L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

mercredi 26 février 2014

gérer une tâche complexe : défi de compétences

d'où ça vient : D&D4, comme quoi, contrairement à ce que certains peuvent penser, il y a des bonnes choses à prendre dans ce jeu

c'est quoi le concept en gros ? Quand le groupe de PJ essaye de réaliser une action qui demande clairement plus qu'un seul jet (par exemple s'infiltrer dans Alcatraz), le MJ peut utiliser un défi de compétences pour gérer cette tâche. L'idée c'est de définir un certains nombre de compétences utiles pour résoudre la tâche, leurs difficultés et de définir le nombre de réussites avant que la tâche ne soit accomplis ainsi que le nombre d'échecs avant qu'on considère que le groupe ait échoué. Un jet réussi apporte un succès, un jet raté, augmente les échecs. Certaines compétences dites "secondaires" ne procure pas de succès ou d'échec mais ont un effet annexe (cf ci-dessous). D&D4 préconise toujours 3 échec et 4/6/8/10/12 réussite (selon le temps que doit prendre la tâche exemple : construire un radeau de fortune vs construire une vrai embarcation navigable). La difficulté, elle, règle... la difficulté de la tâche (construire le radeau sur une ile avec peu de matériaux disponible vs construire le même radeau sur une ile avec beaucoup de matériaux). L'idée est également que tous le groupe soit impliqué (pour profiter des compétences de chacun).

élargir le concept : Le guide du maitre et le guide du maitre 2 pour D&D4 ainsi que des scénarii proposent énormément de variations sur ce concepte. Je vous cite en vrac celles que j'utilise le plus souvent :
- diversifier les compétences secondaire : donner un bonus (généralement +2), éliminer un échec (limité à 1-2 fois dans le défi), débloquer une nouvelle compétence principale...
- Limiter le nombre de fois qu'on peut faire appel à une compétence (pour éviter que le spécialiste du groupe fasse tous les jets)
- imposer que chaque PJ agisse une fois avant de refaire un tour
- imposer un jet tout les x jets (un jet d'endurance dans une course poursuite)
- faire un défi en plusieurs phases avec des compétences différentes à chaque fois
- moduler le nombre de réussite/échec nécessaire (7/2 par exemple, ça surprend les PJ un peu trop habitué au mécanisme)
- autoriser les "jets de groupe" chaque PJ fait un jet, si au moins la moitié des PJ réussissent, c'est un succès
- interrompre le défis avec des "événements" qui peuvent modifier ce dernier (un combat à partir du 4ème succès, si ils capturent un ennemi, les PJ peuvent l'interroger pour gagner une info importante pour le défi).
- ne pas établir de liste de compétences mais demander aux PJ de m'expliquer ce qu'ils font et décider de la compétence que ça implique

les pièges à éviter :
Le premier piège, c'est la mécanique. C'est trop facile de donner la liste des compétences aux PJ et qu'ils fassent l'un après l'autre leur jet. Du RP que diable ! c'est pour ça que j'utilise très souvent le dernier point du paragraphe précédent : je leur laisse me "vendre" leurs compétence via le RP. D'une manière générale, gérez le défi au RP et essayez même d'éviter que les joueurs sachent que c'est un défi de compétences. Demandez-leur de décrire leur action avant de jeter les dés, décrivez ou faites-leur décrire le résultat et comptez discrètement échec/réussite. Dans tout les cas, ne leur laissez pas voir les coulisses !

Le deuxième piège, c'est d'éviter de laisser le défi être résolu par 1-2 compétences où les PJ sont des spécialistes. Le plus simple c'est de limiter l'usage d'une même compétences (par exemple discrétion pour s'infiltrer c'est bien, mais il y a toujours des zones qui ne sont pas dans le noir et bien surveillées, si le PJ veut passer par la charpente du toit, ce n'est plus discrétion mais acrobatie...).

Le dernier piège c'est l'échec bloquant. Quand vous concevez un défi de compétence, Vous devez définir ce qui se passe en cas de réussite au défi (ça en général c'est facile...) mais AUSSI en cas d'échec. L'échec est souvent l'alternative la plus difficile à envisager pour le MJ parce que ça implique de réfléchir à comment garder l'histoire intéressante quelque soit le résultat des dés. Même sur un échec l'histoire DOIT avancer. Si les PJ échouent, il leur arrive une péripétie, mais l'histoire continue ! Pensez par exemple à un groupe qui veut aller de la Comté à Fondcombe, où l'aventure se poursuit. Le voyage peut être "gérer" via un défi de compétence. L'issue d'un échec peut être que le groupe arrive à Fondcombe mais épuisé et en ayant perdu du matériel (ration etc...) ce qui ne serait pas arrivé en cas de réussite. Mais ça peut être aussi que le groupe n'arrive pas directement à Fondcombe (le groupe est capturé par des orcs, le groupe doit faire un détour qui passe par la Moria, Fondcombe a été dévastée car les PJ sont arrivé trop tard et maintenant ils doivent retrouver Elrond qui s'est enfuit ou continuer sans son aide). Bref, ne bloquez pas sur un échec, au contraire, épicez l'histoire !

et dans d'autres jeux ?
Ce système est extrêmement simple à transposer dans n'importe quel jeu. Il suffit de demander des jets aux Pj qui veulent entreprendre une action dans le but de résoudre une tâche complexe et de comptabiliser les réussite. Saupoudrez de quelques variantes citées ci-dessus qui s'appliquent au système de votre jeu et voilà !

