L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

mardi 27 octobre 2020

Nouvel avatar

 Un petit coup de lifting ici et sur mes différents réseaux sociaux rôlistes (promis, IRL, je reste correct) : Je change d'avatar !

C'est une création spéciale de Harmaan.Un grand merci à elle pour son excellent travail. N'hésitez pas à aller voir ses autres oeuvres ici : https://harmaan.art/ et à lui passer commande.




mercredi 30 septembre 2020

Gérer un défi complexe : mise à jour

 Il y a 6 ans environs, j'avais publié cet article sur le défi de compétence à D&D4. C'était, à l'époque mon principal outil formel pour gérer un défi complexe. 6 ans, pas mal de lectures et beaucoup d'expérimentations, voici la version 2020 !


C'est quoi un défi complexe ? 

La plupart des jeux de rôles gèrent les actions des PJs sous forme d'un ou deux jets de dés. Il en va aussi bien du combat, que des compétences. Si cela s'applique bien à des actions rapides (baratiner un garde, ouvrir une porte verrouillée, sauter d'un véhicule en marche...), il y a des tâches qui méritent un peu plus qu'un simple jet et souvent mieux qu'un traitement binaire. 

Si les PJs planifient un casse ou, plus probablement, que vous voulez donner de l'importance au casse à venir, vous ne vous contenterez pas d'un jet d'art de la cambriole pour résoudre ça.

Episode 11: Do Over! – SciFi Writers Playing Old School D&D 

C'est donc un défi complexe, qui va probablement mettre à contribution plusieurs personnages et des compétences diverses.

Si les jeux modernes commencent à offrir des outils pour gérer ça, c'est encore loin d'être aussi systématique que des règles d'affrontement. Il n'est donc pas inutile, en temps que MJ, d'avoir en tête quelques techniques pour mettre ça en musique.  Voici donc un petit tour d'horizon de mes méthodes préférées

Activité entre aventures

Je commence par la plus simple, et peut être la plus récente, de mes lectures sur la question : les activités entre aventures (downtime activities) du "Xanathar Guide of Everything", pour D&D5. Ce n'est pas, à la base, un outil fait pour les tâches complexes, mais à y regarder de plus près, il y a quelque chose à picorer. Dans le "Xanathar Guide of Everything", certaines activités (crime, combat dans la fosse, revente etc...) sont décomposés en trois jets de compétences différentes et ayant trait à la tâche. Le gain pour le personnage dépend du nombre de jets réussis. Par exemple, faire un braquage réclame trois jets : dextérité [discrétion], dextérité [outils de voleur] et charisme [tromperie] (il y a d'autres possibilités). A 0 succès, le personnage est capturé, à 1 succès, il échappe à la capture mais ne gagne rien, à 2 succès il part avec 50% du gain maximal du braquage et à trois succès avec 100% des gains du braquage.

On voit rapidement comment cette mécanique peut être exploitée pour un défi complexe : Trois jets de compétences appropriés et un degré de réussite selon ne nombre de succès.

  • 0 succès : non et
  • 1 succès : oui mais
  • 2 succès  : oui
  • 3 succès oui et

Vous pouvez faire varier l'échelle ("non et", "non", "oui mais", "oui"), le nombre de jets (à quatre, on peut rajouter un "non, mais") mais l'idée est là. 

Pour moi cette approche marche assez bien pour des tâches trop complexes pour se limiter à un jet mais trop simples pour justifier d'y passer trop de temps. Notez que ça ne dispense pas de faire du RP autour où que le PJs détaille la façon dont il s'y prend... (cf la conclusion de cet article)

Deux jauges

 On reste dans de l'intuitif mais on complexifie un peu. L'idée ici est de surveiller deux jauges : la jauge d'échec et la jauge de réussite. Un peu comme une course entre deux alternatives, les jets ajoutent des succès ou des échecs et au bout de X jets (X impair, de préférence) on regarde la jauge la plus avancée. C'est un défis de compétences en plus simple, mâtiné d'horloge d'Apocalypse (voir plus bas) . L'avantage est sont côté intuitif. Ça se prête assez bien à des défis un peu plus complexes qu'une activité entre aventures mais sans trop d'options. Course-poursuites, évidement, mais aussi avancée d'une menace en même temps que les PJs essaient de faire quelque chose.

