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jeudi 5 novembre 2015

Les enfants du néants - 3ème partie

Après avoir mis la main sur Zincher, nos seigneurs du crimes en puissance n'ont que 6 jours à attendre sur une île déserte... ou presque. Très vite le cas de Zincher fut réglé : gorge tranchée pour ses crimes et sa tête revient à Akron Erix.


L'elfe noir qui venait de loin et la voleuse prête à tout pour s'enrichir

Après une journée de bivouac tranquille, le groupe est abordé par une des membres du premier groupes qu'ils avaient rencontré en arrivant sur l'île, une elfe du nom de Adrie, désireuse de leur révélé une information intéressante contre "juste rétribution", à savoir un pourcentage sur le trésor. Adrie révèle ainsi que la météorite tombé avait un coeur en noquale, or ce coeur n'a pas encore été trouvé. Si le groupe lance une expédition, elle peut aider, contre une part. Ni une ni deux l'avide elfe est incorporée.

Plus tard, Lo'Gosh est de garde et rêve a briser quelques crânes de plus avec Arkanum, son triple-fléau. Quelle ne fut pas sa surprise d'entendre une voix l'appeler depuis un arbre. Sur ses gardes, Lo'Gosh s'approche et apperçois un drow dans l'arbre, vêtu d'une robe de mage en mauvais état. Le drow se présente, Athos de Fer. Ensorceleur drow, coincée sur cette île du fait d'une altération magique imprévue. Il a préféré attirer Lo'Gosh a l'écart pour éviter que les mineurs nains ne tentent de le lapider (et qu'il soit donc obligé de les massacrer, selon ses dires). Encore une fois, le groupe se réuni et accueil ce curieux visiteur. Plusieurs d'entre eux tiltent sur le nom. Un célèbre ensorceleur drow, fondateur du Royaume de Fer et d'une puissante lignée éteinte depuis un siècle ou deux portait ce nom. L'individu affirme être LE Athos en personne, mais difficile de savoir si c'est vrai, car suite à une expérience temporelle pour découvrir le destin de sa lignée, l'individu prétend avoir été projeté à cette époque et sur cette île, privé de ses pouvoirs*. Il affirme avoir perçu la présence d'un puissant focus sur cet île, sous la forme d'un concentré de métal céleste, qui pourrait lui servir de focaliseur pour rentrer chez lui. Il offre donc au groupe de les accompagner dans la recherche du métal. A lui le portail, à eux le concentré de métal, qui ne peut bien sûr qu'être le coeur de météorite mentionné par Ardie.

Le groupe s'étoffe donc de deux membre temporaires

Les nains perdus

Le premier soir de garde est relativement tranquille. Au tours de Lo'Gosh et de Athos, l'orc s'enfonce dans une étrange rêverie où il se voit, avec Arkhanum, son triple-fléau, massacrer les akatas. Il fini par se rendre compte qu'il ne s'agit pas d'une rêverie mais d'un fait bien réel. Inconsciemment, l'orc a décelé la présence de ces enfants du néant et les a chargé. L'alerte est donnée et très vite nos pourfandeur d'extraterrestres sont en action. Le groupe commence a bien maitriser l'art de se débarasser de ses horribles créatures sans se faire mordre mais Lo'Gosh, mut par une sorte de rage ancestrale, est une véritable moissonneuse-batteuse. Très vite la situation est maitrisée, mais le chef des prospecteurs nains signale à ses patrons la disparition de deux de ses hommes. Une battue est organisée, sans résultat.
Il faudra attendre le lendemain, pour monter une expédition. Pendant que Bojask utilise ses talents de pisteur et son compagnon aigle, Athos, tache de détecter la magie du focus (oui, oui, aucun rapport avec les nains, mais Athos n'est pas connu pour son altruisme). L'expédition pousse jusqu'à la côte opposée de l'île mais mettra plusieurs heures à retrouver les deux nains sur la plage sud, trempés, épuisés, mais miraculeusement vivants et à plusieurs kilomètre du campement (qui est sur la face nord de l'île). Eux disent avoir fuis les akatas et s'être perdus dans la nuit, après avoir marché plusieurs heures dans la mauvaise direction, ils ont chuté du haut d'une falaise et manqué de se noyer. Étonnant quand on sait que les nains voient dans le noir...