"t'es sûr qu'il suffira de courir vite pendant quelque secondes pour leur échapper ?" (un aventurier réaliste)

vendredi 21 février 2014

[Arsène Lupin] Voleurs de voleur

Paris, août 1925

Mais qu'est-ce qui s'est passé ?
Sylvie, Géraldine, Juliette et André était là depuis 10 minutes, face le tableau de Poussin qu'ils convoitaient tant. Quel dommage qu'ils soient attachés à leur chaise et sous bonne garde...

C'est alors qu'entra le duc de Charmerace. Elégant, presque bel homme si il n'avait pas un peu trop bien profité de la bonne chère française depuis son retour du tibet, un homme direct surtout. Il semblaient tout savoir sur eux et leur proposa un étrange marché : soit il laissait entrer la police, prévenu il y a 10 minutes et qui serait là dans une demi heure, soit ils travaillaient pour lui. Un travail ? Oui, un travail et pas des moindre : démasquer en trois jours le comte de la Renelière comme étant un complice d'Arsène Lupin, que le duc ne porte pas dans son coeur, mais également lui reprendre une chevalière que le gentleman cambrioleur déroba à sa famille il y a 3 ans. Le choix était simple et nos cambrioleurs acceptèrent donc de confondre le complice de Lupin.

Ils ne leur fallu pas longtemps pour s'introduire dans l'entourage du comte. Pendant que Juliette repérait à la faveur de la nuit son petit hôtel particulier du 32 rue Théophile Gautier, Sylvie s'introduisait chez le comte pour une interview et y appris que la comtesse était une cousine des von Wittelbach, les descendant de Louis II de Bavière. le sur-lendemain, un bal serait donné en faveur d'Heinrich von Wittelbach, de passage à Paris pour visiter sa cousine. Une belle occasion que notre bande de voleur n'aurait su manquer. Géraldine se fit donc engager avec André pour faire le service, Sylvie obtint une invitation et Juliette saurait utiliser la voie des airs pour pénétrer dans l'hôtel.

Le soir dit, notre groupe passa à l'action et surprit le comte, von Wittelbach et son secrétaire, un certain Heimrich Himmler, filleul de von Wittelbach, dans le bureau du comte, évoquant vaguement une transaction. Rivalisant d'ingéniosité, André, Géraldine et Sylvie détournèrent l'attention de ses Messieurs pendant que Juliette ouvrait le coffre repéré préalablement. Sylvie entama même une numéro de charme sur le comte. Si Juliette parvin à ouvrir le coffre sans trop de difficulté et y trouva une correspondance intéressante, la chevalière manquait toujours. L'opération rue Théophile Gautier fut donc un demi-succès...

... mais elle en appris beaucoup à nos artistes de la cambriole. Point de preuve de la complicité avec Lupin, si ce n'est une vague correspondance entre le comte et sa maitresse qui mentionne quelque affaires louche menées par un mystérieux individu. En revanche, il semblait être également en affaires, visiblement tendues, avec un groupe qui utilise comme symbole une sorte de tête de taureau dorée.

Le comte devait se rendre le lendemain à un rendez-vous secret au cinéma-balthazar, à Clichy pour rencontrer un émissaire de ce groupe. C'était décidé, nos voleur devaient en savoir plus !

Le rendez-vous à Clichy fut rocambolesque. En usurpant l'identité et l'apparence du comte, Géraldine rencontra l’émissaire à la place du comte et en appris beaucoup. Mais empêcher le comte de s'y rendre lui même ne fut pas une mince affaire. Si une tentative maladroite d'agression d'André tourna mal pour se dernier, Sylvie parvint à intercepter le comte à l'entrée du cinéma et à l'entrainer vers un café, laissant le champs libre à sa comparse. Le mystérieux groupe semblait désireux de rencontrer Arsène Lupin par l'intermédiaire du comte. Géraldine promis donc d'arranger un rendez-vous et quitta la salle, non sans que Juliette n'ait dérobé une étrange pièce en or frappé de la tête de boviné dorée que l’émissaire avait présenté au comte/Géraldine.

Grâce à son numéro de charme, Sylvie parvint à se faire inviter par le comte à déjeuner. Il devait en effet retrouver von Wittelbach au Bristol, récemment ouvert, pour affaires. Après un déjeuner de luxe mais en la présence de l'inquiétant secrétaire Himmler et une  parenthèse de ces messieurs qui s’éclipsèrent pour régler leur affaire, Sylvie reprit son offensive de charme. Convainquant le comte de la mener à son "second bureau", dont elle avait appris l'existence après quelques recherche, elle acheva son numéro de femme conquise par le célèbre coup... du vase sur la tête. Libre de fouiller la garçonnière, elle trouva sans difficulté une série de lettres qui montrait que le comte Hubert de la Renelière était bien un complice d'Arsène Lupin, ce dernier signant ses missives "Antoine" (NdV, ceux qui ont lu "Victor de la Brigade mondaine" comprendront). Mais toujours pas de chevalière.
 Convaincu que la transaction entre le comte et von Wittelbach concernait la dites chevalière, nos as de la cambriole, partirent donc à l'assaut du Bristol.

