L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

dimanche 29 mars 2020

le jeu en solo - exemple de partie : une scène de hacking



Article précédent :
la préparation
amorcer la partie


Suite à mes articles précédents, je vais vous présenter ici un exemple de scène en solo. Pour rappel, il s'agit d'une partie de The Sprawl, dans ma campagne « Born to bytes ». Mon personnage, XIII, est une IA qui a pris son autonomie et effectue des missions en indépendante. Suite a l'introduction de la partie (voir "amorcer la partie"), XIII doit s'emparer de différentes information pour le compte d'un client inconnu.

Début de la scène : intentions du personnage
XIII commence donc par chercher à obtenir les caractéristiques génétiques de l'auteur de BD Hergé. Dans mon univers, une IA nommée T.R.O.Y gère les données biologiques des citoyens fédéraux européens. XIII dispose, du fait de son historique, des portes dérobées dans le système de T.R.O.Y. Cela lui permet de rapidement (en un jet) avoir accès au dossier d'un citoyen lambda. Cela dit, Hergé ayant été élevé au rang de géant de la culture européenne, ses données génétiques ne doivent pas être disponible si facilement. Cela justifie donc une scène de hacking en soi.

Les intension de XIII ne sont pas de pirater immédiatement les données (il s'agira d'une scène de la phase d'action) mais d'évaluer les défenses de T.R.O.Y sur les données de Hergé pour préparer le piratage. Pour l'instant, aucun jet de dé, aucune description, j'ai juste posé le cadre (un piratage au sein de T.R.O.Y), les intentions et donc une des possible fin de scène (XIII obtient les informations qu'elle veut). Notez que c'est mon choix d'en faire une scène et pas de reésoudre ça par un simple jet (ce qui serait possible avec le système de The Sprawl).

Décors matriciels 
Même en jouant seul, il est amusant et important pour l'immersion de poser un décors. J'écris ça dans mon CR mais, en gros, il s'agira d'un caveau où repose une "dépouille numérique" de Hergé (les données), protégée par des cadenas et des gardiens par exemple:




Au fur et à mesure de la scène, des petits détails sont ajouté. L'identifiant que XIII utilise est celui d'un responsable qu'elle a récupéré sur un forum de passionnés de combats violents (tirage sur la table "quel est son vice" du supplément "Réalité Augmenté") organisés par des groupes pharma pour testé des produits (inspiration du film "Arès"), XIII calcul les probabilités de chaque choix, ses programmes d'analyses ont des noms... bref, chromez, décrivez et même exagérez ! c'est ça qui donne le souffle RP à votre scène.

Péripéties
XIII commence par tenter de s'authentifier dans le système (une manœuvre de The Sprawl, qui marque le début de la phase de piratage). Le jet est une réussite partielle (7-9) et je doit choisir une complication comme indiqué dans la manœuvre: laisser une trace, activer une glace (programme de défense anti-intrusion), activer une alarme (donc monter un compteur) ou avoir un accès limité (malus à mes jets). Je suis en début d'investigation donc je ne veux pas trop me faire remarquer en déclenchant une alarme ou en activant une glace. Ca serait facile de laisser une trace car j'ai une bonne furtivité et je ne compte pas rester longtemps, mais je suis joueurs et je décide de prendre un accès limité. Ma première action sera de lever cette limitation en identifiant la racine du système et en la manipulant (deux jets, tous deux réussis). Pour l'instant tout va bien et j'ai même encore le droit à une action possible sur la racine.

Tout en continuant à écrire mon compte-rendu en parallèle pour raconter les exploits de XIII, je décide que son action suivante est de chercher la localisation des données de Hergé. Encore un jet, qui est réussi normalement.

Après avoir localisé les informations (sous forme d'un caveau dans la Matrice), XIII décide de scanner les défense de ce caveau. Cela pourrait théoriquement clore la scène, mais le jet est un échec (6-). Il est temps de reprendre la casquette de MC (jusqu'à maintenant XIII réussissait et j'étais donc purement PJ) et de chercher des conséquences intéressantes à l'échec. Pour ça, je vais utiliser une manœuvre de MC parmi les 8 "classiques". Je tire au hasard (1D8) et obtient " Dites-leur les conséquences possibles ou les conditions requises, et demandez-leur s’ils sont sûrs". Vu l'objectif de la scène, un dilemme assez clair : obtenir des infos précises sur les défenses mais s'exposer aux contre-mesures ou s'échapper sans problème mais avec seulement de vagues infos.

Je reprend ma casquette de PJ. XIII, qui est confiante, choisi de s'exposer au danger pour avoir un max d'infos. Reste à définir le danger. La matrice dans The Sprawl propose plusieurs conséquences désagréables pour le hacker : des glaces à combattre, être localisé ou être enfermé. J'ai eu peu d'occasion de jouer avec l'enfermement et j'opte donc pour ce danger. XIII y répond en tentant de se débrancher, une manœuvre pour la matrice, et échoue. Elle est donc enfermée dans un compartiment matricielle et je tire une manœuvre de MC au hasard: "effectuez une manœuvre de Corpo, mission ou Menace". J'augmente bien sûr l'horloge d'investigation.

