L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

dimanche 31 janvier 2016

des PNJ légendaires en scène

Il y a quelques temps, je suivais une discussion sur casus no au sujet de star wars et du fait de brandir Dark Vador dans une partie avec des personnages bas/moyen niveau. Certains trouvais que ça eclipsait les PJ, écrasé par l'aura d'un des plus célèbres personnages de science fiction

Scratchy citait un de ses amis pour aller dans un autre sens :
" Tu joues ton personnage que tu penses un faire-valoir, que l'on te dit 'votre mission est très importante pour la Rébellion, il faut absolument que vous arriviez à franchir le blocus et vous poser sur cette planète. Votre mission au sol est vitale pour nous''. Et devines qui vous ouvrira la voie depuis l'espace ? L'escadron Rogue... Ben oui, quand on vous dit que c'est important, cela l'est vraiment."




On est toujours un peu réticent à utiliser les légendes d'un univers. Mal géré, ça peut vous tuer une partie.

 Quelques mauvaises utilisation d'une légende

Il y a d'abord le pire cas de figure : le MJ qui sort un PNJ légendaire qui vient faire tous le travail des PJ et qui leur vole la vedette. Peut être que le MJ s'ennuie ou qu'il aurait aimé être joueur ? en tout cas, il sortis de son rôle, et ça, c'est le Mal.

A peine mieux : la légende qui se pointe et qui demande aux PJs de faire un truc qu'elle aurait pu faire elle-même en 5 sec. Bien sûr l'aventure aura bien lieu mais la vedette leur a quand même été volé : quel est l’intérêt d'être le laquais de superman qui n'est pas aller arrêté le braqueur de banque "parce qu'il avait poney" ?

Une bonne intention serait de mettre une légende en danger et que les PJ lui sauvent la mise. Vous avez jouer à Baldur's gate ? vécu l'épisode de Drizzt attaqué par les gnolls ? qui n'a jamais voulu lui piquer ses célèbres cimeterres magique ? 
 
Quelques idées pour glisser des légendes sans voler la vedette à vos héros (avec des PJ un tant soit peu normaux)
 
L'exemple de début de ce post : une légende est imbattable dans un domaine, mais les PJ excellent ailleurs, or c'est sur le terrain des PJ que la vrai histoire porte. La légende peut donc leur faciliter la mission mais pas la faire à leur place. Et le fait qu'une légende mette les mains dans le cambouis pour sa partie, ça met en exergue l'importance de ce que doivent faire les PJ.

Le principe d'une légende, c'est d'être connue, or des fois, il faut être discret. Ca tombe bien la présence d'une légende à un endroit attire l'attention, pendant que les PJ font le vrai boulot ailleurs.
Un PNJ légendaire peut très bien faire un caméo. Il est là pour une autre raison que les PJ (peut être plus grave, c'est pour ça qu'on a fait appel à elle/lui) mais il est intrigué ou a entendu parler de ce groupe prometteur. Une petite parole d'encouragement ou un conseil glissé entre deux portes, voire un coup de pouce pour l'affaire qui occupe les PJ, ça ne mange pas de pain et ça flatte l'égo des PJ (voire des joueurs). Ca peut aussi être les prémisces d'une future aventure épique.

Obiwan affronte Vador en duel pendant que les PJ doivent se frayer un chemin au milieu des stormtroopers. La première scène est probablement plus épique que la deuxième mais c'est sur cette dernière que doit être le projecteur. Les héros restent les PJ et les coup de sabres laser restent des ombres chinoises qui donnent de la puissance au décors. Dans ces cas là, inutile de sortir le supplément avec les carac' d'Obiwan et de Vador pour "jouer le combat". Soit l'issue est décidée d'avance (on sait ce qui se passe dans les films...) soit ce sont les actions des PJ qui feront pencher l'équilibre. Si vraiment vous voulez lancer les dés pour Obiwan ou Vador, trouvez une bonne histoire où ça aurait du sens (et toujours où les PJ seront les héros), ou faites-les jouer par les joueurs !

En bref, une légende est un PNJ comme les autres : un outils dans les main du MJ pour offrir la meilleure histoire possible à ses joueurs. A manier avec doigté, mais le jeu en vaut la chandelle !

jeudi 14 janvier 2016

la venue des dragons - 2ème partie

Les prisonniers

Après la rude bataille qui failli couter la vie à Armando et àcertains de nos aventuriers, le groupe interroge les prisonniers, enfin ceux qui ne sont pas mort durant la bataille et qui n'ont pas pu absorber la capsule de poison qu'ils avaient sur eux.
L'un des prisonnier se démarque nettement des autres : il a le teint verdâtre, une force supérieure à la moyenne et une espèce de bosse verte sur l'estomac. Après examen, il s'agit d'une transformation de son organisme qui ne peut pas ne pas faire penser à la brume verte, que nos héros ont croisé à plusieurs reprises. La décision est prise de l'éliminer… pour son bien, évidement. Sirius semble d'ailleurs prendre un peu trop de plaisir à cette idée, les horreurs de la guerre commenceraient-elles à le faire descendre dans une spirale infernale ?
L'interrogatoire des autres prisonniers, et surtout la lecture des pensées de Cat, permet à nos extorqueurs de secrets de découvrir l'emplacement du monastère caché des poignards de l'ombre : l'ancien complexe de Chef Croat. Les pensées des prisonniers y trahissent d'ailleurs la position de certaines sentinelles ainsi que la présence d'un grand maitre à l'identité mystérieuse...

Une arme se réveille

Une nuit de doux sommeil dans les bras de Shorapha, Sirus est réveillé par un cri à quelque mètres de lui « Thanaveth Hazirawn !!». Mû par ses réflexes de guerrier, il tire une lame à porté de main et scrute la pièce à la recherche d'un agresseur… inexistant. Shorapha, également réveillée par le cri, lui confirme, après avoir lancé un sort (ça reste une prétresse de Sunie), qu'il n'y a personne. Elle a bien entendu le même cri que lui et à reconnu en Celeste un mot : « Tanaveth !» c'est à dire « meurt !». Le deuxième mot devait être un nom que Shorapha n'a pas reconnu. La nuit se termine sans heurt. Le matin, sur le chemin du retour, Sirius entend à nouveau la voix, mais plus posée et parlant en commun : « Hazirawn est ici et je dois la détruire ». Elle provient de « King's slayer », son épée magique.
L'épée lui confirme être une arme consciente. Elle s'appelle en réalité Nariza et fut forgé il y a environ 50 ans pour un paladin tieffelin de Séluné, Hutran, afin d'affronter sa sœur jumelle, Nuran, paladine de Shar et porteuse d'une épée nommée Hazirawn. Hutran et Nuran s'affrontère ici, à Ouestporte, il y a 30 ans. Nariza tenta de détruire Hazirawn, via un de ses pouvoirs mais échoua et perdit une grande partie de son énergie ainsi que sa conscience. Elle ne sait pas ce qu'est devenu son porteur, seulement que les combattant ont été ensevelie par un tremblement de terre. Elle se rappelle vaguement avoir été trouvée, ainsi que sa jumelle, toujours puissante par une expédition aux ordre d'un certain Averly Slieg. Hazirawn, arme visiblement magique, fut vendue un bon prix, Nariza, qui passait « seulement » pour une arme de bonne qualité fut offerte à un fidèle lieutenant de Slieg : Orion Black, le père de Sirius.
Nariza a peu à peu retrouvé la conscience mais la capacité de communiquer avec son nouveau porteur ne lui est revenu que quand elle a sentit la présence de sa sœur ennemie en ville, cette nuit.

