L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

dimanche 30 septembre 2018

Du JDR en solo ?

Parfois, vous n'avez pas de joueurs (c'est mon cas en ce moment, pas pour trop longtemps, j'espère), parfois, une partie se décommande, ou alors vous ne trouvez personne pour jouer comme vous le voudriez (un jeu, un univers, une ambiance) ou vous êtes juste curieux de nouvelles expérience de JDR. Et bien il y a une solution : jouer en solo.

De prime abords, ça a l'air un peu opposé à l'idée du JDR (qui se défini quand même comme un jeu à plusieurs) voire carrément impossible : comment je joue une aventure comme PJ alors qu'il n'y a pas de MJ pour l'animer ? comment je règle l'adversité pour un PJ ? comment je fais du RP ?? Eh bien sachez qu'il y a des systèmes, pour ça, plein même.

En fait, ces systèmes, je ne les connaissais pas non plus il y a quelques semaines mais suite à ce fil de discussion sur le jeu en solo sur Casus NO je me suis décidé à tester cette façon de jouer. J'ai donc acquis le  solo's adventurer's toolbox et je me suis lancé dans la construction d'une partie. Pourquoi le solo's adventure ? D'abord parce que c'est du D&D5, un jeu que je connais, que j'apprécie et dont je n'aurai pas à réapprendre la mécanique (sauf les éléments spécifique au solo), ensuite parce que j'ai le secret espoir de pouvoir l'adapter pour 13th age, que je compte bien tester aussi de cette façon.
J'ai donc créer la version D&D5 de Vorghyrn N'a Shezrizzen, mon voleur-arcaniste drow en niveau 1 et ait décidé de partir de Menzoberranzan, avec comme toile de fond Out of the Abyss, même si je n'exclue pas de passer à Waterdeep : Dragon Heist.
L'idée c'est d'utiliser le matériel du solo's adventurer tout en utilisant le background d'une campagne comme source d'inspiration (pour Out of the Abyss, j'ai déjà pas mal de matériel prêt, vu que je m'en était déjà servis).

Je ne sais pas si l'expérience ira loin (ça dépendra de mon temps libre, de ma motivation, de l'intérêt de cette manière de jouer) mais en tout cas, je tente le coup. L'idée, ce n'est pas de réécrire des compte-rendus d'une campagne officielle. Non. L'idée c'est plutôt de raconter comment je mène ces parties en solo et si ça marche. Ca sera une surprise, même pour moi, puisque j'écrirai au fur et à mesure  de ma progression.

Déjà, un avis rapide sur le Solo adventure :
C'est plutôt agréable à lire et bien fichu. Le PDF fait environ 160 pages (pour 13€, heureusement) et comprend 18 chapitres, certains courts (2-3 pages, certains plus longs. Les chapitres abordent différents éléments d'une partie de D&D. On peut les subdiviser en plusieurs parties :

Partie 1 : la mécanique du jeu solo
Deux courts chapitres sur comment résoudre la majorité des éléments quand on n'a pas un MJ/des joueurs avec qui départager. La mécanique est assez simple (en très gros un tirage de dé avec comme issue possible à une question : oui, non, peut être). J'aurai pu y penser seul mais c'est plutôt pas mal fait. Bref, mitigé sur cette partie.

Partie 2 : des tables, beaucoup de tables
 Cette partie comprend des tables aléatoires et des conseils pour gérer les différents éléments d'une partie de D&D : les voyages, le milieu naturel, le milieu urbain, les donjons, les rencontres, des quêtes, les marchands... Je vais être franc, je ne les ai pas tous lu (je ferai ça au fur et à mesure de mes besoins), mais j'ai testé le chapitre "création d'une quête pour la première partie et c'est franchement pas mal. Alors, certes, je suis aidé par le fait que je suis sur un cadre bien défini (une campagne, que j'ai fait joué en partie, le supplément sur Menzoberrazan etc...) mais quand même, ça marche plutôt bien