Le défi de compétence

J'en ai parlé en détail dans cet article cet article, je ne reviendrai donc pas sur le principe. Pour moi, cette façon de gérer les défis complexes est extrêmement riche. Par exemple, les action qui n'apporte pas directement de succès peuvent apporter des variations bienvenues à la mécanique de base ("ouvrir" une nouvelle compétences, neutraliser un échec, donner un bonus à un jet pour gagner un succès etc...). Cette mécanique n'est, par contre, pas forcément intuitive et c'est ce qui m'a amené à en regarder d'autres. Ca reste quand même ma référence de base.

L'infiltration à la "Le Grümph"

 Une petite mécanique que j'ai piqué dans "White Lies" . L'idée est proche du défi de compétences. On cherche à atteindre une valeur cible (mettons 10). A chaque scène, on jette un d6 et on ajoute le résultat à la progression. Dès que la valeur cible est atteinte, le défi est terminé. Évidemment, quand les choses se passent mal, cela génère des réactions chez l'adversaire. 

A la base, le système est fait pour gérer des intrusions dans un jeu d'agents secrets mais ça s'exporte très bien pour d'autre choses. Le petit côté aléatoire rend le déroulement intéressant, par contre, il faut que le MJ soit prêt à improviser (parce que si les PJ enchainent les 1 sur le jet de progression, ça va prendre un certain temps) et cela demande plus d'abstraction pour déterminer l'échec. En effet, le système propose bien une mécanique sur la base de "niveau de soupons" mais ça reste assez évasif. J'ai tendance à réserver cette approche pour les cas où la tâche réussira forcément (atteindre le but d'un voyage par exemple) mais où la question est de savoir dans quel état finissent les PJs.

L'horloge d'Apocalypse

Mon coup de coeur "récent". Vous savez que je me suis convertis aux jeux propulsés par l'Apocalypse (PtbA) et que j'ai un attrait particulier pour The Sprawl. Les jeux propulsés par l'Apocalypse proposent plusieurs mécaniques "standard" l'une d'elle étant les horloges / fronts / etc... Le système est presque l'opposé de celui-ci dessus : les conditions de réussite ne sont pas déterminées (ça dépendra des PJ et des rebondissements), par contre, il y a un décompte des "échecs" qui chacun déclenche une péripétie ou modifie la balance de la situation (en défaveur de nos héros). Si le décompte atteint son terme, un truc vraiment pas cool se produit.

Ce genre de structure est parfaite pour des défis vraiment complexes, des scénarios voire des arcs narratifs (ou campagne). Les conséquences négatives sont connues, les PJs sont libres de faire des choses originales et ça va forcément générer de la narration, à l'inverse des systèmes précédents qui peuvent être joué très mécaniquement (même si ils n'empêchent en rien de créer du récit). Ca demande quand même un peu de pratique et beaucoup d'improvisation pour le MJ. A réserver pour les grands moments !

Pour les Petits Scarabées qui nous lisent

Quelque soit la méthode choisie, il y a quelques élément à prendre en compte :

1/ Tous ces systèmes ont quand même un défaut inhérent à ce type de défi. Il est compliqué d'évaluer la difficulté exacte de ce que vous proposez car il y a deux paramètres : la difficulté de chaque tâche et la longueur du défi. Un défi court avec des tâche assez difficiles est-il plus simple qu'un défi long avec des tâche moyennement difficiles ? Sauf à faire des stats sur le nombres de jets, il vous faudra un peu de bouteille pour évaluer ça au doigt mouillé (et on est jamais à l’abri d'un caprice de dés). Des défis moins encadrés tel que la valeur de progression ou l'horloge d'Apocalypse sont peut être de bons moyens de ne pas trop se prendre la tête avec ça.

2/ Le même conseil qu'il y a 6 ans : le plus important, surtout pour les défis assez encadrés, est de déterminer ce qui se passe en cas de réussite (c'est souvent facile) et surtout en cas d'échec ! Il est tout à fait possible (et c'est même recommandé) de ne pas avoir des alternatives binaires mais plutôt une gradation selon le nombres de succès / progression au moment où le défi prend fin. Un défi ne doit jamais être bloquant et même l’alternative "échec pur et simple" doit permettre de créer de la narration.

