L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

lundi 17 septembre 2018

The sprawl, VF

 
J'ai passé une année à Paris où ma pratique du JDR s'est intensifiée. J'en ai profité pour revoir des potes, faire du D&D4, D&D5, Star Wars, être presque plus joueur que MJ et faire des découvertes.

The Sprawl, ça a été ma découverte de cette année. J'ai profité du financement participatif de la traduction pour me prendre le livre de base et avoir accès aux suppléments en PDF. Le livre en main, je me suis cherché un groupe, sur Casus No bien sûr. J'ai eu la chance de tomber sur un super groupe, mais je vous raconterai ça dans un autre poste. Parlons plutôt du jeu.


 1.) C'est quoi donc ?
The Sprawl est un jeu de rôle sur le thème cyberpunk, propulsé par le système "apocalypse" (PbtA pour les intimes). Je vous avais parlé de Dungeon World ? c'est le même genre de système, toute la finesse étant d'avoir des manoeuvres (le nom français pour les moves) qui reflètent le genre qu'on veut émuler. Bref un système dont les bases sont assez simples (2D6 + caractéristique, sur un 10+ c'est réussi, sur un 7-9 c'est réussi mais avec des complications, sur un 6- , ça va faire mal), mais avec pas mal de raffinements mécanistiques et surtout une philosophie de jeu qui tranche un peu avec la façon classique de jouer. C'est du moins ce qu'on peut lire sur internet...



2.) Tu pensais trouver quoi ?  
Après la lecture de Dungeon Word, je m'attendais à retrouver ce système et à galérer un peu avec les fronts (mécanisme que j'avais testé sur des jeux non-PbtA et que j'avais eu un peu de mal à utiliser formellement)
Côté cyberpunk, j'étais déjà rôdé avec nanochrome et pas mal de classique du genre (films et livres) que je me suis enfilé ces derniers temps. Je ne savais pas trop comment allait fonctionner le hack mais quelques retours m'avais paru plutôt positif. Confiant donc, si j'arrivais à appréhender le système PbtA.

3.) Tu as as trouvé quoi ? 
Qu'à l'usage, le système apocalypse, et particulièrement son application à The Sprawl, ne sont pas une manière radicalement différente de jouer qui bouscule les traditions. La lecture du système peut parfois paraitre abscons (moins dans The Sprawl, que je trouve plus didactique que d'autre PbtA) mais il sert principalement à formaliser certains "trucs" qu'on utilise tous plus ou moins consciemment.  Certaines idées ("être fan de ses joueurs", "jouer pour voir ce qui va arriver") sont très courantes, d'autres ("traiter ses PNJ comme des ressources jetables") en heurterons peut être certains mais rien qui ne doivent effrayer un MJ "traditionnel".  Je trouve que dès qu'on passe à la pratique, ça deviens vite fluide et au final pas aussi différent que ce que je m'imaginais? Après, j'ai sûrement été aidé par le fait que mes joueurs connaissaient très bien The Sprawl et le PbtA et que ça m'a facilité la prise en main de certains trucs que je n'ai pas eu trop à gérer au début. Ce qui ressort, pour moi, de ce système, c'est que le MJ se dégage de la ressource mentale pour gérer l'ambiance, en laissant au système et aux joueurs certains éléments.

Mais qu'en est-il de The Sprawl en tant que jeu cyberpunk ?
Et bien j'ai beaucoup aimé. C'est super évocateur, il y a beaucoup de références à la culture cyberpunk (prenez le nom de certaines manœuvres "agrandissement, stop" par exemple), on peut émuler énormément d'ambiances différentes (le système est générique) et je trouve que le jeu pousse vraiment à s'immerger dans le cyberpunk (c'est un des fondement du PbtA).
Les suppléments proposent des contextes pour des villes  (Bruxelles, Paris, Lagos, ...) et des ambiances précises (cyber-fantaisie, cyber-wuxia...). Je n'ai pas pu utiliser ces contextes pour la campagne car ils n'était pas sortis à l'époque mais à l'inverse, un des auteurs du contexte "la Cité des Perles" (Hong-Kong-Macau-Shenzen) ayant été joueur sur notre campagne, le contexte en question propose des idées dont l'origine nous est connue... ;) Le mot d'ordre ici c'est l'utilité de chaque morceau de matériel. On n'est pas ensevelis sous les détails inutiles, tout est fait pour être utilisable rapidmeent et de façon différentes. Les auteurs proposent une petite boite à outils et de conseils qui peuvent servir dans n'importe quel jeu cyberpunk pour rapidement créer un décors et surtout des accroches entre les PJ et ce décors.
Et je ne saurai passé sous silence la traduction d'un supplément générique de cyberpunk "Réalité augmentée" qui n'a rien de spécifique à The Sprawl mais comprend un très grand nombre de tables aléatoire pour trouver de l'inspiration en préparant une partie ou en cours de jeu.

4) ça t'a plu ?
Au final, j'ai adoré The Sprawl, tant du côté système PbtA, que je n'ai pas trouvé aussi "clivant" qu'on peut le lire sur internet, que du côté du hack lui-même, qui propose d'excellent outils pour jouer du cyberpunk. J'ai malheureusement relégué Nanochrome au placard et je ne suis pas sûr de craquer pour Technoir, tant l'expérience "The Sprawl" m'a plu.

5.) Tu va t'en reservir ?
Oui. Les contextes sont sortis après ma campagne et il y en a certains (Lagos entre autre, qui colle à ma situation géographique) que j'ai très envie d'essayer. D'une manière générale, The Sprawl est mon jeu cyberpunk.