Partie 3 : aller plus loin
 Un chapitre pour émuler du roleplay en solo (simple mais malin), un chapitre pour génere des PNJ (perso, je pense plutôt utiliser le Tarokka deck de Curse of Stradh, mais rien n'interdis de mixer les deux), un chapitre pour générer des rencontres (note : pas nécessairement des combats), plutôt sympa, un chapitre pour jouer les monstres à partir de tables aléatoire de réaction et donc varier le déroulement du combat sans tricher, et surtout un paquet de table aléatoires pour générer des rencontres d'un niveau donné selon l'environnement, la difficulté... A la lecture ça n'a pas l'air compliqué (il faut bien sûr le manuel des monstres) et c'est la grosse plus-value de ce supplément vis à vis de D&D5 ! S'en suit une table de génération de trésor et un exemple de partie qui peut s'avérer assez utile.
En gros, c'est LA partie qui va vous facilité la vie pour générer l'aventure. Bien sûr c'est beaucoup de tables aléatoires et c'est à tester, mais sur le papier, ça là que se trouve le gros des 13€ du prix.

En conclusion
J'ai été plutôt convaincu à la lecture. Tout n'est pas parfait, c'est dense à avaler avec toutes ces tables, c'est à tester. Pour certaines systèmes, l'auteur nous explique que c'est expérimental et qu'on peut ne pas s'en servir si on n'aime pas. C'est honnête de sa part, et j'apprécie qu'il n'essaie pas de me vendre sa salade, mais ça aurait été mieux si il m'expliquait quels éléments sont susceptibles de bloquer (et au pire, je décide tout seul que faire).
Cela dit, ces points son mineurs. J'ai trouvé l’ouvrage assez utile, plutôt bien organisé et je pense que ça fonctionne plutôt bien. Est-ce que ça vaut 13€ ? c'est assez cher pour un PDF mais
- le projet de jeu en solo semble solide
- même si certaines tables sont spécifique à D&D5, le système solo est facile à exporter sur des med-fan proches de l'ancêtre ou même pas trop proches
- il y a même des trucs exploitables pour un MJ "classique" en cours d'impro (ça ne justifie pas d'acheter le supplément pour ça, mais c'est un plus).

Bref, à la lecture, je suis pense que ça fait le job, reste à tester.

lundi 17 septembre 2018

The sprawl, VF

 
J'ai passé une année à Paris où ma pratique du JDR s'est intensifiée. J'en ai profité pour revoir des potes, faire du D&D4, D&D5, Star Wars, être presque plus joueur que MJ et faire des découvertes.

The Sprawl, ça a été ma découverte de cette année. J'ai profité du financement participatif de la traduction pour me prendre le livre de base et avoir accès aux suppléments en PDF. Le livre en main, je me suis cherché un groupe, sur Casus No bien sûr. J'ai eu la chance de tomber sur un super groupe, mais je vous raconterai ça dans un autre poste. Parlons plutôt du jeu.


 1.) C'est quoi donc ?
The Sprawl est un jeu de rôle sur le thème cyberpunk, propulsé par le système "apocalypse" (PbtA pour les intimes). Je vous avais parlé de Dungeon World ? c'est le même genre de système, toute la finesse étant d'avoir des manoeuvres (le nom français pour les moves) qui reflètent le genre qu'on veut émuler. Bref un système dont les bases sont assez simples (2D6 + caractéristique, sur un 10+ c'est réussi, sur un 7-9 c'est réussi mais avec des complications, sur un 6- , ça va faire mal), mais avec pas mal de raffinements mécanistiques et surtout une philosophie de jeu qui tranche un peu avec la façon classique de jouer. C'est du moins ce qu'on peut lire sur internet...



2.) Tu pensais trouver quoi ?  
Après la lecture de Dungeon Word, je m'attendais à retrouver ce système et à galérer un peu avec les fronts (mécanisme que j'avais testé sur des jeux non-PbtA et que j'avais eu un peu de mal à utiliser formellement)
Côté cyberpunk, j'étais déjà rôdé avec nanochrome et pas mal de classique du genre (films et livres) que je me suis enfilé ces derniers temps. Je ne savais pas trop comment allait fonctionner le hack mais quelques retours m'avais paru plutôt positif. Confiant donc, si j'arrivais à appréhender le système PbtA.