3/ Ces outils ne sont que des outils pour vous aider en tant que MJ à gérer les défis complexes. Cela ne devrait pas devenir des mécaniques sans âmes où les joueurs lancent les dés et comptent les succès (sauf si vraiment vous voulez gérer un truc rapidement pour passer à autre chose). Le MJ doit donner un contexte solide et interpréter chaque jet par un récit (pensez aux manœuvres des PbtA). Les joueurs doivent décrire leurs actions. Si ils dépensent des ressources où font preuve d'astuce, cela peut leur valoir des bonus voir des succès gratuit (lancer un bon sort utilitaire au moment où ça s'y prête, par exemple). Une description peut changer le jet (difficulté ou compétence utilisée). Idéalement, les joueurs devraient pouvoir jouer un défi sans savoir quelle structure vous utilisez. 

Et au final ?

Je vous ait présenté plusieurs systèmes, chacun ayant ses spécificités et son périmètre d'application. Pour moi, les activités entre aventures et les jauges marchent très bien pour des défis sur le pouce. L’infiltration à la "Le Grümph" est entre les deux, le défi de compétences et l'horloge d'Apocalypse se prêtent plutôt à des défis assez structurés. Il y en a bien sûr d'autres (par exemple dans les Lames du Cardinal) et ces outils sont assez flexible pour se recouper. A vous de les utilisez selon vos goûts (et de varier les plaisirs). Vous pouvez également les combiner. Un défis de compétences donc chaque tâche est une activité entre aventure. Ou alors une horloge d'Apocalypse couplée à une valeur de progression.

Ah, et si vous aviez un doute, ce sont également d'excellents outils (presque indispensables) pour faire du solo !

lundi 7 septembre 2020

Night Black Agent solo ops

 1.) C'est quoi donc ?

Night Black Agent solo ops, un jeu complet pour jouer en un MJ + un PJ des histoire d'espions et de vampire
 

 

2.) Tu t'attendais à quoi ?

un supplément de règles pour Night Black Agent, pour jouer en un MJ + un PJ (et que je comptait bien hacké pour jouer en solitaire)
 
3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?

Et bien déjà, bonne surprise, c'est un jeu complet ! pas besoin donc de Night Black Agent pou jouer.

l'ouvrage fait 282 pages dont environs 50 de règles, 10 sur l'Europe de l'espionnage et le "métier d'espion", 20 sur les vampires et leurs servants, une trentaines de pages de conseils au Réalisateur (MJ) et trois scénarios.

A noter que le système est très similaire à Night Black Agent mais pas exactement identique. Les compétences d'investigations sont des succès automatiques, les compétences générales ont 2 dés au démarrage et passent à 1 quand on les utilisent mais elles peuvent être renouvelées en faisant une pause. Du coup la difficulté est différente de celle de Night Black Agent. Il y a également un système de challenge avec trois issues possibles : oui et, oui mais, non et . Des avantages (narratifs ou mécaniques) viennent se greffer là-dessus.

Comme pour Night Black Agent l'aspect "vampire" est un plus mais pas une obligation. Le jeu fournis surtout de quoi jouer des agents secrets.

4.) Et donc c'est bien ?

J'avais bien aimé Night Black Agent mais je l'avais trouvé lourd à lire et à maitrisé. Beaucoup de règles optionnelles, beaucoup d'éléments sur les vampires dont tous ne seraient pas utilisés (puisque le jeu propose différentes formes de vampires afin de laisser les joueurs dans le flou et que le Réalisateur décide du type de vampire qu'il utilise).
Solo ops est beaucoup plus léger et rend le jeu vraiment nerveux. J'ai trouvé très chouette le système de challenge. Pour moi, ce systême pourrait tout à fait être repris dans Night Black Agent, en rendant les agents un peu moins forts pour nécessiter leur besoin d'être en équipe.

On sent que le jeu est bien pensé pour un PJ. D'abord l'agent est de prime abord plutôt costaud (15 compétences d'investigations, toutes ses compétences générales à 2 et 3 maitrises qui lui apportent des avantages), ensuite le jeu est vraiment fait pour que même les échecs fassent rebondir la partie au lieu de mettre tout de suite l'agent en situation d'échec. Enfin, la mort est bien gérée : en général, l'agent ne meurt pas au premier combat qu'il perd. Ca lui créer justes de problèmes dont certains peuvent faire qu'il en mourra plus tard. Mais il a le temps de chercher à les résoudre, ce qui rend assez bien l'ambiance des films à la James Bond / Jason Bourne / Mission impossible (mais du coup moins "le Bureau des Légendes").

