos de Catelyn permettent au plan de se dérouler sans accrocs et très vite le kidnappeur se retrouve kidnappé. Il ne faudra pas longtemps pour qu'il crache le morceau : il devait rencontré Zog, un membre de la bande, l'accompagner, remettre la fille et, peut être, recevoir son initiation. C'est donc ce qui arrivera, et chacun va continuer à jouer son rôle.
Le dénomé Zog est un individu aux traits particuliers. Dissimulé sous une large cape miteuse, il semble musculeux mais difforme et parle avec une voix rauque, articulant à peine quelque borborygmes. Le groupe le suit malgré tout dans l'ossuaire, évitant autant que possible les sables mouvants. Il arrivent alors autour d'un campement de fortune où trois autre individus, tout aussi peu engageant que Zog, les attendent. Les membres de la bandes se mettent dans un coin et attendent visiblement quelqu'un d'autre. Un silence de mort dans le marécage s'installe...
Au bout d'une vingtaine de minute une silhouette fine, drapé dans des vêtements sombres sort des ténèbres et s'adresse à Zog en commun. L'oreille affuté des elfes et les talents de linguiste de Galady permettent d'identifier une voix féminine dont la langue maternelle est visiblement un dérivé de l'elfique. La femme exige qu'on lui remette la prisonnière, ce que les séide de Ziphras font sans ménagement. Catelyn fit donc face à la mystérieuse femme mais avant de pouvoir faire quoique-ce soit, cette dernières'en prend subitement à elle et l'égratigne d'un coup de poignard. Il ne s'agit bien que d'une égratignure mais Catelyn comprend rapidement que le problème n'est pas la plaie mais le poison qui devait recouvrir la lame. Sentant ses force l'abandonner, elle pousse un cri et ses compagnons réagissent sur le champs.
La mystérieuse femme prend tout le monde de cours et disparait aussi rapidement qu'elle était apparue, non sans avoir lâcher sur Catelyn un carreau d'arbalette, lui aussi couvert de poison. Les séides de Ziphras réagissent également très rapidement, mais pas aussi vite qu'Arthéus qui brandit ses cimeterres et frappe le plus proche de lui. L'individu est blessé mais loin de l'affaliblir, cela provoque chez lui une horrible transformation en un rat humanoïde gigantesque dont la bave verte ne fait souhaiter à personne d'être mordu. Les autres malfrats dégaines leurs poignards et s'en prennent à Arthéus et Sirius. Catelyn s'éloigne de la zone de combat et cherche à retirer ses entrave qui l'empêche d'incanter ses sorts, Galady trempe ses flèches dans un poison que Sirius lui a donné et apporte un tir de soutien aux deux guerriers dans la mêlé. Les efforts combinés de Sirius Galady et Arthéus permettent à nos héros d'abattre assez rapidement le rat-garou mais la mort d'un des leur ne fait que hâter la transformation des autres et les deux guerriers se retrouvent rapidement dans une position peu enviable. Résistant à l'horreur que leur impose ses créature, soutenu par les tirs de Galady et la magie de Catelyn qui est parvenu a se libérer et a se soigner, nos deux guerriers intrépides font face. Leur technique et un peu de chance aidant, ils finissent par triompher de leur adversaire, mais s'en sorte de justesse. Arthéus à même été violemment mordu par un des rats. Sa résistance physique lui permet toutefois de combattre la lycanthropie qui menaçait de l'envahir.

Nos intrépides aventuriers s'inquiètent ensuite de la possibilité que la mystérieuse femme soit toujours dans le coin. Catelyn lance un sort de détection mais ne décèle aucun trace de la mystérieuse présence, il faut dire aussi que, toujours sous le choc, elle n'est pas bien sûr que son sort ait fonctionné. Sirius, de son côté cherche des traces plus physique de son passage et trouve par un hasard exceptionnel une série d'empreintes quittant l'endroit où nos héros se trouvent pour se rendre vers des ruines abandonnées. Une recherche rapide et deux pairs d'yeux elfiques permet au groupe de découvrir une dalle descellée qui mène à un réseau de souterrains. Après avoir un peu récupéré de leur combat, nos intrépides mercenaires décident de se lancer à la poursuite de la femme. Les traces se font ici plus visible et mènent ostensiblement dans une série de galerie qui passent sous le tort-boyau et probablement sous tous Ouestporte. Hélas, ces galerie semblent fréquenté, entre autre par les rats-garous, et les traces de la mystérieuse femme se perdent vite... En parlant de rat-garou, nos arpenteurs de souterrains se rendent rapidement compte qu'ils ne sont pas seul et même probablement suivi. Focalisé sur les traces de la femme, seraient-ils passés non-loin d'une zone patrouillée par les rats ? Toujours est-il que nos sages aventuriers décident d'éviter le combat. Ils remontent donc à la surface et attendent le passage des rats. Ces derniers, visiblement sur leurs traces font deux passages avant de retourner d'où ils venaient c'est à dire les galerie menant à l'Ossuaire. Un indice de plus que leur repaire ne doit pas être loin...

Estimant en avoir assez vu et appris, nos héros retournent au "gobelin doré" faire le bilan. Leur dernière surprise sera le lendemain. Le carreau d'arbalète "récupéré" par Catelyn s'est changé en poudre violette sombre sur la table près de la fenêtre où Catelyn l'avait posé...

"Je négocie à fond pour avoir qu'il me donne la somme complète maintenant" Catelyn, jouant l'appât et qui dépouillera de toute façon son "kidnappeur" à la fin de la "contre-embuscade"
 

 

dimanche 23 novembre 2014

et le gagnant est ...

... Wlad !

Suite au jeu-concours d'il y a deux semaines, il a été capable de deviner 90% de ma bibliothèque. Bravo à lui !

Pour ceux qui se demandent quelle était la réponse exacte, la voici :
Madness at Gardmore Abbey, The shadowfell, D&D minis beholder collector set, D&D minis Dragon collector set, Player’s Handbook DD5, Hoard of the dragon queen DD5, l’écran standard DD4, Vor Rukoth, Hammerfast, Bestiaire Fantastique 3, Bestiaire Fantastique, Monster Vault – Threats to the Nentir Vale, The book of vile darkness, Demonomicon, Chaos élémentaire, Mer astrale, Manuel des plans, Draconomicon – Dragons chromatiques, Dark sun creature catalog, Dark sun campaign setting, Encyclopédie d’Eberron, Outreterre, Menzoberranzan – city of intrigue, Neverwinter Campaign setting, Murder in Baldur’s Gate, Encyclopédie des RO, Elminster's forgotten realm, Le H1 (Keep on shadowfell), Les 6 tomes de la campagne Pathfinder “Le retour des ténèbres, Manuel des joueurs 3, Manuel des joueurs 2, Manuel des joueurs 1, Player’s options : heroes of the elemental chaos, Player’s options : heroes of the feywild, Player’s options : heroes of shadow, Into the unknown : the dungeon survival handbook, Mordenkainen's magnificent emporium, Guide des joueurs d’Eberron, Guide des joueurs des RO, 13e Age, Les lames du cardinal (boîte rouge avec le tarot au-dessus), L’aventure perdue d’Arsène Lupin, Star Wars SAGA, le DK2 (et son bestiaire mais qui n'était pas visible sur la photo), Blood and Smoke : the Strix chronicle.

Bon, ben y a plus cas utiliser tout ça...

dimanche 16 novembre 2014

Gérer un combat de masse avec Dungeon command

Qui n'a jamais eu envie de refaire la bataille des Champs du Pelennor ? de faire déferler des centaines de nadir face aux défenseur de Dros Delnoch
On a tous eu nos scénars où les PJ sont dans, voire à la tête d'une armée face à une autre armée? Ce n'est qu'un retour aux sources puisque notre illustre loisir vient du monde du jeu de plateau.

Cela dit, gérer un champs de bataille avec des milliers de troupes engagées, ce n'est pas forcément une mince affaire. Quand les PJ ne sont que des combattants parmi d'autres, ça ne pose pas trop de problème, la bataille ne sera qu'un décors pour des combats presque "normaux" (le MJ n'oubliera bien sûr pas d'ajouter quelques effets d'environnement, flèches perdues, explosions proche, glissade sur les mare de sang, propres aux champs de batailles). Mais que ce passe-t-il quand les PJ ont leur mots à dire sur la stratégie ? ou, tout simplement quand le MJ souhaite que les joueurs soient aussi impliqués dans l'issue de la bataille ?
Certains jeux offrent des système pour gérer ça, plus ou moins bien. Personnellement, j'utilise un jeu fait pour ce genre de chose : dungeon command
Bien sûr, libre à chacun d'utiliser son jeu préféré pour simuler la chose, l'idée n'est pas de vous convaincre que Dungeon command est le meilleur jeu pour ça, juste de de l'utiliser comme exemple de comment convertir un jeu d'escarmouche en règle de combat de masse pour votre JDR préféré. Personnellement j'aime dungeon command parce les règles sont simple, le jeu est rapide à mettre en place et que je joue surtout à D&D et consort avec des figurines, qui plus est des D&D mini et que les boites dungeon command complète agréablement ma collection en la gardant homogène. Après, chacun voiT midi à sa porte.