Ce fut Juliette qui fit usage de ses talents de monte-en-l'air pour atteindre la chambre du descendant de Louis II. Après avoir neutralisé ce dernier, elle fouilla la chambre et compris que la chevalière n'y était pas. Tentant un ultime coup de poker, avec l'aide d'André, elle fouilla également la chambre de Himmler, non sans avoir étendu pour le compte ce dernier avec l'obscure intuition de mener une vengeance préventive contre cet inquiétant jeune homme. L'histoire lui donnera (malheureusement) raison. Elle eut la satisfaction de trouver la tant désirée chevalière. Ce soir, cela ferait trois jours que le duc de Charmerace les avait "embauché".

Nos cambrioleurs au grand coeur se retrouvèrent donc à souper chez le duc de Charmerace, et lui remirent la chevalière ainsi que les lettres accusant le comte de la Renelière. Quelle ne fut pas leur surprise de voir le duc se lancer dans une série  d'entrechats d'une virtuosité et d'une extravagance ébouriffante pour une homme de cette corpulence et de ce statut. Les lupinistes auront compris. Il manifesta également un grand intêret pour le mystérieux groupe et la pièce d'or et évoqua la nécessité de s'entretenir avec le comte. Cette idée fit long feu, le lendemain, les journaux annoncèrent la mort du comte de la Renelière à son "second bureau" dans des circonstances bien mystérieuses.

Il semblerait que nos artistes de la cambriole aient mis le doigt dans une étrange affaire...

"Il esquissa un dernier entrechat, tourna autour de la chambre en faisant la roue, et finalement se planta debout, les deux poings sur les hanches [...]."  (Les aventures extraordinaires d'Arsène Lupin)
   

mercredi 19 février 2014

Vampire : la mascarade

On a tous nos jeux fétiches, nos jeux du moment, les jeux qu'on aurais envie de jouer, mais on a tous commencé avec un seul jeu. Moi c'était D&D, mais je ne le savais pas (le MJ nous avait juste dit "un jeu de rôle" et il gérait tout), du coup, un peu comme certains ont des parents adoptifs qu'ils considèrent comme leur "vrais parents" mon premier "vrai jeu" c'est "vampire : la mascarade" 3ème édition.

Histoire du jeu : Vampire, représente le début de la vague des jeux de rôles des années 90 puisqu'il a été etreint... heu pardon, qu'il est né en 1991. C'était à l'époque un jeu novateur, pas un système D20 ni D6, qui misait plus sur "l'art du conte" et l'ambiance que sur la technique, comme D&D pouvait le faire. Plus inspiré des "Chronique des vampires" d'Anne Rice (dont j'étais fan avant de connaître le jdr) que de "Dracula", il pioche quand même largement dans le folklore (c'eût été dommage de s'en priver). White wolf, la maison d'édition qui a sortit "vampire", a ensuite poussé plus loin le concepts en créant d'autres "races" (loup-garou, mage, fantôme...) et en les réunissant dans "le monde des ténèbres", une vision plus sombre de notre monde.Pour vampire, on vit également sortir la version "moyen age" (historique) : "Vampire : l'age des ténèbres", qui permettait bien sûr de faire le lien avec l'époque moderne, tirant ainsi partie de la longévité des vampires pour des campagne se déroulant sur plusieurs siècles !

Après un supplément final par gamme, décrivant un événement apocalyptique de chaque race (la Gehenne pour les vampires), White wolf lança un "reboot" de monde des ténèbres en 2004. Des règles commune pour les gammes sortirent dans un supplément commun appelé "le monde des ténèbres" et les gammes changèrent un peu de ton. "Vampire : la mascarade", devint "Vampire : le requiem", très proche de son prédécésseur mais avec un background différent, moins à l'échelle mondiale et plus centré sur "l'horreur personnelle". Les règles était devenu mieux réglées, plus simples et plus intuitives (selon moi). On a eu le droit également à un setting sur l'époque romaine, très intéressant.

Récemment, White wolf a sorti "The god Machine chronicle", une sorte de deuxième reboot. Vampire à été mis à jour avec "Blood & smoke", dont je vous parlerait bientôt.


et sinon on joue quoi ? Des vampires pardi ! des buveurs de sang, immortel (mais pas indestructible), luttant contre la perte de leur humanités et surtout complotant inlassablement les uns contre les autres. Moi contre mon frères, mon frère et moi contre notre oncle, mon frère, mon oncle et moi contre l'étranger. Le jeu est donc bâtit autour d'intrigues millénaires aux ficelles tenues par des mathusalems et de dilemne moraux pour des buveurs de sang à la poursuite de leur (non-)humanité, vivant dans un monde sombre, au propre (rappel : les vampires vivent la nuit) comme au figuré (corruption, vices et désespoir sont au rendez-vous, même chez les mortels)... Enfin ça c'est la théorie, parce que si vous voulez casser du vampire à grand coup de force surnaturelle et de vitesse démentielle, voire de pouvoirs bien plus étrange, c'est possible aussi hein !