Le coeur et la vengeance

Sirius retourne immédiatement discuter avec le reste du groupe, à nouveau rejoins par Celinius, la jeune voleuse qui avait aidé le groupe surl'ile du coude du diable. Muftard Brasdeglace lui décrit l'épée que porte Rezmir, cela correspond à la description de Hazirawn. L'humain et le drakéide entrent en conflit. Sirius, en phase avec son arme, part de ce pas provoquer Rezmir en combat, mais Muftard, et le reste du groupe savent que Languederosa Pourprerage s'interposera forcément et il est probable que l'humain tombe devant la force combinée des deux drakéides, mais rien ne garentit que Sirius ne puisse pas vaincre Languederosa, ce que redoute Muftard.

Las des discussions, Sirius se rend à l'auberge du « Démon doré ». Muftard le précède pour s'assurer que rien de violent ne s'y déroule. Sirius demande audiance à Rezmir sous un pretexte quelconque. C'est une ruse pour reconnaître les lieu et jauger l'adversité. Il est bien sûr désarmé en présence de Rezmir, ce qui laisse à penser que ni la drakéide, ni son arme n'ont reconnu Nariza. L'entrevue laisse penser à Sirius qu'il peut vaincre Rezmir, qui n'a pas l'air d'une combattante (malgré Harizawn) et ses gardes, si Langderosa est éloignée. Sirius pense se servir de Muftard pour cela.

l'attaque du monastère de l'ombre tranchante
Pendant ce temps, le groupe envisage une action définitive contre les « poignard de l'ombre ». Utilisant les bottes et la cape elfique offertes par Armando, Zymerion se faufile dans leur « monastère » pour repérer les lieux. Il constate que la sécurité nécessitera bien l'intervention d'une équipe complète et prète au combat (un groupe d'aventuriers par exemple…), que les moines-assassins dorment de jour et vivent de nuit et surtout que le monastère à un gros point faible (une fois passé les sentinelles aux alentours) : la cuisine, où est préparée 3 fois par jour un repas frugal prit en commun.
En bon spécialiste du « règlement de problème sentient », Zymerion propose d'empoisonner la soupe et d'attendre que les moines soient affaiblits (voire mort) pour attaquer. Trouver des doses de poisons en quantité suffisante n'est pas aisé. Les « pleurs de minuit » poison très puissant qui agit au milieu de la nuit, coûte cher, et nos aventuriers, riches mais pas richissimes, se rabattent sur un poison moins couteux, donc moins puissant, mais accessible en grandes quantités.


Zymerion organise l'empoisonnement et le groupe se divise en deux unités d'attaque : les « discrets » (Zymérion, Ardi et Arthéus) qui pénètrent par la porte de la cuisine et administre le poison dans la soupe, et les « bourrins » (Sirius, Mouftard et Cat) qui enfoncent la porte principale après que le poison ait fait effet.
Le monastère est grand.



Malgré quelques embuscade de certaines sentinelles encore actives, les deux groupes progressent rapidement dans les dortoirs et éliminent les novices ainsi que certains « poignards » confirmé. Les membres les plus aguerris et le Grand Maitre, leur échappe toujours.

Nos envahisseur découvrent une imposante salle dont une trappe scellée couvre le sol. Ils remettent son exploration à plus tard. Ils trouverons également une bibliothèque, avec les archives de la secte, entre autres les contrats, ainsi que la « distillerie », véritable fabrique à poisons. Ils auront quelque moment difficile dans « le dojo de l'ombre » en affrontant d'insaisissable adversaire, habitué au combat à l'aveugle, mais finiront par atteindre le Grand Maitre. Ce dernier n'est autre que Lord Boisnoir, qu'ils sauvèrent jadis de Permission et qui leur paya sa dette de sang, à leur insu. La discussion avec Lord Boisnoir devin vite... « complexe ». D'un côté, l'individu semble affable et compréhensif, presque prêt à travailler AVEC eux, d'un autre, il est quelque peu agacé par le fait qu'ils viennent de décimé sa secte d'assassins et surtout qu'ils ne souhaitent pas travailler POUR lui. Un tel différent, fini souvent, dans ce genre d’histoire, par un règlement par les armes et les sorts. Lord Boisnoir n'était dépourvu ni des uns (enfin, si on considère que son corps est une arme), ni des autres. Tous semble indiquer que ses sort lui vienne d'un pacte assez récent avec une entité… qui pourrait bien émettre de la brume verte, par exemple… Et d'ailleurs, ses sorts ont des effets très rude sur la Santé Mentale de certains de nos héros. Cela n'a pas suffit à le sauver, entre autre quand, peut être aiguisé par leur combat dans le dojo de l'ombre, Sirius, Muftard et Arthéus parviennent chacun à le frapper dans le noir absolu.


Les Poignards de l'ombre sont donc défait, mais les origines des pouvoirs de Lord Boisnoir restent mystérieux. Qui est donc cet « Aballar » qu'il mentionne dans son grimoire ? Et que cache la trappe de la grande salle ?

Zymérion estime que les « poignards de l'ombre » étaient une source de renseignement bien pratique qu'il serait dommage de voir partir en fumé. Après tout, savoir qui veut faire assassiner qui à Ouestporte est une information on ne peut plus utile… Adepte de la tromperie inhérente à sa race et sentant un signe de Baravar, notre sémillant gnome décide de faire survivre la secte en prenant l'identité du Grand Maitre… ou tout du moins de le faire croire au reste de Ouestporte.


Bojask, décide, quant à lui, de partir vers le nord, en apprendre plus sur ce dragon bleu adulte dont l'antre est dangereusement près de Ouestporte. Fort de ses connaissance sur ce genre de milieux et sur les dragons, il entend bien fournir le groupe en information utiles sur cette créature.


Cat reçoit, elle, une invitation officielle à rejoindre la loge des Mages de Glyphes, raison de sa venue à Ouestporte et son rêve depuis toujours. Elle annonce à ses amis son retrait de leur aventures, même si, comme Zymerion, elle gardera une part dans les affaires (pas folle) et ils pourront toujours compter sur elle pour une aide magique et pour avoir un oeil sur Elia Dressaigle.