Comment ça marche ?
Dungeon command est un jeu d'escarmouche qui oppose deux groupes (en général thématique : drow, chevalier, mort-vivants, gobelins...) Les troupes sont représentés par des créatures (cartes de créatures pour les carac et capacités et bien sûr des figurines sur le plateau) et les manœuvres tactiques par des cartes "order". Chaque joueurs déplace à son tour ses créature (action de mouvement), engage l'adversaire (action standards), déploient des nouvelle troupes ou répond à une action de l'autre (reaction) tout ça étant modifié par les carte orders et les capacité spéciales des créatures. Le gagnant est celui qui réduit le moral de son adversaire à 0 (en tuant ses créature en général, plus une créature puissante tombe et plus ça affecte les points de moral). Un truc un peu entre magic et D&D en somme.
en jeu, ça donne ça :



Le truc sympa c'est qu'on achète une boite d'armée qui contient un groupe thématique, ces cartes, ces fig, des éléments de battlemap emboitable et c'est partis !

Comment on adapte ça au combat de masse ?
Quasi littéralement en fait (c'est tout l’intérêt de prendre un jeu d'escarmouche) : Les PJ piochent leur cartes et chaque créature représente une unité d'un type. Bien sûr, on se limite pas aux thème de boites existants : si "hearth of cormyr" représentera très bien toute armée régulières, "stings of Loth" marchera à ravir pour les drow, mais aussi les elfes ou toute armée plutôt basée sur des actions rapides et discrètes. Les mort-vivants, eux feront de parfait méchants humanoïde en général, quand aux orcs, vous tenez là une belle armée de barbares. 
Pour tout le reste, il suffit de jouer une partie normale de "dungeon command" pour simuler votre bataille. Le nombre de niveau de créature représente la force d'une armée. Les PJ Choisissent un certain nombre d'unité que chacun contrôle et peuvent même chacun jouer avec une boite différente, tant qu'il piochent dans les cartes order associé à leur boite. Le MJ, lui, prendra en charge autant d'unités que nécessaire pour représenter l'armée ennemi et utilisera plusieurs chefs. Pour facilité le tout, certains PJ peuvent même incarner des généraux ennemis (tant qu'ils se rappellent qu'ils doivent jouer leur rôle à fond et pas dans l'intérêt du groupe). Et si avoir un dridder pour représenter le groupe de chevaliers elfes vous choque, garder la carte et allez piocher dans votre collection de figurines.

Et pour quelques cartes order de plus...

Bon, c'est bien gentils tout ça mais ça reste une manière "simpliste" de gérer vos batailles. En gros on remplace les règles du JDR  par un jeu de plateau mais au fond les deux "modes" de jeu restent indépendants voici donc quelques variantes (adaptés à dungeon command) pour imbriquer un peu plus le JDR et le jeu de plateau

Préparation de la bataille : tout bon général vous le dira, la bataille se prépare en amonts, avec des stratagèmes (espionage, sabotage, assassinat...) et des contre-mesures. Comment amener ça dans le jeu ? en jouant sur les cartes order. Vos PJ préparent des stratagèmes avant la bataille ? accordez-leur des carte order supplémentaire ! soit simplement des cartes en plus sur un jet réussi (sans trop détailler le stratagème, il est représenté par la carte prder et le PJ "l’interprète" au moment de jouer la carte, soit en leur donnant des cartes précises représentant leur stratagème (par exemple une carte "quick shot" si un PJ embusque quelques archer à un endroit stratégique. Le nombre de cartes peut être déterminé par la qualité de leur jet. Si les PJ espionnent, vous pouvez préparer à l'avance la main de base et l'ordre du deck order ennemi et leur révéler certaines cartes. A eux de préparer une stratégie adapté (et à vous de leur donner une carte qui contre celle de l'ennemi). Tous ça marche bien entendu dans l'autre sens. Une contre-mesure peut aussi forcer l'ennemi à défausser des cartes order ou nier leur effet au moment où il la joue

Donner des ordres : Pour aller plus loin, vous pouvez modifier la façon dont les PJ acquièrent des cartes order. Au début de chaque round, le PJ effectue un jet de [tactique] (histoire, bluff, intuition..., si votre jeu n'a pas d'équivalent à "art de la guerre") et la qualité de son jet indique combien il pioche de cartes éventuellement si il a le droit d'en défausser etc... Ca s'applique aussi à l'ennemi (et donc plus un général est bon, plus il pioche de cartes, ce qui lui donne un avantage certain sur l'adversaire). Dans la même idée, un jet de [commandement]  (autorité, intimidation ...) peut permettre de gérer les manoeuvre et donc par exemple voir quels troupes auront l'initiative (ce qui permet d'éliminer l'aspect "tour par tour" : Le général dispose d'un pool de "points de manoeuvre" égale à son jet et affect ces points à ses unités. Puis on révèle les scores des unités, qui agissent dans l'ordre décroissant.

Le général en chef : vous pouvez même pousser le vice à avoir un général en chef qui fait également son jet pour piocher des cartes order et déployer des unités qu'il distribue en suite à ses généraux, avec les cartes order associées. Dans ce cas, les généraux peuvent aussi faire leur jet pour piocher, donnez-leur juste un peu moins de cartes que si ils déterminait leur main seuls.

D'une manière générale, un joueur devrait contrôler des unités issues d'une même boite et piocher dans les cartes order de cette boite. Si vous optez pour un jet déterminant le nombre de cartes, permettez au joueur de défausser une carte pour en prendre une, une fois par tour, ça évitera d'avoir une carte order avec une caractéristique que son unité ne possède pas.

Conclusion 
Voici donc quelque astuces pour adapter un jeu de plateau à un combat de masse en JDR et même pour tenir compte des plans et compétences des PJ et de leur adversaires. Le système peut être un peu complexe à mettre en place mais le résultat est plutôt sympathique. N'hésitez pas à mettre en place d'autre règles basées sur les caractéristiques des PJ. Plus leur actions et leur possibilité sur le champs de bataille dépendront de leur décision et de leur jet et plus la bataille sera immersive. N'oubliez pas qu'au final, il faudra remettre les PJ sur le devant de la scène ! le sort des armes dépendra surement de leur décisions militaires mais encore plus de leur actions en tant que PJ. Si vous vouliez juste refaire la guerre de l'anneau, ce n'était pas la peine d'ouvrir un bouquin de JDR...

"L’objet de la guerre n’est pas de mourir pour son pays, mais de faire en sorte que le salaud d’en face meure pour le sien" - Général S. Patton,
 

jeudi 6 novembre 2014

Ma bibliothèque au Burundi

Les expats savent combien on est heureux de retrouver ses affaires quand le conteneur arrive.

Pour un rôliste, la bibliothèque représente son Graal, sa fortune, son préééééééécieux

Vous imaginez ce que ça fait pour un rôliste expat de retrouver ses bouquins ? non ? et bien moi si !
et d'ailleurs je ne résiste pas vous en faire une photo (partielle, reste les tuiles et les figurines ailleurs).


La bibliothèque vous parait vide ? normal, quand on part à l'autre bout du monde, il faut faire des choix... reste qu'avec ça (et quelques PDF sur le ipad) , je pense que j'aurai laaaaargement assez pour quelques années.

aller ! un p'tit quiz : qui reconnaitra les suppléments, boites comprises, présents ?
un bundle of holding (gift code pour un bundle au choix dans l'année, avec les bonus, bien sûr !) au premier qui me donne la liste (dans le désordre) ou, si personne ne trouve, au premier qui m'aura donné la liste la plus proche de la liste réelle.

Comme je suis sympa :
  • le "livret" noir qui dépasse de l'étagère du bas à droite c'est mon classeur à feuille de personnages
  • le deuxième truc rouge en bas à gauche c'est un écran custom
  • j’exclurai tous les ouvrages dont la tranche n'est pas visible sur la photo 
envoyez vos réponses à l'adresse suivante vorghyrn at gmail dot com. Vous avez jusqu'au jeudi 20/11/2014, 23h59 pour répondre

PS : je vous rassure, mon blog n'est pas monétisé, bien que je sois au Burundi, je ne collecte pas des adresse email pour vous demander votre numéro de compte en banque afin d'y faire transférer 200 000 $ dont soit disant 10% pour vous et je ne travaille pas pour une quelconque agence de renseignement, publicitaire ou autre, ni même pour Bundle of Holding (j'ai choisi ce lot car leur système de gift card est très flexible et permet d'offrir légalement du PDF.). C'est juste un petit concours et ça me fait plaisir d'offrir du JDR à quelqu'un. Oui oui, juste comme ça.

samedi 1 novembre 2014

une ombre dans le ciel, scène 2

Nos sémillants personnages sortent donc de "la maison du voile de soie", après une excellente nuit. Tous ? non. Sirius Black semble avoir fort à faire avec Shorapha et fait savoir à ses amis qu'ils les rejoindra plus tard au "gobelin doré".

Lo'Gosh et Salogel décident donc de retourner voir Saul seuls. Salogel, estimant s'être fait un peu trop remarqué en ville (déjà ?), il demande à son ami de l'appeler, en public, Légolas. Drôle de nom en vérité... mais nous respecterons la volonté du héros et l’appellerons ainsi dans nos chroniques.