Trois raisons de planter ses crocs dans vampire :
- jouer des créatures surnaturelles super classes (franchement, entre ça et une espèce de boule de poil énervée, pleine de crocs et de griffes, mon choix est vite fait)

- Jouer des campagnes qui mettent les personnages aux coeurs d'intrigues et d'événement historiques, sur de longues périodes (bâtir l'Europe moderne en partant des cendres de l'empire romain, ce n'est pas donné dans tous les jeux)

- une belle gamme (surtout si on y ajoute l'age des ténèbres, ou "requiem for Rome") avec de quoi jouer des années dans des lieux et des époques différentes.

Trois trucs à éviter dans vampire :
- les scénars officiels. En fait, le MJ peut tout à fait les lire et s'en inspirer pour des scènes, des PJ ou des événements, mais tels quel, il s'agit juste de joli réçits où les PJ vont complétement rester spectateur parce que manipulé mentalement par un ancien qui les obligera à faire ce qu'il veut et que ça finira par un truc qui les dépasse de toute façon de beaucoup. MJ, quelque soit le jeu, aussi "classe" que paraissent ce genre de scénar, évitez-les comme la peste, surtout à vampire.

- les règles de la mascarade/l'age des ténèbre. La multiplication des compétences, un système de combat "à la louche" (avec célérité et initiative obligatoire), des disciplines qui peuvent vous pourrir un scénar. Jouer avec l'univers décrit dans la mascarade/l'age des ténèbre (ou requiem), mais utilisez les règles de requiem (ou blood & smoke) !

- certains suppléments à éviter, entre autre des "clans book" ou des supplément de contexte beaucoup trop ciblé voire mal traité.

trois suppléments à lire :
- un parmi : "le guide de la camarilla" ou "le guide du sabbat" (les deux c'est mieux bien sûr). Ces guide décrivent un peu plus en détail les deux principales sectes de vampire, ce qui peut être intéressant pour les mettre en scène. Le guide du sabbat me parait un poil meilleur car cette secte est moins bien décrite dans les suppléments généraux.

- "Europe" (dans la gamme "l'age des ténèbres") : Ok, ce n'est pas la mascarade, mais l'age des ténèbre, mais pour moi c'est deux gammes ne sont qu'une seule est même grande gamme. "Europe" apporte plein d'idées pour différents lieux et ça pour écrire des scénar, c'est pratique ! Autant c'est assez facile d'improviser sur l'époque moderne, autant au moyen age, je trouve ça intéressant d'avoir des repères.

- "Le monde des ténèbres" + "vampire : le requiem". Désolé, c'est encore en dehors de la gamme mascarade, mais pour une mise à jour des règles c'est un gros plus (et pourquoi pas mixer les deux gammes en terme de background ?). On en reparle après que j'ai lu "Blood & smoke".

samedi 15 février 2014

Rhapsody



C'est quoi ? : Un groupe italien de "métal symphonique" (en gros qui mêle des gros solo de guedin à la guitare électrique, avec des arrangement symphonique), maintenant connu sous le nom de "Rhapsody of fire" (ça vaut le coup de jeter un oeil sur la fiche wikipedia).
Leur particularité, c'est de suivre la même histoire depuis le début (5 albums quand même...), une histoire épique qui se passe dans un monde médiéval fantastique et dont les différents morceaux racontent les péripéties. On retrouve même Christopher Lee qui donne une voix narrative à certains morceaux.

qu'est-ce que j'aime là-dedans : Alors pour commencer, je ne suis pas un métaleux. Je n'ai rien contre les métaleux (certains de mes amis le sont où l'ont été) mais moi, personnellement, je suis plutôt jazz et du coup, l'incursion de Rhapsody dans ma bibliothèque fait un peu bizarre. A la base c'est un ami (pas métaleux non plus mais musicalement curieux) qui avait entendu ça et m'en avait parlé pour mes parties de jeu de rôle. A l'époque, je jouais à vampire : la mascarade et je cherchais de la musique. Du métal dans vampire, ça collait plutôt pas mal, alors je me suis mis à écouter. Au début il m'a fallu prendre un peu sur moi, mais finalement ça m'a plutôt plus et maintenant, il n'est pas rare que je me mette un peu de Rhapsody, juste pour le plaisir.

Ce qui m'a plu c'est déjà le fait que ça soit tourné vers l'héroïque fantaisy. Il ne faut pas longtemps pour se sentir un peu "chez soi" en écoutant Rhapsody. On y retrouve plein de thèmes variés mais la plus part du temps, c'est de l'épique, de l'entrainant, bref, un truc où on voit bien son perso décimer de l'orc à coup de marteau de guerre à deux main. L'idée que ce soit une histoire est également intéressante. Je n'ai jamais pris la peine de les écouter tous dans l'ordre ou de chercher à décortiquer la trame, mais oui, en écoutant, on sent que cette trame existe et on arrive presque à ordonner plus ou moins les morceaux.