Trois valeureux compagnons se mettent donc en retrait du groupe, mais leurs noms ne seront pas oubliés des "Chroniques de Ouestporte" et nul doute qu'ils interviendront encore dans ces aventures... et qu'ils auront les leurs de leur côté.


" A la prochaine, que ton épée soit toujours humide et tes fesses au sec"
Formule d'adieu des pirates de la Mer Intérieure.


jeudi 31 décembre 2015

Shayo : post-apo japonais

1.) Quoi que c'est ?

le kit de démo pour Shayo, un nouveau jeu du 7ème cercle
2.) Tu pensais trouver quoi ?
Un post-apo avec un petit côté L5A et peut être du Akira dedans

3.) Tu as as trouvé quoi ? 
Un post-apo avec un très gros côté L5A et pas de mutants.

Le kit fait 35 pages et propose un résumé succins de l'univers, 4 perso pré-tirés (une miko, en gros une lanceuse de sort qui utilise des prières aux kamis, un mécanicien fana de "l'ancien monde", un shinobi et un samurai), un système de jeu (probablement parcellaire, vu que c'est un kit de démo) et un scénar (que je n'ai pas lu parce que j'allais être PJ). C'est largement suffisant pour quelques parties.

La description de l'univers est assez direct et pourrait se résumer à "l'humanité a chuté de son piedestal suite à une série de cataclysmes naturels, sauf le Japon qui était plus entrainé à résister à ça. Du coup, ils sont revenus à l'univers de L5A tout en utilisant les ruines de la civilisation moderne". Court (enfin, ça reste un kit de démo) mais assez évocateur.

Côté système, c'est un mélange de L5A et de vampire : on lance X D10, on en garde Y et parmi ceux gardés, les D10 au dessus du seuil comptent comme des réussites. Les 1 annulant des réussites. Les personnages ont également tous une réserve de Ki qui permet de booster un jet ou, plus interessant, d'effectuer des manœuvres (les sorts étant des manœuvres particulières et un peu plus complexe).

Pour le scénar, c'est un truc rapide à jouer, que j'ai testé en tant que PJ. On était 3 PJ et notre groupe comprenait le mécano, la miko et le shinobi, je jouais le shinobi.
 
 4) ça t'a plu ?
Assez moyennement.
Côté univers, j'ai bien aimé : je trouve que le mariage de la civilisation japonaise + le côté post-apo est plutôt bien vu. On a adoré ce la jouer à la "demolition man" en cherchant des interprétations plausibles mais détournées (et souvent drôles) des choses que nous connaissons en tant que joueur. Par exemple mon perso s'appellais Shinkanzen parce qu'il avait vu une affiche vantant la vitesse du "shinkanzen", sans savoir ce que désigne ce terme, or comme, pour un shinobi, la vitesse est importante... Le fana de mécanique s'appelait "Toyota", ben oui, il a vu tellement de fois ce nom sur de belles pièces récupérée ici ou là...
Un petit regret quand même : on a du mal a voir d'où vient la magie dans cette univers. Le résumé nous parle quelque part de mutants et là, moi j'aurais vu un truc à la "Akira" plutôt que le retour des kamis et des prières...
Côté système. Je n'ai pas accroché. La base est connue mais pourquoi pas. Déjà l'utilisation des seuils variables à la "vampire : la mascarde" me titille un peu, je trouve que le "nouveau Monde des ténèbres" est beaucoup plus élégant avec son système de seuil fixe mais de reduction de la réserve de dès par les circonstances, mais passe encore. Là ou ça se corse, c'est pour le combat, car on se rapproche assez de vampire la mascarade : jet de toucher, puis, si la cible n'a pas réussi à parer/esquiver (un jet, dont les réussites annulent celles de l'attaquant), on effectue un jet de dégâts contre un seuil qui dépend de l'armure de la cible, laquelle annule un certain nombre de succès de dégâts en fonction d'une autre caractéristique de son armure... ouf ! ajoutez à ça les manœuvres qui permettent parfois de faire plusieurs attaques (et hop, encore 4 jets de résolutions), plusieurs défense, voire qui ajoutent des conditions (bonus ou malus sous forme de modification de seuil, +/- de dés à lancer ou a garder etc...), ou, pire, les sorts qui on pleins de paramètres (effet, duré, zone, temps d'incantation), modifiables par des points de Ki. J'avoue que j'ai du mal avec ça, surtout dans un jeu assez tourné vers l'action. C'est hyper lourd (on l'a bien vu lors des rounds de combats), d'autant qu'il y a d'autres paramètres qui s'ajoutent (le fait que chaque personnages puissent avoir plusieurs actions par round, eux-même divisé en tours, qu'on relance l'init' à chaque round etc...). Ca m'a laissé une impression assez pesante avec un système un peu daté (roll & keep + succès). Je pense qu'en 2015, il y a moyen de faire mieux.

Au global la partie en elle-même était sympa, mais le jeu ne m'a pas convaincu
5.) Tu va t'en servir ?

De ce que j'en ai vu, non. A moins que le kit ne soit pas représentatif du jeu (ce qui serait embêtant pour un kit), j'ai bien aimé l'idée de base mais son développement me laisse un peu sur ma faim et sa "mise en musique" ne me convient pas. A la limite, je pourrais vouloir reprendre le thème de base avec un autre système.

6.) Une recommandation ?
De tester le kit si le jeu vous fais de l'oeil comme moi au début. Peut être que le système ne vous rebutera pas autant que moi mais il est suffisamment "spécial" pour le tester avant un achat.

jeudi 19 novembre 2015

La venue des dragons - 1er partie

Plusieurs semaines après leur retour de l'île du "coude du diable", nos héros sont confronté à une menace, peut être plus terrible que toutes les précédente : la désignation du prochain gouverneur de Ouestporte.

La visite des dragons
Un beau soir, alors que le "Gobelin doré" essaie de se renflouer après une petite déconvenue financière, une femme-dragon, ou "drakéïde" comme ils se nomment eux-même,  issue d'une lignée de dragon bleu, entre dans l'honnête établissement de jeu de nos seigneurs du crime, accompagnée de deux garde du corps. A son physique, on comprend que les gardes du corps sont plutôt là pour le prestige. Nulle doute que la dame n'a pas grand-chose à craindre, y compris dans les ruelles sordides de Ouestporte. Par contre, elle ne semble pas appartenir au Milieu, tant le fait qu'elle n'est pas là pour jouer est visible. très vite, elle demande à voir les responsables, nos héros auxquels s'est associé un autre drakéïde, issue d'une ligné de dragon d'argent et paladin de Sunie : Muftard Bras-de-glace. La drakéïde se présente, Langdedrosa Pourprerage. Elle est la méssagère de sa "maitresse" qui souhaite rencontrer au plus vite le Concile des voleurs, dont Pourprerage a appris que les tenanciers de cet établissement faisaient partis. Elle ne dira rien de plus, et quittera l'assemblé en indiquant où la réponse peut être portée : "le Démon doré", une des plus somptueuse auberge de Ouestporte.