Très vite, il s'avère que tous les badauds de la ville ont le nez en l'air. Interloqués Légolas et Lo'Gosh lèvent également la tête et constatent qu'une sorte de nuage noir étrange plane au dessus de Ouestporte. Intrigué par l'ombre dans le ciel, Légolas en oublie de regarder devant lui et percute une jeune humaine, elle aussi absorbé par la contemplation des cieux. Ce sont bien là les étranges hasards de la destiné car il se trouve que cette jeune humaine n'est autre que Catelyn, une magicienne qui était venue apprendre quelques notions de magie elfique dans la famille de Légolas, il y a deux ans.
 Légolas s'était lié d'amitié avec elle après avoir dérobé un parchemin de sa mère et avoir échappé à la transformation en crapaud, par mauvais usage du dit parchemin, grâce à l'intervention de Catelyn. Cette même Catelyn est aujourd'hui venue étudier à Ouestporte, dans l'espoir d'entrer dans l'ordre des mages des Glyphes. Hélas, comme beaucoup, le voyage à vidé sa bourse et elle cherche un travail. Légolas et Lo'Gosh se proposent de la présenter à Saul.
Présentations faites, Saul s'avère très enthousiaste à l'idée d'avoir une associée magicienne et propose à Catelyn un contrat similaire aux autres, après période d'essais.

Pour justifier leur honoraires, notre petit groupe décide de s'attaquer à un mystère monétairement intéressant : qu'est devenu le coffre et les 10 000 Da du tournois "trompez le diable et empochez son or" ? Une reconstitution des faits et enquête magique révèle que le sort lancé par le mage via un parchemin était un sort de réduction d'objet. Le coffre n'a donc pas disparu, il a été réduit et probablement emporté ! Nos intéressés aventuriers lancent donc une enquête auprès des gendarmes locaux (allant jusqu'à retrouver ceux qui avaient emmenés les corps la veille et les soudoyer à coup de fausses informations sur un riche mais inoffensif mage de glyphe nommé "Ruffus le blanc" qui serait responsable de l'ombre dans le ciel), pour se rappeler qu'ils avaient été les premiers à fouiller les corps des braqueurs, braqueurs qui n'avaient pas approché le coffre. Saul avait également approché l'endroit où se trouvait le coffre réduit mais nos héros n'imaginant pas pourquoi Saul voudrait faire croire qu'il a perdu tant d'argent dans une situation si critique (nouvelle qui ne peut que nuire à l'établissement), écarte pour l'instant cette piste. Saul lui même les aiguillent sur une possibilité : Lymas Smeed,

un préteur sur gage nain à qui il doit beaucoup d'argent et qui était présent le soir du tournoi. Il semble à Saul qu'il n'a pas fuit lors de l'attaque et qu'il s'est même rapproché de l'endroit où était le coffre.
Nos fringants protagonistes décident donc de faire une visite à Lymas, profitant que leur lien avec Saul soient encore méconnus. Prétextant chercher de l'argent pour financer ses études de magie, Catelyn parvient à prendre rendez-vous avec le nain et à voir son intérieur ainsi que son horrible singe de compagnie. Rien dans l'attitude générale de l'homme ne suggère le vol du coffre (Catelyn sait lire les pensées superficielles des gens), mais vu qu'il est très bon dissimulateur le groupe envisage un interrogatoire plus "direct". Catelyn prend donc rendez-vous avec lui le jour suivant pour un emprunt de 500 Do.

Entre l'enquête et leur service nocturne au "gobelin doré", nos sympathiques mercenaires se trouvent des occupations. Après versement de quelques pots-de-vins, Catelyn parvient à prendre contact avec l'ordre des mages des glyphes et un potentiel mentor : Argentus Blakely, entre autre auteur d'une audacieuse théorie sur la "tâche" qui plane depuis deux jours au-dessus de Ouestporte. Impressionné par les talent de Catleyn, se dernier accepte de la prendre pour étudiante contre la modique somme de 500 Do.
Légolas, lui va "faire les poches" des passants non loin de "l'arène de Zincher", ignorant délibérément la nécessité de payer la "taxe" au maitre des tire-laines. Sa récolte ne sera hélas pas très glorieuse.
Lo'Gosh, en manque de bagarre (ça fait DEJA deux jours qu'il n'a pas cassé la figure à quelqu'un) s’inscrit dans un combat à main nue, à "l'arène de Zincher". Il vient facilement à bout d'un nain bourré et empoche quelques Dragons d'Or et commence à se faire une petite réputation.

Le soir, nos aventuriers sont à leur poste au "gobelin doré". Catelyn comme responsable des hôtes et hôtesses, Légolas en barman et Lo'Gosh en (étonnant) croupier, Sirius Black gérant les videurs. Légolas, en bon barman, fait parler les gens pour les faire boire et ça marche plutôt bien, les tournées s’enchaînant. Lo'Ghosh, quant à lui fait face à un drôle de client, visiblement un ponte, flanqué de ses deux gorilles qui joue en s'ennuyant mortellement. L'homme fini par se lasser et par en laissant un gros pourboire (20 Do). Saul désigne cet homme comme étant Clegg Zincher, le propriétaire de l'arène du même nom et un des seigneur du crime de Ouestporte. C'est également quelqu'un qui lui voue une haine tenace, selon Saul, comme en atteste son moignon.

Après le départ du dernier client, les employés rangent le "gobelin". Quelle ne sera pas la surprise de Lo'gosh et Catelyn (Légolas étant monté cuver ses jus de carottes) d'entendre un commis de cuisine remonter apeuré, parlant à toute vitesse de son collègue tombé raide dans la cuisine... après avoir été mordu... par un serpent... géant.
N'écoutant que leur courage Lo'Gosh et Catelyn descendent à la cuisine sauver l'autre commis et faire face au, pardon auX serpents géants (pris par la panique, le commis avait omit de mentionner qu'il y en avait deux...)
Se fut une bataille dantesque dont nos héros portent encore les marques. Catelyn fut entre autre empoisonnée, ce qui l'empêcha de trouver la concentration nécessaire pour lancer ses sorts (de soins entre autre). Lo'Gosh, résistant au poison, eût tout de même à faire face à deux créatures rapides et dont les crocs entamèrent sérieusement son armure et sa santé de fer. Reste que les coups de triple-fléau et les projectiles de feu virent à bout des deux reptiles. Légolas, ayant entendu les bruits de combat arrive juste à temps pour sauver le commis empoisonné. Près du sac d'où sont sortis les serpents, un message d'avertissement enjoignant Saul de quitter la ville, avec un dessin de ce dernier, les deux bras tranchés. Saul est sûr que Zyncher est derrière tout ça

Le lendemain, après un repos nécessaire, nos vaillants aventuriers décident de rendre visite à Lymas. Saul les avertis alors que Larur, le nain comptable du "gobelin" a disparu, justement en allant rembourser 500 Do de dette aux prêteur sur gage. Le bonhomme devient donc de plus en plus suspect... Devant la maison de Lymas, une cape, ensanglantée, qui a appartenu à Larur. Cette fois, vraiment, il faut faire quelque chose ! Catelyn entend profiter que Lymas lui ouvre à elle pour que Lo'Gosh s'engouffre dans la maison. Hélas Lo'Gosh manque de discrétion et c'est finalement Légolas qui, dissimulé dans l'ombre attend l'ouverture. L'ouverture se présente mais Légolas n'a pas la force de Lo'Gosh et la porte de Lymas se referme sur une bordée d'injures. Chou blanc pour nos héros qui, pour se détendre, vaquent à leur occupations : Catelyn devient officiellement l'élève d'Argentus Blakely (après versement d'une avance sur les 500 Do) et emporte avec elle un tas de parchemin et de grimoires pour les étudier. Légolas retourne "redistribuer les richesses" dans la rue et cette fois fait moisson de bourses et de pièce. Nul doute que ça n'aura pas échapper à certaines personnes... Lo'Gosh, très en colère, décide d'aller passer sa hargne dans l'arène. A "l'arène de Zincher", on lui propose un combat plus "sérieux" au bâton contre un elfe qui semble plutôt rapide. L'elfe va avoir quelque soucis à macher sa salade mais Lo'Gosh a également goûté du bâton adverse. Lo'Gosh a-t-il conscience qu'il se met en situation d'être blessé dans l'antre même d'un seigneur du crime que Saul désigne comme son ennemi ? Côté "gobelin doré", ça sera une soirée tranquille, pour une fois.

Les jours suivants, nos sympathique ruffians décident de mieux préparer leur "entrevue" avec le préteur sur gages. Légolas utilise ses talents pour se grimer et filer Lymas. Au bout de quelques jours, connaissant ses habitudes, le groupe monte une embuscade dans l'allée du rat, quand Lymas rentre de chez lui avec deux garde du corps demi-orcs. Catelyn utilise sa magie pour aveugler Lymas et ses gardes. Légolas, caché sur une position en hauteur décoche une flèche qui traverse la gorge d'un des gardes pendant que Lo'Gosh charge Lymas et l'autre garde. Lymas tente de fuir mais Catelyn lui coupe la retraite grâce à un mur de flammes. Lo'Gosh et Légolas mettent tant bien que mal en fuite le deuxième garde et Lo'Gosh capture le préteur sur gage.
Conforme à leur habitudes, nos féroces mercenaires "encouragent" le nain à avouer. Les révélations de ce dernier les déçoivent : il nie toute implication dans la disparition du comptable et ignore tout du coffre du tournois "trompez le diable et empochez son or". Catelyn confirme avec ses talents pour connaitre les pensées des gens. Lo'Gosh étant assez confiant dans sa capacité à faire cracher la vérité à un individu, nos miséricordieux héros décident de laisser partir Lymas, non sans que ce dernier ait déchiré sous leur yeux la réconnaissance de dette de 2000 Do que Saul avait contracté. C'est toujours ça de pris pour le "gobelin"...