J'ai trouvé que le matériel était globalement généreux : un jeu complet et vraiment complet (même sur les vampires), un perso pré-tiré pour donner l'exemple, trois scénarios... J'aurais aimé un set de cartes (à imprimer ou dématérialisé) de bonus et malus généraux, mais je suis peut être gourmand...

5.) Sérieux, tu va t'en servir ?

J'ai fait une petite partie en solitaire d'introduction où mon agent est trahi par une de ses partenaires et accusé des explosions de Beyrouth. Je pense continuer occasionnellement pour explorer le thème vampirique au fur et à mesure

 7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?

Si la proposition espions + vampire vous botte et que vous cherchez plutôt une ambiance de paranoïa, c'est clairement un bon jeu. Dans la catégorie solo (en solitaire ou en 1-1) je ne vois pas mieux, à part un Propulsé par l'Apocalypse un peu bricolé. 

Pour un groupe classique (il faudra juste revoir un peu la création de persos) ça marcherait aussi et je le conseille même plus que Night Black Agent "classique" que j'ai trouvé sympa mais dense. Par contre difficile à dire si c'est mieux que d'autres jeux du même type (des adaptation de "Blade in the Dark", des jeux génériques, James Bond etc...). Le système Gumshoe est assez particulier. Perso j'aime bien, mais il ne conviendra pas forcément à tout le monde. A tester au moins une fois

 

samedi 29 août 2020

Descent to Avernus

 On parle là d'une campagne D&D5. Il y a donc forcément des spoilers. Si vous prévoyez d'y être joueur, passez votre chemin.










1.) C'est quoi donc ?
 
Descent to Avernus, une campagne D&D5 qui commence à La Porte de Baldur et se termine dans les Neuf Enfers, plus précisément sur Avernus, comme l'indique le titre... 

2.) Tu t'attendais à quoi ?
Une campagne dans les Neuf Enfer avec en plus des info de setting sur la Porte de Baldur (si possible mis à jour depuis "Mulder in Baldur's Gate"). Je me disais que l'inclusion de la Porte de Baldur devait être un gros teaser pour appâter le chaland via la popularité des jeux vidéos, mais j'avais bien aimé ce qu'il avait fait pour Waterdeep et rien que ça m'a donné envie d'acheter ce supplément. Si en plus la campagne est bien...
 
3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?

Une aventure / campagne pour aventurier de niveau 1 à 12 environ sur à peu près 160 pages. Une cinquantaine de pages sur la Porte de Baldur, dont beaucoup d'élément sont déjà présent dans Murder in Baldur's Gate mais, quand même, quelques trucs nouveaux et surtout des "outils" (tables aléatoire etc...) pour des aventures dans la cité. Puis des appendices (entre autre sur les pactes diaboliques, non pas ceux d'un warlock mais plutôt des pactes semblables à celui de Faust), créatures, objet magiques etc...

4.) Et donc c'est bien ?

Déjà, je dois dire que j'apprécie le format "campagne + petit cadre". Je trouve que ça permet d'avoir un cadre décris de manière synthétique et un exemple de mise en scène qu'on peut facilement s'approprier.

L'aventure commence terriblement mal avec une accroche absolument pas digne d'un jeu en 2019 : Un officiers corrompu ordonne aux PJs de faire le boulot à sa place, si ils acceptent, ils auront XP et or, si il refusent, il essaie de les tuer. En gros, comment faire dérailler la campagne dès le début. Par ailleurs, les personnages n'ont pas de connections avec certains lieux et PNJs importants ce qui fait qu'on compte sur l'héroïsme des personnages pour descendre en enfer, alors que le background est largement assez riche pour créer des liens qui feront que les personnages auraient de vraies raisons de se lancer dans l'aventure. Bref, le début est raté.
A part ça, il y a des passages plus faible que d'autres (dont entre autre un où les PJs se voient confier des quêtes à tiroirs, parfois originales mais pas très cohérentes). Il y a aussi quelques bonnes idées et un côté bac-à-sable dans Avernus plutôt bien vu. L'aventure est assez ouverte et on peut s'attarder un peu dans Avernus si on le souhaite.
Il y a en effet une ambiance "Mad Max" dans le chapitre 3 et qui peut même s'étendre aux chapitre suivant. C'est fun, mais ça reste un détail, sauf si vous choisissez de le développer (et là, ça peut devenir vraiment fun).
 
