Après leurs démêlés avec le préteur sur gage , nos consultants en sécurité au gobelin doré s'accorde quelques jours de repos. Entre temps, Saul engage deux elfes pour compléter l'équipe : Galady, une ancien medecin de Ouestporte, qui traine une réputation sulfureuse (on la suspecte de faire aussi usage du poison) mais réputée pour ses talents de guerisseuse... et de tireuse à l'arc
et Arthéus, un habile guerrier dont l'habileté au maniement d'une paire de cimeterre elfique a couté la vie plus d'un combattant chevronné.
Les deux nouveaux venus semblent également nourrir une certaine rancune au gouverneur Gaston Cormarchy, suite également à une histoire de famille tragique.
et Arthéus, un habile guerrier dont l'habileté au maniement d'une paire de cimeterre elfique a couté la vie plus d'un combattant chevronné.
Les deux nouveaux venus semblent également nourrir une certaine rancune au gouverneur Gaston Cormarchy, suite également à une histoire de famille tragique.
Après avoir fait plus ample connaissance, nos aventuriers se voient confier par Saul une tâche inhabituelle : Ce dernier attendait depuis longtemps une cargaison de quatre tonneaux de vin de Sembie, or il semble que "le coureur des vagues" qui transportait la cargaison, soit en passe d'accoster au port. Saul demande donc à ses associés d'aller récupérer la cargaison avant que quelqu'un d'autre ne s'en empare.
Levés tôt pour être sûr d'intercepter les précieux tonneaux, nos intrépides héros partent repérer les lieux et prendre le poul de Ouestporte.
Sirius se rend à la capitainerie et s'efforce de vérifier les allers et venues du "coureur des vagues". Il doit faire face à l'omniprésente corruption locale mais obtient facilement une information intéressante, le capitaine du navire serait à la solde d'Avery Slyeg, le seigneur du crime ayant la main haute sur la contrebande. Dans l'espoir peut être pas si lointain de faire face au gouverneur, Sirius convainc ses amis qu'il serait judicieux de se mettre au mieux avec Slyeg. Le groupe décide donc de tout faire pour éviter de faire du grabuge devant le capitaine.
Galady, Catelyn et Arthéus offres quelques verres dans les gargottes du ports et onbtiennent quelques rumeurs qui traines. Galady apprend entre autre que l'inimité de leur groupe contre le gouverneur commence à être connue. Mais comment est-ce possible, puisqu'ils n'ont encore rien tenté contre ce dernier ?
Arthéus retourne à la capitainerie et emprunte contre quelque dragons d'argent, une longue vue, ce qui lui permet de confirmer l'arrivée imminente du "coureur des vagues". Hélas, il semble qu'un autre groupe d'une dizaine d'individu louche, mené par une guerrière portant les armes du Cormyr, attende également le navire.
Galdy utilise ses talents de discrétion pour écouter la conversation du groupe et ne nourri plus le moindre doute sur le fait qu'ils sont des concurrents. Par ailleurs ils se préparent à des ennuis et ont même des renforts qui attendent. Sirius, Arthéus et Catelyn finissent par interpeler la guerrière et ses hommes et s'enquérir de leur présences sur le quai. Si la discussion commence de manière assez tendue entre Sirius et la guerrière, quelques paroles diplomatique de Catelyn parviennent à détendre l'atmosphère. La guerrière ne nie pas être venue chercher une cargaison de vin de Sembie et reconnait travailler pour Zincher. Elle ne dit pas ouvertement qu'elle va s'emparer d'une cargaison qui n'est pas à elle mais la lecture de ses pensées superficielles révèle à Catelyn que son chef sait très bien que les tonneaux ne sont pas à lui.
Les deux groupes se séparent sans réel hostilité et Sirius, Catelyn et Arthéus tiennent conseil (Galady continue à espionner et à se tenir prête). Sirius décide de défier la guerrière en duel au premier sang pour savoir à qui appartiendra la marchandise. Cette dernière accepte et son assurance destabilise un peu Sirius. Le duel commence assez mal avec une adversaire qui est visiblement à la hauteur, qui se protège bien et qui sait trouver la faille. Peut être trop sûre d'elle, elle se lance dans une attaque un peu trop téméraire, erreur dont Sirius saura tirer parti. Désormais avantagé, ayant repérer les points faible de l'armure de son adversaire, Sirius fait usage de ses techniques de combats et parvient à obtenir le premier sang. Les sbires de la guerrière s'agitent, prêt à en découdre mais l'aura menaçante d'Arthéus et de Sirius suffit à leur faire comprendre que ce serait une mauvaise idée. Les sbires de Zincher se retirent donc, ainsi que la guerrière, non sans avoir proposé à Sirius de retrouver plus tard "autour d'une bière".