6.) Une recommandation ?
 De ne pas trop s'effrayer du système PbtA. Je pense que j'étais client pour ce genre de façon de jouer de part mon style de maitrise (pas mal d'impro, facilité à confier des bouts de narration aux joueurs), mais c'est vraiment à la porté de beaucoup de MJ.
 



vendredi 19 janvier 2018

Feldherr : la mallette à figurines

Vous avez pu voir sur les quelques photos de ce blog que je joue avec des figurines (principalement pour D&D et consorts). Bon, j'avoue, ce sont des pré-peintes : je n'avais pas assez de points à la création, je n'en ai donc pas mis en DEX et en plus, j'ai pris des malus en "travail manuel" pour monter "arts martiaux", au cas où il y a des combat dans le scénar...
Bref, je ne suis pas un pur de pur figuriniste, mais j'aime quand même ça et j'en utilise.

Comme beaucoup, je suis confronté aux problèmes du rangement et du transport. Pour le rangement, leptitlu avait déjà réglé la question en m'offrant une boite de déco de noël customisée par ses soins pour s'adapter à ma collection. Restait donc le transport...

C'est chose faite depuis Noël grâce à Mat et Aurore, qui, ayant eu pitié de la boite de barres de céréales qui me servait de transport de fortune, m'ont offert la Mercedes du transport de figurines : une mallette Feldherr.

La Merecedes, dans les deux sens du terme : un, parce que c'est le top de la qualité et de la classe, deux parce que c'est allemand (les allemands étant de gros joueurs de jeu de figurines) et les deux sont peut être liés...

Cette mallette contient des blocs de mousse pour protéger nos figs chéries (mon prééééécieux !). Là où c'est fort, ces que nos voisins d'outre-Rhin ont anticipé un des principaux problème du monde des figurines : il n'y a pas de standard universel de taille de figurine. En plus, dans une même gamme, certaines figurines sont plus grandes que les autres (logique, personne ne veut un dragon de la taille d'un humain) et, comme si ça ne suffisait pas, les détails des figurines (ailes, cape, arme...) peuvent avoir un impact sur le format de celle-ci.
Heureusement Feldherr à tout prévu. Au lieu d'avoir des emplacements pré-fait, certes joliment découpés, mais probablement pas adaptés, ils vous vendent ça :

Des blocs de mousse avec des carrés à découper soi-même (en plus en case, ça parle aux figurinistes !). Et là, à vous de jouer ! Armé d'un simple couteau ou d'un cutter si vous êtes mieux équipé que moi (pas dur, en plus d'avoir des malus dans les compétences manuelles, je n'ai pas d'outils, je préfère mettre les PO dans du matériel informatique...), il suffit de découper les cases selon les tailles voire les formes de vos figs. Avec un peu de patience et en réfléchissant à comment optimiser (!!) les blocs, même un boulet comme moi peut se faire un transport efficace (et plutôt joli, si on ne regarde pas de trop près comment j'ai découpé les blocs).

Il n'y a pas à dire, ils sont forts ces allemands !

Bon, ben je vais pouvoir me faire passer pour un figuriniste pro maintenant ! :)

lundi 15 janvier 2018

Out of the Abyss : la fin

Comme je le disais ici, j'ai terminé la campagne "out of the Abyss" en 2017, en juillet pour être précis. Enfin, out of the Abyss... disons plutôt une courte campagne inspirée de "out of the Abyss" car quittant le Burundi pour revenir à Paris en septembre, j'ai rapidement compris que je ne finirai pas la campagne officielle (ni même la moitié de la campagne, qui est déjà une très bonne fin) avant mon départ. Je ne voulais pas infliger ça à mon groupe, j'ai donc utilisé le support de la campagne pour faire un truc à ma façon.

Car je voulais leur offrir de "l'épique bas niveau".

"l'épique bas niveau" kézako ? ce sont des événements épiques mais avec des personnages de bas niveau (car faire monter les perso pour les faire jouer à haut niveau n'aurait pas eu de sens et aurait peut être été trop brutal côté technique pour les joueurs). Mon cadre de campagne a donc connu des événements qu'on jouerait normalement à haut niveau mais avec des personnages niveau 5-6. Au vu des retour des joueurs, ça leur a plu et ça ne leur a pas paru bizarre. Pari gagné donc.

Sur le fond, j'ai beaucoup utilisé des éléments de la fin de la campagne officielle, des romans qui se déroule à cette période et j'y ai mis des idées et des envies personnelles, le tout restant contraint par notre limite de temps.

Au final ça ressemble à ça :https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=32&t=28367&start=30#p1504977

C'est un fil de discussion sur Casus NO, qui retrace toute la campagne d'un point de vu "technique" (entrecoupé de commentaires d'autre forumistes, y compris d'autres personnes qui jouent la même campagne, parfois avec le même point de vue que moi à savoir les drows). Il se peut qu'un jour ces CR disparaissent du site. Mes excuses par avance aux archéologues du JDR qui tomberont sur un lien mort dans 30 ans ;). Si j'y pense, j'essaierai de rapatrier tous ça ici.

Voilà, c'est donc fini pour out of the Abyss, c'était une excellente campagne, que je referai jouer avec plaisir et que je recommande chaudement. La meilleure campagne D&D5 de celles que j'ai lue (c'est à dire tout jusqu'à "curse of Stradh", compris).

jeudi 4 janvier 2018

2018 : le retour

Difficile de savoir par où commencer...