Il est aussi possible de jouer une campagne plus courte en se limitant aux chapitres 1 et 2, qui forment une aventure en soi.

Pour le côté "Porte de Baldur", je trouve que c'est assez bien présenté. Clair, concis, avec des pistes d'aventures et surtout des tables pour donner vie à la ville. Il y a aussi quelques éléments pour adapter les backgrounds à des personnages natifs de la Porte de Baldur. L'ensemble me parait suffisant pour mener une petite campagne dans cette ville.

5.) Sérieux, tu va t'en servir ?

J'utilise déjà quelques éléments (les statistiques des cultistes des Trois Morts, les table de rencontre aléatoires ou de réactions des autorités) dans mon "Murder in Baldur's Gate" solo. Je pense que jouerais les deux premiers chapitres de la campagne en solo également et peut être que mon perso fera des passage dans les Neufs Enfers. Pour ce qui est de faire jouer à un groupe la campagne, j'aimerais (avec des modif' perso) mais je ne vois pas quand.

 7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?

 Si le cadre d'Avernus et / ou de la Porte de Baldur vous intéresse, ça vaut le coup. En prime, la campagne est assez bonne.

Si vous cherchez une bonne campagne sans préférences particulière pour le cadre, celle-ci fera l'affaire, sans être la meilleure disponible. Entre autre, il est surement préférable de retravailler le début et un ou deux passages. Rien d'insurmontable, cela dit

Si vous cherchez des éléments sur la Porte de Baldur mais que vous avez déjà Murder in Baldur's Gate et que la campagne ne vous intéresse pas spécialement vous pouvez passer votre chemin.


En bref c'est du bon matériel mais pas de l'indispensable.

lundi 20 juillet 2020

Jouer avec un tarot

Je ne suis pas amateur de cartomancie (j'ai trop de point de côté obscur scientifique pour ça) mais pour le solo, j'ai déjà parlé de l'importance du générateur d'inspiration. Ce n'est toutefois pas spécifique à ce style de jeu et un MJ "classique" sera parfois content d'avoir une source d'inspiration pour improviser, voire même pour préparer sa séance.

Aujourd'hui, donc, "De l'Autre Côté de l'Ecran", va apprendre à lire les cartes !

Choisir son paquet
D'abords pourquoi un tarot divinatoire et pas un bête jeu de carte ? A cause des images. Ce sont elles qui seront la source d'inspiration. Notez quand même que le supplément "Arcane" des Lames du Cardinal propose une méthode de création de scénario à partir du tarot à jouer du jeu (et ça marche aussi bien avec un tarot à jouer normal). Donc, ce qui est important dans un tarot, ce sont les images. Il peut être également utile qu'il y ait quelque mots dessus. Le nom de la carte (le fou, la mort dans les tarots classiques) peut pas mal aider.
Certains tarots comme le tarot de l'ombre pour "les lames du cardinal" ou "Muses & Oracles" de l'ami Saladdin possède aussi des mots-clés associés aux cartes (pour "Muses & Oracles" c'est même l'élément principal). C'est très pratique et ça se combine très bien avec une illustration. Mais, pour moi, l'illustration reste très importante.

Lorsque j'ai commencé à m'intéresser aux tarots, je suis forcément tombé sur des site et forum de passionné de cartomancie (pas de jugement de valeur, surtout quand on est rôliste) qui expliquaient que certains tarots leur "parlaient" ou pas. Je dois reconnaitre, pour en avoir vu plusieurs, que c'est vrai, même si j'aurais plutôt dit "m'inspire" que "me parle". Bref, tout ça pour dire que si vous voulez utiliser cet accessoire, prenez le temps de choisir un jeu qui vous inspire.

Il y a pas mal de jeu de tarot disponible à des coûts dérisoire (de l'ordre de 15€) sur le net et google image est votre ami pour avoir une idée de son contenu. Il y a pas mal de thèmes différents, assez tourné "fantasy" quand même.

Notons quand même qu'il y a au moins deux tarots pour nous les rôlistes :
      
  • Le tarot des ombres du jeu "les lames du Cardinal". Le jeu remplace les dés dans le système mais peut être acheté à part. Il ressemble à un jeu de tarots à jouer (sauf que les couleurs et les figures changent un peu mais on a bien quatre figures, deux couleurs rouges et deux couleurs noires). Les arcanes (atouts) ont le bon goût d'être joliment illustrés et porte des mots-clé qui peuvent être très utiles.