Mes morceaux préférés : "The march of the swordmaster" est probablement mon morceau préféré, avec son début un peu "taverne de pirate" puis son thème de guitare électrique bien marqué qui évoque vraiment la marche (musicale). C'est le genre de morceau à écouter bien for, avec plein de basses ! Sinon, "The wizard last rhythm", "Steel gods of the last apocalypse" et "Lux triomphant" sont en bonne place, et beaucoup d'autres morceaux me plaisent également.


et le jeu de rôle dans tout ça ? A la base c'était quand même pour le jeu de rôle que je me suis mit à écouter du Rhapsody, vous savez ?
Concrètement, une bonne douzaine de morceaux en mode métal feront de très bonne musiques de combat ("Black dragon", "When demons awake", "Holy thunderforce" et j'en oublie). Ensuite on, doit pouvoir trouver une bonne dizaine de morceaux qui s'adaptent à différente atmosphère : "Elnor's magic valley" ou "where dragon fly" fera un bon thème de village de campagne / celtique, "In tenebris" vous donnera une belle atmosphère de secte sur le point d'accomplir un sombre rituel etc...
Après le défaut de Rhapsody c'est que le métal ne passe pas forcément partout (ni sur toute les tables) et qu'il y a des paroles. Cela dit avec un petit outil de traitement de son, vous pouvez découper des parties de morceaux qui vous intéresse (voire mieux si vous vous y connaissez dans le domaine). Rhapsody a beaucoup de chouette intro ("the wizard last' Rhythm", steelgod of the last apocalypse", "rage of the winter", "nightfall on the grey mountains") ou d'intéressants passages dans certain morceaux (écoutez "guardiani" à partir de 2 min 07...), récupérables et que ous pouvez copier pour les faire se répéter pendant quelques dizaines de secondes.

Au final Rhapsody mérite qu'on y jette une oreille et, avec un peu de travail peut être, vous pourrez sûrement trouver des morceaux à ajouter à vos playlistes.

"Le métal : une des rares bonnes inventions des humains, je leur composerai une symphonie métal quand nous les aurons tous exterminé" (Un fils de Fenris*)

* une tribu de loup garous dans "loup-garou : l'apocalypse", qui fait partie de celles qui n'aiment pas les humains. Le "chanteur de death metal, fils de Fenris" est un classique à "Loup garou", même moi, je l'ai fait...



mercredi 12 février 2014

Dungeon world

Il y a des jeux qu'on sait qu'on ne jouera jamais (enfin, c'est ce qu"on se dit) mais qui valent la peine d'être lus.

C'est exactement dans cet esprit que j'ai lu dungeon world






Pourquoi ce jeu ? En fait j'aurai pu commencer par apocalypse world, qui est en fait le jeu original, dungeon world étant un de ses nombreux "hack", mais apocalypse world ne me tentait pas trop. Je ne suis pas fan des jeux post-apo, j'avais lu ici où là que c'était assez obscure à la lecture et pour dire vrai, certains chantres du narrativisme m'avaient fatigué en ayant que ce nom à la bouche sur certains fora.
Dungeon world me parlait beaucoup plus : du med-fan, inspiré de D&D, et plus claire, avec même un VF...gratuite (légalement). Du coup j'ai sauté le pas.

Tu y attendais quoi ?  J'avais surtout retenu un truc, que les "worlderies" (apocalypse world, dungeon world etc...) proposait des méthodes de maitrise originales. Ce n'était donc pas tant le jeu qui m'intéressait que des technique de narration que je pourrais réutiliser ailleurs (je pensais bien sûr à D&D, mais pas que).

Et alors finalement ? Eh bien je n'ai pas été déçu.
D'abord, le jeu semble à la fois simple à prendre en main et assez complexe pour être intéressant en campagne. Ca semble très bien pour initier des nouveaux joueurs mais le MJ, lui doit avoir un peu de bouteille. Le jeu propose surtout des règles et pas d'univer. L'univer, c'est le MJ et les joueurs qui le construisent ensemble (plus ou moins et pas au même moment).
Côté PJ, il y a des classe, des niveaux, plusieurs type de dé et les 6 carac de D&D. Et c'est tout ! pas de compétence, de pouvoirs etc... on choisi un type d'action (les moves, cf plus bas)lance 2d6+ parfois le bonus de carac et si ça dépasse certains seuils, ça marche plus ou moins bien (cf plus bas).

Côté MJ, Dungeon world propose de lui faciliter travail en ne lui faisant pas lancer de dés et en codifiant ses interventions, via des moves (comme les PJ) qu'il peut utiliser à certaines occasions. Dit comme ça, ça peut faire peur (ça m'a fait peur aussi au début), mais en réalité c'est très flexible et ça fluidifie plus le jeu que ça ne le rigidifie. Bref, ce sont plus des "bonnes pratiques" que "des règles".
Dans le détail, il y a trois mécanismes que j'ai bien aimé et que je réutiliserai ailleurs :

- la réussite gradué : sur 6-, l'action du PJ échoue et le MJ peut utiliser un move (et surtout un "hard move", bref un truc vraiment pas cool). sur 7-9 le PJ réussit partiellement et le MJ peut utiliser un "soft move" (une taquinerie pas trop méchante). sur 10+ le PJ réalise exactement ce qu'il veut et le MJ n'intervient pas (sauf éventuellement pour décrire).

