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dimanche 16 novembre 2014

Gérer un combat de masse avec Dungeon command

Qui n'a jamais eu envie de refaire la bataille des Champs du Pelennor ? de faire déferler des centaines de nadir face aux défenseur de Dros Delnoch
On a tous eu nos scénars où les PJ sont dans, voire à la tête d'une armée face à une autre armée? Ce n'est qu'un retour aux sources puisque notre illustre loisir vient du monde du jeu de plateau.

Cela dit, gérer un champs de bataille avec des milliers de troupes engagées, ce n'est pas forcément une mince affaire. Quand les PJ ne sont que des combattants parmi d'autres, ça ne pose pas trop de problème, la bataille ne sera qu'un décors pour des combats presque "normaux" (le MJ n'oubliera bien sûr pas d'ajouter quelques effets d'environnement, flèches perdues, explosions proche, glissade sur les mare de sang, propres aux champs de batailles). Mais que ce passe-t-il quand les PJ ont leur mots à dire sur la stratégie ? ou, tout simplement quand le MJ souhaite que les joueurs soient aussi impliqués dans l'issue de la bataille ?
Certains jeux offrent des système pour gérer ça, plus ou moins bien. Personnellement, j'utilise un jeu fait pour ce genre de chose : dungeon command
Bien sûr, libre à chacun d'utiliser son jeu préféré pour simuler la chose, l'idée n'est pas de vous convaincre que Dungeon command est le meilleur jeu pour ça, juste de de l'utiliser comme exemple de comment convertir un jeu d'escarmouche en règle de combat de masse pour votre JDR préféré. Personnellement j'aime dungeon command parce les règles sont simple, le jeu est rapide à mettre en place et que je joue surtout à D&D et consort avec des figurines, qui plus est des D&D mini et que les boites dungeon command complète agréablement ma collection en la gardant homogène. Après, chacun voiT midi à sa porte.

Comment ça marche ?
Dungeon command est un jeu d'escarmouche qui oppose deux groupes (en général thématique : drow, chevalier, mort-vivants, gobelins...) Les troupes sont représentés par des créatures (cartes de créatures pour les carac et capacités et bien sûr des figurines sur le plateau) et les manœuvres tactiques par des cartes "order". Chaque joueurs déplace à son tour ses créature (action de mouvement), engage l'adversaire (action standards), déploient des nouvelle troupes ou répond à une action de l'autre (reaction) tout ça étant modifié par les carte orders et les capacité spéciales des créatures. Le gagnant est celui qui réduit le moral de son adversaire à 0 (en tuant ses créature en général, plus une créature puissante tombe et plus ça affecte les points de moral). Un truc un peu entre magic et D&D en somme.
en jeu, ça donne ça :



Le truc sympa c'est qu'on achète une boite d'armée qui contient un groupe thématique, ces cartes, ces fig, des éléments de battlemap emboitable et c'est partis !

Comment on adapte ça au combat de masse ?
Quasi littéralement en fait (c'est tout l’intérêt de prendre un jeu d'escarmouche) : Les PJ piochent leur cartes et chaque créature représente une unité d'un type. Bien sûr, on se limite pas aux thème de boites existants : si "hearth of cormyr" représentera très bien toute armée régulières, "stings of Loth" marchera à ravir pour les drow, mais aussi les elfes ou toute armée plutôt basée sur des actions rapides et discrètes. Les mort-vivants, eux feront de parfait méchants humanoïde en général, quand aux orcs, vous tenez là une belle armée de barbares. 
Pour tout le reste, il suffit de jouer une partie normale de "dungeon command" pour simuler votre bataille. Le nombre de niveau de créature représente la force d'une armée. Les PJ Choisissent un certain nombre d'unité que chacun contrôle et peuvent même chacun jouer avec une boite différente, tant qu'il piochent dans les cartes order associé à leur boite. Le MJ, lui, prendra en charge autant d'unités que nécessaire pour représenter l'armée ennemi et utilisera plusieurs chefs. Pour facilité le tout, certains PJ peuvent même incarner des généraux ennemis (tant qu'ils se rappellent qu'ils doivent jouer leur rôle à fond et pas dans l'intérêt du groupe). Et si avoir un dridder pour représenter le groupe de chevaliers elfes vous choque, garder la carte et allez piocher dans votre collection de figurines.