Nos aventuriers retournent donc à leur activités, laissant tout de même des question en suspend : où est le coffre ? et qu'est-il advenu du comptable du "gobelin".

vendredi 24 octobre 2014

Une ombre dans le ciel, scène 1 [attention : spoiler]

Premier et dernier avis : il s'agit de compte-rendu sur la campagne "le retour des ténèbres" pour pathfinder. Même si notre table peut (et va sûrement) diverger de la campagne officielle, vous ne devriez pas continuer à lire si :
  • vous jouez la campagne comme joueur
  • vous pensez la jouer un jour comme joueur
Vous vous rendrez service, ainsi qu'à votre MJ qui travaille dur pour vous la mettre en scène (ça vaut aussi pour mes joueurs : ne cherchez pas à connaitre la suite)

Entourés de brumes, nos (anti)-héros entendent des paroles dans une langue étrange, aux sonorités inhumaines, quelques chose d'anciens, d'effrayant et de maléfique. Les paroles s'intensifient et deviennent assourdissantes, une expression se fait compréhensible "le dévoreur de monde". Surgit alors un visage sans bouche, nez, oreilles, et autres trait humanoïdes mais simplement plusieurs yeux, disposé au hasard sur cette face inhumaine, ces yeux jetant sur nos héros des regards effrayants, comme un homme regarderait des fourmies.
Le visage disparait dans la brume, la voix change et devient compréhensible, une femme, agée :
"au bout de quelques années, elles auront de la barbe, elles seront grosses, elles auront des verrues et elles vous feront plein de chiards, elles vous engueuleront quand vous rentrerez de la taverne aussi". La vieille diseuse de bonne aventure s’arrêta là. "ça fera un Dragon d'argent, et appeler le suivant, j'ai quelques mains à lire avant qu'on arrive".

Ils sortirent de la cale et remontèrent sur le pont de "la corne d'Asmodé". Face a eux, Ouestporte et son imposante "porte des glyphes". Un marin leur montrera également que les eaux ne sont pas sûres, peuplé de poissons monstrueux.

Débarqué au port notre petit groupe fixe ses priorités : avec chacun 2 Dragon d'Or (DO) en poche, remplir leurs bourses va vite être une priorité. Ca tombe bien, Hautequille, capitaine de "la corne d'Asmodé" les ayant remarqué comme un groupe d'aventuriers, il aurait du travail pour eux. Il y a quelques mois, lors de son dernier passage à Ouestporte, un de ses seconds s'est enfuis avec des cartes maritimes de grande valeur. Il est près à payé 100 DO pour retrouver ses cartes et 20 DO de plus pour la satisfaction de savoir son second avec une lame entre les omoplates. Après un marchandage de rigueur, le groupe obtient la promesse d'une récompense de 150 DO pour les cartes et une preuve de la mort du second. Le capitaine s'étant un peu renseigné, il semble que le dénommé Beltias Kreum traine parfois au "gobelin doré". L'homme est doué pour se déguisé mais il possède un signe de reconnaissance : un tatouage de pirate à l'encre rouge sur le poignet gauche. 
Fort de ces informations, et de la perspective d'une belle récompense, nos héros se tournent vers leur deuxième priorité : trouver de la compagnie pour la nuit, la traversé ayant été longue... Très vite un rabatteur les emmène vers "la maison du voile de soie", temple de Sunie et ce qui se fait de mieux en terme de maison close à Ouestporte. La qualité de l'établissement et le raffinement de ses "pensionnaires" (masculins comme féminins, les Royaumes Oubliés ne sont pas sexistes) était évidente, une fois passé seuil... de même que le fait c'était hors de porté de la bourse de nos aventuriers (sans mauvais jeux de mots). Shorafa Pamodae, la grande prétresse (et mère maquerelle) reconduit donc nos héros, les encourageant à revenir quand ils seront plus en fond. Elle leur glisse d'ailleurs qu'une bande de malfrats, dirigé par un nommé Ziphras, se montre un peu trop pressante dans le quartier ce qui éloigne les clients. Shorafa paierait volontiers, en espèce sonnante et trébuchantes, ou autrement, à qui la débarrasserait d'eux. Il semblerait que le groupe de Ziphras hante l'Ossuaire.

Après un cours passage à "La porte du tavernier" (temple et auberge de Tymora, Tempus et Moradin) ou ils récoltent quelques informations, nos sympathique aventuriers se rendent au "Gobelin doré", où  Beltias a été souvent aperçu. Ils arrivent le soir d'un grand tournois "tromper le diable et empoché son or". Sirius décide d'y participer pendant que Lo'Gosh et Salogel ne font que l'accompagner. Salogel tente de faire les poches aux clients mais Tymora n'était pas avec lui et il manque d'être pris la main dans le sac par les videurs. Leur échappant de peu, il revient au "gobelin doré" déguisé et inscrit au tournois. Cette fois la chance est avec lui, non pas à la goulette, Salogel semblant fâche avec la bonne fortune, mais au délestage de riches clients. De son côté, Sirius remporte quelques gains à "la prison". Désireux d'atteindre rapidement la finale du tournois, il mise une bonne partie de ceux-ci dans une partie bien engagée... et perd.
Au cours de la soirée, Lo'Gosh, plus attentif à l'environnement que les autres, Salogel, moins occupé à compter ses gains, remarquent le curieux manège d'un homme dans les toilettes, d'une elfe et de quatre types un peu louchent qui ferment les yeux simultanément. Hélas pour nos aventuriers, au lieu de sagement les imiter, ils décident de sen approcher pour les aborder. Fatale erreur qui leur fait prendre de plein fouet un flash lumineux, aveuglant une bonne partie de l'assistance. Mais en bons héros, leur force revinrent plus rapidement que les autres de leur cécités, assez vite pour avoir conscience qu'ils assistent à un braquage, destiné à voler le prix du tournois : 10 000 Da. Désireux d'aider le propriétaire du "gobelin doré", un informateur potentiel, mais voyant surtout eux même une occasion de faire main basse sur le 10 000 Da, nos avides traine-sabre font front contre les braqueurs. Ces derniers étaient surement assez bien organisé pour gérer les videurs du "gobelin doré" mais pas assez pour trois "vrai" combattants sur scène. Bien sûr la jeune femme, usant de pouvoirs mentaux, et le mage, concentré sur le vol du coffre, posèrent un peu plus de problème mais rien que quelques flèches, coup de triple-fléaux et de "king's slayer" ne pouvaient régler. Très vite les malandrins sont "neutralisé" mais non sans que le coffre ne disparaisse mystérieusement...
C'est donc en sauveurs que Saul Vancaskerkin, propriétaire du "gobelin doré" invite nos aventuriers à prendre un verre et "parler affaires". Le halfelin ne cache pas ses difficultés mais semble persuadé qu'avec nos trois protagonistes en tant qu'associé, il pourra remonter le "gobelin doré". Contre un salaire assez généreux, des primes d'intéressement, du temps pour leur affaires personnelles et des commodités, nos héros deviennent ainsi "consultants en sécurité" pour le "gobelin doré".
Interrogé sur Beltias, Saul leur révéle que l'homme trainait en effet au "gobelin doré" et que la veille il a volé pour 100 Do de jetons, une somme qui serait bien utile pour renflouer l'établissement après les dégats de la soirée... Les videurs du "gobelin" avaient poursuivis l'homme jusque dans l'allée du verat, où ils l'ont perdu. Nos mercenaires tiennent enfin une piste...

Se rendant sur place, ils entendent parler d'un ancien hospice d'Illmater, délaissé et servant d'abris aux pauvres et aux orphelins. A la recherche de quelques informations Salogel se glisse dans l'hospice et apprend qu'un homme avec un tatouage similaire à celui de Beltias y crèche. Usant d'une forme de diplomatie commune aux orcs et aux hommes d'armes, Lo'Gosh et Sirius avisent l'homme et obtiennent son identité : il ne s'agit pas de Beltias, que l'homme ne connait même pas, mais d'un manant voulant imiter "l'indigent" un petit chef de bande local dont la rumeur dit que certains de ses hommes viveraient dans l'hospice. De plus le tatouage de l'homme était brûlé, sous l'action du "médecin" après que "l'indigent" ait vu son tatouage et lui ait ordonné de le "le faire disparaitre".
Une visite au "médecin" s'impose donc...

La situation se complique légèrement quand il semble que l'ensemble de l'étage supérieur abrite la bande. Heureusement pour nos traine-sabre, la bande n'est pas bien organisé ni très attentive à ;eur arrivée. Le groupe parvient donc a neutraliser successivement quatre malandrin (presque) sans coup férir. On passera un voile pudique sur les ennemis massacrés. Nous sommes à Ouestporte, une cité de pirate, tout de même ! C'est sur le cinquième, la sentinelle de la bande qui l'avait repéré dès son arrivée, que Salogel, désireux exercer son honnête spécialité de trancheur de gorge, manqua de peu de connaitre un destin funeste. Il faut dire que la sentinelle était un elfe également versé dans l'art de cribler ses ennemi de flèches. Heureusement Lo'Gosh et Sirus interviennent à temps, Sirius choisissant intelligemment de blesser l'individu à la jambe pour l'empêcher de fuir. La méthode défonssage de porte-élimination des occupant sauf un - interrogatoire portent ses fruits et bientôt notre sympathique groupe de brutes apprend que "l'indigent" est dans l'hospice, à l'étage au dessus. Après avoir consciencieusement "nettoyé" l'étage et fouillé les corps pour, je cite "s'assurer qu'il ne restera pas d'ennemis dans notre dos", notre trio s'engage vers l'étage du dessus, non sans que Lo'gosh ait pris la mesure du fait que ses congénères puissent être au moins aussi brutaux que lui. Le demi-orc à l'oeil poché et ses attaques brutal de gourdin lui laisseront quelques souvenirs...