- les fronts : une autre manière d'écire des scénarii. On décrit une menace générale, ce qui va se passer si elle se concrétise et quelle sont les étapes avant cette concrétisation. Les étapes peuvent être franchis quand le MJ fait un "hard move". Un scénario c'est souvent plusieurs fronts, lié ou pas, mais pas réellement une histoire écrite, plus des menaces qui se déplace en fonctions du contexte de la partie et de manière dynamique.

- L'engrenage qui relit les réussites gradués et les fronts : les moves de MJ. En gros le MJ peut intervenir quand les PJ ratent un jet, se tourne vers le MJ pour faire avancer l'histoire, lui donnent une occasion en or (même avec un jet réussit). Ces moves c'est soit trouver des complications dans la scène (en général un soft move) soit leur compliquer vraiment la vie ou faire avancer un front (hard move).

On reparlera de ces mécanismes dans "effets spéciaux".

En tout cas, dungeon world m'a plu. J'ai presque envie d'y faire jouer (comme si je n'avais pas assez de façon de faire du D&D), mais surtout, je suis sûr de réutiliser ce que j'y ai lu

et donc tu recommande ?
Oui, sans hésitation ! à tous les MJ, qu'il fassent du D&D (ou assimilé) ou pas et en plus c'est court, on le trouve en VF et même gratuitement ici. Et pour aller plus loin, il y a un guide, en français aussi, qui semble très bien fait et en plus très joli (et le PDF est gratuit aussi)

 "On trouve souvent des choses utiles dans la poche du voisin" (crédo de la guilde des voleurs)

samedi 8 février 2014

Bon anniversaire Mr JDR !

Eh oui, depuis le 26 janvier dernier, notre loisir à 40 ans tout rond !

Enfin c'est ce qu'on estime plus où moins à une longueur d'épée batarde près...

en effet vers la fin janvier 1974, Gary Gygax (que son nom soit "d20ifié") et son compère Dave Arnson publièrent en 1000 exemplaires la première édition de D&D.



On estime que ça a dû être un week end et comme cette année le 26 tombait un dimanche, on a décrété que c'était le 26...

Ok, c'est pas très précis

Ok, D&D n'est (peut être) pas le premier jeu de rôle (je laisse aux thésards qui bossent sur le sujet, le soin d’éclaircir le débat)

Mais quand même, 40 ans de JDR, ça montre bien que notre loisir se défend pas mal, bien que ce soit une "niche" spécialisée, malgré qu'on l'ai dénigré, traité d' "immature", d' "incompréhensible", de "dangereux", j'en passe et des meilleurs...
 Et en plus le JDR, évolue en permanence, ce qui est signe d'une activité qui marche.

 Du coup, pour célébré ces 40 ans, certains membres d'un forum (la cours d'Obéron pour ne pas la nommer...) propose un défi un peu fou : écrire 40 scénarii, un par année, sur 40 jeux plus ou moins représentatifs du JDR. Si vous êtes intéressés, ça se passe ici. Personnellement, je me suis lancé dans l'aventure, pour célébrer à ma manière les 40 ans du JDR.

En tout cas bon anniversaire M. le JDR et rendez-vous en 2034 !



mercredi 5 février 2014

le héraut de l'Ouvreur Acte V, scène finale

L'Ouvreur est libre !
Malgré le courage et la perspicacité de nos héros, cette créature d'origine inconnue menace maitenant les plaines du Zenthil et peut être même Ethiel en entier.

Il ne fallait pas être grand clerc pour déviner où l'Ouvreur s'était rendu. Quelques heures après son évasion, Les Yeux-dans-la-nuit, un mont ayant globalement la forme d'un visage avec deux yeux en plein territoire orc, dégageait une lumière vive dans un ciel couvert par une ombre subite. Des roches enflammées commencèrent à tomber et les orcs y voyant, à juste titre, un signe du retour de leur maitre, se lancèrent à l'assaut du Bastion Ecarlate. 
La situation de la Main Ecarlate était catastrophique : assiégée par la plus grande alliance orcs depuis cinq décennies, décapitée par la perte de ses principaux membres et devant faire face à un être que l'ordre avait tout fait pour garder emprisonné. Nos héros décidèrent donc que la priorité était d'arrêter l'Ouvreur, quitte à ce que l'ordre soit détruit, aussi quittèrent-ils le Bastion Ecarlate par les même souterrains qui leur avaient permis d'y entrer. S'enfonçant en territoire orc, ils se retournèrent pour voir une dernière fois de la forteresse subissant les assauts des peau verte et la pluie de feu venue du ciel. La Main Ecarlate avait vécue...
"Rain of Fire" par Real-SonkeS : http://real-sonkes.deviantart.com/

Les clans orcs ayant envoyés nombre de guerriers assiéger le Bastion Ecarlate, progresser en territoire ennemi ne fut pas bien difficile. En revanche, nos jeune héros s'inquiétaient de voir la mystérieuse étoile aperçue plutôt grossir de plus en plus et la pluie de roches de feu s'intensifier avec elle... Ils n'eurent aucun mal à retrouver le chemin des Yeux-dans-nuit, en suivant les lumières intenses qui en émanaient, tel un phare maléfique.