Peut être par la bonne année ? voici donc quelques vers de mon cru pour vous souhaiter une très bonne année (rôlistique mais pas que) 2018.

Amis lanceurs de sorts et de dés
adepte de la Force ou de l’épée
cyberdecker, vampire ou MJ
quelques voeux pour cette nouvelle année
quelque soit l’univers dans lequel se joue vos parties.


IRL, 2017 à vécu.
Elle n’a pas été terrassée par un coup critique
c’était écrit dans le scénar depuis le début
et aucune résurrection, aucun pouvoir magique
ne nous la ramènera ci-devant
sauf à inventer le voyage dans le temps.
J’espère que cette année fut pour vous
l’occasion de campagne épique
de one-shots un peu fous
et de moments mythiques
que dans la Vraie Vie vous avez
fait de bonnes rencontres
gagné quelques PO et quelques XP
que vous n’avez pas trop subit la montre
et fini en bonne santé*.


2018 est déjà à nos portes
avec ses défis et ses opportunités,
événements en cohorte,
qui ne demandent par nous qu’à être façonnés
Car Dieu joue aux dés
et ces derniers ne font pas que du bruit derrière l’écran
à nous de bien les utiliser
pour créer notre aventure, en grand.
Je vous souhaite donc la joie, la santé
un peu de chance, beaucoup de succès
du panache, de l’amour et du courage
n’oublions pas quand même quelque parties
et qui sait ? au détours d’un virage
de se retrouver autours d’une table bien fournie
d’ici là pleins de bonnes choses mérités ou fortuites
et une très belle années 2018

* y compris mentale ! ;)

Enfin, il est d'usage, en cette saison, de parler de résolution, j'ai ai une qui vous concerne : reprendre plus assidûment ce blog. 2017 a été très riche pour moi rôlistiquement (campagne "out of the Abyss" remodelée à ma façon, immersion dans le genre cyberpunk et, depuis septembre, une sensible augmentation de mon activité de rôliste), mais ça ne s'est pas vu ici... 2018 ne devrait rien avoir à envier à 2017 en terme de jeu de rôle, mais ce blog verra la différence !


A très vite donc !

samedi 21 janvier 2017

Intrigues à Venkynvelve

Arrivée à Venkynvelve


Après la vision terrifiante de Démogorgon, nos drows se remettent en route et parviennent enfin au terme de leur voyage : l'avant-poste de Venkynvelve.

Sur place, l'accueil est conforme à ce qu'on pourrait attendre d'un bastion drow : Ilvara Mizzrym, une prêtresse qui prend les nouveaux venu de haut pour mieux assoir son autorité, un cousin, (Jorlan Duskryn) diminué (il a eu une main coupée) et peu loquasse et deux membres d'une maison rivale (Asha Vandree, prêtresse et Shoor Vandree, son cousin, capitaine de la garde à la place de Jorlan) qui ont des têtes de comploteur. Bienvenue à la maison !

L'entrevue avec Ilvara, en présence des Vandree et des gardes d'élites est a fleuret moucheté, nos drows aynat l'intelligence de ne pas la défier de face et de lui offrir même une certaine baguette pour laquelle ils n'ont pas hésité à infiltré un village kuo-toa. Reste que Sarith, l'homme de main du défunt Zulhar Baenre et leur raison de venir, reste introuvable dans l'avant poste

A la recherche de Sarith Kzekarith


Une recherche rapide indique que Sarith est emprisonné dans l’enclos aux esclaves pour avoir tenté d'assassiner la prêtresse Ilvara dans une crise de folie meurtrière (la folie, tient, tient...). Cela complique grandement la récupération d'informations

L'accès à l'enclos aux esclave n'est pas simple mais nos drows ne manque pas de ressources. Entre la capacité de Malice à se déguiser par magie et le parfum offert par Lolth qui est en réalité un charme puissant, le groupe parvient à entrer dans l'enclot sans attirer l'attention d'Ilvara ou des cousins Vandree.

A l'intérieur plusieurs esclaves plutôt atypiques : un kuo-toa en méditation, un quaggoth extrêmement civilisé, un myconide capable de communiqué par télépathie via des spores, entre autres. Sarith est également présent. Interrogé, il admet disposer d'informations et être prêt à les livrer contre sa libération. C'est alors que le quaggoth intervient. Se présentant comme un prince elfe métamorphosé par un rival, il dit disposer d'un plan pour s'évader et demande l'aide des drows, en échange, Sarith leur donnera les informations qu'ils recherchent. Le drow acquiesce. Nos drows acceptent le marché et tout s'étant déroulé dans le silence de la télépathie myconide, le secret semble bien gardé.

La grande évasion


Nos traitres effectuent donc plusieurs opérations de sabotage, destinant à aider l'évasion des prisonniers : mise à feu des toiles d'araignée entourant les stalactites qui forment les tours de l'avant-poste, sabotage des réserves d'eau et, la cerise sur le gâteau, utilisé la capacité innée de Malice pour changer d’apparence afin de faire porter le chapeau à Shoor Vandree.

Le plan est finalement mis à exécution, mais nos drows sans foi ni loi décident de ne pas intervenir et de profiter de la diversion pour "visiter" trois lieux intéressants : les quartier de Shoor Vandree, Asha Vandree et Ilvara Myzzrym. Il n'y a pas de petits profits.

Malgré les pièges et les coffres cachés, les appartements respectifs des cousins livrent un secret étonnant : alors que Shoor Vandree est l'amant officiel d'Ilvara, commandante de l'avant-poste, il semblerait qu'il ait également une relation cachée avec sa cousine (la propre assistante d'Ilvara). Un élément qui ne manquera pas d'intéresser la haute prêtresse...