La rencontre avec "l'indigent" s'avère plutôt rapide mais violente, pour tout le monde. Si Salogel, s'inspirant de la stratégie de Sirius sur la sentinelle, transperce la cuisse de "l'indigent", le privant ainsi d'une possibilité de fuite. Mais l'homme sait se battre et fait des ravages avec son épée courte, glissant littéralement entre les coup de fléau triple et les taillades de "king's slayer". Nos trois héros parviennent toutefois à le neutraliser, Sirius lui assénant finalement un solide coup de pommeau sur le crâne. L'inconscience sera courte : l'homme porte le tatouage décris par Hautequille, Lo'Gosh trouve les cartes dans un petits coffre sous son lit et Salogel les jetons dans une cache secrête, tout désigne "l'indigent" comme étant Beltias. Son sort est scellé. Sirius l'exécute froidement, lui tranche la main et la tête et met le tout dans un sac comme preuve pour Hautequille. Après avoir consciencieusement dépouillé le cadavre, nos impitoyables mercenaire quittent l'hospice.

Le retour des jetons au "gobelin doré" leur vaut une petite prime, sans compter les bénéfices sur intéressement qui ne manqueront pas de tomber grâce à cette rentrée d'argent.
Quant à Hautequille, il se montre très satisfait du travail de nos mercenaires et verse la somme convenue après avoir craché sur la tête de Beltias et l'avoir envoyée nourrir les poissons du port. Nos astucieux sicaires n'ont pas manqué entre temps de prendre une copie des cartes, au cas où...

C'est donc les poches pleines de Dragons d'or que le trio retourne à "la maison du voile de soie" pour passer la soirée, et la nuit, avec la meilleure compagnie qui soit. Nous passeront sur les détails de cette nuit passionnée mais mentionnerons que Sirius n'a pas hésité à pas à dépenser son pactole et à emprunter à son ami orc pour passer la nuit avec Shorafa. La prêtresse de Sunie en échange de sa généreuse offrande au temple et lui promet, outre des divertissements que le commun des mortel n'imagine même pas dans ses rêves les plus fous, quelques informations et la bénédiction de la Dame aux Cheveux de Feu, dont Sirius doit encore découvrir la nature...

C'est donc plus riche qu'au début, et en très galante compagnie que nos héros commencèrent leur séjour à Ouestporte. Mais sur la ville, une ombre plane déjà...



"On est dans une cité de pirates, il faut s'adapter à l'environnement, donc je l'égorge" Sirius, face à un ennemi sans défense



samedi 18 octobre 2014

Le retour des ténèbres [DK2]

Après un petit mois et demi à m'installer, première partie de jeu de rôle au Burundi !

Avec un groupe de nouveau-venus dans le JDR, j'ai recommencé ma saga "la valse des mondes". Cette fois-ci, j'innove, j'utilise une campagne du commerce, "le retour des ténèbres", campagne pour pathfinder que je transpose au DK2, système que j'avais envie de faire jouer depuis quelques temps. On en reparle ailleurs...

Hier c'était donc la première partie, qui semble avoir suffisamment plu pour embrayer sur la suite. En avant donc pour l'aventure !

Toute aventure a ses héros, celle-ci n'échappe pas à la règle :
  • Sirius Black, le guerrier humain, mercenaire, qui cherche la vengeance contre celui qui a tué toute sa famille mais ne s'empêchera pas de couper quelques têtes avec sa fidèle "king's slayer", une arme familiale enchantée.
  • Lo'Gosh, orc élevé par des humains (mais pas des trop subtils quand même, ils lui ont appris le maniement du triple-fléau, au cas où...), cherchant sa place dans le monde, et accessoirement quelques bonnes bagarres.
  • Salogel, "emprunteur de fortune" elfe, honnête archer et coupeur de gorges à ses heures perdues, toujours intéressé par une aventure si il y a des Dragon d'Or au bout
Ils se connaissent depuis quelques temps, Salogel ayant eut quelques ennuis après avoir essayé de "soupeser" la bourse d'un guerrier plutôt féroce, Lo'Gosh, présent, s'était pris de sympathie pour l'elfe et, voyant le moyen de se dégourdir, "s'expliqua" avec le guerrier. Sirius Black, lui avait pris Lo'Gosh pour un des sicaires ayant occis sa famille, il tenta d'exercer sa vengeance. Il se rendit compte de son erreur et, après une bonne bagarre, se lia d'amitié avec celui qu'il avait failli tuer. Il proposa à l'orc et à l'elfe de l'accompagner dans son périple vers Ouestporte, où se trouve l'assassin des sien : rien de moins que le gouverneur de la ville, Gaston Cormachyr. La perspective de la vengeance, de combats mémorables et du trésor du gouverneur, lia donc le groupe et lui fit faire voile vers Ouestporte.

Des héros donc ? anti-héros plutôt, mais, qu'importe ! Ils seront nos protagonistes principaux, nos stars, nos expendables et leurs aventures n'en seront pas moins épiques même si plus en nuance de gris.

L'aventure débute donc à Ouestporte, cité de pirate des royaumes oubliés, sur la côte des Dragons. Je suis en effet sortie de Golarion, monde que je ne maitrise pas, pour retourner au Royaumes Oubliés, que je connais bien mieux. L'adaptation aux règles DK2 n'est ni lente ni rapide mais j'apprécie la flexibilité du système et puis j'aime bien mettre mon grain de sel dans les suppléments (trop) bien rôdés du commerce.



Les protagonistes sont en place, le décors est installé, il est donc temps que le rideaux se lève sur une grande aventure !

mardi 14 octobre 2014

La Bande à Manu

La bande à Manu, c'est un groupe de rôlistes avec qui je joue occasionnellement depuis quelques années. On a surtout joué à D&D4 (dark sun, les Royaume oubliés et même un p'tit scénar de mon cru sur "la guerre de l'aube") mais la bande à Manu était également largement représenté à la NanteuilCon !

J'aime bien ce groupe pour pleins de raisons . L'une d'elle c'est qu'ils ont une vision sympa de la séance de JDR. Etant tous, comme pas mal d'entre nous, adultes, occupés et avec quelqu'un, voire avec des enfants, et qui plus est pas tous au même endroit, la classique session de 20h à 3h du mat' le vendredi ou samedi soir, ce n'est pas pour eux. A la place, ils s'organisent tous les 2-3 mois, un samedi complet de JDR ! oui oui, vous avez bien lu, tout le samedi, de 9h à minuit environ.

Ca commence donc vers 9h avec les croissants, la discute et l'installation,  le temps que tous  le monde arrive. On commence vers 10h, jusqu'à 13h pour la pause déjeuner où tout le monde amène son casse-croûte (sauf quand le beau-frère de Diego nous propose une rougaië à la saucisse de Toulouse, une tuerie !). Ca correspond en général à la phase de mise en place de l'aventure, premières péripéties et errances des joueurs dans le scénario. Ensuite c'est l'après midi non-stop, là, en général on a une grosse phase de jeu, pas mal de rebondisement et des affrontements mémorables ! Vers 19h, pause dîner, on prend les voitures, et on file au mcdo (je vous l'avais dit, le rôliste n'est pas diététicien). Retour vers 20h pour la phase finale du scénario, le climax. Départ vers minuit avec presque 15h de jdr dans les pattes mais beaucoup de rigolades et de bons moments.

Parce que oui, avec la bande à Manu, on se marre bien. L'ambiance est décontractée, on joue, on discute, on déconne. Ca ne nous empêche pas de faire du roleplay, de parler technique ou règles mais quand même, on ne se prend pas trop au sérieux et ça c'est cool.

De la bande à Manu, je connais surtout Manu (forcément), dada, ed, titi, Diego, Guillaume et Isa. Mais en fait, il y a tout une galaxie qui tourne autour de ce groupe. Quand les invit' pour la prochaine partie sont lancé, vient qui veut (peut) ! Ca fait des tables variées et intéressantes. Ca n'empêche pas de jouer en campagne, mais chaque session sera quand même un gros one-shot qui s'imbrique avec les sessions précédentes.

En bref, la bande à Manu, c'est un groupe sympa, un peu atypique mais avec qui on se marre bien et où on a sa dose de JDR. En tout cas, moi j'aurai plaisir à les revoir quand je reviendrai sous nos lattitudes !

D'ici là n'hésitez pas à aller faire un tour sur le site de Manu : http://manu-jdr.fr/ Vous y trouverez des critiques, des "famous (last) words", des compte-rendus de parties et plein de trucs autours du JDR

" En tant que MJ : Bon les gars , y'a toujours une solution, Honnêtement la j'en voie pas! Mais y a toujours une solution! " Manu

vendredi 10 octobre 2014

Cobra : nous contre les pirates de l'espaaaaace

Ce n'est pas une critique du jeu parce que je ne l'ai pas lu (en dehors des éléments de création de perso).