     
  • Le deck de Tarokka, un accessoire pour "Curse of Stradh" (D&D5). C'est du noir et blanc, il n'y a pas de mot-clé (sauf le nom) mais c'est assez inspirant

Lire une carte
Bon, ok vous avez un tarot mais comment on s'en sert ? D'abord, laissez tomber la cartomancie (sauf si ça vous intéresse). Regardez la carte et capturez un détail, une association d'idée, un lien image-nom de la carte ou n'importe quoi. Ca peut être basique : il y a une femme avec une robe verte donc le PNJ à qui les PJ parlent est une femme et elle porte du vert. Ca peut être plus symbolique : le vert est la couleur de l'espoir donc la prochaine scène contiendra un élément qui pourra permettre aux PJ d'espérer la victoire. Un indice ? un témoignage (venant d'une femme) ? à vous de voir.
Si la carte a un nom et/ou des mots-clés associés, c'est encore plus facile. Il y a plus d'associations possibles et elles sont de nature différentes (littéraires et visuelles). Faites simplement attention de ne pas vous laisser trop "submerger" par les mot-clés. Les mots sont plus précis, ils viennent avec des concepts très clairs, mais ils sont justement moins susceptibles de vous mener sur des pistes originales. 

Gardez aussi à l'esprit ce pourquoi vous cherchez de l'inspiration. Sauf à utiliser un tarot pour écrire un scénario ex-nihilo (ce qui est une bonne idée en soi), vous avez tiré une carte pour une raison précise : trouver un nouveau développement, inventer un PNJ, répondre à une question d'un joueur etc... Il faut donc chercher sur la carte la réponse à cette question. Ca aide à réduire le champs des possible et à avoir une étincelle qui jailli rapidement.

La carte est là pour produire une étincelle d'inspiration, la suite sera guidée par le contexte et les événements antérieurs. Il est très important de se laisser guider par la première idée qui vient et d'en suivre le fil. Si vous utilisez ça en pleine partie, vous n'avez pas un temps infini pour cherche des associations ou des idées complexes. Donc tirez un fil et suivez-le.

Au final, il est clair que ce genre d'association est un coup de main à prendre. Plus vous le ferez, plus vous serez à l'aise. Et c'est aussi pour ça qu'il faut prendre un jeu qui vous "parle". Par contre, prudence ! Quand vous aurez l'habitude de ce genre d'exercice, vous commencerez à faire des associations automatique entre une carte et une idée, surtout si vous utilisez toujours le même jeu. Quand ça commence à arriver, essayez de repousser cette association-réflexe pour varier un peu les plaisirs

Trois cartes, croupier !

Tout ça c'est très bien, mais même avec un peu d'habitude, il peut arriver qu'une carte ne "parle" pas. C'est normal.Je recommande donc de ne se contenter d'une carte devant vous mais de plusieurs. Pour moi, trois est un bon nombre. Avec plusieurs cartes vous pouvez choisir celle qui vous parle le plus pour la situation ou vous pouvez combiner plusieurs cartes pour faire jaillir l'inspiration.

Personnellement, une fois une carte utilisée, seule ou en combinaison, je la défausse (des reste de magic) et j'attends d'avoir utilisé tous le paquet pour remélanger la défausse dedans.

Conclusion : le MJ (ou joueur) cartomancien

On a vu comment un tarot pouvait servir à prédire l'avenir... de votre partie de JDR. Ce n’est pas une science exacte et c'est même un exercice qui demande de l'entrainement, mais ça peut donner un petit coup de fouet à votre imagination.
Donc la prochaine fois que vous vous faites alpaguer par une bohémienne qui vous propose de vous tirer les cartes, demandez-lui plutôt où elle a trouvé son jeu.

jeudi 18 juin 2020

Log 0140 un état qui paie bien


J’arrive a la chambre de l’hôpital fédéral spécialisé St Jean. Melon Sage est dans une chambre de classe A+ disposant d’une assistance médicale automatique payé par des fonds fédéraux européen, en vertu du traité de protection de Microbia. Il a pratiquement récupéré de sa blessure même si son dossier T.R.O.Y indique que l’état de Microbia a été fortement déstabilisé par la blessure et qu’il faudra 4 semaines, 8 jours et 13h pour revenir à une homéostasie complète du système.