3.) Tu as as trouvé quoi ? 
Qu'à l'usage, le système apocalypse, et particulièrement son application à The Sprawl, ne sont pas une manière radicalement différente de jouer qui bouscule les traditions. La lecture du système peut parfois paraitre abscons (moins dans The Sprawl, que je trouve plus didactique que d'autre PbtA) mais il sert principalement à formaliser certains "trucs" qu'on utilise tous plus ou moins consciemment.  Certaines idées ("être fan de ses joueurs", "jouer pour voir ce qui va arriver") sont très courantes, d'autres ("traiter ses PNJ comme des ressources jetables") en heurterons peut être certains mais rien qui ne doivent effrayer un MJ "traditionnel".  Je trouve que dès qu'on passe à la pratique, ça deviens vite fluide et au final pas aussi différent que ce que je m'imaginais? Après, j'ai sûrement été aidé par le fait que mes joueurs connaissaient très bien The Sprawl et le PbtA et que ça m'a facilité la prise en main de certains trucs que je n'ai pas eu trop à gérer au début. Ce qui ressort, pour moi, de ce système, c'est que le MJ se dégage de la ressource mentale pour gérer l'ambiance, en laissant au système et aux joueurs certains éléments.

Mais qu'en est-il de The Sprawl en tant que jeu cyberpunk ?
Et bien j'ai beaucoup aimé. C'est super évocateur, il y a beaucoup de références à la culture cyberpunk (prenez le nom de certaines manœuvres "agrandissement, stop" par exemple), on peut émuler énormément d'ambiances différentes (le système est générique) et je trouve que le jeu pousse vraiment à s'immerger dans le cyberpunk (c'est un des fondement du PbtA).
Les suppléments proposent des contextes pour des villes  (Bruxelles, Paris, Lagos, ...) et des ambiances précises (cyber-fantaisie, cyber-wuxia...). Je n'ai pas pu utiliser ces contextes pour la campagne car ils n'était pas sortis à l'époque mais à l'inverse, un des auteurs du contexte "la Cité des Perles" (Hong-Kong-Macau-Shenzen) ayant été joueur sur notre campagne, le contexte en question propose des idées dont l'origine nous est connue... ;) Le mot d'ordre ici c'est l'utilité de chaque morceau de matériel. On n'est pas ensevelis sous les détails inutiles, tout est fait pour être utilisable rapidmeent et de façon différentes. Les auteurs proposent une petite boite à outils et de conseils qui peuvent servir dans n'importe quel jeu cyberpunk pour rapidement créer un décors et surtout des accroches entre les PJ et ce décors.
Et je ne saurai passé sous silence la traduction d'un supplément générique de cyberpunk "Réalité augmentée" qui n'a rien de spécifique à The Sprawl mais comprend un très grand nombre de tables aléatoire pour trouver de l'inspiration en préparant une partie ou en cours de jeu.

4) ça t'a plu ?
Au final, j'ai adoré The Sprawl, tant du côté système PbtA, que je n'ai pas trouvé aussi "clivant" qu'on peut le lire sur internet, que du côté du hack lui-même, qui propose d'excellent outils pour jouer du cyberpunk. J'ai malheureusement relégué Nanochrome au placard et je ne suis pas sûr de craquer pour Technoir, tant l'expérience "The Sprawl" m'a plu.

5.) Tu va t'en reservir ?
Oui. Les contextes sont sortis après ma campagne et il y en a certains (Lagos entre autre, qui colle à ma situation géographique) que j'ai très envie d'essayer. D'une manière générale, The Sprawl est mon jeu cyberpunk.

6.) Une recommandation ?
 De ne pas trop s'effrayer du système PbtA. Je pense que j'étais client pour ce genre de façon de jouer de part mon style de maitrise (pas mal d'impro, facilité à confier des bouts de narration aux joueurs), mais c'est vraiment à la porté de beaucoup de MJ.