Petit éclairage sur une expérimentation:
Le défi mono-jauge - principe
J'aime beaucoup le défi de compétences à la D&D4 mais, à force de le pratiquer, je lui trouve quelques éléments d'inconfort :
- il est difficile d'estimer la longueur du défi. Un défi 4 réussites / 3 échecs peut comporter entre 4 et 6 jets (donc actions), soit une variation possible relativement importante, en excluant toute "compétence secondaire"
- la jauge d'échec donne l'impression de ne pas faire avancer le défi, mais juste de l'allonger
- Il est difficile de moduler le résultat (non, non mais, oui mais, oui)
- les format 4/3, 6/3, 10/3, 12/3 sont un peu contraignants, même si il est toujours possible d'en sortir (mais du coup, on a du mal à voir l'impact d'ajouter un échec possible ou de demander x réussites de moins sur la complexité du défi)
Pour moi, tout cela est lié au fait qu'il y a deux jauges séparées. J'ai donc cherché à les fusionner en une. L'idée sera d'avoir une jauge unique de taille défini et d'y noter les échecs et réussite. Quand la jauge est pleine, on compte ces échecs et réussites et on détermine l'issue du défi. Par exemple :
Ainsi la taille du défi est connue d'avance : 5 jets. Les échecs s'incorporent dans l'avancé du défi et je trouve qu'il est psychologiquement plus facile de proposer des conséquences d'échec qui figurent cet avancement que quand la jauge est séparée (mais je le dit clairement, c'est psychologique) et on sort du format contraignant à [nombre pair de réussite] / 3 échecs
Modulation du résultat
Reste la modulation du résultat. Encore une fois, il doit être possible d'appliquer l'approche qui suit au défi de compétences D&D4. Mais je trouve ça moins intuitif.
Donc la première façon de déterminer le résultat du défi c'est de rester sur du oui/non. Une majorité de réussites = oui, une majorité d'échecs = non, et en cas d'égalité oui mais (ou non mais selon votre humeur, ou le résultat du dernier jet). Simple et efficace
Quand les utiliser
- Le défi de compétence D&D4 : plutôt pour un défi où le nombre d'échecs maximal est clairement identifié
- le défi mono-jauge : pour un défi dont la longueur en terme d'actions est connue et qui permet de moduler les résultats
- les dés de conséquences : pour un effet "compte à rebours", qui peut survenir n'importe quand
- les activités entre aventures : pour un défi rapide, avec un résultat très modulaire
- l'infiltration à la "White Lies" : pour un défi où la réussite peut arriver à peu près n'importe quand mais où chaque action a un petit "coût" en terme de risque d'échec (attirer l'attention par exemple)
- l'horloge apocalypse : pour une progression des menaces, qui évolue à chaque étape.
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