Je vais donc devoir impliquer autre chose. Une réponse facile serait de désigner la Fondation Moulinsart. Toutefois, je me rend compte que j'ai peu joué avec T.R.O.Y, qui est une composante de ma campagne. Ca me parait être le bon moment d'en faire autre chose qu'une base de données à hacker, ce d'autant que tout se passe à l'intérieur de son code. Je choisi donc une menace de T.R.O.Y : "récupérer des données sur quelqu'un", XIII évidement, ce qui va me permettre de relancer des questions en suspens sur les origines de XIII et qui la traque. En terme de jeu, je matérialise cela par une glace qui attaque XIII pendant que T.R.O.Y analyse les tactique de combat matriciels de cette dernière. XIII est donc face a une glace et tente de l'esquiver (manœuvre dans la matrice), pour récupérer le tunnel de sortie qu'elle a manqué. Elle réussi parfaitement (10+) et obtient donc le droit de retanter de se déconnecter. Cette fois c'est une réussite moyenne (7-9). XIII se débranche donc mais doit choisir entre laisser des données, subir des conséquences établies, ou être localisée. Aie, je n'ai établie aucune conséquence (erreur)... Il est tard, j'aimerais conclure la scène et je n'ia pas trop d'idée de données qu'elle pourrait perdre. J'opte donc pour "être physiquement localisé". Là encore, je n'ai pas vraiment déterminé d'où XIII lançait son piratage, mais il se trouve qu'elle a un salon numérique crypté. Je décide donc que ce salon est compromis pour le reste de la mission mais qu'elle n'est pas encore localisée. J'augmente bien sur l'horloge d'investigation.

XIII a également un trait de caractère qui peut lui rapporter des xp si elle se met en danger en l'appliquant (directive): elle est "furteuse" et particulièrement en ce qui concerne T.R.O.Y. Comme T.R.O.Y l'a attaquée et a récupéré des données sur elle (sa manoeuvre), XIII souhaite savoir pourquoi. Elle se replonge donc dans T.R.O.Y. Nouvelle authentification, recherche sur les lieu du "combat", pour savoir qui a récupérer les données. 2 succès francs (10+) elle apprend donc que la personne qui à lancé T.R.O.Y contre elle est le Dr Jeanne Arellène, qu'elle a déjà croisée. Ces instructions était de "neutraliser et capturer XIII, pour la ramener à son code source". Un lien avec les origines de XIII donc. J'ai en fait ajouté cette scène pour jouer ma directive mais aussi pour faire progresser l'intrigue générale générale des origines de XIII.

Conclusion de la scène
La scène ce termine sur ce succès (très) mitigé: XIII sait à peut près comment fonctionne la sécurité du caveau de données de Hergé. Elle n'a obtenu aucun bonus concret (pas de [info], une ressource propre à The Sprawl ou de +1 sur ce système) mais des choses ont été définis (existence de glace, d'un opérateur humain, stratégie d'enfermement-destruction) qu'elle pourra utiliser, probablement dans une autre courte scène. Elle a par contre été repérée (deux augmentation de l'horloge d'investigation). La scène a été résolue en 6-7 jet de dés max mais pas mal de réflexion sur les manoeuvres à employer, les conséquences des échecs et réussites partielles, ainsi que les éléments pour faire avancer la trame globale.

Il est important que la scène reste cadrée. J'aurais pu ajouter quantité d'autres péripéties. Cette scène n'était qu'une des 3-4 scène de la phase d'investigation, qui représente elle-même seulement un peu moins de la moitié du scénario. Il est faut donc ne lui donner que l'importance qu'elle mérite.


Dans le prochain article, le dernier de cette série, je parlerai de la conclusion d'un scénario.

jeudi 26 mars 2020

le jeu en solo - exemple de partie : amorcer la partie


 Article précédent : 

Silence… moteur… action !


J’écris en parallèle le CR, pour me mettre dans la peau de mon perso et de l’action, mais je ne le reproduirais pas ici (il faudra attendre que je le publie 😉 ).

La scène de « obtenir le taf » est purement RP. J’y décris comment mon perso est contactée, la prise de rendez-vous avec Alison Pays-Desmerveilles et la description du job: Son client veut reconstituer « l’oeil d’Hergé ». Il a engagé une équipe d’ingénieurs mais ils ont besoin de plusieurs éléments, impossible à acheter ou à obtenir légalement. Ces éléments sont :

  • les caractéristiques génétiques exactes de Hergé (George Remi, de son vrai nom)
  • un échantillon biologique de Archibald Remi, plus proche descendant de Hergé (Archibald est le prénom du Capitaine Haddock, j’aime bien glisser des références dans mes parties, même si je suis le seul à en profiter 😉 ) 
  • un logiciel de réalité virtuelle possédé par la Fondation Moulinsart qui reproduis une planche de Tintin vue l’artiste. Le logiciel encode les paramètres exacts du sens de la vue de Hergé.

Beaucoup ces choses sont à récupérer dans la matrice, c’est donc normal que Alison fasse appel à XIII qui est une IA connu pour ses talents de piratages.

Puis, je lance la manoeuvre « obtenir le taf » qui fait partie des règles de The Sprawl. Il s’agit de savoir qu’est-ce que mon perso obtient en négociant pour ce travail. j’obtiens un 8 ce qui signifie que, en plus des informations normales pour mener à bien ce job, je peux choisir une option dans la liste de ce que mon perso:
  • gagner une info ou un matos (qui sont des ressources dans The Sprawl)
  • négocier un travail qui paie bien 
  • identifier l'employeur 
  • éviter que la rencontre n’attire l’attention
D’habitude, XIII, mon perso, cherche plutôt les jobs qui payent bien, je choisi donc cette option. Je mise 3 CRED. XIII pense que le job ne sera pas compliqué et que le client est prêt à payer.

Les directive de missions sont assez claires :
  • localiser les 3 éléments (phase d’investigation)
  • récupérer les caractéristiques génétiques de Hergé 
  • récupérer un échantillon biologique de Archibald Remi 
  • pirater le logicielle de réalité virtuel de la Fondation Moulinsart

Je défini maintenant les horloges (les fronts dans The Sprawl) pour cette mission (cf en bas de l'article). Cela permet de cadrer le jeu en définissant la réponse progressive des menaces quand XIII obtiens des échecs où quand elle fait des choses suceptiblent d'attirer l'attention. La première case du compteur d'action est déjà coché puisque XIII mise 3 cred sur cette mission (c'est une règle de The Sprawl).