Le peu de convivialité de dame Pourprerage n'aura pas découragé Mouftard, bien au contraire. Il décide de se rendre immédiatement au "Démon doré", suivit à son inssu par Zymérion, et défis en duel la dame, comme le veut la coutume drakéïde pour indiquer à un individu l’intérêt qu'on lui porte. Le duel est accepté (ce qui bon signe pour Muftard) et a lieu immédiatement sur la place publique, au premier sang bien sûr. Muftard l'emporte, mais de justesse, ce qui lui vaut les faveurs de la dame. En entrant dans sa chambre pour une autre forme de corps-à-corps Muftard note une superbe lance sur un ratelier, alors que Pourprerage se battait à l'épée. Il n'a peut être pas encore sondé tous le talent martial de la belle drakéïde...

De leur côté,  Cat, Bojask et Petit Scarabé, un nain, excellent combattant à main nues devenu chef de la sécurité du "Gobelin doré" pour palier aux découchages fréquent de Sirius chez Shorapha, font une macabre découverte dans l'allée derrière le "Gobelin" : le corps de Fadje Bradikkard, la lieutenante de feu Clegg Zincher et rescapée de la prise de "l'arène de Zincher" par Lo Gosh et ses amis. Elle morte, d'un coup de couteau propre dans la gorge ete sur le mur, écrit avec son sang : "la troisième. La dette est payée, plus rien ne vous protège de la longue mort". Etrange inscription, où Petit Scarabé reconnait la référence à l'ordre monastique de la Longue mort, des moines-assassins.

Cela ne les empêche pas de contacter le Concile et d'obtenir un entretient pour la maitresse de Pourprerage.
Quelques jours plus tard, deux drakéïdes et leur gardes se présentent sur l'ile de Maskyr, ancienne forteresse du gouverneur et siège du Concile des voleurs. Pourprerage accompagne sa maitresse, une certaine Rezmir, clairement issu d'une lignée de dragon noir.





 

 Dame Rezmir n'y va  pas par quatre chemins : Le culte du Dragon exige, par sa personne, la remise d'un tribut de la part de Ouestporte, faute de quoi, la ville pourrait voir plusieurs de ses ennemis, tenu à l'écart par le Culte, fondre sur elle. Ces ennemis inclus la plupart des marines des états voisins, que les actes de piraterie venant de Ouestporte insupporte, mais surtout Dame Rezmir évoque l'existence d'un dragon adulte ayant son repaire non loin de Ouestporte et dont la récente extraction de noquale a attiser la convoitise. Contre un tribut raisonnable, le Culte s'arrangera pour que le dragon regarde ailleurs. Rezmir précise que l'ancien gouverneur versait déjà ce tribut et que le Culte, dans sa grande clémence, accepte de ne pas réclamer les tributs non versés depuis la mort du gouverneur. 
Prudent, le Concile demande des preuves. Dame Rezmir produit une lettre de l'amiral du Cormyr qui demande au roi d'agir contre les pirates de Ouestporte. La lettre date de 6 mois, le Culte affirme qu'elle n'est jamais parvenu au roi. A moitié convaincu, le Concile demande un délais de réponse, Dame Rezmir accepte ete leur donne une dizaine.

Les drakéïde partis, le Concile se met en branle pour faire face à cette nouvelle menace, si elle existe.

La menace est-elle réelle ?
Pendant que Elia Dressaigle prépare des divinations, que Shorapha se renseigne sur la drakéïde et qu'Averly Slyelg épluche les registres sur le versement d'un tribut, nos héros fouillent l'existence d'un dragon dans les environs, et d'un groupe de moine-assassins.  Shorapha leur relaie une rumeur : si on se rend dans une des sordides tavernes du Tord-boyau et qu'on pose un poignard sur le bar on serait contacté par quelqu'un. Zymerion et Petit Scarabé s'y rendent et sont en effet contactés, par un individus se réclamant des "poignards de l'ombre". Ils offrent un contrat sur la tête du patron du "Démon Doré" pour voir le groupe à l'oeuvre. Quelque jours plus tard le contrat est accepté, mais avec une étrange condition : le paiement se fait de moitié avant et en cas d'échec, l'autre moitié ne sera pas versée mais les "Poignards" ne reprendront pas de contrat sur cette personne avant un an et un jour. Le contrat est exécuté mais les assassins semblent avoir été mis en déroute, peut être par Pourprerage

Cat et Muftard se concentre eux sur la bibliothèque des Mages des Glyphes. Ils trouvent en effet mention d'attaque de dragon au Nord Est de Ouestporte. Informations qu'ils transmettent à Bojask. Cat participe également à une tentative de divination sur la zone, menée par Elia Dressaigle. La tentative échoue suite à de puissantes protection magiques.

Bojask se rend sur place, car il st à la fois un spécialiste des environnements côtiers et des dragons, ayant été membre d'un équipage qui traquait les dragon-tortues. Il ne lui faut que quelque jour pour reconnaitre les manifestation classique de la présence d'un dragon bleu à 100km au nord est de Ouestporte. Un dragon bleu, adulte...

Choisir son camp
Dans ces entre-faits, le groupe est à nouveau contacté par Armando Rolf, meneur des "Libérateur de Ouestporte" et candidat au poste de gouverneur pour pouvoir nettoyer la ville.  Armando n'est pas dupe de leurs liens avec le Concile mais il les considère comme des individus honnête en soi (d'autant que leurs activités ne sont pas réellement criminels et qu'ils ont déjà éliminé le gouverneur et probablement au moins un seigneur du crime). Armando leur propose de s'allier à lui pour qu'il devienne gouverneur, le temps de nettoyer la ville. Nos héros hésitent (être membre du Concile, ça paie) mais ne refuse pas et avertissent Armando de la menace du Culte du Dragon. L'aventurier retraité admet alors que c'est un problème plus grave que le Concile des voleur.

Au même moment, le troisième candidat au poste de gouverneur, Ruben Carfay, ancien pirate et grand prêtre d'Umberlee, se met en action. Avec ses fidèles, il organise des procession et prêche pour faire du culte d'Umberlee le culte "officiel" de Ouestporte, puisqu' Umberlee a le pouvoir de vie et de mort sur les marins. Cela déclanche des troubles en villes et des autels dédiés à d'autres divinités, comme "la maison du voile de soie" de Shorapha, sont menacé par les fidèles d'Umberlee.