Le coureur des mer fini par accoster et, après petite mise au point avec le capitaine, "persuadé" que Saul ne lui avait commandé que trois tonneaux et que le quatrième était pour lui, le groupe prend livraison de la marchandise. Pendant que Arthéus et Sirius supervisent la récupération des tonneaux, Galady et Catelyn accepte une inviation du capitaine à partager un verre dans sa cabine. Elles profitent de la bonne humeur du nain et de sa tendance à boire trois fois plus vite qu'elles pour lui récupérer quelque informations succintes sur Slyeg. Catelyn apprend entre autre que le capitaine transporte des composantes magiques pour les sorts de feu qu'il vend, au profit de son patron, en douce pour éviter les taxes. Malgré ses tentatives de négociation, Catelyn n'obtient pas d'échantillon gratuit, mais le capitaine lui propose un petit pourcentage ou un ristourne substencielle si elle lui amène un bon client. Peut être que son mentor serait intéressé ?
C'est à ce moment que se déclenche un phénomène étrange : Catelyn et Sirius, tout deux capable d'analyser les phénomènes magiques observent une magnétisation subite des objets environnants et concluent qu'il s'agit de l'ombre. Catelyn en tire même des observations intéressantes sur la tâche.
Après avoir mené à bien leur travail, nos brûlants aventuriers se tournent vers un de leur objectifs : abattre Ziphras pour s'assurer le soutient de Shorapha.
Grâce à d'anciens contacts dans la bande de Ziphras, Arthéus apprend plusieurs informations intéressantes : La bande semble recruter activement, au travers d'un rite d'initiation qui semble décupler la force de l'initié. En revanche la bande est très secrète et n'entretient des contacts qu'au travers des jeunes recrues. Plus intéressant, le contact d'Arthéus espère être initié bientôt, il a en effet reçu sa mission, ramener à la bande une jeune et jolie fille. Pour cela il a projeter d'enlevé une des adepte de "la maison du voile de soie" (n'oubliont pas qu'il s'agit AUSSI d'un temple de Sunie) qui cherche des clients en "extra". Le contact demande à Arthéus si il veut être de "l'affaire" avec à la clé quelques dragons d'or et surtout d'être un des prochains sur la liste de candidat à l'initiation. Arthéus accepte de s'assurer que la demoiselle ne sera pas accompagnée ou suivie. Il reporte ensuite son entretient au reste du groupe et nos sémillants tueurs de seigneur du crime commencent à échafauder un plan. Arthéus sera accompagné de deux recrue de Ziphras pendant que son contacte emmène la jeune femme dans le quartier du Tord-boyau, où les attendrons deux autres recrues. Catelyn, grimée par Galady, prendra la place de la jeune fille. Arthéus s'occupera des deux recrus qui l'accompagne pendant que Sirius et Galady utilisent leur discrétion pour suivre le "couple" et "remplacent" les deux sentinelles dans le Tord-boyaux, l'objectif étant de capturer le contact d'Arthéus et d'en apprendre plus. Le talent martial d'Arthéus, la discrétion de Galady, la puissance de Sirius et l'esprit d'à-propos de Catelyn permettent au plan de se dérouler sans accrocs et très vite le kidnappeur se retrouve kidnappé. Il ne faudra pas longtemps pour qu'il crache le morceau : il devait rencontré Zog, un membre de la bande, l'accompagner, remettre la fille et, peut être, recevoir son initiation. C'est donc ce qui arrivera, et chacun va continuer à jouer son rôle.
Le dénomé Zog est un individu aux traits particuliers. Dissimulé sous une large cape miteuse, il semble musculeux mais difforme et parle avec une voix rauque, articulant à peine quelque borborygmes. Le groupe le suit malgré tout dans l'ossuaire, évitant autant que possible les sables mouvants. Il arrivent alors autour d'un campement de fortune où trois autre individus, tout aussi peu engageant que Zog, les attendent. Les membres de la bandes se mettent dans un coin et attendent visiblement quelqu'un d'autre. Un silence de mort dans le marécage s'installe...