Chez cette dernière, les protection sont plus forte et Ashkali, qui était en charge de la visite, fini par opter pour emporter le coffre afin de le faire ouvrir plus tard par Tiaga. Coffre censé contenir la baguette offerte par les Duskryn et que nos fourbes drows se verraient bien récupérer... Le coffre, hélas tombe sur une corniche à flanc de la falaise où se trouve l'avant-poste. Il faudra la récupérer plus tard...

Dans l'ensemble l'opération s'est bien déroulée. Il y a eu des morts chez les prisonniers mais Sarith et quelques autres, dont le myconïde Stool que nos drows jugeaient "bien pratique" ont pu fuire (le marché étant que le groupe devait les retrouver dans une caverne à quelques heures de l'avant-poste


Moi contre ma soeur, ma soeur et moi contre les démons
Il n'aura pas fallu longtemps à Ilvara pour chercher et trouver des coupables. Jorlan a tenté d'assassiner Shoor Vandree pendant la tentative et la prêtresse lui fit avouer sous la torture qu'il avait utilisé cette diversion (probablement préparée par lui) pour attaquer son rival. Jorlan ayant en effet également aidé les prisonniers, il avoua, mais l'implication de Shoor était également questionnée (grâce au stratagème de nos retords drows) Toutefois Asha Vandree ne fut pas longue à abattre de nouvelles carte pour impliqué Yah'ya'a (qu'elle voit comme une rivale potentielle) et son groupe. Le procès tourne donc rapidement à la joute oratoire pour convaincre Ilvara, cette dernière ayant largement les moyens d'imposer sa loi (ses pouvoir de grande prêtresse et la garde de l'avant-poste qui lui reste fidèle).
A ce petit jeu, nos habile drows furent les plus fins et si Asha reste simplement soupçonnée de manque de loyauté, Shoor rejoint Jorlan dans les rangs des future condamné au sacrifice...

... C'est alors qu'un grand tremblement ébranle la tour-stalactite

Rapidement, les drows se rendent compte que l'avant-poste est devenu un champs de bataille entre d'énorme démons volants. Deux chasmes ont prit en chasse un vrock, blessé, qui s'écrase sur une des plateformes. Nos drows s'attaquent au vrock pendant que les défenses de l'avant-poste chasse les chasmes. Drō, entre autre, se fera un plaisir de le dépecer à coup de cimeterres.

A la suite de l'incident, Ilvara convoque les deux jeunes prêtresses et leur ordonne de l'assister pour un rituel de divination afin de comprendre ce que ces démons faisaient dans l'Outreterre. Le rituel est perturbé par une puissance inconnu et un quasid, non-lié à Ilvara apparait. Il raille ouvertement les prêtresses et leur promet une mort prochaine est pleine de souffrances aux main d'une horde de démon qui arrivera d'ici quelques jours à Venkynvelve. De frustration, Ilvara fait exploser le quasid à l'aide d'un sort et se tourne vers ses subordonnées de soeurs : hors de question de laisser l'avant-poste et surtout l'autel dédié à Lolth aux mains des démons ! les drows se battront !

Comme si nos anti-héros n'avait pas eu déjà une désagréable rencontre avec un prince-démon...

- bon, je pense que qu'il faut aborder Sarith de façon positive après tout, on aura besoin de sa coopération
- en lui mettant un peu de pression quand même, genre "bon flic - mauvais flic" ?
- ouais ! exactement, je fais le mauvais flic !
Yah'ya'a, qui, décidément, ne se refait pas

samedi 10 décembre 2016

un prince hors des Abysses


Après une embuscade de Kuo-toa, nos drows se retrouvent à quelques jours de leur objectifs presque sans matériel ni rations. Décidé à régler leurs comptes avec ces stupides créature aquatiques à moitié folles, nos sombre héros vont fait une rencontre des plus... désagréables.


Bienvenue, cousine !
Nos Duskryn se retrouvent dans une caverne à une heure du lieu de l'embuscade, comptant ce qui leur reste comme matériel. Le bilan n'est pas brillant mais, en étant optimiste, ils peuvent atteindre l'avant-poste de Velkynvelve, au prix de la vie de quelques guerriers-esclaves. Yahya'a se rend toute fois compte qu'elle a laisser la baguette de toile d'araignée confié par la mère matrone dans ses affaires au camps, qu'ils viennent d'abandonner aux Kuo-toas...

Sur ces entre-faits Drō, toujours sur ses gardes, prend conscience qu'il y a une créature invisible au milieu du camps. Sur son injonction, la créature se révèle, il s'agit d'une drow, une Duskryn de surcroit, Malice Duskryn, au bord de l'épuisement. Yahya'a ordonne aux guerriers de la maitriser et l'interroge sur sa présence incongrue en ces lieux. Malice ne se fait pas prier. Elle avait été chargée par la maison de suivre un ensorceleur de Sorcere qui a quitté la ville peu après le départ de nos sombres héros, pour prendre une direction très similaires à la leur, avec une escorte minimale. Les informations sur les lanceurs de sorts en ville, ramené par nos apprentis-espions, ont été suffisamment intéressante pour que Igaii Duskryn, la maitresse des secrets de la maison, envoie quelqu'un pour savoir se qu'il manigance. Malice, qui a quelque dons en matière de magie est d'espionnage, a été désignée. En effet, Malice a un réel talent pour naviguer en eaux troubles. Elle n'avait pas spécialement d'aptitude pour la magie ni suffisamment la foi pour servir Lolth comme prêtresse mais de son bref service à la chapelle familiale, elle a su trouver le nom d'une Yochlol et l'invoquer pour obtenir des pouvoirs arcaniques. Pas exactement arcaniste, servant Lolth de manière indirecte, Malice était la femelle de la situation. Toutefois l'expédition tourna mal. L'expédition fut capturé par un groupe important de kuo-toa (probablement ceux qui attaquèrent nos drows), pour découvrir que l'ensorceleur qu'ils suivait avait également été capturé. Malice parvint à s'échapper et, ayant vaguement compris de ses ravisseurs qu'il y avait un groupe de drow non loin, chercha à rejoindre ce groupe.