Vu qu’il y a plusieurs objectif et que les degrés de riposte suggèrent que la récupération des info génétiques est moins difficile que la récupération d'un échantillon d'Archibald Remi qui est elle-même moins complexe que le piratage du logiciel de la fondation Moulinsart, il est important que les choses soient faites dans cet ordre, non pour des raisons narratives mais pour des raisons « mécaniques ». Disons que les donnés génétiques et l’échantillon d’Archibald sont plus pressés car susceptibles de disparaitre là où le logiciel peut être piraté plus tard.Cela expliquera que XIII doive procéder dans cet ordre. Notez que je n'ai pas vraiment défini où et comment récupérer ces éléments. Ma préparation suggère que les données génétiques sont des T.R.O.Y et que le logiciel pourrait être obtenu au château de Moulinsart mais rien n'est défini concernant Archibald Remi. Je me laisserai guider par la phase d'investigation.

Comme je n’ai pas pris « la rencontre n’attire pas l’attention », je vais reprendre ma casquette de MC et utiliser une manoeuvre. Dans ma liste de secrets, j’ai "6 pro débarque et leur chef tend un téléphone satellite, insistant pour qu’il soit utilisé maintenant ». Ca ressemble à "leur rendre la vie compliquée, MAINTENANT !" et ça collerait assez bien avec la scène. Je joue donc la scène où, juste ne sortant du rendez-vous avec Alisson, XIII est "invitée" à prendre l'appel. Comme elle n'est pas une combattante, XIII accepte de voir de quoi il retourne. Je décide implicitement, que c'est un autre job qui lui est porposé. Je tire un autre intermédiaire avec la table adéquate : « Zéro Ballard, ambitieux et un complexe de supériorité » et une nouvelle mission (cible: une personne, cette fois) :

???? projette de trouver un fanatique/extrémiste.

Vu que c’est lié à la rencontre que XIII viens d’avoir, je lance 2D6 pour connaitre l’interaction : 6- s’oppose à la première mission, 7-9 : la rend plus compliqué, 10+ s’adapte très bien (et la rendrait même plus facile) : 6. On a donc deux missions antagonistes. Disons ceci : Vu le passé douteux de Hergé, son descendant pourrait également avoir des accointances d'extrême-droite. Dans contexte de The Sprawl, on parle de milice flamandes et wallones ultre-nationalistes. Les milices flamandes m'inspirent bien. Archibald Remi fait donc partie d’un groupe d’extrémistes flamands, Blood & honor Vlaanderen, que le client de Zero Ballard veut trouver et probablement faire disparaitre (il faut bien que ça s'oppose à la première mission). La mission est de localiser et transmettre la position d'Archibald Remi en temps réel à une équipe d’intervention qui s'occupera de la "disparition" (XIII ne sait pas pourquoi et ce que recouvre ce terme, mais ça ne l'arrange pas). Zero Ballard sait que XIII doit retrouver cet individu pour une autre raison et il lui demande de le faire pour son client en priorité

Vu les circonstances, je peux aussi me demander quels moyens à Zéro Ballard d’obtenir de XIII qu’elle compromette un autre contrat. Lançons 2D6-1 (-1 car Zero Ballard est ambitieux et à un complexe de supériorité) et voyons : sur 6- il fait pression sur XIII, sur 7-9, il propose une petite compensation, 10+ il y a une vrai récompense à la clé. 2-1 = 1, décidément, Zero Ballard est assez contrariant. Il a un moyen de pression sur XIII. Dans la mission précédente, XIII avait contracté une dette envers le Cartel de La Familia et leur devait un travail gratuit. C’est le moment de ressortir cet élément (de peur de l’oublier). Zero Ballard a « racheté la dette » (ou peut être que le Cartel est lié à ça, ça sera à découvrir) et somme XIII de la payer.

Voilà donc le début de la mission avec un contexte, un objectif, des défis à relever, un cadre permettant de déterminer la réussite et les conséquences ainsi que des éléments pour créer des situations.

Dans le prochain article, je décrirais quelques scènes et la façon dont je les mène.

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Annexe : horloges de la mission
Investigation :
compteur


12h

tout va bien
15h

un peu de bruit dans le réseau mais c’est tout
18h

Il commence à se dire qu’une opération sur le patrimoine de Hergé est en cours
21h

on signale une action possible contre le matériel génétique du Maitre +1 horloge d'action
22h

Le Blood & honor savent qu’une opération vise Archibald Remi. +1 horloge d'action
23h

la Fondation Moulinsart est avertie d’une opération sur son logiciel et met en place une contre-opération + 1 horloge d'action
24h

XIII est identifiée par la fondation Moulinsart comme à l’origine de l’opération +1 à l’horloge de corpo de la fondation

action:
compteur


12h
X
des protection de copyright sur l’oeuvre d’Hergé sont mise en place
15h

T.R.O.Y ajoute une couche de protection des données de l’artiste
18h

les Blood & honors déplacent Archibald Remi
21h

la fondation Moulinsart empêche l’accès au logiciel hors du chateau de Moulinsart
22h

les Blood & Honor font disparaitre Archibald Remi
23h

Sécurité maximal au Chateau de Moulinsart, toutes les expositions et événements sont annulés
24h

La fondation Moulinsart envoie un groupe opérationnel neutraliser XIII. l’horloge de la fondation augment
 

dimanche 22 mars 2020

le jeu en solo - exemple de partie : la préparation




Voici donc un exemple de partie solo que je décomposerai en quatre articles pour plus de lisibilité. Attention, celui-ci est déjà très dense.

La partie, sera une partie de The Sprawl, dans ma campagne « Born to bytes », qui se passe à Bruxelles, capital de l’état fédéral européen, en 2042 . Les livres que j’emploie sont le livre de base* , le supplément « métapoles* », le supplément « Nanodex* » pour des noms de corpo, de marques et de matériel et le supplément « réalité augmentée* » (abrégé « RA » dans la suite) qui propose pleins de table aléatoire pour du cyberpuk. Je suis bien sûr armé de mes dés, d’un carnet evernote contenant les éléments de ma campagne, de tous les outils décrits précédemment et d’une bonne playlist de musiques cyberpunk !