Face a la situation, le Concile se réuni à nouveau. Concernant le Culte du Dragon, si les preuve de la menace sont tangible, la réponse, elle va exiger d'avoir du temps. Le groupe propose d'obtenir un délais d'un mois, data à la quelle le gouverneur sera élu, arguant justement que le Concile ne peut prendre de décision au nom de Ouestporte sans la légitimité d'avoir le gouverneur dans ses rangs (en l'occurence Argentus Blackly, mage des Glyphe, second de Elia, mentor de Cat et candidat "officiel" du Concile). Les délais servira à préparer une riposte contre le Culte, la tendance générale, à part Avergny, étant de refuser de se faire rançonner. Quelqu'un évoque l'existence d'armes tueuses de dragons, mais les trouver et les acquérir prendra du temps.
Concernant la situation en ville, nos comploteurs proposent au Concile de s'allié avec Armando et ses "Libérateurs", qui semble capable de mettre ses "différents" avec le Concile de côté pour affronter une menace extérieure. Cat propose de lui donner le poste de général (et donc la main-mise sur les gendarmes, la police de Ouestporte) comme guise de bonne foi. Après hésitation, le Concile accepte.
Après la séance, Shorapha prend à part nos héros et les informe d'une autre rumeur : "Les poignards de l'ombre" ont été approchés pour un contrat sur Armando Rolf

Nos diplomates sont envoyés en ambassade auprès de Rezmir pour négocier un délais. Après discussion, elle accepte, non sans se moquer de la faiblesse des seigneurs du crime, incapable de tenir "leur" ville.

Qui veut la peau d'Armando ?
Nos intrigants portent la proposition du Concile à Armando. Après hésitation, ce dernier accepte mais les avertis que cela reste une alliance temporaire, pour faire face à un danger extérieur... Le groupe l'avertis également de la menace d'assassinat qui plane sur lui. Armando déteste les assassins et il a aussi entendus parlé des "Poignards de l'ombre", qu'il considère comme un danger immédiat pour tout le monde. Il propose donc à nos héros de leur tendre un piège.

Le soir même, Aresio, un libérateur barde créé une illusion d'Armando endormit. Cat veille dans l'auberge dont Armando est propriétaire, Zymérion est en position pour frapper dans la chambre (il est le seul assez discret pour être aux première loge), Muftard et Armando sont dans une pièce à côté, près à intervenir, Petit Scarabé couvre le grenier (une voie d'entrée et de sortie possible), Bojask surveille les toits et les Libérateurs cernent le batiment avec ordre de laisser entrer les assassins mais de ne pas les laisser sortir. Comme attendu, à une heure avancée de la nuit, quelqu'un déclanche un bagare dans l'auberge. Une diversion pendant que trois ombres ont pris position sur le toit et que deux silhouettes se glissent dans la chambre d'Armando et poignardent l'illusion... déclanchant les hostilités.
Zymérion blesse griévement un des agresseurs mais se trouve en fâcheuse posture. Muftard et Armando intervienne et ce dernier devient la cible.  Bojask fait face à trois assassins et décide de s’envelopper dans un brouillard épais pour les battre à leur propre jeu. Tactique payante puisque deux adversaires se perdent dans la nappe et chutent du toit, immédiatement neutralisés par les Libérateur en bas. Comme quoi un simple sort inoffensif peut être dévastateur ! Bojask viendra assez facilement à bout du 3ème assaillant.
Parlant de sort, Cat fait face à un client qui est loin d'être saoul ou bagarreur du dimanche. Débarrassé des client et du tavernier, l'homme compte bien envoyé la mage ad patre avant d'aller aidé ses amis. C'est sans compter sur les terribles sorts de feu de Cat qui malgré une attaque mystique incapacitante, parvient à le neutraliser et partir porter assiatance à ses compagnons. Petit Scarabé, lui, se sent bien seul dans son grenier, jusqu’à ce qu'il repère une présence. Il tente de l'intercepter, mais découvre très vite que non seulement la présence sait se battre, au moins aussi bien que lui, mais en plus, elle porte une arme empoisonnée au poison extrêmement dangereux. Malgré sa résistance et son entrainement, il tombera sous ses coups. La présence, un maitre-assassin en réalité, a pris conscience de l'echec de ses séïdes, vaincu par Zymrion, Muftar et Armando et décide de descendre finir le travail. L'assassin croise en premier lieu Cat, qu'il abat d'un coup (poison TRES efficasse) puis fait face au reste du groupe, mais se concentre sur sa mission : Armando. Il blesse très gravement le tavernier et ex-aventurier mais tombe avant sous les coups du groupe, juste au moment où Bojask ramène son prisonnier. Ouf !
Grâce aux soins d'Aresio, Petit Scarabé et Cat ne succombent pas des effets du poison et Armando récupèrera de ses blessures.

En résumé, ils ont 4 prisonniers (trois sous-fifre et un des seïdes du maitre-assassin) et une alliance avec les Libérateurs mais un prêtre d'Umberlee fanatique, un Culte du dragon menaçant et un dragon bleu adulte à quelques encablures de chez eux...

"Vous êtes vraiment ridicule"
 Bojask, rôdeur capable de neutraliser deux assassins avec une nappe de brouillard, à ses alliés qui ont tant peiner à en neutraliser un seul.

samedi 14 novembre 2015

Encore du Donj ! Princes of the Apocalypse

1.) Quoi que c'est ?
Princes of the Apocalypse (PoA dans la suite), une campagne pour D&D5


2.) Tu en as entendu parler où pour la première fois ?
Toujours sur Casus No. En même temps c'est relativement difficile de faire plus rapide sur le web rôliste francophone...
 
3.) Tu pensais trouver quoi ?
Une campagne bac-à-sable (c'est à dire offrant une certaine liberté d'exploration aux PJ, par opposition à une campagne linéaire) mais pleine de donjons, ou plutôt avec un méga-donjon.

Quelqu'un sur Casus No avait aussi parlé de quêtes annexes plutôt sympathiques, ce qui avait éveillé ma curiosité et j'avais suffisement apprécié Tyranny of the dragons (que je n'ai pas fais jouer mais que je phagocyte petit à petit) pour retenter ma chance avec PoA.
 
4.) Tu as as trouvé quoi ? 

A peu près ce qui était prévu (l'avantage du web et d'avoir des gens qui postent leur avis, d'où ce billet), sauf que j'ai eu la bonne surprise de redécouvrir des éléments dont on m'avait parlé (les quêtes annexes) dont j'avais fini par oublier l'existence. J'explique.

J'ai commencé par attaquer PoA de la page de garde au 4ème de couverture. Ca commence par un background de la région où se trouve le méga-donjon, puis quelques pistes (sur 5-6 pages quand même) pour mettre les PJ sur la voie du méga-donjon avant d'entrer dans le vif du sujet. Le vif du sujet, ce sont plusieurs donjons (le méga-donjon), tous relié pas le fil directeur de l'intrigue. Donc, oui, il y a du donjon, plein. Et c'est chiant à lire. Du coup le livre a trainé plusieurs mois sur mon étagère, ouvert de temps en temps pour avancer de quelques pages. J'en avais jusqu’à oublié les quêtes annexes.