Au bout d'une vingtaine de minute une silhouette fine, drapé dans des vêtements sombres sort des ténèbres et s'adresse à Zog en commun. L'oreille affuté des elfes et les talents de linguiste de Galady permettent d'identifier une voix féminine dont la langue maternelle est visiblement un dérivé de l'elfique. La femme exige qu'on lui remette la prisonnière, ce que les séide de Ziphras font sans ménagement. Catelyn fit donc face à la mystérieuse femme mais avant de pouvoir faire quoique-ce soit, cette dernières'en prend subitement à elle et l'égratigne d'un coup de poignard. Il ne s'agit bien que d'une égratignure mais Catelyn comprend rapidement que le problème n'est pas la plaie mais le poison qui devait recouvrir la lame. Sentant ses force l'abandonner, elle pousse un cri et ses compagnons réagissent sur le champs.
La mystérieuse femme prend tout le monde de cours et disparait aussi rapidement qu'elle était apparue, non sans avoir lâcher sur Catelyn un carreau d'arbalette, lui aussi couvert de poison. Les séides de Ziphras réagissent également très rapidement, mais pas aussi vite qu'Arthéus qui brandit ses cimeterres et frappe le plus proche de lui. L'individu est blessé mais loin de l'affaliblir, cela provoque chez lui une horrible transformation en un rat humanoïde gigantesque dont la bave verte ne fait souhaiter à personne d'être mordu. Les autres malfrats dégaines leurs poignards et s'en prennent à Arthéus et Sirius. Catelyn s'éloigne de la zone de combat et cherche à retirer ses entrave qui l'empêche d'incanter ses sorts, Galady trempe ses flèches dans un poison que Sirius lui a donné et apporte un tir de soutien aux deux guerriers dans la mêlé. Les efforts combinés de Sirius Galady et Arthéus permettent à nos héros d'abattre assez rapidement le rat-garou mais la mort d'un des leur ne fait que hâter la transformation des autres et les deux guerriers se retrouvent rapidement dans une position peu enviable. Résistant à l'horreur que leur impose ses créature, soutenu par les tirs de Galady et la magie de Catelyn qui est parvenu a se libérer et a se soigner, nos deux guerriers intrépides font face. Leur technique et un peu de chance aidant, ils finissent par triompher de leur adversaire, mais s'en sorte de justesse. Arthéus à même été violemment mordu par un des rats. Sa résistance physique lui permet toutefois de combattre la lycanthropie qui menaçait de l'envahir.
Nos intrépides aventuriers s'inquiètent ensuite de la possibilité que la mystérieuse femme soit toujours dans le coin. Catelyn lance un sort de détection mais ne décèle aucun trace de la mystérieuse présence, il faut dire aussi que, toujours sous le choc, elle n'est pas bien sûr que son sort ait fonctionné. Sirius, de son côté cherche des traces plus physique de son passage et trouve par un hasard exceptionnel une série d'empreintes quittant l'endroit où nos héros se trouvent pour se rendre vers des ruines abandonnées. Une recherche rapide et deux pairs d'yeux elfiques permet au groupe de découvrir une dalle descellée qui mène à un réseau de souterrains. Après avoir un peu récupéré de leur combat, nos intrépides mercenaires décident de se lancer à la poursuite de la femme. Les traces se font ici plus visible et mènent ostensiblement dans une série de galerie qui passent sous le tort-boyau et probablement sous tous Ouestporte. Hélas, ces galerie semblent fréquenté, entre autre par les rats-garous, et les traces de la mystérieuse femme se perdent vite... En parlant de rat-garou, nos arpenteurs de souterrains se rendent rapidement compte qu'ils ne sont pas seul et même probablement suivi. Focalisé sur les traces de la femme, seraient-ils passés non-loin d'une zone patrouillée par les rats ? Toujours est-il que nos sages aventuriers décident d'éviter le combat. Ils remontent donc à la surface et attendent le passage des rats. Ces derniers, visiblement sur leurs traces font deux passages avant de retourner d'où ils venaient c'est à dire les galerie menant à l'Ossuaire. Un indice de plus que leur repaire ne doit pas être loin...
Estimant en avoir assez vu et appris, nos héros retournent au "gobelin doré" faire le bilan. Leur dernière surprise sera le lendemain. Le carreau d'arbalète "récupéré" par Catelyn s'est changé en poudre violette sombre sur la table près de la fenêtre où Catelyn l'avait posé...