Ce n'est pas un CR complet parce que le scénar est dans le livre de base et de toute façon la partie date de quelques mois.

C'est juste un coup de coeur sur ce jeu qui a beaucoup fait parler de lui, à sa sortie et que j'ai eu l'occasion de tester avec Mitsui en MJ, The Mask et Stark comme compères. Franchement on c'est bien marrer. Stark et moi connaissions le manga, The Mask pas du tout mais ça ne l'a pas empêchée de bien rentrer dans l'ambiance. Elle jouait une espionne un peu femme fatale, Stark jouait un joueur de Rugball devenu prêtre (spécialiste de la conversion à coup de bible galactique... dans la face) et moi un fils à papa, chasseur de prime à ses heures perdues. En gros, j'étais un beau gosse, riche et classe, joueur de casino avec quand même des capacité de combat. Pour les races, je crois qu'on a tous choisi des humains.

"Femme fatale", "espion", "joueur de rugball", "prêtre", "fils à papa", "chasseur de prime" tout ça ce sont des "jobs", on en choisi, 1, 2 ou 3 à la création (3 points de jobs à répartir) et ça nous donne accès aux compétences et à certains avantages (en tant que "fils à papa" à 2 je commençais avec plus d'argent et une fois par scénar je pouvais taper dans "la caisse à papa" pour un gros achat, avec un risque que papa n'apprécie pas). Sans entrer dans la mécanique, on avait aussi des "tics" qui nous permettait de reprendre des points de fatigues. Ces tics, ce sont des effets de styles. Mon perso par exemple avait une pose classe, une punch-line et le fait de mélanger les cartes à la "poker-style". C'est utile en terme de jeu mais c'est surtout très sympa à interpréter.

Le scénario, en gros nous amenait sur une planète western pour retrouver un antidote pour le compte d'un riche industriel, afin de soigner sa fille. Evidement, mettre la main sur l'antidote impliquait de se frotter à quelques hors-la-loi, cyber-cowboy et autres pirates de l'espace infiltré. Globalement l'intrigue était assez convenue mais sympa pour un one-shot de test et on retrouve bien l'univers du manga (je ne me rappel plus du nom de la planète mais je suis sûr qu'elle est dans un épisode).

D'une manière générale nous avons aimé nos perso et ce qu'ils permettaient de faire. Un vaste panel de compétences, mais pas forcément à un niveau élevé, quelques prouesses, et d'une manière générale des personnages dans le ton de l'univers. Ca ne nous a pas manquer de ne pas avoir de Cobra, Lady ou autres, on s'est plutôt sentit comme Canos, Cargou et les autres alliés de Cobra.  Mitsui, qui connait bien le manga, a su nous donner le ton sans trop nous brider. Je pense que l'univers assez "libre" de la série aide bien. On ne se sent pas étouffé par un background trop dense ou des planètes décrites trop précisément. C'est facile d'improviser et d'inventer des les éléments. Connaitre le manga aide mais n'est pas indispensable. The Mask s'en est très bien sortie sans !

Bref, pour nous, cette partie a été une réussite et on a bien aimer les éléments des personnages, leur création et le système en général. J'espère avoir l'occasion de rejouer !

"si tu vois un type avec un cigare et un psychogun, n'oublie pas qu'il est toujours là, c'est Cobraaaaaa" règle 1D10+10 du manuel du rôliste (hotaku)

samedi 4 octobre 2014

D&D4, l'édition perdue

Cela fait plus d'un an que je tiens ce blog et depuis sa naissance, je suis sous D&D4 et pourtant, en plus d'un an, je n'ai pas écrit d'article dédié à ce jeu, même si vous avez vu ici et là des allusions.

Ce n'est pas un scoop, D&D4 est probablement l'édition la plus décriée de toutes les éditions de D&D, peut être de tout les "gros" JDR. On ne va pas refaire le match, moi je trouve qu'elle a beaucoup de qualité, cette édition, et les mauvaises langues avec leur jugement, parfois hâtif, n'y changeront pas grand chose. Let's agree to disagree

Cet article sera donc seulement mon point de vue perso sur D&D4, libre à chacun d'en prendre ce qu'il souhaite.



1.) Quoi que c'est ?
D&D4, c'est à dire un ancêtre maintenant.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur internet très probablement, mais pas sur Casus No, pour une fois !

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Plutôt réfléchit. C'était en 2008, je sortais d'une campagne 3.5 en tant que joueur et c'était mon premier contact avec D&D. Ca m'avait plu et je me disais qu'il faudrait quand même que j'ai une édition de D&D dans ma bibliothèque, tant qu'a faire autant que ce soit la dernière, fraîchement sortie !

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
du D&D un peu comme la 3.5 mais un peu dégraissé (il faut reconnaitre que la 3.5, avec toute ses qualités, c'était devenu très touffu). Un reboot quoi

5.) Vous avez trouvé quoi ? 
Et bien pas du tout ça. C'était quand même un autre jeu. L'histoire a montré que ça n'a pas plu à tout le monde mais personne ne peut nier que c'était quelque chose qui tranche avec "avant". Et ça m'a plu ! (même si au début j'ai regretté la limitation du multiclassage)

Pour moi D&D4 c'est avant toute chose une grosse boite à outils, dont on peut, dont il faut, extraire ce dont on a besoin en fonction de la campagne en cours.
Prenez Eberron, les Royaumes Oubliés, Dark Sun ou l'outreterre, vous n'aurez pas besoin de toutes les options de D&D4 pour une campagne dans un de ces thèmes, mais vous trouverez forcément dans D&D4 les éléments pour jouer sur ces thèmes. C'est vraiment ce côté "boite à outils" qui m'a séduit.

Parlons-en des univers. Certes avec 2 suppléments par univers, on n'a rien d'exhaustif et si vous voulez connaitre la taille exact d'une chope de bière naine de l'épine dorsale du monde, dommage, par contre, pour ceux qui aiment un peu bâtir leur monde, en se basant sur de l'existant, c'est plutôt pas mal. On a également accès à plusieurs univers : les Royaumes Oubliés, Eberron, Dark Sun, l'outreterre, les plans (féerie, Gisombre, plan astral, chaos élémentaire, les abysses), le val Nentir... pas mal de chose à jouer donc.

A côté de ça, il y a les éléments de règles. Voici une petite liste des éléments qui m'ont plu :
  • le défi de compétences. J'en ai déjà parlé . Un outils super flexible, qui représente très bien la gestion des tâches complexes. Adopté dans mon mastering
  • l'uniformisation des classes. Très décriée, et pourtant une correction majeure par rapport à la 3.5. Qui a dit en 3.5 "à bas niveau personne ne joue mago, à haut niveau tout le monde veut jouer un mago" ? je l'ai vécu dans ma campagne 3.5. On a tous commencé sur des classes diverses, on a tous fini avec du multiclasse/classe de prestiges de lanceurs de sorts. A D&D4, toutes les classes (bon, l'invocateur, on oubliera...) sont jouables quelques soit le tiers. Et l'optimisation n'est pas une obligation.
  • les PNJ qui ne sont pas géré comme des PJ. Simple et pourtant c'est un boulet que se traine encore certains jeux. Si le MJ est un metteur en scène, alors il y a besoin d'outils efficaces pour gérer ses PNJ, pas de s'assurer qu'ils respectent les mêmes règles que les PJ. D&D4 propose des stat block efficasse, rapide à lire tout en étant précis et sans avoir besoin de se rappeler d'un obscur feat dans un obscur supplément. Adopté dans mon mastering général
  • la liste de compétences restreintes. Je ne pleurerais pas les listes à rallonge des autres éditions. Vampire à suivi le même chemin, je m'en félicite et ce n'est surement pas un hasard !
  • les figurines et les tuiles. Avant D&D4, je ne connaissais pas, je suis devenu fan.
  • le "budget d'expérience" pour les rencontres. Pas spécifique à D&D4 mais que je trouve pratique.
Bien sûr D&D4 n'est pas exempt de défauts. Les combats sont un tantinets longuets si les PJ ne connaissent pas bien leurs pouvoirs et ne sont pas un minimum organisé. Si le MJ joue un peu trop tactique "hard core" et que les PJ font de même, ça peut faire trainer les choses en longueur. Dans la même veine, les livres sont écrit de manière assez "froides" et théorique. Pris à la lettre, le jeu peut devenir mécanique, le MJ ne doit jamais oublier que c'est à lui de mettre "de la viande autour de l'os".
Enfin, oui, les scénars ne sont pas inoubliables (à part peut être "madness at Gadmore Abbey", qui un donjon assumé et bien construit, mais ça reste un donjon). Enfin, oui, D&D4 est une machine complxe, bien huilée certes, mais complexe. Il faut aimer absorber un peu de règles !

Aller ! quelques listes d'un fou qui a lu (presque) tout ce qui est sortis en D&D4 (scénar exclus, on a sa fierté quand même !)

