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vendredi 12 février 2016

L'Outreterre à votre table : Out of the Abyss

1.) Quoi que c'est ?

Out of the Abyss, une campagne pour D&D5 de WotC (avec la mise à dispositiondu SDR, ça vaut le coup de préciser), sortie en septembre 2015

2.) Tu pensais trouver quoi ?

  Vu le titre et la couverture, des démons, vu le pitch, de l'outreterre, en résumé, des démons dans l'Outreterre (comme si ce n'était pas un endroit assez dangereux comme ça !)
 
3.) Tu as as trouvé quoi ? 

Jackpot ! des démons dans l'Outreterre, mais pas n'importe comment (promis, ça ne spoile pas) :
L'aventure commence avec des PJ prisonniers qui doivent se libérer et qui se retrouvent en slip dans l'Outreterre. Là tout de suite ça fait peur (pour eux). La campagne se scindent en deux parties, la première que je qualifierai de "survival" (vous l'avez compris, dans l'Outreterre, en slip), une deuxième, beaucoup plus épique (mais pas moins dangereuse.
 
La campagne est pas mal orientée "exploration" mais l'ensemble est lié par une trame qui se révèle au fur est à mesure avec des enjeux qui grimpent. Il y a pas mal de lieux décris mais tous ne sont pas des passages obligés (il y a 2-3 passages obligés pour faire avancer la trame mais à la lecture, rien qui ne m'ai paru choquant genre, la ville la plus proche de là où les PJ se retrouvent en slip, donc un point de ravitaillement qui paraitra logique), les PJ peuvent vraiment aller là où bon leur semble et ils y découvriront des éléments. D'une manière générale le cheminement est flexible, bien que chaque lieu décrive un élément propre et pas interchangeable : il n'est nul part écrit "jouez l'événement A au lieu X, Y ou Z, ça n'a pas d'importance", l'événement A se passera toujours en X, mais l'ordre de la plupart des événements (et donc la visite des lieux associés) est flexible.
 Il y a aussi beaucoup d'interaction, notamment pas mal de PNJ qui peuvent rejoindre le groupe mais aussi des dilemnes (PNJ qui peuvent devenir des alliés ou des ennemis selon les choix des PJ). Le combat est bien sûr largement présent (on joue à D&D, quand même).
 
Il y a globalement peu de donjons, (bien moins que dans Princes of the Apocalypse) et ils sont relativement petits. En fait, LE donjon, c'est l'Outreterre. Les différents lieux que les PJs peuvent visiter (des lieux iconiques comme certaines grandes cités des races de l'Outreterre) sont décris avec juste assez de détails (ce qui est utile pour la campagne et un peu plus) ce qui en fait un mini-guide de l'Outreterre.
 
Le livre se termine par un petit bestiaire (dont les caracs des princes démons, ce qui, sans rien révéler, n'était pas une nécessité absolue, mais qui fait toujours plaisir), quelques objets magiques et une page d'élément de background pour adapter ceux des PJ à l'Outreterre.
 
A dernière chose, contrairement à des rumeurs qui ont couru, Drizzt ne joue aucun rôle dans la campagne (au mieux un caméo facultatif à un moment) et ne vole pas la vedette aux PJ (mais du coup, on ne peut pas lui piquer ses cimeterres ;) )
 
 4) ça t'a plu ?

Beaucoup ! Bien que le thème (démons + Outreterre, si ça c'est pas de la stratégie commerciale...) me bottais, le pitch de la campagne me laissait penser que je n'était pas forcément client. La lecture m'a totalement convaincu que j'avais tort.