Dans ce premier article, je vais expliquer comment je prépare la partie. Dans le deuxième article, je détaillerai comment j'amorce la partie et je pose le contexte de la partie. Le troisième article présentera quelques scènes en cours de partie et le quatrième article montrera comment je clos la partie.

Je précise que je joue cette partie en même temps que j’écris cet article et que je ne modifierai aucune scène pour « embellir » l’article. Il s’agit donc d’un exemple quasi « en direct », au détail près que je n’aime pas assez les vidéo pour me filmer en train de jouer. Le compte rendu de la partie sera disponible sur ce blog bientôt !

Préparatifs

Je commence par générer la mission via une des deux tables de génération de mission de RA (une où la cible est une personne, l’autre où c’est un objet). Comme ma dernière mission avait pour cible une personne, je choisi cette fois un objet. La table contient 4 colonnes : « client », « envie », « action » et « objet ciblé ». Je ne tire pas la colonne « client ». La manœuvre « obtenir le taf » de The Sprawl comprend une option où mon perso peut savoir qui est le client. Il ne faut donc surtout pas, même en tant que MJ, que je le sache avant.

J’obtiens :

??? veut concevoir un oeil cybernétique

Je vois immédiatement deux voies différentes. Dans l’une d’elle, une entité qui fait de la R&D veut concevoir une nouvelle version d’oeil cybernétique, complétement inédite. Dans l’autre, un client à besoin (pour lui ou quelqu’un d’autre) d'un oeil cybernétique mais ne peut pas s’en procurer un sur le marché (parce qu’il n’a pas les moyens, parce que ça lui est interdit etc…) Il faut que je choisisse entre ces deux possibilités pour cadre la mission.

Je lance donc 2D6 (pour rester dans le cadre des jeux propulsés par l’apocalypse). Sur 10+ c’est un nouveau modèle, sur 6- c’est une personne n’ayant pas les moyens ou le droit de se procurer. sur un 7-9, la personne cherche à concevoir un modèle qui existe déjà mais qui n’est pas distribué. j'obtiens un 7. Le cadre sera donc celui d’un commanditaire qui cherche à concevoir un modèle non-disponible.

Ce que ça m’inspire : quelqu’un veut reconstruire à l’identique l’oeil de Hergé, afin de lire ses oeuvres (érigé comme le summum de la culture européenne dans cette campagne) avec le même oeil que le maitre. Ca colle avec ce contexte où la BD franco-belge est élevée au rang de trésor culturel. Évidement, cela nécessiterait d’obtenir plusieurs éléments, dont certains sont protégés par copyright de la puissante Fondation Moulinsart.

Je vais ensuite définir des éléments que je souhaite faire entrer dans le scénario. Comme des pièces d’un puzzle, je ne sais pas comment elles s’emboiteront, mais, si possible, j’aimerais que ça se case quelque part. Pour ça, je m’inspire de la méthode du « lazy dungeon master ».

scènes potentielles 
  • Le vernissage d’une soirée de bio-sculpture par le collectif Hergé, détenteur de la licence (pris dans « Métapole »)
  • hacker le système T.R.O.Y pour obtenir des éléments biologique sur Hergé (T.R.O.Y est un système contenant les données bio-médicales des citoyens et c'est un élément important de ma campagne, lié au background de XIII)
  • Obtenir un échantillon biologique d’un descendant particulier de Hergé (idée perso)
secrets et indices
  • 6 pro débarquent et leur chef tend un téléphone satellite, insistant pour qu’il soit utilisé maintenant (table « secrets et mystères » de RA)
  • une corpo fait de la manipulation de marché par un réseau de ventes secrètes (table « jeux des corpos » de RA ) 
  • 3 "amandes chromé" qui sont de petits drones (table « qu’est ce qu’on trouve sur le cadavre ? » de RA 
  • musique illégalement téléchargé, dont des piste inédite et sans protection de copie (table « détail technique - extraction de données » de RA
 lieux chromés

  • la zone des réfugiés de Nansen (mon perso à une histoire là-bas)
  • une reconstitution parfaite du chateau de Moulinsart (pour aller avec la scène du vernissage) 
  • à partir de la table de génération de lieu de centre-ville de RA : 
    • magasin de cybernétique commerciale récemment rénové, couverture pour activité criminelle, voilé derrière un texture en polymère 
    • salle de jeux vidéos en réalité virtuelle, très animé, couverture pour activité criminelle, des fuites de partout 
    • antiquaire, sécurité inadaptée, squatteur dissimulé, conscient de sa propre existence
personnages intéressants (1 tirages sur les tables des aristocrates corpo, gangs, tueur à gage et hackers)
  • Peter Muller, dispose d’un puissant logiciel d’intrusion qu’il ne sait pas utiliser
  • les Poings Galvanisé, voleurs de vêtement de haute couture, experts des médias, cybernétisés 
  • Slade Bennet, utilise des mines à monofilaments, n’écoute jamais, à tendance à éliminer la mauvaise cible, ne sait pas conduire 
  • Infobahn, surdouée infirme, fille d’un neuroscientifique faisant des expérimentations
Ca, ça sera ma « matière » pour la partie.

Avant de commencer, il me reste juste à générer l’intermédiaire pour la scène « obtenir le taf » (table « intermédiaires et représentants » de RA): Alison Pays-Desmerveilles, collectionne les serpents parce qu’elle les aime plus que les gens.

Dans le prochain article, j'expliquerai comment je pose le contexte de la mission.