Les incontournables :
  • le tryptique de base (manuel des joueurs 1, guide du maitre 1, bestiaire fantastique 1)
  • les deux autres manuel des joueurs (pour pouvoir tout jouer).
  • Outreterre (pour les drows et les dangers parangoniques)
  • le manuel des plans (pour une vu générale des plans)
  • threat to val nentir, peut être le meilleur bestiaire tout jeu confondu.
Mes settings favoris :
  • eberron pour un peut de steampunk dans l'héroïque
  • Mezzoberanzan, pour vraiment jouer les drow
  • Shadowfell, parce que c'est vraiment une belle boite
  • dark sun, un setting vraiment à part
  • la mer astrale (pour une ambiance "spatiale")
3 coup de coeurs :
  •  heroes of feywild, un supplément presque autant pour les MJ que pour les PJ. Presque un setting, un générateur d'historique de PJ et un manuel vraiment maquetté dans le thème de la Féerie
  • Dungeon delve, 90 rencontres toutes faites pour tout les niveaux, très pratiques pour improviser (ou pas) un combat et avoir toute les données sur une double page.
  • madness at gadmore abbey, un donjon bien fichu, pas mal de bonne idées, autre chose que juste des combats et "the deck of many thing" quand même...

6.) Tu va encore t'en servir ?
Ca dépendra principalement de mes groupes. Tel que, oui, mais seulement si je trouve un groupe qui apprécie ce style et que la complexité n'effraie pas. Pour du plus simple, je passerai sur 13ème age. Sinon, j'ai encore quelques jeux dans ma besace pour du D&D-like et ça risque même de s'étoffer...

"Lire au moins une fois le jeu à fond et tester au moins une partie avant de critiquer" règle 1D4+9 du manuel du rôliste


vendredi 19 septembre 2014

oui, mais...

MJ "les chiens te courent après et menacent de te dévorer si il te rattrapent, il y a un grillage devant toi, tu escalade"
PJ "non, je fais face aux chiens et je tente de leur jeter le reste de steak de dragon vert que j'ai bien précisé que je me gardais lors du dernier dépeçage de dragon, ça devrait les intéresser, c'est rare le steak de dragon et surtout la viande de dragon vert c'est empoisonné"
MJ (pris au dépourvu et qui avait prévu un  effet scénaristique sur l'escalade du grillage) "hum... heu ... oui... bon, ton steak de dragon vert t'as été volé lors de ton concours de bière à l'auberge avec le groupe de geisha naines. Alors ? tu escalade ?)

Ca ne vous dit rien ? C'est du vécu ? en tout cas c'est un phénomène fréquent chez les MJ, on les entend souvent dire "non". Aujourd'hui, amis MJ, vous allez apprendre à dire "oui, (mais)"

Pourquoi pas non ?

Parce que non c'est une option bloquante, qui n'est pas bonne pour la narration, ni pour l'implication des joueurs.

En disant non à tout ce qui semble sortir du chemin que vous envisagez, vous envoyez un message aux joueurs "je suis seul maitre de la narration". en faisant ça, vous aurez des joueurs qui se contenteront d'attendre que vous leur mâchiez le récit. C'est vraiment dommage de se priver de ces 3 - 5 autres cerveaux qui bouillonnent de bonnes idées autour de la table non ?
Bref, la narration un tant soit peu partagé, c'est quand même plus sympa et plus reposant pour le MJ.

Ensuite, en disant non, vous fermer une option dans le récit. Vous limitez les solutions à ce à quoi vous, vous avez pensez et vous condamnez les joueurs à réussir comme vous y aviez pensé... et parfois ils n'y arriveront pas (pas de chance aux dés, ils n'avaient pas du tout vu ça comme ça...). On va donc tomber sur un blocage, ou pire, une (des) mort(s) de perso(s) absurde(s) parce que la narration à pris une voie sans issue. Dommage non ?

C'est quoi dire "oui" ?

Dire "oui" ça consiste juste à admettre que les joueurs peuvent penser à des trucs auxquels vous n'avez pas pensé et ça peut même être une bonne idée.

Ca peut être un élément de confort pour le MJ : plus besoin de fermer les possibilité à une solution. Lancez des problèmes à vos joueurs et laissez le se dépatouillez sans avoir prévu de réponse toute faite.  Qu'ils cogitent et tentent quelque chose et vous n'aurez qu'à sélectionner la solution qui vous plait le plus ou, mieux, qui rend le récit le plus intéressant.

Et puis ne soyez pas extrémiste ! ça vous parait irréaliste que les chiens se jettent sur le steak de dragon ? Et grimper un grillage en pleine course, vous avez déjà essayé ?? On est dans un jdr et, sauf dans certains jeux, nos personnages tentent des choses peu communes. Il y a un mécanisme pour gérer ça, ça s'appelle le jet de dé. Alors trouvez la règles adéquate, et soyez permissif ! si c'est fun et dans le ton, ne corsez pas les choses par amour-propre en mettant des difficulté inatteignables. Vous ouvrirez le récit et vos joueurs seront plus pro-actifs. Ils sauront qu'ils peuvent proposer, tenter et la partie n'en sera que plus dynamique.

Rassurez-vous, vous n'avez pas à devenir un beni-oui, oui, vous avez aussi un joker dans la manche : le "mais".

Il n'y a pas d'echec, il n'y a que des "mais"

Le summum de l'art du "oui" c'est de ne jamais créer d'échec bloquant. Tout tentative doit faire bouger les lignes et faire avancer les choses. Le résultat d'un jet ne devrait jamais être "il ne se passe rien". Dungeon world (et son grand frère "apocalypse world") explique ça très bien.

Ainsi, si les dés continuent à s'opposer à la proposition pertinante du joueur, vous avez un moyen de concilier le résultat et le potentiel positif de la proposition en l'ajustant de complications utiles et amusantes. Pour ça, au lieu de vous contenter de résultats binaire de type "échec/réussite", changez d'échelle :
réussite exceptionnelle
réussite
réussite avec complication
échec retentissant (et là ça va faire mal)

en d'autre termes

oui et
oui
oui mais
non et

Aucune de ces solutions n'est bloquante. Même quand les PJ échouent ("oui mais" ou "non et") il se passe quelque chose : soit ils obtiennent un fragment de ce qu'ils voulaient (un bout d'info, une voie plus difficile que prévu pour atteindre le refuge des elfes à prévenir de l'invasion orc, un adversaire non pas éliminé mais touché quand même) soit ils obtiennent ce qu'ils veulent mais en payant le prix (l'info, mais beaucoup beaucoup plus cher que prévu) soit carrément c'est le plan ennemi qui avance (ils trouvent le chemin vers le refuge des elfes mais les orcs sont déjà passé par là).
Bref, l'échec bête et frustrant n'existe plus, il n'y a que des moteurs de narration !

Cette habitude du "oui mais" est vraiment une bonne habitude à prendre. Vos histoires et vos parties n'en deviendront que plus dynamiques et vos joueurs auront un plus grand sentiment de réussite ( ne nous leurrons pas c'est souvent pour ça qu'on joue) mais surtout d'implication.

En gros, pensez " OUI (mais)"

 - bonjour, je m'appelle Vorghyrn et je n'ai pas dit "non" depuis 3D6+9 sessions
 - aller, on félicite tous Vorghyrn !
 - (en choeur) bravo, Vorghyrn "
 accueil des participants du groupe des MJ nonistes anonymes

vendredi 12 septembre 2014

Sherlock Holmes : A game of shadows


Aujourd'hui, je ne parlerai pas d'un compositeur mais d'une bande originale de Hans Zimmler (encore lui !) :  Sherlock Holmes : a game of shadows

Outre le fait que j'ai beaucoup aimé ce film (vivement le prochain !), sa bande originale propose plusieurs morceaux susceptible d'intéresser ceux qui sonorisent leurs parties.

chess (shadows part 3) : LE morceau de sonorisation. Que ce soit pour une poursuite en voiture, le décompte du timer d'une bombe ou simplement un combat, ce morceaux est très polyvalent. Principalement conçu pour accompagner une scène de jeu d'échec en blitz, le morceau est évidement bien rythmé. Il a quelques moments de rupture où il passe à un rythme très lent mais ce n'est que pour mieux repartir, ce qui donne un effet très agréable au passage. A écouter, même pour le plaisir. A  oter qu'il y a deux autres morceaux similaire mais que je trouve moins prenant.

Zu viele Füsche fur euch Hänsel / The red book : Deux morceaux similaires, que j'assimilerai à des musiques de combat. Rapide, rythmées, mais pas trop prenantes.

To the opera ! : un morceau très spécifique à une scène similaire à celle du film : si les PJ sont impliqué dans une scène d'action dans un opéra, un théâtre, un concert de musique classique. Le morceau alterne des partie de "Don Giovanni" avec une musique d'action (proche de celle de "chess"). Limité à certains usages seulement, mais efficace pour ces cas là !

et en bonus :

Romanian winds : influence gypsy
Two mules for sister Sara :du Ennio Morricone
Memories of Sherlock : un peu de tragique ?
It is so overt it's covert : le thème de Sherlock Holmes que je trouve très sympatique

N'hésitez pas à piocher dans cet album, même a l'écoute, il est très agréable

"Une bonne musique s'utilise derrière l'écran et s'écoute avec plaisir" règle 1D12+9

samedi 6 septembre 2014

Sly flourish

Sly flourish ("fioriture", un des pouvoirs de voleur dans D&D4), est un blog qui traine dans mes favoris (d'ailleurs il est aussi dans les favoris de ce blog) depuis longtemps et que je consulte toujours avec intérêt.