La situation est plutôt favorable. Eurocorp n’a pas pu capturer ou neutraliser définitivement Sady Sakura mais elle a été mise hors-jeu suffisamment longtemps pour que le contrat de démission n’ait pas pu être mener à bien. Il était en revanche probable que Sady ait enregistré des informations sur moi et qu’elle cherche une forme de vengeance pour avoir fait échouer sa mission. 

Melon sage honore ses engagements en totalité. SHADOWJOB estime qu’il y 63% de chances qu’une entité tiers ait payé pour me rémunérer. Il y a 87,3% chance que ce soit Cabinet de Défense du Luxe et de la Haute Couture avec qui Melon Sage vient de signer un contrat d’exclusivité vestimentaire, qu’il avait refusé avant. Sa designer sera Dominique Taylor-Llyod, ce qui expliquerait le contrat de démission contre lui.

 05/01/2043 2h 54min 03s 
Je parviens à contacter Jacob Smolensky. Il s’intéresse beaucoup à la liste des dossiers de réfugiés stockés dans les zones sécurisées de T.R.O.Y. Il lui faudra un peu de temps pour en faire quelque chose. Indigo Jones, m’achète quant à lui l’information sur un contrat de recherche de criminel de guerre Wallon qui sera bientôt mis sur les marchés publiques. Cela lui donnera un avantage déterminant pour l’obtention du contrat. BULLSHIT ayant constaté son intérêt pour les jeux vidéo, il a réussi à le lancer sur Ligue of Gods VII. Après une conversation qui lui a paru satisfaisante, il m’a offert un petit logiciel de compilation de données de jeu. Après quelques efforts de reconfiguration, j’ai extrait ses routine de traitement et les ait intégré aux miennes. Après de couteuses mises à jour de B121, j’ai augmenté de 81,5% mon potentiel de piratage. 
____
Partie technique 

Se faire payer avec 3 segments restant en phase d'investigation : 10+

Je suis donc payé en totalité, j'identifie l'origine des fonds (une variante de j'identifie l'employeur), ce qui me permet de clore l'affaire en retournant la boucle: Le Cabinet de Défense du Luxe et de la Haute Couture qui avait déclenché le contrat de démission a finalement trouvé un accord avec Melon Sage. Ils ont eu ce qu'ils voulaient en essayant de le tuer. Très cyberpunk comme fin, non ?
Enfin, ce n'est ni un traquenard ni une embuscade.

XIII vend quelques informations glanées ici et là. Les "battre le pavé" sont un 7-9 et un 10+. Le 7-9 fait que ça prendra du temps (les creds n'arriveront qu'en fin de phase d'investigation de la prochaine scéance) et que ça rapportera un peu moins que prévu. Le 10+ lui permet d'obtenir un petit quelque chose en plus. Ca sera un programme pour son architecture.

mardi 16 juin 2020

fin des CR solo et nouveau projet

Chères lectrices, chers lecteurs

Après réflexion, j'ai décidé de ne pas poursuivre à retranscrire mes parties solos sur ce blog. Je n'ai pas trouvé de format satisfaisant pour le faire et différents retours m'ont convaincu que ce n'était pas facile à suivre.

Je n'abandonne pour autant pas ni l'écriture de ces compte-rendu, qui font partie intégrante de mon plaisir de jeu en solo, ni ce blog de jeu de rôle. Je vais simplement réorienter ma "production".

"De l'autre côté de l'écran" va donc revenir à sa vocation première, parler de JDR, critiquer des ouvrages, évoquer des techniques de jeu ou des anecdotes.

Mes récits seront, quant à eux, disponible sur un site web ad hoc. Il sera plus fait pour stocker des histoires complètes, ou au moins des chapitres et permettre à celles et ceux qui ont le temps et l'envie de les lire. Le site est "Imaginaires Lointains". 

Mes productions précédentes n'y sont pas encore mais vous pouvez d’ors et déjà jeter un oeil sur mon nouveau projet : "Vyrghon, un monde en 100 mots"
Le concept est expliqué ici en détail. En deux mots, il s'agit de construire un wiki sur un monde imaginaire en écrivant régulièrement un article d'environ 100 mots. C'est une expérience que je tente et on verra où ça me mènera.

Bonne lecture et à bientôt ici ou sur "Imaginaires lointains" !