Un jour, toujours en trainant sur Casus No, j'ai réalisé que c'était stupide d'essayer de lire ce supplément pièce par pièce, un peu comme si j'avais essayé de lire le manuel des monstre d'un bout à l'autre. Je me suis mis a lire les donjons en diagonale : début, fin et quelques pièces où il y avait marqué "roleplaying nom-d'un-PNJ" ou "development" (ce qui marquait une pièce où il se passe un truc important pour le donjon en général). Et là tout de suite c'est devenu plus agréable et même intéressant.
J'ai fini par faire le lien entre les fils de l'intrigue, par comprendre comment chaque donjon s'imbriquait dans l'ensemble et comment fonctionnait la modularité de cette campagne. Puis je suis arrivé aux quêtes annexes et aux annexes. et là, la bonne surprise... Les aventures sont en effet plutôt intéressantes et facilement récupérables pour autres choses. Il y a de bonnes idées et surtout, toutes apportent un petit plus à la campagne (en fait certaine me paraissent même presque obligatoire, tellement elles permettent de mettre en scènes des éléments intéressants que les PJ ne verront pas forcément si ils ne font "que" les donjons).
La cerise sur le gateau ? les annexes : des monstres en plus (dont 4 princes élémentaires avec quelques info sur eux), des objets magiques, des sorts élémentaires, une nouvelle race (le génasi) et des idées de background pour d'autres mondes que les Royaumes Oubliés (à peu près une double page par univers).

Bon, au final, ils sont bien les donjons ou pas ?    
 J'aurais tendance à dire oui. Ils sont cohérants, pas trop grand (en tout cas ceux autour du niveaux 1-10, les autres augmentent de tailles mais je ne les ai pas lu en détails), on n'est jamais obligé de "nettoyer" un donjon pour le finir et il y a des interactions possibles autre que détecter les pièges, avancer, taper. Ils sont tous à la fois phagocytables et cohérant avec la campagne.

La trame de la campagne en elle-même se tient et le côté bac-à-sable est sympathique. Les donjons sont fait de façon à suggérer une progression, mais ils sont aussi regroupés par "tiers" et un "tiers" peut être fait plus ou moins dans le désordre. L'ensemble me laisse un goût de cohérence mais aussi de liberté.

Les quêtes additionnelles (surtout celle du dernier chapitre, qui s'échelonnent du niveau 1 à 12, de mémoire) sont intéressantes et apportent un vrai plus, ça serait dommage de passer à côté.

Bref, malgré des difficultés de lecture au début (dû au fait que je ne savais pas lire un donjon), cette campagne me laisse une impression très agréable. 
 
5.) Tu va t'en servir ?
Oui !
Comme base d'inspirations et de beaux donjons tous fait pour d'autres usages ? C'est sûr ! (c'est même déjà fait ;) )

Pour la jouer telle quelle ? peut être un jour (et venant de moi, c'est plutôt un bon signe) et probablement en priorité par rapport à Tyranny of the Dragons.
6.) Une recommandation ?

Bonne campagne - check
Bac à sable - check
réutilisable dans des aventures perso - check, check, check

En fait, je dirais que ceux qui sont alergiques aux campagnes du commerce, aux bac à sable et aux méga-donjons ou que le thème "élémentaire" n'intéressent pas peuvent passer leur chemin. Tant qu'aucun de ces éléments ne vous rebutent, vous pouvez y aller les yeux fermés

jeudi 5 novembre 2015

Les enfants du néants - 3ème partie

Après avoir mis la main sur Zincher, nos seigneurs du crimes en puissance n'ont que 6 jours à attendre sur une île déserte... ou presque. Très vite le cas de Zincher fut réglé : gorge tranchée pour ses crimes et sa tête revient à Akron Erix.


L'elfe noir qui venait de loin et la voleuse prête à tout pour s'enrichir

Après une journée de bivouac tranquille, le groupe est abordé par une des membres du premier groupes qu'ils avaient rencontré en arrivant sur l'île, une elfe du nom de Adrie, désireuse de leur révélé une information intéressante contre "juste rétribution", à savoir un pourcentage sur le trésor. Adrie révèle ainsi que la météorite tombé avait un coeur en noquale, or ce coeur n'a pas encore été trouvé. Si le groupe lance une expédition, elle peut aider, contre une part. Ni une ni deux l'avide elfe est incorporée.

Plus tard, Lo'Gosh est de garde et rêve a briser quelques crânes de plus avec Arkanum, son triple-fléau. Quelle ne fut pas sa surprise d'entendre une voix l'appeler depuis un arbre. Sur ses gardes, Lo'Gosh s'approche et apperçois un drow dans l'arbre, vêtu d'une robe de mage en mauvais état. Le drow se présente, Athos de Fer. Ensorceleur drow, coincée sur cette île du fait d'une altération magique imprévue. Il a préféré attirer Lo'Gosh a l'écart pour éviter que les mineurs nains ne tentent de le lapider (et qu'il soit donc obligé de les massacrer, selon ses dires). Encore une fois, le groupe se réuni et accueil ce curieux visiteur. Plusieurs d'entre eux tiltent sur le nom. Un célèbre ensorceleur drow, fondateur du Royaume de Fer et d'une puissante lignée éteinte depuis un siècle ou deux portait ce nom. L'individu affirme être LE Athos en personne, mais difficile de savoir si c'est vrai, car suite à une expérience temporelle pour découvrir le destin de sa lignée, l'individu prétend avoir été projeté à cette époque et sur cette île, privé de ses pouvoirs*. Il affirme avoir perçu la présence d'un puissant focus sur cet île, sous la forme d'un concentré de métal céleste, qui pourrait lui servir de focaliseur pour rentrer chez lui. Il offre donc au groupe de les accompagner dans la recherche du métal. A lui le portail, à eux le concentré de métal, qui ne peut bien sûr qu'être le coeur de météorite mentionné par Ardie.

Le groupe s'étoffe donc de deux membre temporaires

Les nains perdus

Le premier soir de garde est relativement tranquille. Au tours de Lo'Gosh et de Athos, l'orc s'enfonce dans une étrange rêverie où il se voit, avec Arkhanum, son triple-fléau, massacrer les akatas. Il fini par se rendre compte qu'il ne s'agit pas d'une rêverie mais d'un fait bien réel. Inconsciemment, l'orc a décelé la présence de ces enfants du néant et les a chargé. L'alerte est donnée et très vite nos pourfandeur d'extraterrestres sont en action. Le groupe commence a bien maitriser l'art de se débarasser de ses horribles créatures sans se faire mordre mais Lo'Gosh, mut par une sorte de rage ancestrale, est une véritable moissonneuse-batteuse. Très vite la situation est maitrisée, mais le chef des prospecteurs nains signale à ses patrons la disparition de deux de ses hommes. Une battue est organisée, sans résultat.
Il faudra attendre le lendemain, pour monter une expédition. Pendant que Bojask utilise ses talents de pisteur et son compagnon aigle, Athos, tache de détecter la magie du focus (oui, oui, aucun rapport avec les nains, mais Athos n'est pas connu pour son altruisme). L'expédition pousse jusqu'à la côte opposée de l'île mais mettra plusieurs heures à retrouver les deux nains sur la plage sud, trempés, épuisés, mais miraculeusement vivants et à plusieurs kilomètre du campement (qui est sur la face nord de l'île). Eux disent avoir fuis les akatas et s'être perdus dans la nuit, après avoir marché plusieurs heures dans la mauvaise direction, ils ont chuté du haut d'une falaise et manqué de se noyer. Étonnant quand on sait que les nains voient dans le noir...