* les liens mènent vers lulu, le site qui permet de commander les ouvrages. Oui, c'est de la pub, mais je fais ça gratuitement. J'apprécie beaucoup le travail des auteurs (Studio Absinthe, pour la traduction de The Sprawl et de Réalité augmenté, ainsi que la création de Métapole, et Studio Chibi pour la création de Nanodex) et je pense qu'ils méritent un coup de pouce. Et puis un des traducteurs de The Sprawl était un de mes joueurs dans la campagne Hong Kong-Macau-Shenzen ;)

jeudi 19 mars 2020

le jeu de rôle en solo - partie 4 les outils du jeu en solo




Si vous avez manqué le début :



Les outils solo
Il existe de jeux pour jouer solo. Ironsworn en est un bon exemple. Mais, personnellement, je joue des jeux "normaux" en mode solo. Pour ça, en plus du jeu en lui-même, il me faut donc, comme on l'a vu au dessus, des outils pour "émuler le MJ" et "jouer le personnage". Voici donc la liste des "outils" que j'utilise. J'entends par là, "outils narratifs" donc je parle autant de table aléatoires que de méthodes de jeu.

 Le CR
Ca, c'est ma façon à moi de faire du RP. Comme je n'arrive pas encore à m'imaginer parler à voix haute en faisant les dialogues (ce que je fais très bien dans d'autres domaines, mais pas en JDR), j'écris. Notez que je pourrais m'enregistrer, mais moi, je suis plutôt "écrit". J'écris des Comptes-Rendu que je publie ici mais, je les tourne comme si l'histoire de mon personnage était contée. J'ai commencé à la troisième personne, mais je suis rapidement passé à la première personne et ça a grandement amélioré la chose. J'écris en même temps que je joue (ou éventuellement juste après avoir résolu la scène). Ca me permet d'être vraiment dans la peau de mon perso.

Le générateur d'inspiration
Un élément indispensable pour "amorcer la pompe".
Le générateur d'inspiration peut prendre plusieurs formes : tables aléatoires, cartes contenant plusieurs mots de catégories différentes ("guerrier", "bleu", "effondré", "tourelle", "triste", "calculateur"). Personnellement, j'utilise des tables aléatoires adaptées à mes jeux et un jeu de tarot D&D5. Le tarot est très intéressant car il y a une image et un titre, donc plein d'éléments symboliques a interpréter (notez que, par ailleurs, je ne connais rien aux tarots divinatoires et que je n'y crois pas du tout. Par contre, ils peuvent être très jolis). J'ai donc toujours trois cartes devant moi et, quand j'en ai besoin, je puise des idées dans l'une d'entre elle ou dans une combinaison de cartes.
Pour revenir au générateur, quelque soit sa forme, je l'utilise pour lancer la partie en créant du background, pour initier des scènes, pour inventer des développements, des éléments (PNJ, lieux...) ou des complications, où tout simplement quand j'ai besoin d'une idée à la volée.
Un point important: j'essaie de ne jamais générer plus d'éléments que je n'en ai besoin immédiatement. Si un élément dit que quelqu'un a volé quelque chose de précieux, il n'est peut être pas utile que je sache qui avant que mon perso ne s'y intéresse réellement et que la réponse à cette question soit vraiment importante.

Outils de détermination des conséquences
Ce genre d'outils est, pour moi, un des éléments clés qui permet d'éviter la "schizophrénie" MJ/PJ. L'idée, tirés de certains jeux à partage de narration est que, tant que le PJ réussi, il "garde la main" et tout ce passe comme il le souhaite (la porte s'ouvre, il reçoit une invitation a cette soirée corpo, l'entité invoquée répond à son appel...). Dès que le jet est un peu moins que réussi (ce qui peut être un "oui, mais..." ou un "non") la main passe au MJ et donc, je change de rôle. Pour me faciliter la transition et éviter que mon amour pour mon perso m'empêche de voir d'intéressants développement possibles (même si douloureux pour mon perso), il est utile d'avoir un outil qui me propose des choix de conséquences. Pour ça, j'utilise les manœuvres de MC des jeux Propulsés par l'Apocalypse, comme The Sprawl. Il y a en gros 8-10 grands cas de figures (révéler une menace, épuiser les ressources du PJ, le confronter à une situation difficile MAINTENANT ! ...) qui permettent de choisir une direction pour la suite des événements. A noter qu'on peut très bien la tirer au hasard...

Générer de l'imprévu
Outre les conséquences logiques des résultats d'un jet de dé, il faut aussi savoir générer des éléments imprévus. Ok, mon perso crochète la porte mais y-a-t-il un monstre tapis derrière ? Le problème avec le solo, c'est que ce genre de chose doit arriver de temps en temps, mais si ça arrive tout le temps, la partie dérive vite dans le n'importe quoi. Il y a donc des garde-fous à mettre dans la génération d'imprévu (cf Fixer un objectif ) mais il faut aussi tester de temps en temps ce genre d'élément, quand ça s'y prête bien. Pour ma part, j'utilise le mécanisme de Question/réponse: Je pose une question ("y-a-t-il un monstre en embuscade ?") et je lance un dé pour répondre. Il y a plein de variante mais les
 deux que j'utilise sont
  • 1D20 plus modificateur allant de -6 a +6 selon la plausibilité de la question. Sur un résultat final de 6- la réponse est "non", sur un 7-12 la réponse est "oui mais" (ce qui peut être intéressant ou compliqué) et sur un 13+ la réponse est oui
  • le système Apocalypse, tout simplement : 2D6 plus modificateur allant de -2 a +2 selon la plausibilité de la question. Sur un résultat final de 6- la réponse est "non", sur un 7-9 la réponse est "oui mais" et sur un 10+ la réponse est oui
Quand faut-il se poser se genre de question ? et bien pour ma part c'est au feeling. Si la partie est un peu plate, je vais avoir tendance à utiliser cet outil pour apporter des nouveaux éléments. Si elle est déjà bien chargée, j'évite d'ajouter des éléments aléatoires. Un autre point important est qu'une fois qu'on a obtenu généré de l'imprévu, il faut l'incorporer à l'histoire. Évitez le syndrome du donjon où le gob' attend dans une salle sans raison depuis des jours. Vous avez ajouté un élément, incorporez-le à l'histoire. Le générateur d'inspiration (ci-dessus) est votre ami ! Ce genre d'imprévu peut générer d'intéressants développement, comme introduire un nouveau protagoniste (individu, faction) ou révéler une nouvelle trame. Encore faut-il tirer un peu sur le fil.