C'est ainsi que Malice rejoint la coterie Duskryn.



Juste rétribution

Décidé à rappeler à ces Kuo-toa l'ordre naturel des choses, nos drows se lancent avec leur troupe de guerre dans la traque du groupe qui leur a tendu une embuscade. Ils parviennent très vite à localisé le camps où Malice a été emprisonnée.
Usant de ses talents de sorcière, Malice prend l'apparence d'un kuo-toa, en espérant que le Commun des Profondeurs suffira à faire illusion. Drō, dissimulé dans les ombres, l'accompagne pour une mission de reconnaissance. A l'entrée du camps, deux gardes. Malice tente de les embobiner mais son attitude assez peu "aquatique" rend les gardes méfiant, Drō qui s'était assez miraculeusement glissé derrière eux décide de passer à la manière forte. Il enchaine les coup de cimeterre sur le premier garde. Certes, les coup atteignent leur cible mais les lames semblent glisser sur la peau du garde, occasionnant peu de dégats. Les efforts combinés du rôdeur et de la sorcière seront nécessaire pour défaire les gardes mais pas avant qu'ils ne sonnent l'alarme. Drō retrouve une cachette alors de Malice tente de convaincre la demi-douzaine de kuo-toa ameuté que des ennemis ont surgis, tué les gardes et fuis vers l'extérieur (Malice désigne le lieu où les 4 autres drows et 8 esclave guerriers attendent bien gentiment les kuo-toa, en ainguisant leur lames et leurs sorts. Une partie de la troupe y part pendant que l'autre constate les événements. Malice en profite pour lâcher un puissant sort de zone afin de sérieusement blesser les quatre kuo-toa restant, Drō surgit alors et achève les blessés. La voie et libre.
L'exploration du camps montre que celui-ci ets presque desert. Un garde seulement reste pour surveiller les prises de guerre (les objets de moindre valeur que nos drows ont laissé derrière eux après leur retraite stratégique, à savoir les rations). Drō est catégorique, le gros de la troupe est partie en emmenant le butin de valeur (la baguette) et les prisonniers.

Du côté de la troupe de guerre, les kuo-toa sont facilement maitrisé et un survivant est interrogé. Il confirme les déduction de Drō et indique que la troupe utilise des embarcations à quelques heures d'ici qui mènent directement à Sombrelac et plus précisément à leur ville : Sloobludop. Tous calculs faits, nos sombres elfes estiment que le jeu en vaut la chandelle, ils décident donc de confier la troupe de guerre aux cousins et de partir en expédition chez les kuo-toa.


Voyage à Sombrelac
A bords de leur barque kuo-toa, nos intrépide drows suivent le courant d'une rivière souterraine qui les mènera à Sombrelac, non loin de Sloobludop. Après deux jours de voyages, ils avisent deux misérables humains, vêtu de haillons ramant péniblement en sens inverse du leur pour faire remonter à leur frêle esquif la rivière. Une distraction qui arrive à point nommée. Les humains sont rapidement abordés et interrogés. Il s'agit en réalité de deux esclaves en fuite. Vendu par des duergars à des kuo-toa, ils ont profité d'un affrontement entre leur nouveaux maitres et d'autres kuo-toa pour fuir. L'un d'eux comprenant le langage kuo-toa, il a pu estimé qu'il s'agissait de deux groupes s'affrontant pour des raison religieuse. L'un vénérant Blibdoolpoolp (la Grande Mère des Flots) et Leemooggoogoon (le Père des Profondeurs). Nos cruels drows décident donc d'emmener les esclaves, l'un comme interprète et l'autre comme offrande, l'objectif étant de tirer partie de cette division.

Arrivés aux abords de Sloobludop. Le groupe décident d'aborder ouvertement les gardes de la ville en prétendant venir pour honorer la "seule vraie divinité kuo-toa", en prenant bien sûr soin de ne pas préciser lequel. Ce qui devait arrivé, arriva, les gardes de factions n'ayant pas la même religion, ils s'écharpèrent pour savoir à qui devait revenir les offrandes. Les adeptes de la Grande Mère des Flots l'emportèrent et, après avoir occis leur rivaux, conduisirent nos rusés drows à leur temple.


Diviser pour mieux détruire
Sur place, le groupe fut introduit auprès de  Ploopploopeen, l'archi-prêtre de La Grande Mère des Flots mais ils durent avant cela faire une "offrande convenable" à la déesse. Fort heureusement, les drows, particulièrement les nobles, reçoivent une éducation assez éclectique. Ashkali put ainsi se souvenir que la déesse appréciait toute offrande "de récupération" et que plus l'offrande était personnelle, plus elle était appréciée, un des summums étant de vomir (offrir le contenu de son intestin) aux pieds la déesse. Déterminée à gagner les faveurs de l'archi-prêtre, Ashkali parvint donc à régurgiter son dernier repas, ce qui ne manqua pas de réjouir l'assistance.