Mike Shea, son auteur est très impliqué dans la communauté D&D et il a entre autre fait énormément de travaille sur D&D4 via sly flourish. C'est sûrement ça qui m'a attiré vers ce blog, au beau milieu de l' "edition war". C'est la qualité de ce blog qui m'a fait y rester

La philosophie de sly flourish, qui est assez proche de la mienne, c'est que les gens qui s'assied autour de la table viennent là pour passer un bon moment. Pas pour ramer comme des misérables devant l'intrigue tordue du vil MJ. Pas pour découvrir que le MJ se projette trop sur ses PNJ et triche pour les garder dans l'histoire. Pas pour faire douze jets afin de marcher dans la rue sans se tordre la cheville. Pas pour supporter une description de 20 minutes et une vue sous trois plans d'angle et d'échelle différents de la ville où ils arrivent. Pour passer un bon moment. Et le MJ, qui est en charge de l'histoire est là pour s'assurer que tout le monde passe un bon moment, y compris lui.

L'autre cheval de bataille de Mike, c'est la technique du "lazy DM" (MJ fainéant) qui consiste à lancer une partie avec le minimum de préparation, afin de continuer à être surpris par les PJ et de donner plus facilement corps à leurs actions, sans risquer de trop les enfermer dans le carcan d'une histoire déjà écrite.
Le minimum de préparation ne signifie pas de ne pas avoir des outils pour improviser efficacement. Ainsi Mike nous propose des astuces, des méthodes, des outils pour mener une partie fun, fluide et surprenante, en n'ayant pas passer 5h à la préparer.

Mike s'est beaucoup intéressé à D&D4 et les premiers posts de sont blog y sont quasi exclusivement consacrés, mais ses conseils sont largement réutilisable ailleurs. C'est derniers temps, il s'est un peu tourné vers FATE, "13ème age" et D&D5. Ca reste intéressant de mon point de vue c'est peut être un peu à cause de lui que j'ai craqué pour "13ème age".
Il a aussi sortis des ouvrages qui sont un peu des compilations de trucs et astuces.

Je ne suis pas un adepte du "lazy DM", mais j'ai quand même piquer quelques trucs. Par contre j'ai beaucoup aimé sa philosophie générale et je m'en suis pas mal inspiré pour mon style de maitrise.
C'est aussi à cause des photos de Mike que j'ai craqué pour dwarven forge. Mike, if you read this, be careful, my bank hate you ;)

Honnêtement les articles de sly flourish me passionnent un peu moins qu'avant mais je les lis toujours avec intêret. Si vous y allez, n'hésitez pas à fouiller les archives du blog. Il y a des pépites ! Mike met également à jour quelques articles, ce qui montre que son cheminement avance.

Bref, quand vous n'êtes pas sur "de l'autre côté de l'écran" allez jeter un oeil* sur Sly flourish !

*mais reprenez-le après, vous savez comment ça fini pour Vecna...

" un article de lazy DM, vaut bien 1h de préparation" règle 1D4 + 9 du manuel du rôliste

samedi 30 août 2014

13ème age : Le successeur de D&D4 ?

1.) Quoi que c'est ?
13ème age, un jeu datant d'il y a quelque mois, publié par Pelgrane press Ltd et traduit par le 7ème cercle
 
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Casus No where else ?
 
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
totalement impulsif
 
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
un énimeme clone de D&D, héritier de D&D4 sur lequel il y aurait quelques trucs à récupérer

5.) Vous avez trouvé quoi ? 

Plus qu'un énieme D&D tout en restant un D&D. 13ème age est un jeu qu'on a envie de faire jouer en refermant le livre parce qu'iĺ propose certaines mécaniques de jeu intéressante et un cadre à la fois posé mais ouvert. Mais prenons les choses dans l'ordre.

Le livre se lit assez bien, en sautant la liste des pouvoirs et le bestiaire. Il comprend largement ce qu'il faut pour commencer à jouer. Les classes de bases (sauf le moine, à mon grand désespoir), sont là et proposent quelques mécaniques intéressantes. A noter qu'il s'agit de classes à pouvoirs, comme D&D4, et que donc les voleurs, guerriers et barbares vont avoir autre choses à faire que simplement taper. Les auteurs ont classés les classes par difficulté à jouer, mais rassurez-vous rien de pire qu'un magicien avec de la magie vancienne.

Parlons-en des auteurs. Ils ont écrit "13éme age" avec un style très personnel, sur un ton un peu cool, truffé de note d'intention (pourquoi ils ont choisi telle approche de mécanique) et de conseils. Ca c'est plutôt intéressant et utile, par contre, leur expression fétiche "contrairement aux/comme les/ autres jeux D20", genre "nous, on a tout mieux compris que les autres", a fini par m’exaspérer à la longue. Bref un jeu trés personnel, avec tout les avantages et inconvénients que ça implique.

Reste que j'ai trouvé beaucoup de choses qui m'ont plu dans ce jeu. Le mécanisme annoncé de la monté en puissance (un bonus au toucher pour les PJ au fur et à mesure du combat + quelques effets sur certains pouvoirs) m'a paru sympa pour rendre les combats plus rapides mais sans plus.
Les Icones, des PNJ majeurs, mais pas des dieux, avec qui les PJ ont des interactions est en revanche plus développé que ce à quoi je m'attendais. Je m'attendais à un espèce de lien un peu vague et pas super novateur. J'ai été agréablement surpris. Elles s'intègrent assez bien dans la mécanique et je sens que c'est un truc qui va me plaire.
Un trucs bête mais que j'ai été content de voir : des compétences libre à la "on mighty thews". fini la liste de compétences soit hyper longue et trop détaillée (3.5) , soit un poil courte et dont certaines vont beaucoup plus loin que le nom ne l'évoque (4E). Ici les joueurs répartissent des points entre des compétences qu'ils définissent. Je trouve que ça créer de l'implication du joueur dans son background. Ca lui donne une certaine liberté pour sortir des classes et je trouve ça pas mal.
Enfin, la particularité du PJ m'a beaucoup plu. Il s'agit d'un élément purement de background (ça ne peut pas avoir d'effet mécanique) mais qui peut être n'importe quoi, depuis "champion des buveurs de bière du bled" à "je suis une ancienne Icone amnésique". Je trouve que ça permet vraiment aux PJ de créer un personnage comme ça leur chante (même de niveau 1) sans être trop contraint par le cadre.

D'une manière générale, 13ème age m'a beaucoup plu. Il y a des choses que j'attendais plus formelles, d'autres plus à la louche. Parfois ça rend bien (les compétences libres) parfois ça m'a moyennement plus (le tieffelin) reste que c'est un jeu avec pas mal de bonnes idées et qui mérite largement le détour ! C'est une alternative satisfaisante à D&D4, pour ceux que ce jeu rebute du fait de la complexité technique (pour ceux qui n'aiment juste pas le design du jeu, laissez tomber) tout en voulant garder l'idée générale.

6.) Tu va t'en servir ?
Clairement oui. Une des parties de "la valse des mondes"sera motorisée en 13ème age "by the book" (probablement quand j'aurai "true way" le supplément pour les joueurs.

Il est également probable que je mette des morceaux de 13ème age dans mes autres D20

"combien faut-il de jeux D20 pour faire le jeu D20 ultime ? réponse : 1D20+2" règle 3D10+8 du manuel du rôliste

lundi 25 août 2014

kit de survie JDR au Burundi (ou ailleurs)

OLa nouvelle est dans le titre : "de l'autre côté de l'écran" se délocalise au Burundi. Non, il ne s'agit pas de rechercher de la main d'oeuvre moins chère ou de rechercher des avantage fiscaux (on ne saurait être plus à la pointe que le Grand-Duché en la matière) mais simplement les hasard de la vie qui me mène là-bas pour quelques temps.

Le Burundi n'est pas forcément une terre réputée pour son activité rôlistique (mais qui sait ?) en tout cas, je ne compte pas décrocher là-bas, donc oui, j'emmène ma bibliothèque. Toute ma bibliothèque ? non, mais ça c'est une autre histoire, j'en emmène une bonne partie, ça c'est sûr ! Reste que nos affaires sont partie en camion il y a quelque jours et vont transiter par Anvers, Dar-es-salam et Bujumbura. Si les douaniers hollandais, les pirates somaliens et les rebelles kenyans ne s'en mêlent pas, on devrait revoir tout ça vers le 1er novembre et c'est là que le bât blesse : entre le 1er septembre et le 1er novembre, je fais quoi ?

Réponse : j'emmène avec moi le kit de survie du rôliste au Burundi (mais ça doit marcher avec tous les pays où on se retrouve sans matos)

des dés (oui, même les dés de FATE, cf plus loin)

 Arsène Lupin, parce que je veux maitriser cette campagne

DK² (+ son bestiaire) parce que c'est du D20 assez free form (magie, absence de classe) et pour tout les styles

Les deux premiers tomes de la campagne du "retour des ténèbres", a jouer en DK² , au cas où je tomberais sur des mordus prêts à jouer en campagne de suite.

Et bien sûr Le ipad bourré d'appli et de PDF (au pire ça me fera de la lecture) dont FATE (qui s'adapte aussi à tout et que j'ai envie d'essayer)

Bon, là, je suis prêt

 "sensei Gygax à dit : le rôliste qui part sans ses dés à jamais perdra la face (des dés, bien sûr)" règle  2D4+8 du manuel du rôliste