Varier la difficulté
Comme au-dessus, il est assez important de ne pas se laisser trop "attendrir" par son perso et de lui donner des tâches faisant appel à des capacités variés (même si il est logique qu'un mage soit plutôt impliqué dans des affaires de magie que de survie et qu'un vampire doué en politique soit plutôt impliqué dans des intrigues que dans des combats) et avec des difficultés variées. On peut souvent estimer la difficulté à partir du contexte. Il est sûrement plus facile de rentrer dans une habitation dans le township sera plus facile que chez un cadre corpo. Dans le cas intermédiaire, j'aime bien quand même lancer un dé pour déterminer une difficulté aléatoirement (par exemple, à D&D, un difficulté de 2D10+5). Ca peut être surprenant et intéressant d'apprendre que qu'il est facile de passer la grille du cadre corpo (son fils serait-il aller jouer dehors en laissant la grille ouverte ?)  ou qu'il est presque impossible d'entrer discrètement dans cette ruine abandonnée (quelqu'un la surveillerait-il avec attention ? qui ? pourquoi ?)

Fixer un objectif 
Le solo est un exercice qui peut nous emmener très loin, si on se laisse prendre au jeu de l'impro et de l'aléatoire. Il est donc souhaitable de fixer des objectifs, des "conditions de victoire" d'une certaine manière. J'utilise, au gré des envies, trois outils pour cela. Le premier est tout simplement le défi de compétence de D&D4. X succès avant Y échecs, c'est assez carré et le système propose beaucoup de variantes pour gérer différentes situations.
Le deuxième outil est le système d'infiltration de White Lies. Je l'ai utilisé dans le scénario "le tour du démon". En gros on fixe une valeur à atteindre et une valeur où l'ennemi réagi ("défaite", ou en tout cas quelque chose se passe du côté des menaces). A l'issue de chaque scène/salle de donjon on lance un dé pour l'avancement du perso vers l'objectif et/ou un autre pour le risque de réaction de la menace. Le type de dé change selon que la scène est un succès ou un échec. Par exemple, si la scène est un succès j'utilise comme base 1D6 pour le jet d'avancement et 1D4 pour le jet de menace (oui, je lance le dé de menace même si c'est un succès, le perso laisse toujours des traces). En cas d'échec, j'inverse les dés, ou je ne lance pas le D6.
Le troisième outil sont les fronts des jeux motorisé par l'apocalypse comme The Sprawl. Ces fronts (horloges dans The sprawl) ne mesure pas la réussite mais l'avancement de l'échec. En gros, l'objectif est connu (récupérer une info, neutraliser une menace, sauver une personne...) et le front mesure la réponse des menaces aux actions du PJ. Tant que le PJ réussi ce qu'il entreprend, tout va bien. Dès qu'il échoue (ou réussi partiellement), la menace commence a réagir. Ce système à un défaut, il ne mesure pas la réussite. Par contre, il gère extrêmement bien la réponse de l'univers aux actions du PJ. Pour moi, c'est un outil très intéressant.

Et pour quelques po de plus : Tables de conversion
Équilibrer l'adversité peut parfois être compliqué. Des jeux comme D&D apportent une certaines importante au combat et à l'équilibre des rencontres. Certains supplément comme la Solo Adventurer's Toolbox offrent de tables d'équilibrage. 

Dans le prochain article, je vous proposerai un exemple de partie. Restez connectés !

lundi 16 mars 2020

le jeu en solo - partie 3: les défis du jeu en solo






Si vous avez manqué le début :


 Les défis du jeu en solo
Il y a trois petites "complications" par rapport à un jeu classique.
  • l'équilibrage. La plupart de jeux sont fait pour être joués avec plusieurs PJs, souvent complémentaires dans leurs capacités.
  • le RP. Interpréter un personnage quand on est seul parait plus compliqué que face à un groupe.
  • La "schizophrénie" MJ/PJ. Comment gérer ce que le MJ sait et que le joueur devrait ignorer pour rendre l'aventure intéressante ?
Il va donc falloir trouver des solutions pour répondre à ces trois défis. Personnellement, je trouve que le plus compliqué est le troisième, mais voyons ça dans l'ordre.

Pour l'équilibrage, même si on n'est pas un fanatique des jeux "équilibrés" (où chaque défi est potentiellement "faisable" par le groupe de PJ), on comprend bien le besoin d'adapter le jeu en solo pour un seul personnage. Il y a plusieurs moyen de répondre à ça. La première c'est d'adapter l'adversité (par exemple en réduisant le nombre d'ennemis ou leur puissance) à un seul personnage. Même si ce n'est pas un science exacte, ça se fait assez bien.
La seconde est de reforcer votre personnage, par exemple en lui ajoutant des alliés, en lui donnant un peu plus d'objet magique où en lui donnant un niveau un peu plus élevé que celui requis pour l'aventure (ce qui revient à équilibrer).
La troisième est de jouer des défis adaptés au personnage. Dans ma campagne D&D5 je joue un voleur avec un soupçon de magie. C'est ce qui m'intéresse et je vais donc plutôt mettre en scène des situations où ce genre personnage est un minimum compétent. Cette approche est particulièrement intéressante car elle tire partie du fait de jouer solo. Comme je l'ai dit dans la partie 1, si vous vous êtes lancé dans le solo pour tester des proposition ludiques originales ou parce que vous vouliez jouer un personnage qui a des objectifs bien à lui, c'est vers se genre de défis qu'il faut vous tourner. Cela n'empêche bien sûr pas de proposer certains défis où votre personnage ne brille pas ou de corser les choses pour que votre personnage soit aussi mis à l'épreuve dans son domaine de prédilection. Et bien entendu, les trois approches ne sont pas mutuellement exclusives.