Proche du sommet, ils découvrirent que les orcs avaient investis les Yeux-dans-la-nuit et utilisaient les multiples grottes qui la parsemait comme autant de refuges, ateliers, réserves et lieux d'entrainement. Il n'était plus vraiment temps de se demander comment cela avait pu échapper aux éclaireur de la Main Ecarlate, il fallait trouver une entrée. 
Lo-kan dénicha rapidement une grotte où le passage était moins fréquent et le groupe s'y faufila vers le sommet. La tentation fut grande pour Ibillis d'attaquer ceux qui étaient à l'origine de la ruine de son ordre dans un dernier assaut suicide pour la plus grande gloire de Baine, mais il écarta cette idée. Si il terrassait l'Ouvreur et survivait, la Main Ecarlate pourrait renaître plus forte que jamais. Mirrili, quant à elle, songeait à sa cousine devenue le réceptacle de l'Ouvreur et brûlait de la libérer de ce triste sort.

Nos trois héros échappant aux rares patrouilles parvinrent à atteindre le sommet par l'intérieur et débouchèrent dans une salle aux proportion étranges, qui semblait régie par une géométrie inconnue de ce monde. La salle comportait entre autre trois sarcophages de glace et une figure "agéométrique" tracée au sol à partir d'étranges symboles et rayonnant d'inquiétantes lueurs. Les sarcophages contenaient respectivement un humain, une créature immense, vaguement humanoïde mais avec de gigantesques mandibules d'insecte et une sorte de golem de métal de taille humaine à l'apparence "étrange". Nos jeunes bainiens aperçurent des inscriptions sur les sarcophages, accomapgnées de symboles. Sur celui de l'homme "Nasher Alagondar", sur celui de l'insecte géant "Olle'th h'ul" que Mirrili reconnu comme un dérivé ancien de l'elfique qui pourrait vouloir dire quelque chose comme "ombre du rocher" et sur celui du pseudo-golem ""Aaren0". 
Avec un savant mélange d'audace et de sagesse, nos héros tentèrent d'apuyer sur une sorte de bouton sur les sarcophages de l'humain et du pseudo-golem. L'humain était mort, visiblement depuis quelque temps, d'une étrange maladie lui laissant les veines saillantes. Le pseudo-golem, lui semblait fonctionnel et s'adressant à nos héros dans un langage dénotant d'un intellect normal, si ce n'est même supérieur, mais hélas difficilement compréhensible. La créature semblait avoir perdue une grande part de ses capacités motrices et ignorer où elle était, elle semblait toutefois venir d'un autre monde, similaire à Ethiel... 
L'examen de la figure "agéométrique" en révéla également beaucoup. Très approximativement descriptible comme une série d'ellipse plus ou moins concentriques, ils portaient des symboles étonnant. Nos héros en reconnurent un, celui sur le sarcophage de l'humain et qui ressemblait assez à leur propre écriture pour donner l'impression d'un mot prononçable : "Toril". Mirrili pu y déceler que les symboles portait des marque d'utilisation de magie d'espace-temps.

Plus loin dans la salle s'ouvrait une porte vers une vaste caverne d'où émanait la lueur intense... Aaren0 ne les accompagna pas du fait de sa faible mobilité et nos héros entrèrent donc seuls dans le repaire de l'Ouvreur. Au centre, une immense statue à l'apparence démoniaque mais arborrant des trait indescriptibles dans cette réalité. Il émanait de ses yeux, deux minces rayons dorés qui s'agrandissaient à l'autre extrémité de la caverne pour sortir par les "yeux" de la montagne et former cette vive lumière visible partout aux alentours et dirigée vers le ciel. Le sol de la caverne était jonché de morceaux de météorites incandescents qui avait traversé la voute et au centre, se tenait Abaria, emprunte d'un pouvoir stellaire qui ne laissait plus de doute sur sa nature de sorcière et son pacte. Très vite, la triste figure d'Abaria s'estompa pour laisser place à l'hideuse face de l'Ouvreur et nos héros entendirent distinctement dans leur esprits "Bienvenue jeunes étheliens, soyez les premiers sacrifices au grand Allabar, mon maitre" et la créature passa à l'attaque..