Transformations

Pendant les recherches, une partie du groupe décide d'employer la carte trouvée chez Zincher pour dégoter un peu plus de noquale. Le cratère semble être l'endroit le plus riche et comme les différents groupes prétendent n'en avoir trouvé que très peu, comparé à ce qu'on estime que la météorite devait porter, cela semble être le point de recherche le plus intéressant.

Après une mâtiné sans histoire, un terrible événement survient : un prospecteur se retrouve avec un minuscule tentacule qui lui pousse dans l'oeil. Le malheureux hurle et cri tout ce qu'il peut, attirant bien sûr ses collègues nains. Le risque de se retrouver avec des travailleurs qui refusent de travailler (oui, nos héros sont très capitalistes dans leur approche), voire des nains en colère est grand. Dol commence a tenter de soigner le malheureux, mais se rend compte que sa magie n'est pas assez puissante. Sirius s'arrange pour que les nains regardent ailleurs pendant que Zymérion créé une illusion pour que le tentacule ne se voit pas, ce à quoi Dol utilise un solide bandage. Le malheureux nain est bien sûr escorter au camps et mit au calme (i.e. en quarantaine) pour se "reposer". Certain de nos exploiteurs de nains envisagent déjà de le faire "disparaitre" pour éviter les questions. Que voulez-vous ? on est à Ouestporte...

Dans la soirée, le groupe se retrouve en campement pour interroger les nains qui avaient disparu la mâtiné. Leur histoire reste la même mais en les observant, Cat constate que l'un d'eux pour un collier de saliphor, dite "larmes du marin", une pierre assez rare dans la raison car elle s'érode très vite avec le sel marin, et entre autre elle se dissous en quelques minutes si elle est plongé dans de l'eau salée (d'où les larmes du marin : le marin qui ramène ça à une femme risque de ne très vite plus avoir que ses yeux pour pleurer). Le nain ne peut donc pas avoir pris un bain forcé la nuit dernière. Face à cette remarque, le nain est son acolyte prennent une voix de fausset et s'exclament "ah ! nous avons encore beaucoup à apprendre sur ce monde". Surgissent alors de leur cage thorasique deux espèces de cervelles sur pattes qui assaillent nos interrogateurs. Malheureusement pour eux, la rage de Lo'Gosh le protège des attaques mentales et les dévoreurs mentaux prennent un malin plaisir à tenter de manipuler celui qui leur parait le plus fort (physiquement) du groupe. Leur dernière erreur avant d'être écrasé, tranché, transpercé, carbonisé et rongé par l'acide.

Malheureusement, le chef des nain, attiré par les bruits arrive dans la cabane de nos héros et constate le carnage : 2 nains éventrés, des cervelles sur pattes en bouillie et, dans un coin, un mineur qui ne va pas bien du tout et tout ça sur une île réputée maudite. Si il veut bien admettre l'histoire que le groupe lui sert, lui et ses gars n'ont pas signés pour ça ! Il signale donc a ses employeur que le contrat et rompu et qu'ils repartiront dès que possible. L'offre de porter leur salaire à 10 dragons d'or par jour et par personne lui fera vite tourner les talons. A ce prix là, il étouffera auprès de ses hommes tout histoire de malédiction et de mutinerie et s'engage même à les surveiller et à signaler ceux qui auraient un comportement étrange.  

le Chant d'Abalar

La nuit verra encore le camps attaqué par des akatas, toujours plus nombreux. Si les lanceurs de sorts sont assez désavantagés par la résistance à la magie des créatures, les combattants, Lo'Gosh en tête avec une rage qui semble accrus face à ces créatures, ont pris leur marques et repoussent l'invasion sans problème.

De son côté, Athos s'impatiente et passe ses heures perdus à se focaliser sur le coeur de la météorite. Ses recherches lui permettent alors de localiser une zone proche d'un point marqué par Zincher sur sa carte. Décidé à mettre la main sur le noquale, nos aventuriers partent en exploration. Grâce à la capacité à sentir la magie de Athos et aux talents de pisteurs de Bojask, nos héros finissent par trouver l'entrée d'une grotte qui leur avaient échappé lors de leurs explorations précédentes.