Pour le  RP, ma campagne 13th age solo m'a bien montré l'importance d'avoir une méthode. Il y a plusieurs pistes, mais c'est clairement une question à se poser. Pour ma part, je favorise un compte-rendu écrit. J'aime écrire et c'est ma façon à moi de jouer. Je détaillerai ça dans le prochain article. Certains soloistes interprètent à voix haute, façon théatre, les scènes. Un exercice que je vais assurément devoir essayer un jour ! Avec la technologie, il y a aussi la possibilité de s'enregistrer voire de jouer en live! Qui sait si, avec les technologie de l'IA on n'aura pas bientôt des chatbots capable de nous donner la réplique....

Pour la "schizophrénie", c'est clairement un des points les plus compliqués, où il y a sûrement une infinité de possibilité, mais ça peut être aussi très valorisant quand on gère ça bien. C'est même un des éléments original du solo. Pour moi, l'astuce consiste à prendre une petite longueur d'avance, en tant que MJ mais pas plus. Ainsi, je ne suis pas obliger de me "cacher trop de chose à moi-même". Donc définir le minimum nécessaire pour faire avancer l'histoire et improviser les réponses aux questions que pose l'histoire au fur et à mesure. Il y a beaucoup d'outils pour ça, dont je parlerai dans le prochain article.
Un bon exemple de cette "petite longueur d'avance" est l'amorce de l'histoire. Que vous jouiez à un jeu à quête/mission ou à un "bac à sable", il est toujours possible de lancer un scénario avec un minimum d'élément et de les étoffer au fur et à mesure que votre personnage les découvre. Par exemple "un étranger menace quelque chose de précieux". Votre personnage n'est pas obligé de savoir qui est l'étranger ou qu'est-ce qu'il vise (même si il y a une chance qu'il ait au moins un de ces éléments). Cela, peut être découvert au fur et à mesure.

Dans le prochain article, je parlerai des outils qui permettre de gérer ces défis



jeudi 12 mars 2020

le jeu de rôle en solo - FAQ




Si vous avez manqué le début :
Avant de poursuivre sur la technique, voici quelques réponses à des questions qu'on se pose souvent sur le jeu en solo:

La FAQ du solo

est-ce qu'on peut transposer n'importe quel jeu en solo ? ah mon avis oui. La transposition n'est pas forcément immédiate mais avec un peu d'expérience et en tâtonnant, ça se fait

De quoi ai-je besoin pour jouer en solo ? Théoriquement, rien de plus que le jeu mais il y a des petits outils qui aident pas mal. On en reparle bientôt

Est-ce qu'il faut avoir été MJ pour jouer en solo ? Je dirais que ça aide pas mal, mais ça pourrait faire office de première maitrise. En tout cas, je recommande d'avoir quelques idées sur comment construire une histoire, surtout en improvisant. Après, il est toujours possible de prendre une campagne existante.

Comment jouer un personnage quand on est seul ? Il y a des moyens dont je parlerais dans le prochain article, mais en gros écrire ou jouer en monologue sont de bonnes solutions.

Ce n'est pas un peu trop facile quand tu es PJ et MJ ? tu n'es pas tenté de tricher ? Tricher est une sorte de rupture du contrat social avec d'autres personnes où l'on brise une règle pour obtenir un avantage sur les autres (y compris le défi proposé par le MJ). On ne peut pas vraiment tricher avec soi-même parce qu'on ne peut pas prendre l'avantage sur quelqu'un. Dit autrement, si ça me fait plaisir de créer un personnage niveau 60 dans un jeu avec 20 niveau et de déclarer que quelque soit le résultat du jet, j'écrase l'ennemi, je ne lèse personne. Il y a des chances que je me lasse assez vite de ce genre de façon de jouer, mais ça, c'est mon problème. 

Tu préfère le jeu en solo ou le jeu "normal" ? au début j'aurais dit le jeu normal mais plus j'affine mas technique solo et plus je trouve ça intéressant. Aujourd'hui, je dirais que les deux m'apportent quelque chose, même si ça reste un peu plus sympa de retrouver des gens (y compris en ligne) pour partager une bonne partie de JDR.

Il y a des ressources pour se lancer dans le jeu en solo ? Outre ce blog ? oui, pleins ! nous sommes légions... En français on en parle sur Casus No ici et . Dans ce fil de discussion, il y a plusieurs liens vers d'autres ressources, en général francophones (entre autre dans les réponses de angela).

lundi 9 mars 2020

le jeu de rôle en solo - partie 2: en pratique





Si vous avez manqué le début : partie 1


En pratique: comment ça marche le solo ?
En pratique, il s'agit de jongler entre deux rôles : PJ et MJ. Côté PJ, on va créer un perso, comme d'habitude et ce personnage va vivre des aventures en suivant des règles typiques de JDR. Jusque là, rien de nouveau. 

Là où on diverge d'une partie classique c'est que l'histoire est "créée" par la même personne que celle qui va la jouer c'est à dire vous. On reparlera précisément dans le prochain article de cette "schizophrénie" MJ/PJ mais en gros, l'astuce consiste surtout à ne pas créer l'histoire à l'avance mais à la dérouler au fur et à mesure ce qui fait que le "vous-MJ" n'a qu'une petite longueur d'avance sur le "vous-PJ", ce qui limite cette schizophrénie. Pour ça, on va utiliser tous les outils possible de l'impro, entre autres des tables aléatoires ou un autre générateur d'inspiration.
Pour être un peu plus clair, on va se rapprocher des livres dont vous êtes le héros. A chaque instant où une péripétie, on va voir comment notre personnage réagit, éventuellement faire un jet de compétence/caractéristique/combat/autre et, selon le résultat, générer à la volée les conséquences.