"Rain of destructive wishes" par CreatorAllanvre : http://creatorallanvre.deviantart.com/
Son assaut psychique fut terrible et malmena sévèrement nos héros, les retournant les uns contre les autres, les repoussant loin de la créature ou blessant directement leur esprit. De plus l'Ouvreur avait appelé à lui les rejetons stellaires, ces derniers pleuvaient du ciel et sortait de leurs cocons, sous une forme encore plus terrible que ceux que nos jeunes aspirants avaient vue : des sphère en lévitation constitué d'un oeil central et de plusieur yeux relié à la sphère par des sorte de tentacules, ces yeux étant capable d'envoyer des décharges brulantes, glacées ou psioniques. Les rejetons semblant plus fort que les précédent mais moins résistant, ils étaient animés de la rage de l'Ouvreur et attaquait directement ceux qui s'en prenaient au héraut de leur progéniteur. 
De leur côté nos jeunes bainiens tentaient de faire front. Pendant que Ibillis protégeait tant bien que mal ses alliés, Lo-kan tentait d'empêcher la gigantesque statues d'émettre sa maléfique lumière, sans succès. Mirrili utilisait ses sorts pour garder les rejetons à distance et les détruire rapidement, mais la tâche était ardue et ils étaient seuls... ou presque ! Abaria, se battait également, à l'intérieur d'elle même. Elle réussi par intermittence  à reprendre le contrôle de son corps afin de l'offrir aux coups de ses compagnons et d'ainsi abattre l'immonde créature. Le combat fut le plus terrible que nos héros eurent jamais connus. Faisant appel aux esprits ancestraux, aux pouvoirs des arcanes et à Baine en personne, ils puisèrent jusqu'à leur dernière once de courage, de volonté, mais aussi de chance pour l'emporter. D'un coup de lame enragé, Lo-kan éventra la bête, tendant sa volonté au maximum, Mirrili enflamma le corps de sa cousine d'un feu purificateur et d'un puissant coup de "Bertha", son épée bénie par Baine en Personne, Ibillis parvint à décapiter la créature qui déjà refoulait Abaria à l'intérieur. 

L'Ouvreur était mort, le ciel redevint plus calme... un court instant. Car en effet, le mystérieux maitre de l'Ouvreur semblait proche, trop proche. La gigantesque statue projeta devant nos braves l'image d'une sphère parsemé de milliers d'yeux, les regardant avec colère et étonnement.
"Vous avez vaincu mon héraut, mais il est trop tard ! votre monde est à moi et je m'en approche inexorablement maintenant que la route m'a été indiqué. Pour récompenser votre courage, mortels, je vous offre le choix : servez moi, donnez moi un autre monde et j'épargnerai celui-ci. Refusez et vous connaitrez bientôt la destruction"

Dilemme cornélien, pour nos héros, qui choisirent finalement de fuir le dénomé Allabar. Parvenus à la conclusion que l'étrange série de symboles dans le couloir précédent était un portail dimensionnel menant vers les mondes des créatures enfermées dans les sarcophages, nos (anti-?)héros décidèrent donc d'abandonner Ethiel à son triste sort et de partir vers un des autres mondes, celui dont ils avaient pu déchiffrer le symbol : "Toril". Après que Mirrili fut parvenue a découvrir le monde de fonctionnement du portail, ils le franchirent donc, en emmenant Aaren0 avec eux, alors qu'une nouvelle pluie de flammes déchirait le ciel des plaines du Zenthil.

Ainsi fut scellé le destin d'Ethiel et ainsi fini l’épopée de nos jeunes bainiens !


FIN

casting (par ordre alphabétique) :

Ibillis le Rouge : Nerull

Lo-kan : Stark

Mirilli : the Mask

Autres personnages : Vorghyrn

production, moyens techniques, musique, tiles, figurines : Vorghyrn


remerciements spéciaux à :

leptitlu : pour nous avoir supporté un samedi par mois à la maison

Rivella : comme substitut (presque) acceptable pour le coca

Cette histoire est purement imaginaire et toute relation avec des scénarii, setting existant pour D&D ou d'autre jeux, super-vilain galactique et autres sources d'inspiration est tout à fait assumée

Aucun gobelin ou autre monstre du bestiaire n'a été maltraité ou humilié à la table de jeu (rien de tel n'est affirmé au sujet des PJ...).

Epilogue 1

Une sphère gigantesque avec des centaines d'yeux qui les regardaient chargés de haine, une pluie de flammes, une jeune éladrine triste avec une étrange aura lumineuse, la destruction de montagnes, de forêts et d'humanoïdes... ils avaient tous vu la même chose dans ce cauchemar dont on ne pouvait s'extraire. Et les voici donc réveillés, dans une petite chambre d'auberge, la fenêtre ouverte sur la mer, où se levait un soleil radieux. Face à eux, "le masque de pierrelune", flottait sur son ilot. Ils étaient donc toujours bien à Padhiver...

Epilogue 2

Il se réveilla, lui aussi trempé de sueur. De ce rêve, précis, comme toujours, il lui restait des images, des sons, des noms et des faits. Il se précipita vers ses grimoires et les compulsa frénétiquement, énumérant à voix haute les noms des personnages et des lieux de son épopé onirique. Il cherchait une correspondance, une déformation, une légende... mais rien ! jusqu'à ce qu'il ouvre "les chroniques du Dhakân" et y trouve mention d'un des premier, si ce n'est peut être le premier, empreurs de cette civilisation : Dimitrov 1er. A côté de cette mention, une gravure approximative, copiée à partir d'une fresque retrouvé dans les sous-sols du Khorvaire : un gobelin arborrant une couronne et un sceptre frappé de son symbole : une main grise et griffue à trois doigts...