"Je négocie à fond pour avoir qu'il me donne la somme complète maintenant" Catelyn, jouant l'appât et qui dépouillera de toute façon son "kidnappeur" à la fin de la "contre-embuscade"
Le coureur des mer fini par accoster et, après petite mise au point avec le capitaine, "persuadé" que Saul ne lui avait commandé que trois tonneaux et que le quatrième était pour lui, le groupe prend livraison de la marchandise. Pendant que Arthéus et Sirius supervisent la récupération des tonneaux, Galady et Catelyn accepte une inviation du capitaine à partager un verre dans sa cabine. Elles profitent de la bonne humeur du nain et de sa tendance à boire trois fois plus vite qu'elles pour lui récupérer quelque informations succintes sur Slyeg. Catelyn apprend entre autre que le capitaine transporte des composantes magiques pour les sorts de feu qu'il vend, au profit de son patron, en douce pour éviter les taxes. Malgré ses tentatives de négociation, Catelyn n'obtient pas d'échantillon gratuit, mais le capitaine lui propose un petit pourcentage ou un ristourne substencielle si elle lui amène un bon client. Peut être que son mentor serait intéressé ?
C'est à ce moment que se déclenche un phénomène étrange : Catelyn et Sirius, tout deux capable d'analyser les phénomènes magiques observent une magnétisation subite des objets environnants et concluent qu'il s'agit de l'ombre. Catelyn en tire même des observations intéressantes sur la tâche.
Après avoir mené à bien leur travail, nos brûlants aventuriers se tournent vers un de leur objectifs : abattre Ziphras pour s'assurer le soutient de Shorapha.
Grâce à d'anciens contacts dans la bande de Ziphras, Arthéus apprend plusieurs informations intéressantes : La bande semble recruter activement, au travers d'un rite d'initiation qui semble décupler la force de l'initié. En revanche la bande est très secrète et n'entretient des contacts qu'au travers des jeunes recrues. Plus intéressant, le contact d'Arthéus espère être initié bientôt, il a en effet reçu sa mission, ramener à la bande une jeune et jolie fille. Pour cela il a projeter d'enlevé une des adepte de "la maison du voile de soie" (n'oubliont pas qu'il s'agit AUSSI d'un temple de Sunie) qui cherche des clients en "extra". Le contact demande à Arthéus si il veut être de "l'affaire" avec à la clé quelques dragons d'or et surtout d'être un des prochains sur la liste de candidat à l'initiation. Arthéus accepte de s'assurer que la demoiselle ne sera pas accompagnée ou suivie. Il reporte ensuite son entretient au reste du groupe et nos sémillants tueurs de seigneur du crime commencent à échafauder un plan. Arthéus sera accompagné de deux recrue de Ziphras pendant que son contacte emmène la jeune femme dans le quartier du Tord-boyau, où les attendrons deux autres recrues. Catelyn, grimée par Galady, prendra la place de la jeune fille. Arthéus s'occupera des deux recrus qui l'accompagne pendant que Sirius et Galady utilisent leur discrétion pour suivre le "couple" et "remplacent" les deux sentinelles dans le Tord-boyaux, l'objectif étant de capturer le contact d'Arthéus et d'en apprendre plus. Le talent martial d'Arthéus, la discrétion de Galady, la puissance de Sirius et l'esprit d'à-propos de Catelyn permettent au plan de se dérouler sans accrocs et très vite le kidnappeur se retrouve kidnappé. Il ne faudra pas longtemps pour qu'il crache le morceau : il devait rencontré Zog, un membre de la bande, l'accompagner, remettre la fille et, peut être, recevoir son initiation. C'est donc ce qui arrivera, et chacun va continuer à jouer son rôle.
Le dénomé Zog est un individu aux traits particuliers. Dissimulé sous une large cape miteuse, il semble musculeux mais difforme et parle avec une voix rauque, articulant à peine quelque borborygmes. Le groupe le suit malgré tout dans l'ossuaire, évitant autant que possible les sables mouvants. Il arrivent alors autour d'un campement de fortune où trois autre individus, tout aussi peu engageant que Zog, les attendent. Les membres de la bandes se mettent dans un coin et attendent visiblement quelqu'un d'autre. Un silence de mort dans le marécage s'installe...