A priori, le pilier "exploration" de D&D est celui qui m'intéresse le moins (mes campagnes osnt en général action/intrigue et se déroulent en un lieu unique). Au début de ma lecture, je me suis dit que vu que c'était beaucoup d'exploration, ce n'était pas pour moi, mais en fait si. D'abords, je craignais la gestion des voyages, toujours un peu délicate car avec un risque de se finir par des séries de jets sur des tables aléatoires. Out of the Abyss brieffe efficacement le MJ sur les temps de trajets, ce qui peut arriver pendant un trajet etc... (un chapitre consacré à ce sujet au début de la première partie d'exploration et une "mise à jour" en 2ème partie pour tenir compte de l'évolution de la campagne et des PJ).
Ensuite la flexibilité proposé dans l'exploration est vraiment plaisante. Ce n'est pas comme un donjon avec une intersection et 2 choix, les deux menant au même endroit (parce que c'est là que ce passe le scénar). Là les PJ sont VRAIMENT libres et il y aura toujours quelque chose d'intéressant à faire.
Il faut dire également que les conditions d'exploration (PJ en mode "survival" ou "épique") apportent un peu de sel au voyage. Les auteurs conseillent d'ailleurs au MJ de la jouer très strict au début (vu que les PJ n'ont pas de matériel) et d'être plus large (ce que je fais d'habitude) ensuite. L'idée d'exploiter une situation et de changer de style avant que ça ne devienne lourd me convient tout à fait.
Enfin, les lieux proposés sont vraiment intéressants et proposent des scènes, des enjeux qui valent la peine. Annihiler tout le monde sera rarement possible et les PJ vont devoir allier force brute et un peu de jugeote pour s'en sortir. Quand bien même ils échoueraient pour empêcher certains événements ou en réaliser d'autres, il y a possibilité de continuer la campagne. Les choses seront seulement plus complexes ensuite...

L'autre truc qui me faisais un peu peur c'était l'association des démons et de l'Outreterre. Je me demandais comment les auteurs allaient réussir à associer ces deux thèmes sans que l'un ne phagocyte l'autre. Je ne dirais rien, juste que l'alchimie fonctionne et que je n'ai jamais eu l'impression qu'on avait essayé de me fourguer 2 trucs "vendeurs" en même temps pour me faire acheter un livre.

Mais aimé une campagne, ça ne se cantonne pas à voir des éléments qu'on pensait ne pas aimer être intéressants. Pour moi, Out of the Abyss va plus loin qu'éviter des écueils, elle m'a vraiment donné envie de la jouer, telle quelle.
 Je l'ai dit plus haut, la phase exploration est bien menée et propose des lieux intéressants.
 La trame est intéressante, flexible et offre des situations de jeu plaisantes et originales, les différents thèmes sont bien amenés et il est tout à fait possible de jouer la campagne plusieurs fois avec des parties très différentes.
Les PNJs sont haut en couleur (il y a un certain allié possible des PJ qui vaut le détour...), ils ont des buts, ils sont assez simple pour que les PJ comprennent un jour leurs motivations mais assez complexe pour provoquer des interaction intéressantes.

Au pire du pire, même si vous balancez la trame, vous avez presque un "guide de l'Outreterre" pour D&D5. Plusieurs lieux symboliques (qu'on retrouve dans les éditions précédentes... ou pas) décrit avec assez de matériel directement jouable pour inspirer des idées sans ce noyer dans la couleur des murs de la 24ème taverne du quartier sud-sud-est de la ville.

5.) Tu va t'en servir ?
C'est bien simple, ça sera très probablement ma prochaine campagne D&D5... bon, ok, sauf si la campagne Ravenloft déchire encore plus... (mais il y a du challenge)

Moi qui n'aimait pas les campagnes du commerce avant...


6.) Une recommandation ?
Foncez ?
Cette campagne est vraiment bien faite, très flexible et recyclable (même si je trouve que ce serait dommage de ne pas la jouer telle quelle). Je la recommande même si D&D5 n'est pas votre medfan favoris, je suis sûr que l’adaptation à une autre édition (y compris PF), 13ème age ou d'autres donjoneries est relativement simple, avec un bon bestiaire à côté.

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