L'archi-prêtre leur offris donc un plantureux repas et se fit tout ouïs de leur aventures. Se présentant comme des drows venu aider le peuple kuo-toa à vénérer la "seule vraie déesse des kuo-toa" et accessoirement retrouver un des leurs, nos fourbes drows n'eurent aucun mal à convaincre l'archi-prêtre de les aider contre le culte du Père des Profondeurs, qui detient probablement l'ensorceleur drows qu'ils recherchent, ce d'autant que le dit archi-prêtre cherche lui-même à détruire ce culte, dirigé par sa propre fille rebelle, Bloppblippod.

L'alliance est donc scellée et le plan simple. L'archi-prêtre et ses fidèles feront mine de reconnaitre Leemooggoogoon comme seul et unique dieu et apporteront une offrande de qualité (nos drows, encore armé et mal attachés) en guise de bonne foi (c'est le cas de le dire...). Au signal, le massacre des adepte de Leemooggoogoon commence dans la joie et la bonne humeur. Simple et efficace.

Arrivé au temple du Père de Profondeur, tout se passe comme prévu. Après quelques palabres en kuo-toa, l'archi-prêtresse de Leemooggoogoon accepte l'offrande et la cérémonie commence. Au signal c'est un véritable ouragant de violence qui se déchaine ne tardant pas à faire de nombreuse victimes. pendant qu'Ashkali, Tiaga et Drō affrontent les "guerriers sacrés" kuo-toa et que Malice incinère la piétaille à coup de main brûlante, Yah'ya'a se mêle du duel paricide entre les archi-prêtres, le transformant en "combat des prêtres", ce qui contribue à faire pencher la balance à l'avantage du représentant de la Mère des Profondeurs. Elle s'offre même le luxe de porter le coup de grâce à l'archi-prêtresse, qui, dans un dernier râle d'agonie, appelle une dernière fois son dieu LEEMOOGGOOGOON ! Yah'ya'a perçoit qu'il s'agissait d'autre chose qu'une simple prière et Ashkali, de sa formation de magie par le chant comprend aussi que ce cri était porteur d'un grand pouvoir, que l'archi-prêtresse elle-même ne soupçonnait peut être pas. A bonne distance de la rive, quelque chose bouge à la surface de Sombrelac...




Le prince des démons
Violence, sang, magie divine et la mort, assimilable à un sacrifice ? d'une puissante prêtresse... peut être qu'en provoquant cet affrontement nos drows et leur alliés ont réveillé quelque chose qu'ils auraient préféré ne pas déranger... Ou peut être que cette "chose" était tapis, là, à attendre ces circonstance favorables, peut être même les a-t-elle provoqué, faisant de nos drows les pions d'une manipulation à un échelon bien supérieur ?
Toujours est-il que si nos jouet du destin espéraient voir sortir une divinité mineur batracienne, ils en furent pour leur frais car la forme émergent des eaux sombres n'avaient rien de ridicule : une dizaine de mètre de haut, deux tête de babouins dont les yeux ne peuvent que déclencher la folie de ceux qui ont le malheur de croiser leurs regards, des tentacules en guise de mains...  Drō fut, paradoxalement le premier à reconnaitre le Prince des Démons : Démogrogon (légèrement déformé en "Leemooggoogoon" dans la bouche des kuo-toa...). De cette vision apocalyptique du prince-démon tout droit sortis des Abysses, certains de nos drows y laissèrent quelques miette de santé mentale. Ashkali tomba net inconciente, Tiaga ne cessa de passer du rire aux larmes et aux grimaces alors que Drō fut pris d'une subite envie de manger des choses les plus étranges qui soit. Nul doute que ces terrible moments laisseront des séquelles... Yah'ya'a et Malice parvinrent à faire prendr au reste du groupe la bonne décision : fuir, vite et loin. Faisantt fit de divers obstacles tels que les édifices s'écroulant sous les coup des tentacules du prince démon approchant, les kuo-toa en état de frénézie meurtrière et autres joyeuseté, le groupe parvint à quitter Sloobludop avec les leur, l'ensorceleur drow qui était également parmi les sacrifices potentiels et quelques trésors attrapé au vol, dont la baguette de toile d'araignée et à trouver refuge dans des cavernes loin de cette ville promise à la destruction. Au moins maintenant ils sont prévenu : un Prince-démon traine dans l'Outreterre...



Je vais faire une mission de reconnaissance discrète avec les deux cimeterres sortis et prêt à égorger le premier qui passe.
Drō, fin connaisseur de Krân et de sa célèbre tactique : "on leur infiltre sévèrement la gueule, diplomatiquement si possible"




dimanche 6 novembre 2016

Expédition à Velkynvelve

Après que deux soeurs de la maison Duskryn aient enquêté sur la disparition d'un mâle Baenre, Matrone Zhinda leur confie une nouvelle tâche. Dans l'ombre, les mages de Menzoberrazan complotent...

Devinez qui vient diner ce soir ?
Nous sommes le 20ème jours du mois de Chess 1486 CV. Il y a exactement 5403 années, Menzoberrazan était fondée par la prêtresse Menzoberra et une poignée de drows, dont l'ancêtre des Baenre, ayant survécu à un terrible combat contre Beaucoup-d'Yeux, un tyrannoeil géant. C'est jour de célébration en ville et les membres de la famille dînent par habitude avec d'autres membres qu'ils fréquentent rarement dans l'année. Ainsi, les soeurs Tiaga et Yahya'a, sont attablées avec leur cousine
Ashkali, une apprentie bae’qeshel*, et leur cousin Drō, rôdeur. 