Transformations

Pendant les recherches, une partie du groupe décide d'employer la carte trouvée chez Zincher pour dégoter un peu plus de noquale. Le cratère semble être l'endroit le plus riche et comme les différents groupes prétendent n'en avoir trouvé que très peu, comparé à ce qu'on estime que la météorite devait porter, cela semble être le point de recherche le plus intéressant.

Après une mâtiné sans histoire, un terrible événement survient : un prospecteur se retrouve avec un minuscule tentacule qui lui pousse dans l'oeil. Le malheureux hurle et cri tout ce qu'il peut, attirant bien sûr ses collègues nains. Le risque de se retrouver avec des travailleurs qui refusent de travailler (oui, nos héros sont très capitalistes dans leur approche), voire des nains en colère est grand. Dol commence a tenter de soigner le malheureux, mais se rend compte que sa magie n'est pas assez puissante. Sirius s'arrange pour que les nains regardent ailleurs pendant que Zymérion créé une illusion pour que le tentacule ne se voit pas, ce à quoi Dol utilise un solide bandage. Le malheureux nain est bien sûr escorter au camps et mit au calme (i.e. en quarantaine) pour se "reposer". Certain de nos exploiteurs de nains envisagent déjà de le faire "disparaitre" pour éviter les questions. Que voulez-vous ? on est à Ouestporte...

Dans la soirée, le groupe se retrouve en campement pour interroger les nains qui avaient disparu la mâtiné. Leur histoire reste la même mais en les observant, Cat constate que l'un d'eux pour un collier de saliphor, dite "larmes du marin", une pierre assez rare dans la raison car elle s'érode très vite avec le sel marin, et entre autre elle se dissous en quelques minutes si elle est plongé dans de l'eau salée (d'où les larmes du marin : le marin qui ramène ça à une femme risque de ne très vite plus avoir que ses yeux pour pleurer). Le nain ne peut donc pas avoir pris un bain forcé la nuit dernière. Face à cette remarque, le nain est son acolyte prennent une voix de fausset et s'exclament "ah ! nous avons encore beaucoup à apprendre sur ce monde". Surgissent alors de leur cage thorasique deux espèces de cervelles sur pattes qui assaillent nos interrogateurs. Malheureusement pour eux, la rage de Lo'Gosh le protège des attaques mentales et les dévoreurs mentaux prennent un malin plaisir à tenter de manipuler celui qui leur parait le plus fort (physiquement) du groupe. Leur dernière erreur avant d'être écrasé, tranché, transpercé, carbonisé et rongé par l'acide.

Malheureusement, le chef des nain, attiré par les bruits arrive dans la cabane de nos héros et constate le carnage : 2 nains éventrés, des cervelles sur pattes en bouillie et, dans un coin, un mineur qui ne va pas bien du tout et tout ça sur une île réputée maudite. Si il veut bien admettre l'histoire que le groupe lui sert, lui et ses gars n'ont pas signés pour ça ! Il signale donc a ses employeur que le contrat et rompu et qu'ils repartiront dès que possible. L'offre de porter leur salaire à 10 dragons d'or par jour et par personne lui fera vite tourner les talons. A ce prix là, il étouffera auprès de ses hommes tout histoire de malédiction et de mutinerie et s'engage même à les surveiller et à signaler ceux qui auraient un comportement étrange.  

le Chant d'Abalar

La nuit verra encore le camps attaqué par des akatas, toujours plus nombreux. Si les lanceurs de sorts sont assez désavantagés par la résistance à la magie des créatures, les combattants, Lo'Gosh en tête avec une rage qui semble accrus face à ces créatures, ont pris leur marques et repoussent l'invasion sans problème.

De son côté, Athos s'impatiente et passe ses heures perdus à se focaliser sur le coeur de la météorite. Ses recherches lui permettent alors de localiser une zone proche d'un point marqué par Zincher sur sa carte. Décidé à mettre la main sur le noquale, nos aventuriers partent en exploration. Grâce à la capacité à sentir la magie de Athos et aux talents de pisteurs de Bojask, nos héros finissent par trouver l'entrée d'une grotte qui leur avaient échappé lors de leurs explorations précédentes.

Grâce aux tactiques de Sirius, aux talents d'éclaireurs d'Ardie, de Zymérion et de Bojask et aux sorts de Cat et Athos, le groupe progresse assez vite en évitant les pièges. Nos donjonneurs se rendent rapidement compte qu'il s'agit d'un repaire d'ondin, dont certains ont commencés à muter, phénomène qu'ils semblent associé à une entité du nom d'Abalar et qu'ils perçoivent comme une bénédiction (les ondins mutés commandent les autres). Ces ondins seraient d'anciens adorateurs d'Aquetus. Les ondins mutés semblent plus dangereux que les autres, mais pas assez pour nos héros, particulièrement Lo'Gosh dont la rage est également décuplée contre eux. L'équipe notera également avec surprise la présence d'une brume verte qui ne leur est pas inconnue.
Très vite nos héros arrivent au coeur du complexe et y découvrent une prison magique pour un individu étrange : l'âme d'une sirène. Il s'avère que cette sirène n'est autre que l'ancienne compagne de Yaris et quelle fait bon accueil à ceux qui ont libéré l'âme de son bien aimé. Elle-même aimerai quitter ce monde mais elle est bien trop en colère contre ceux qui l'ont emprisonnée dans son propre refuge. La prison n'a rien de physique bien sûr mais des sceaux magiques maintiennent un sort de silence qui bloque ses pouvoirs. Les sceaux détruits, elle serait ravie d'attirer ici les ondins qui l'ont envahi. Cat et Athos étant des spécialistes de la boule de feu, nos spécialiste de l'embuscade y voient là un excellent moyen de faire le ménage. Ils acceptent donc de détruire les sceaux.

