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mercredi 25 mars 2015

Une ombre dans le ciel, scène 5


Le concile des voleurs
A la suite de la mort de Saul, nos aventurier sont devenus régents du «  gobelin doré ». Ils sont contacté, ainsi que certains seigneurs du crime, par Ellia Dressaigle, la seigneur du crime magicienne, pour reformer le « concile des voleurs ». Ce concile des voleurs, dissout après l'arrivée au pouvoir du gouverneur, a pour objectif de permettre aux seigneurs du crime de diriger la ville.
La première réunion, outre reformer le conseil, a pour objectif de parler de la « mise à la retraite » du gouverneur. Sont présents, la mystérieuse Ellia Dressaigle, qui en profite pour faire une démonstration de ses pouvoirs, Shorafa, Zincher et nos heureux gestionnaire du « gobelin doré », qui, n'étant pas seigneur du crime, sont ici à titre consultatif. Très vite, malgré une sur-représentation des intérêts de Zincher, Ellia prend plus ou moins la direction des choses. Elle évoque la tâche, sur laquelle Catelyn donne quelques précisions, ainsi qu'un nouvel élément : la préoccupante disparition d'Averny, le seigneur du crime de la contrebande. Shorafa, toujours bien informée, apprend au conseil qu'il a été arrêté et envoyé à Permission, la prison-caserne de Ouestporte. A n'en pas douter, le gouverneur s'est déjà mis en marche contre les seigneur du crime ! L'évolution de la tâche et les informations données par Dimitri et rapportée par nos héros ne font qu'accroitre l'urgence de la situation. Le concile se tourne alors vers les aventuriers : il a besoin d'un groupe de scuici… courageux aventurier pour sortir Averny de Permission et avoir accès ainsi à plus de ressources pour s'opposer au gouverneur Cromarchy. Point non négligeable, Légolas a toujours un contentieux avec Varnal, qui ne cesse d'empirer, d'où l'absence du seigneurs de gueux au concile. Une des protégée de Shorafa, une ravissante elfe du nom d'Arthéna semble beaucoup plaire au seigneur des gueux. La situation est d'ailleurs complexe puisqu'elle est aussi la « prétresse » favorite de Légolas lors de ses visites à « la maison du voile de soie ». Il y a fort à parier qu'un jour, la rivalité entre Varnal et Légolas en laisse un des deux sur le carreau... Elle a été également arrêtée et amenée à Permission. La ramener pourrait sûrement apaiser Varnal… Nos héros, toujours au plus près de leur intérêts engagent alors des négociation avec le concile : ils sont prêts à servir de bras armé pour défaire le gouverneur (d'autant que plusieurs de nos aventuriers ont un compte à régler personnel contre lui) mais à condition d'obtenir certain avantages pécuniers, leur autonomie vis-à-vis de Zincher et une voix au concile quand tout ça sera fini. La proposition fii par être acceptée par le concile avec cordialité, même si certain sourires carnassiers devraient inquiéter nos futurs seigneurs du crime...

Les souterrains de Permission

La première action de nos héros sera donc de s'infiltrer dans une prison-forteresse et d'en faire sortir deux elfes : Averny et Arthéna. Le concile fournira toute aide nécessaire pour entrer dans la prison mais une fois à l'intérieur, nos mercenaires seront seuls ! Le concile ne souhaitant pas trop se découvrir avant l'attaque finale sur le gouverneur.
Renseignements, pris, Permission, comme toute prison et comme toute forteresse qui se respecte, possèderai des tunnels secrets qui permettrait d'y entrer plus facilement. Notre équipe de chocs décide donc d'employer cette voie. Le groupe sera constitué de Galady, Arthéus, Sirius black et de Zyrmion, un associé de Zincher, sémillant gnome avec quelque talents dans l'art d'ouvrir les portes les mieux fermées, de se dissimuler de faire changer de poche les dragons d'or et de bien placer la lame au niveau du coeur, de dos si possible.
Un jour avant l'opération, notre nouveau protagoniste se glisse donc dans les souterrains pour repérer les lieux… seul. Il réussit parfaitement dans sa mission puis qu'il déclencha LE piège (magique) qui protégeait les souterrains. Le fait de venir seul, manqua par contre de lui être fatal… L'exploration aura également permis de déterminé qu'il s'agissait de tunnels plutôt ancien, prédatant probablement de la construction de la forteresse, et pas des tunnels creusé par les prisonniers à la petite cuillère rouillée. Le lendemain donc, après avoir soigné leur compagnon, le groupe se lance à l'assaut de Permission.