 Le repas n'est pas très animé. Yahya'a préférerait clairement être ailleurs, mais elle entretient l'illusion en interrogeant Drō sur la faune de l'Outreterre, lequel répond parcimonieusement, n'étant qu'un simple mâle. Tiaga et Ashkali observent, alimentant la conversation au minimum.

C'est alors qu'une étrangère se présente, demandant, comme la coutume du jour de la Fondation le permet, l'hospitalité.
Habillée correctement mais sans plus, elle prétend n'être qu'une marchande de passage, qui n'a pas vu la ville depuis un siècle. Elle offre même un parfum à nos nobles elfes noirs. Ses manières, son maintient indiquent qu'elle est bien plus que cela, ce qui instille un curieux sentiment à nos drows, sentiment encore plus vifs pour Ashkali et Yahya'a. L'étrangère profite du peu de conversation pour interroger les Duskryn sur la nouvelle qui commence à atteindre les communautés drows les plus reculées, les mages, dont une majorité de mâles, seraient en train de prendre de plus en plus d'influence à Menzoberrazan. Elle invite chaque participant à se prononcer là-dessus et son implication sur les préceptes des Voies de Lolth, qui affirme la supériorité des femelles, et parmi elles, des prêtresses. Les Duskryn semblent tomber d'accord : cela ne correspond pas aux Voies de Lolth et donc ne devrait pas être permis.

C'est alors que l'étrangère se révèle. Drō et Tiaga la perçoive comme une drow d'une grande puissance et entendent ses paroles dans leurs têtes :
«  Dans ses toiles, la déesse se sert de ses enfants mais ne les épargne pas, elle ne fait que reconnaitre ceux qui sont assez fort pour survivre et leur accorde une fraction de son pouvoir… pour être utilisé à nouveau »
Yahya'a et Ashkali, dont la connexion à Lolth est plus forte perçoivent la véritable nature de leur invitée : la déesse en personne ! Ashkali est submergée par la voix de Lolth et se perd dans un courant de chants arcaniques. Yahya'a fait preuve d'une absolue maitrise devant sa déesse et arrive même, miraculeusement, a se connecter aux Fosses Démoniaques, où la déesse la prévient qu'un grand destin l’attend.
Les choses reviennent à la normale et la "marchande" se retire gracieusement non sans avoir prévenu à nouveau ses filles et fils : Jal khaless zhah waeda (cf à la fin de ce CR).

La nouvelle de l'apparition de Lolth au manoir Duskryn se répand vite en ville mais la matrone, qui a exigé de connaitre les détails de la visite de la déesse, a gardé secrets les avertissements. Selon elle, de terrible événements se prépare et seuls les plus forts survivront...



Enquête sur les mages

La remarque de Lolth sur la prise la monté en puissance des arcanistes n'étant pas tombé dans l'oreille d'humain à moitié sourd, nos Duskryn décident de glaner des informations sur le sujet. La maison Duskryn n'étant pas avare quand il s'agit d'obtenir des information, Yahya'a obtient au nom du groupe quelques moyens pour organiser une fête où des gens bien informés sur ce genre de question seront invité. Ashkali s'y produira et tâchera de rendre l'ambiance propices aux confidences, à charge à chaque membre d'en tirer partie.

La soirée est une franche réussite et les talents  d'Ashkali y sont pour quelque. chose. Les Duskryn ont pu glaner quelques précieuses information sur les arcanistes ou sur la politique menzoberranyr. Il semble que la montée en puissance des arcaniste vienne d'un message récent de la déesse a ses enfants, qui est de travailler sur une "toile démoniaque" qui permettrait à Lolth de s'emparer du porte-folio de la magie. Des arcanistes, principalement des maisons Del'Armgo et Xolarrin, se sont mis à oeuvrer avec des prêtresses pour obéir aux ordre de Lolth. On murmure même que la maison Xolarrin serait sur le point de quitter Menzoberranzan pour aller fonder une nouvelle cité drow à Gauthlgrym, afin de tirer partie d'une forge magique alimenté par une puissante créature de feu. Le départ de cette maison ferait mécaniquement gagner un rang à toutes les maison, ce qui aurait pour effet de faire rentrer la maison Duskryn (actuellement neuvième maison) au Concile régnant. Fait inconnu de la matrone Duskryn, plusieur maisons rivales apportent leur soutient à cette expédition dans le but de gagner les faveur de la maison Baenre, qui est derrière ce tour de passe-passe.
Par ailleurs, nos drows en apprennent plus sur l'histoire de la maison Mélarn,  bien connu pour ses inquisitrices de Lolth et qui aurait été fondé très récemment par des descendants d'Halisstra Mélarn, Dame de la Pénitence et exarch de Lolth. Halisstra Mélarn a une histoire trouble. Quenthel Baenre semblait être la seule survivante de l'expédition drow partie comprendre le Silence de Lolth, dans les Fosses Démoniaques. Halisstra en était un autre membre et refit surface quelque temps plus tard, prétendant être envoyé par Lolth elle-même. C'est elle qui amena la parole de Lolth concernant la Toile Démoniaque et d'ailleurs la maison Mélarn, quoique rigoriste concernant les Voies de Lolth, semble tolérer l'ascension des arcanistes, y compris mâles, fait qui parait suspect à nos Duskryn...