Un petit exemple tiré de mes aventures de chronique d'une partie de jeu de rôle en solo. J'ai créer un voleur drow. Lors d'une de ses aventures, il est invité par une autre maison noble que la sienne. Suite a un jet d'étiquette raté il se retrouve défié en duel par le maitre d'arme. Il parvient quand même à rattraper le coup en négociant que le duel soit reporté au lendemain. Cela va lui laisser le temps de se procurer quelques avantages pour gagner ce duel de manière certaines (certains appelle ça "tricher")...

Dans cette séquence, j'ai voulu, en tant que PJ, flatter la mère matronne. Comme il n'était pas évident que ça marcherait, j'ai effectué un jet tout à fait classique pour voir si mes flatteries fonctionnaient. Ca a été un échec, critique même. Je n'avais bien sûr pas prévu cette issue et il a fallu trouver des conséquences de cet échec. Armé de mes sources d'inspiration, et de ce qui s'était déjà produit plutôt dans l'aventure, j'ai, en tant que MJ, décidé que ça serait un défi en duel par le maitre d'arme qui faisait mine de s'offusquer des propos de mon personnage. Il y a une raison précise pour que le maitre d'arme "fasse mine de s'offusquer". C'est lié à la partie précédente où le maitre d'arme avait déjà fait une apparition.
Je me suis ensuite demandé ce que mon personnage ferait dans ce cas (retour au rôle de PJ). Il ne refuserait pas le duel car il perdrait trop en prestige, quelque chose d'important pour lui, mais il est calculateur et ne sait rien des talents de ce maitre d'arme, il négocie donc un délais. Comme ce délais n'a pas de raison d'être accordé aussi facilement, mon personnage doit effectuer un jet, qu'il réussi. Le délais est donc accordé mais, de retour dans mon rôle de MJ, je décide que, vu la situation, le délais ne sera que d'un jour (le maitre d'arme était contre tout délais et insiste pour que ça se fasse vite, mon personnage, qui ne veut pas perdre la face, accepte).

jeudi 5 mars 2020

le jeu de rôle en solo - partie 1: pourquoi jouer en solo ?

Cela doit faire un peu plus d'un an que je fais du JDR en solo et quand j'en parle les gens peinent parfois à comprendre, je me suis donc dit que ça méritait un article. Je vais donc vous présenter le jeu de rôle en solo, ou du moins MA pratique du solo (s'il y a d'autres soloistes dans le coin, n'hésitez pas à vous signaler en commentaires pour discuter de vos méthoses). Ca n'a pas la prétention d'être "la bonne façon de jouer solo" c'est plutôt un retour d'expérience sur ma façon de jouer. Mais je pense que, vu que ça marche bien pour moi, ça peut être utile à d'autres.

source : http://tchequemat.over-blog.com/article-le-joueur-solitaire-108257684.html


Pourquoi jouer en solo ?
Le jeu de rôle est souvent définie comme un loisir social et 99% des jeux sont fais pour être jouer avec d'autres personnes (il y a des jeux solo, on verra ça plus tard). Jouer solo parait donc assez contre-intuitif. Pour moi, les avantages du solo sont les suivants
  • jouer quand on n'a pas de partenaires de jeu à disposition. C'est la raison qui m'y a poussé à la base. Je n'avais pas de groupe et ma bibliothèque est pleine à craquer, je me suis dit que c'était un bon moyen de jouer un peu en attendant. Ca peut donc être parce que vous n'avez pas de groupe en ce moment, mais ça peut être aussi parce que vos joueurs habituels ne sont pas dispo aussi souvent que vous. Vous pouvez jouer quand vous voulez, où vous vouler, sans dépendre de personne.
  • Jouer des trucs qui vous intéressent. Même quand on a un groupe régulier, il est possible que certains jeux, certaines campagnes ou certaines propositions ludiques (jouer des méchants, jouer un paladin, croiser des jeux...) n'intéresse pas les autres. Jouer solo vous permet de choisir ce que vous voulez jouer, sans le dilluer dans les compromis avec les autres.
  • Tester quelque chose. Parfois, vous voulez faire jouer, ou jouer un concepte, un scénar ou une proposition ludique un peu originale et vous voudriez la tester avant. Le solo peut vous permettre ça.
  • Jouer quand on est MJ. Certains adorent être MJ. Ils pourraient être aussi joueurs, mais ils voudraient être joueurs dans leur propre histoire avec leur style de maitrise. un PJ comme ça peut être un vrai problème autour d'une table car il va constamment, disséquer voire contester le style du MJ. Il lui suffit de jouer solo pour s'avoir lui-même comme MJ !
  • Être toujours sous les feux des projecteurs. Qui n'a jamais rêvé de jouer un personnage type, personnage de roman, qui est toujours sous les feux de la rampe et qui n'a pas a partager la vedette avec les autres ? Qui ne s'est jamais dit que, vu son background, il aurait besoin d'avoir des missions bien à lui où les autres boulets (le paladin en plate aussi discret qu'un troupeau de mammouths, le ganger qui n'a jamais rien compris à la matrice, le Jedi qui refuse les petits "arrangements"...) ne viendront pas tout faire foirer ? Le jeu en solo est l'occasion d'essayer ça.
Pour ma part, la motivation principale, au début était de jouer alors que je n'avais pas de groupe. C'était un moyen d'avoir ma "dose" de JDR. Au fur et à mesure, ma motivation a évolué vers "jouer des trucs qui vous intéresse". J'ai pleins de jeux, de scénarios ou de contextes non-utilisé et qui me font rêver. Le solo me permet de les exploiter. Mieux, ça me permet de jouer ce que j'ai envie, quand j'ai envie. Si un type de développement ne m'intéresse pas ou, au contraire, qu'un autre me fait vraiment envie mais qu'il ne fait pas directement suite à l'aventure, je peux quand même le faire. Je n'ai de compte à rendre à personne. Je fais du JDR, comme j'ai envie. C'est là, pour moi, le gros plus du solo.