Au bout d'une vingtaine de minute une silhouette fine, drapé dans des vêtements sombres sort des ténèbres et s'adresse à Zog en commun. L'oreille affuté des elfes et les talents de linguiste de Galady permettent d'identifier une voix féminine dont la langue maternelle est visiblement un dérivé de l'elfique. La femme exige qu'on lui remette la prisonnière, ce que les séide de Ziphras font sans ménagement. Catelyn fit donc face à la mystérieuse femme mais avant de pouvoir faire quoique-ce soit, cette dernières'en prend subitement à elle et l'égratigne d'un coup de poignard. Il ne s'agit bien que d'une égratignure mais Catelyn comprend rapidement que le problème n'est pas la plaie mais le poison qui devait recouvrir la lame. Sentant ses force l'abandonner, elle pousse un cri et ses compagnons réagissent sur le champs.
La mystérieuse femme prend tout le monde de cours et disparait aussi rapidement qu'elle était apparue, non sans avoir lâcher sur Catelyn un carreau d'arbalette, lui aussi couvert de poison. Les séides de Ziphras réagissent également très rapidement, mais pas aussi vite qu'Arthéus qui brandit ses cimeterres et frappe le plus proche de lui. L'individu est blessé mais loin de l'affaliblir, cela provoque chez lui une horrible transformation en un rat humanoïde gigantesque dont la bave verte ne fait souhaiter à personne d'être mordu. Les autres malfrats dégaines leurs poignards et s'en prennent à Arthéus et Sirius. Catelyn s'éloigne de la zone de combat et cherche à retirer ses entrave qui l'empêche d'incanter ses sorts, Galady trempe ses flèches dans un poison que Sirius lui a donné et apporte un tir de soutien aux deux guerriers dans la mêlé. Les efforts combinés de Sirius Galady et Arthéus permettent à nos héros d'abattre assez rapidement le rat-garou mais la mort d'un des leur ne fait que hâter la transformation des autres et les deux guerriers se retrouvent rapidement dans une position peu enviable. Résistant à l'horreur que leur impose ses créature, soutenu par les tirs de Galady et la magie de Catelyn qui est parvenu a se libérer et a se soigner, nos deux guerriers intrépides font face. Leur technique et un peu de chance aidant, ils finissent par triompher de leur adversaire, mais s'en sorte de justesse. Arthéus à même été violemment mordu par un des rats. Sa résistance physique lui permet toutefois de combattre la lycanthropie qui menaçait de l'envahir.
Nos intrépides aventuriers s'inquiètent ensuite de la possibilité que la mystérieuse femme soit toujours dans le coin. Catelyn lance un sort de détection mais ne décèle aucun trace de la mystérieuse présence, il faut dire aussi que, toujours sous le choc, elle n'est pas bien sûr que son sort ait fonctionné. Sirius, de son côté cherche des traces plus physique de son passage et trouve par un hasard exceptionnel une série d'empreintes quittant l'endroit où nos héros se trouvent pour se rendre vers des ruines abandonnées. Une recherche rapide et deux pairs d'yeux elfiques permet au groupe de découvrir une dalle descellée qui mène à un réseau de souterrains. Après avoir un peu récupéré de leur combat, nos intrépides mercenaires décident de se lancer à la poursuite de la femme. Les traces se font ici plus visible et mènent ostensiblement dans une série de galerie qui passent sous le tort-boyau et probablement sous tous Ouestporte. Hélas, ces galerie semblent fréquenté, entre autre par les rats-garous, et les traces de la mystérieuse femme se perdent vite... En parlant de rat-garou, nos arpenteurs de souterrains se rendent rapidement compte qu'ils ne sont pas seul et même probablement suivi. Focalisé sur les traces de la femme, seraient-ils passés non-loin d'une zone patrouillée par les rats ? Toujours est-il que nos sages aventuriers décident d'éviter le combat. Ils remontent donc à la surface et attendent le passage des rats. Ces derniers, visiblement sur leurs traces font deux passages avant de retourner d'où ils venaient c'est à dire les galerie menant à l'Ossuaire. Un indice de plus que leur repaire ne doit pas être loin...
Estimant en avoir assez vu et appris, nos héros retournent au "gobelin doré" faire le bilan. Leur dernière surprise sera le lendemain. Le carreau d'arbalète "récupéré" par Catelyn s'est changé en poudre violette sombre sur la table près de la fenêtre où Catelyn l'avait posé...
"Je négocie à fond pour avoir qu'il me donne la somme complète maintenant" Catelyn, jouant l'appât et qui dépouillera de toute façon son "kidnappeur" à la fin de la "contre-embuscade"
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