Grâce aux tactiques de Sirius, aux talents d'éclaireurs d'Ardie, de Zymérion et de Bojask et aux sorts de Cat et Athos, le groupe progresse assez vite en évitant les pièges. Nos donjonneurs se rendent rapidement compte qu'il s'agit d'un repaire d'ondin, dont certains ont commencés à muter, phénomène qu'ils semblent associé à une entité du nom d'Abalar et qu'ils perçoivent comme une bénédiction (les ondins mutés commandent les autres). Ces ondins seraient d'anciens adorateurs d'Aquetus. Les ondins mutés semblent plus dangereux que les autres, mais pas assez pour nos héros, particulièrement Lo'Gosh dont la rage est également décuplée contre eux. L'équipe notera également avec surprise la présence d'une brume verte qui ne leur est pas inconnue.
Très vite nos héros arrivent au coeur du complexe et y découvrent une prison magique pour un individu étrange : l'âme d'une sirène. Il s'avère que cette sirène n'est autre que l'ancienne compagne de Yaris et quelle fait bon accueil à ceux qui ont libéré l'âme de son bien aimé. Elle-même aimerai quitter ce monde mais elle est bien trop en colère contre ceux qui l'ont emprisonnée dans son propre refuge. La prison n'a rien de physique bien sûr mais des sceaux magiques maintiennent un sort de silence qui bloque ses pouvoirs. Les sceaux détruits, elle serait ravie d'attirer ici les ondins qui l'ont envahi. Cat et Athos étant des spécialistes de la boule de feu, nos spécialiste de l'embuscade y voient là un excellent moyen de faire le ménage. Ils acceptent donc de détruire les sceaux.

Chose fait, le plan est mis à exécution et le cri de la sirène attire moult ondins qui mourront carbonisés. Les rares survivants (mutés) subiront la colère de Lo'Gosh, la technique de Sirius (vise la tête), les flèches de Bojask et les coup de lame bien placé de Zymérion et Ardie

Se dirigeant vers ce qui semble être le coeur du sanctuaire des ondins et l'endroit où le coeur de la météorite se trouve. Nos libérateurs d'âmes se rendent compte que certains ondins ont résistés à l'appel, dont Guthuga, leur prêtre, un ondin ayant subi de nombreuses mutation et acquis des pouvoirs terrifiants...
... Enfin terrifiant, oui mais pas tant que ça face à un puissant groupe d'aventuriers et surtout avec l'aide du coeur de la météorite dont la magie entropique fut plus souvent qu'à son tour favorable au groupe. Nos héros défirent donc assez facilement la créature et ses sbires, prenant ainsi possession du coeur de la météorite, riche en noquale.

Athos tenta son rituel pour retourner à son époque. Il semble qu'il y réussi, mais non sans ouvrir un portail dont les propriétés restent encore inconnues...



Retour sain et sauf ?

Prélevant ce qu'ils pouvaient de noquales, nos avides prospecteurs découvrentt également un trésor amassé par Guthuga. Ce qui les a moins réjouit c'est de comprendre que ce trésor provenait d'un bateau accosté, il y a quelques jours, et que ce même bateau est repartit avec quelques chose à son bord...

c'est donc riche mais avec un arrière goût de mystère non résolu que le groupe retourne à Ouestporte, où l'équilibre du pouvoir risque d'être modifié par la mort de Zincher.

Farwell Lo'Gosh
 
Cela ne concerne plus Lo'gosh qui décide de prendre ses distances avec les affaires criminelles. Profitant de la mort de Zincher, il fit, avec l'aide de ses compagnons, une descente à l'arène de Zincher et pris le contrôle de son business et du cercle de combat des "gladiateurs des cales". Il faut dire que le personnel résista peu face aux argument de l'orc et que seul les plus loyaux à feu Zincher prirent la fuite, mené par Fadje Bradikard, la lieutenante de Zincher. Un ennemi de plus pour le groupe.

Lo'Gosh devint donc le patron de "l'arène de Zincher", qui fut renommée "Arkhanum" du nom de son célèbre triple-fléau. Très vite l'établissement rouvrit et les affaires restèrent florissante pour Lo'Gosh, qui en plus ne manque plus de bagarre.

Amuse-toi bien Lo'Gosh !

Lo'Gosh, utilise ta tête !
Laquelle ? mon triple-fléau en a trois.
Lo'gosh , barbare qui ne manque pas de tête
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* il s'agit bien de lui et son histoire est véridique, même si c'est secondaire pour le scénario. Le joueur incarne son personnage d'une campagne précédente où il avait fini ensorceleur niveau 30, fondateur d'un royaume sous la forme d'une citadelle volante. La particularité de cette fin de campagne est que tout le métal avait disparu de Faerun, utilisé par les PJ pour sceller les Abysses. Athos s'étonne donc de la richesse des individus qui l'entourent, portant tous des pièces de métal.

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