A leur surprise, le piège de la veille ne s'était pas réamorcé, indiquant que les tunnels ne sont pas souvent visité, y compris par ceux qui ont posé ce piège. Le groupe parvient à atteindre rapidement les sous-bassements de la tour qui fait office de prison dans la forteresse, mais Arthéus, grâce à ses sens elfiques repère également un passage latéral bien dissimulé. Désireux de ne pas laisser dans leur dos une menace potentielle, le groupe d'infiltration décide de l'explorer. L'endroit ne semble pas présenter de danger mais sert de salle secrète à un groupe d'individus. Nos héros y retrouve ces carreaux noir et empoisonnés, de facture proche des armes elfiques, dont un avait été tiré par la mystérieuse figure au rendez)vous avec les rats-garous et qui avait fini dans l'épaule de Catlyne. Le journal d'un des utilisateurs de cette salle révèle que le groupe à réussi à se substituer au général Anton, censé dirigé Permission. Ce qui veut dire qu'un autre groupe à infiltré les rangs de les gendarmes de Ouestporte et que les forces armées de la ville sont plus ou moins entre leurs mains… Le (faux) général Anton évoque également sa vénération de « La Déesse » et le manque de foi de ses deux lieutenants, des « convertis trop récents », ainsi que « la Matrone Dépora ». Galady est, elle, attirée par une source de magie plus loin dans la caverne. Le groupe s'y rend et découvre un autel dédié à une déesse-araignée, c'est de là qu'émane l'énergie magique ressentie par Galdy. Plus exactement, un lien tenu avec un royaume extra-planaire est maintenu et Galady est contactée par une créature nommée Ssurukus qui souhaite s'entretenir avec le groupe. Utilisant avec brio ses connaissance magique, Galady réduit le canal de communication au strict minimum, interdisant aisni à la créature de tentant quoique ce soit contre eux au travers des plans. Ssurukus se présente comme un serviteur de la déesse-araignée, vénérée par le faux général Anton. Ssurukus dit que sa maitresse est très contrarié par l'incapacité de son serviteur mortel à faire respecter aux nouveaux convertis les préceptes de la déesse ets que cette dernière l'a chargé de punir Anton est ses deux lieutenants. Ssurukus propose à nos aventuriers un arrangement : l'aider à accomplir sa mission contre un service, Ssurukus vantant ses capacité en matière de destruction. Nos protagonistes se concertent donc sur la marche à suivre. La créature semble suivre un but similaire au leur et pourrait même leur permettre de faire bien plus que libérer deux prisonniers : semer la pagaille dans Permission et donc affaiblir les forces du gouverneur. Galady estime que Ssurukus est un diable et qu'un pacte avec lui est possible, en se méfiant bien de la formulation des termes. Le groupe accepte donc de pactiser avec la créature en dépit de sa nature maléfique et des différents éléments qu'ils ont sur lui et qui en feraient un diable atypique... Ssurukus leur propose de l'aider en tuant le faux général et ses lieutenants, en échange de quoi il les aidera dans cette tâche avant de détruire toutes les âmes dans Permission. Prudent, nos pactiseurs, se réserve le droit de sauver 20 âmes, en plus des leurs. Ssurukus accepte et demande à Galady d'ouvrir un passage de façon à ce qu'il puisse prendre pied dans le plan matériel. Galady accepte et la créature apparaît sous forme d'une araifnée de belle taille. Elle se propose de guider le groupe et de leur révéler les déguisement pris par les lieutenants et leur général quand le groupe les rencontrera.
Fort de leur nouvel « allié » nos héros, si l'on peut dire, s'infiltrent dans les sous-bassement de la prison.