Et pour quelques cartes order de plus...

Bon, c'est bien gentils tout ça mais ça reste une manière "simpliste" de gérer vos batailles. En gros on remplace les règles du JDR  par un jeu de plateau mais au fond les deux "modes" de jeu restent indépendants voici donc quelques variantes (adaptés à dungeon command) pour imbriquer un peu plus le JDR et le jeu de plateau

Préparation de la bataille : tout bon général vous le dira, la bataille se prépare en amonts, avec des stratagèmes (espionage, sabotage, assassinat...) et des contre-mesures. Comment amener ça dans le jeu ? en jouant sur les cartes order. Vos PJ préparent des stratagèmes avant la bataille ? accordez-leur des carte order supplémentaire ! soit simplement des cartes en plus sur un jet réussi (sans trop détailler le stratagème, il est représenté par la carte prder et le PJ "l’interprète" au moment de jouer la carte, soit en leur donnant des cartes précises représentant leur stratagème (par exemple une carte "quick shot" si un PJ embusque quelques archer à un endroit stratégique. Le nombre de cartes peut être déterminé par la qualité de leur jet. Si les PJ espionnent, vous pouvez préparer à l'avance la main de base et l'ordre du deck order ennemi et leur révéler certaines cartes. A eux de préparer une stratégie adapté (et à vous de leur donner une carte qui contre celle de l'ennemi). Tous ça marche bien entendu dans l'autre sens. Une contre-mesure peut aussi forcer l'ennemi à défausser des cartes order ou nier leur effet au moment où il la joue

Donner des ordres : Pour aller plus loin, vous pouvez modifier la façon dont les PJ acquièrent des cartes order. Au début de chaque round, le PJ effectue un jet de [tactique] (histoire, bluff, intuition..., si votre jeu n'a pas d'équivalent à "art de la guerre") et la qualité de son jet indique combien il pioche de cartes éventuellement si il a le droit d'en défausser etc... Ca s'applique aussi à l'ennemi (et donc plus un général est bon, plus il pioche de cartes, ce qui lui donne un avantage certain sur l'adversaire). Dans la même idée, un jet de [commandement]  (autorité, intimidation ...) peut permettre de gérer les manoeuvre et donc par exemple voir quels troupes auront l'initiative (ce qui permet d'éliminer l'aspect "tour par tour" : Le général dispose d'un pool de "points de manoeuvre" égale à son jet et affect ces points à ses unités. Puis on révèle les scores des unités, qui agissent dans l'ordre décroissant.

Le général en chef : vous pouvez même pousser le vice à avoir un général en chef qui fait également son jet pour piocher des cartes order et déployer des unités qu'il distribue en suite à ses généraux, avec les cartes order associées. Dans ce cas, les généraux peuvent aussi faire leur jet pour piocher, donnez-leur juste un peu moins de cartes que si ils déterminait leur main seuls.

D'une manière générale, un joueur devrait contrôler des unités issues d'une même boite et piocher dans les cartes order de cette boite. Si vous optez pour un jet déterminant le nombre de cartes, permettez au joueur de défausser une carte pour en prendre une, une fois par tour, ça évitera d'avoir une carte order avec une caractéristique que son unité ne possède pas.

Conclusion 
Voici donc quelque astuces pour adapter un jeu de plateau à un combat de masse en JDR et même pour tenir compte des plans et compétences des PJ et de leur adversaires. Le système peut être un peu complexe à mettre en place mais le résultat est plutôt sympathique. N'hésitez pas à mettre en place d'autre règles basées sur les caractéristiques des PJ. Plus leur actions et leur possibilité sur le champs de bataille dépendront de leur décision et de leur jet et plus la bataille sera immersive. N'oubliez pas qu'au final, il faudra remettre les PJ sur le devant de la scène ! le sort des armes dépendra surement de leur décisions militaires mais encore plus de leur actions en tant que PJ. Si vous vouliez juste refaire la guerre de l'anneau, ce n'était pas la peine d'ouvrir un bouquin de JDR...

"L’objet de la guerre n’est pas de mourir pour son pays, mais de faire en sorte que le salaud d’en face meure pour le sien" - Général S. Patton,
 

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