Fort de ces révélations, nos anti-héroïnes et anti-héro apprennent que la matrone à une importante mission pour eux. 

En route pour l'Outreterre

La matrone Zhindia reçoit à nouveau les deux soeurs Yahya'a et Tiaga, ainsi qu'Ashkali et Drō. La maison Duskryn a poursuivi la piste suivie par Tiaga et Yahya'a. Malgré la négligeance des soeurs, qui ont laissé le corps de Zulhar Baenre sur place (une source potentiel d'information pour qui sait parler aux morts), les espions Duskryn ont découvert que Zulhar avait un garde du corps qui lui servait également de confident et d'espion personnel. Il s'agit d'un mâle du nom de Sarith Kzekarith, affecté depuis quelques semaines à l'avant-poste de Velkynvelve, situé à une trentaine de jours de Menzoberranzan. La matrone confie donc au groupe 10 esclave soldats, du matériel et un pisteur mâle pour mener une expédition à Velkynvelve. La raison officielle sera d'escorter Nalfein Duskryn, frère d'Ashkali afin de remplacer Jorlan Duskryn, en poste là-bas. La matrone confie également à Yahya'a une baguette de toile d'araignée finement ouvragé, comme présent pour la commandante de l'avant-poste, une prêtresse de la maison Mizzryn. A nos drows d'arranger la "récupération" de l'homme de confiance de Zulhar et de le ramener à Menzoberrazan, ou de le faire parler

Le voyage commence avec quelques jours de tranquillité où la troupe avance bien, nos drows choisissant de prendre sur leur réserves plutôt que de fourrager. Le seul événement notable sera les traces de la présence d'un groupe Kuo-toa, probablement des pillards qui auront sagement préféré éviter la troupe de guerre des drows.
Vers le premier tier du voyage, chercher des vivres devient nécessaire. Drō par en avance avec son pisteur Ildan Dir'alein, un mercenaire embauché pour sa connaissance du trajet. Les deux mâles repère rapidement un troglodyte monté sur lézard géant et voyageant tranquillement, et seul. D'ordinaire les troglodytes sont plutôt des sauvages mais l’individu, vêtu de confortable vêtement de voyage et à l'air tranquille tranche avec le stéréotype. Drō décide de l'aborder et se rend rapidement compte qu'il a affaire à un érudit de la mystérieuse "société de la brillance", qui semble ne s'intéresser qu'à la connaissance. La discussion s'engage et, se révélant un habile négociateur, Drō obtient du troglodyte une information intéressante : le faerzrness, un champignon connu pour ses propriétés luminescente commence a avoir un comportement magique aléatoire. De plus une très grande quantité de ce champignon a été récemment acheminé à Menzoberrazan, commandé par des mages. Après avoir conseillé au troglodyte d'éviter la route de leur troupe, Drō et Ildan retournent auprès des leurs sans évoquer l'entretient.

Après quelque jours assez calme, Drō, toujours en avant, remaque les trace de passage d'un petit groupe de nains. Décidé à faire "un peu d'exercice" nos noble Duskryn laissent la direction de la troupe pour une chasse aux nains. Grâce aux talent de pisteur de Drō, les quatre éclaireurs nains sont rapidement acculés dans une caverne et défende leur vie chèrement, avant de tomber sous le coup de nos cruels drows. Avant d'être jeté au fond d'une crevasse, le dernier nain avouera dans un bref éclaire de triomphe, qu'ils n'était qu'un groupe de leurre, volontaire pour sacrifier leurs vies afin de permettre au reste de leur troupe d'échapper aux drows. De véritables héros.

Où des drows choisissent sagement la retraite

Le voyage se poursuis, mais les réserve de la troupe baisse dangereusement, à tel point qu'une pause d'un jour dans une caverne alimentée par une rivière souterraine. Après avoir reconstitué quelques réserves et pris du repos, la troupe se prépare à repartir. C'est le moment que choisi un groupe de Kuo-toa pour les attaquer.

Le chef du groupe, un "fouet" dans la culture Kuo-toa, porte un médaillon en forme d'araignée qui attire l'attention de Yahya'a

Elle reconnait le symbole d'une mystérieuse faction de mage à Menzoberrazan, "Le Concile des Araignées", contre laquelle un mage qu'elle assistât lors d'un passage par Sorcere,  la mît en garde avant de décéder mystérieusement. Mais le temps presse et il y a une bataille a gérer. Nos héros drows tombe d'accord sur un replis tactique. Le groupe use de sort et d'attaque à distance pour abattre le fouet kuo-toa tout en utilisant les guerriers-esclave comme première ligne. Un sort de sommeil, quelques carreaux empoisonnés et un replit protégé par deux esclaves sacrifiés pour tenir un étroit conduit, permet aux drows d'éviter une bataille inutile, à prix quand même d'une perte significative d'équipement.

Reste à peine quelques jours pour atteindre Velkynvelve et retrouver un semblant de civilisation drow, avec ses finesses et ses trahisons...


Jal khaless zhah waeda (toute confiance n’est autre que de la stupidité)
expression drow

Les bae’qeshel sont des femelles qui communient avec Lolth d'une façon différentes des prêtresses. Elles entendent sa voix et reproduisent les sonorités pour en tirer de la puissance arcanique. Leurs pouvoirs sont très similaire à ceux des bardes de la surface mais elles sont particulièrement bien vues dans la société drow du fait de leur lien avec la reine-araignée. La naissance d'une bae’qeshel est une faveur de Lolth.