La tours des prisonniers
Le passage secret mène dans les soubassements de la tour, où s'y déroule une scène d'horreur : un officier applique des torture méthodiques, aussi bien physique que mentales à une jeune elfe que nos sauveurs reconnaissent comme étant Arthéna. La douleur, et une forme de rage qui semble étrange, a déjà commencé à faire blanchir une mèche de ses cheveux. Ssurukus informe le groupe que l'officier est une de ses cibles : un drow magiquement déguisé. Ssurukus utilise ses pouvoirs pour lever le déguisement aux yeux du groupe. Zyrmion décide de faire usage d'une cape d'invisibilité pour passer dans le dos du drow et de lui faire découvrir les joies d'une lame en plein coeur. La manœuvre fonctionne parfaitement et le drow meure instantanément faisant ainsi cesser le tourment de la belle elfe. Arthéus parvient à calmer cette dernière et lui ordonne quitter la forteresse par les souterrains, non sans l'avoir désignée comme « épargnée » à Ssurukus.
Au niveau suivant, nos donjonneurs se trouvent au niveau du sol, plus précisément de l'entrée de la prison. Un groupe de garde la surveille avec plus ou moins de vigilance. Un des gardes attire l'attention du groupe par son attention, son matériel de bonne qualité et ses flèches empennée de plume violette d'hippogriphe, qui rappellent fortement à Arthéus un ancien ami elfe à lui, disparu en mission à Cendrianne, ainsi qu'une tentative d'assassinat dont il a été victime il y a peu, une de ces flèches ayant manqué son œil droit d'une dizaine de centimètres à peine. Ssurukus leur indique qu'il s'agit d'un deuxième drow, également sur sa liste. Le groupe comprend ainsi mieux la nature de son ennemi. Galady ayant également une cape d'invisibilité, Zyrmion décide d'emplyer la même technique que précédement, pendant que ses amis s'occupent des autres gardes, moins dangereux. Le stratagème réussi et Alcogran meure sans souffrance et sous les yeux de son ami qui décide de reprendre une médaille qu'ils avaient reçu ensemble suite à une action d 'éclat et dont qu'Arthéus avait également gardé toutes ces années. Comment Alcogran est passé d'un archer-mage elfe cordiale à un cruel drow restera un mystère…
Ayant éliminé les gardes du bas, nos aventuriers disposent d'un accès direct aux étages supérieurs : la prison proprement dite. Soucieux de leur missions, ils décident d'ouvrir des cellules avec peu de prisonnier afin de découvrir rapidement où se trouve Averny. Leur meilleur informateur sera … un fantôme ! Le général ayant pour habitude de laisser pourrir dans des cellules (occupées) les têtes des prisonniers ayant tenté de s'échapper, cela à empêcher certaines âmes de quitter ce plan après leur mort. En échange de rite funéraires décents, un fantôme accepte donc d'aider nos courageux libérateurs. Il les renseigna sur Averny (à l'étage au dessus) ainsi que sur certain prisonniers extrêmement violents et ayant des accointance avec les gardiens. Cela permit au groupe d'éviter certaines libération facheuse. A l'étage suivant, le groupe retrouve un Averny en piteuse état, également victime de torture, sachant que des drows sont derrière tout ça, on comprend pourquoi les elfes ont été les première cibles ! Nos aventuriers on également libéré un homme à l'allure pour le moins inquiètante. La cellule replis de signe ésothériques, dont certains pourraient être interprétés comme des symboles de puissances obscures, l'individu qui se fait appeler Lord Boisnoir, trainen une sinistre réputation, celle d'être capable de maudire et de tuer quiconque lui manquerai de respect. L'homme offre au groupe de prendre trois vies pour payer sa libération. Le groupe lui désigne le général Anton et lord Boisnoir promet que ce sera fait dans la nuit. Les deux autres vies seront à désigner plus tard.
La libération de Ssuruskus
Après quelques fouilles et conciliabule, le groupe commence à redescendre pour mettre Averny en sécurité et libérer quelques prisonniers afin de semer la panique. C'était sans compter sur l'arrivée du Général Anton et de quelques hommes, probablement ameuter par les bruits de combats, à moins que les drows ne soient liés les uns aux autres… L'occasion de respecter leur part du marché avec Ssurukus, nos aventuriers préparent donc une embuscade.
Si les les hommes du général se laissent prendre, ce dernier, clairement plus affuté qu'eux, évente la ruse et se lance dans la bataille, extrêmement habile avec son épée bâtarde, il ne faut pas moins d'Arthéus et de Sirius Black pour le contenir pendantq ue les autres en finissent avec les hommes de mains. Et quand bien même, à quatre contre un, le bougre donne du fil à retordre à ses adversaires. Les combattants s'approche de leur limite mais le général tient encore bon ! C'est alors que surgit de nulle part lord Boisnoir, qui applique une étrange frappe au général, paralysant ce dernier suffisement longtemps pour que Zyrmion puisse lui enfoncer à son tour sa lame dans le corps. Le gnome aura abattu pas loin de trois drows dans la soirée !
Le dernier « infidels » mort, Ssurukus exulte d'une joie féroce. Dévorant le coeur du drow, il peut enfin prendre sa véritable forme, c'est d'une créature mi-drow mi-araignée d'une bonne dizaine de mètre de haut.
Comprenant que le pacte sera bientôt remplit, nos aventuriers se dépêche des désigner solennellement certain prisonniers comme « épargnés ». Animé d'une soif de sang qu'il contient à peine, il se tourne vers eux avec un sourire carnassier et leur explique que contrairement à ses ennemis jurés, les diables, pour un démon comme lui, la parole donnée n'est pas plus de valeur qu'un bout de métal rouillé pour un nain… Oups ! Galady se serait-elle trompé sur la nature de leur « allié » ?
La suite au prochain épisode...

"... en échange, je détruirai pour vous toute forme de vie dans cette citadelle"
"heu... toute forme de vie, sauf nous et ceux qu'on est venue sauver s'il vous plait"
Galady, aventurière qui sait peser les mots

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