Chose fait, le plan est mis à exécution et le cri de la sirène attire moult ondins qui mourront carbonisés. Les rares survivants (mutés) subiront la colère de Lo'Gosh, la technique de Sirius (vise la tête), les flèches de Bojask et les coup de lame bien placé de Zymérion et Ardie

Se dirigeant vers ce qui semble être le coeur du sanctuaire des ondins et l'endroit où le coeur de la météorite se trouve. Nos libérateurs d'âmes se rendent compte que certains ondins ont résistés à l'appel, dont Guthuga, leur prêtre, un ondin ayant subi de nombreuses mutation et acquis des pouvoirs terrifiants...
... Enfin terrifiant, oui mais pas tant que ça face à un puissant groupe d'aventuriers et surtout avec l'aide du coeur de la météorite dont la magie entropique fut plus souvent qu'à son tour favorable au groupe. Nos héros défirent donc assez facilement la créature et ses sbires, prenant ainsi possession du coeur de la météorite, riche en noquale.

Athos tenta son rituel pour retourner à son époque. Il semble qu'il y réussi, mais non sans ouvrir un portail dont les propriétés restent encore inconnues...



Retour sain et sauf ?

Prélevant ce qu'ils pouvaient de noquales, nos avides prospecteurs découvrentt également un trésor amassé par Guthuga. Ce qui les a moins réjouit c'est de comprendre que ce trésor provenait d'un bateau accosté, il y a quelques jours, et que ce même bateau est repartit avec quelques chose à son bord...

c'est donc riche mais avec un arrière goût de mystère non résolu que le groupe retourne à Ouestporte, où l'équilibre du pouvoir risque d'être modifié par la mort de Zincher.

Farwell Lo'Gosh
 
Cela ne concerne plus Lo'gosh qui décide de prendre ses distances avec les affaires criminelles. Profitant de la mort de Zincher, il fit, avec l'aide de ses compagnons, une descente à l'arène de Zincher et pris le contrôle de son business et du cercle de combat des "gladiateurs des cales". Il faut dire que le personnel résista peu face aux argument de l'orc et que seul les plus loyaux à feu Zincher prirent la fuite, mené par Fadje Bradikard, la lieutenante de Zincher. Un ennemi de plus pour le groupe.

Lo'Gosh devint donc le patron de "l'arène de Zincher", qui fut renommée "Arkhanum" du nom de son célèbre triple-fléau. Très vite l'établissement rouvrit et les affaires restèrent florissante pour Lo'Gosh, qui en plus ne manque plus de bagarre.

Amuse-toi bien Lo'Gosh !

Lo'Gosh, utilise ta tête !
Laquelle ? mon triple-fléau en a trois.
Lo'gosh , barbare qui ne manque pas de tête
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* il s'agit bien de lui et son histoire est véridique, même si c'est secondaire pour le scénario. Le joueur incarne son personnage d'une campagne précédente où il avait fini ensorceleur niveau 30, fondateur d'un royaume sous la forme d'une citadelle volante. La particularité de cette fin de campagne est que tout le métal avait disparu de Faerun, utilisé par les PJ pour sceller les Abysses. Athos s'étonne donc de la richesse des individus qui l'entourent, portant tous des pièces de métal.

vendredi 17 juillet 2015

les enfants du néant - 2ème partie



 Le phare Ouest

Après une journée mouvementée, nos eplorateurs s'apprêtent à passer leur première nuit dans l'île.
Dol, comptable du « gobelin doré » et prêtre de Waulkyn, déesse du commerce, et Bojsak, dresseur de bête pour l'arène du « gobelin doré », prêtent main forte pour les tous de gardes. Alors que Zymerion et Bojsak étaient éveillés, un rugissement terrible se fait entendre. Bojask envoie son aigle dressé et utilise ses pouvoirs sur les animaux pour voir au travers des yeux de son compagnon animal. Le rugissement vient du cratère et l'aigle y repère une forme gigantesque en boule au centre. La forme est un prédateur extrêmement puissant qui effraie l'animal. Bojask malgré les sens déformés par la peur de son aigle distingue non loin de la terrible créature une forme humanoïde étrange. Sur le chemin du retour, il remarque également un camp sur la face sud de l'île. Le groupe suppose qu'il s'agit de celui de Zincher.
Au matin, la décision est prise d'aller visiter le phare ouest, qui semble en ruine.

Du phare, il ne reste pas grand-chose. Le rez-de-chaussé et une porte qui descend dans le sous-sol. Curieux Cat et Dol utilisent leurs magies pour réperer des sources de magies, justement et d'éventuels piège. Cat repère une source de magie de l'école d'évocation et plus précisément une magie élémentaire, ou plutôt deux : eau et feu. Waulkyn envoie a Dol deux visions : celle d'une chute vers un sol mortel, tout près de lui et un peu plus bas, dans les souterrains, celle de lui même emberlificoté dans une sorte de fil gluant.
Confaint dans les visions du prêtre, le groupe décide d'éviter d'utiliser l'escalier, qui ne semble pas très solide et de descendre en rappel. Au sol, Dol constate que Waulkyn l'avait bien prévenu, le sol est couvert de pointes, inoffensives que on marche entre elles, mais mortelles pour qui chuterai de l'escalier.
Le groupe pénètre dans un couloir qui le mène à une vieille bibliothèque désaffectée, où un alchimiste avait du prendre ses quartiers, à en juger par l'établi central, où sont posé divers fioles et potions, couvertent de toiles d'araignée.
Sentant que le deuxième danger prédit par Waulkyn n'est pas loin, le groupe envoie couragesement Zymerion, gnome mais surtout voleur de son état, répérer la zone. Le gnome n'est pas extrêmemnt vigilant, il ne repère donc pas la toile d'araignée qui lui tombe dessus, mais il est rapide, il l'esquive donc… pour tomber nez à nez avec une araignée de belle taille,visiblement pas seule, sa sœur menace le reste du groupe, très vite appuyée par une araignée de phase géante. Bojask utilise un sort pour entre en communication avec les créatures et parvient miraculeusement à les persuadé que lui et son groupe ne feront pas de bon repas. Sirius, Cat et Lo'gosh, dubitatif sur le fait qu'une « simple » discussion dissuade les araignées, profite de la négociation pour attaquer les créatures par surprise et prendre l'avantage. Bojask regrette que ses amis ne soient pas plus diplomates… Cat, toute feu, toute flamme, tire partie du fait que les araignées se soient regroupées pour « discuter » pour tenter de les griller toutes d'un coup d'une puissante boule de feu. Outre le fait que les araignées sont vives et que donc, la boule de feu n'eu pas toute l'efficacité escomptée, Cat avait oublié qu'elle était proche d'un laboratoire d'alchimie… En plus de griller de précieux parchemins, elle mis ainsi en route une réaction en chaine dû à la nature instable de certaines potions. Zymerion, avide comme ce doit de l'être un voleur et proche de la table, décide de sauver une étrange barrique à plusieurs trous et se dissimule sous la table avec. Pendant ce temps, Sirius et Lo'gosh en finissent avec les araignées, déjà blessées. Au moment de l'explosion, nos tueurs d'arachnides n'ont que le temps de se jetter au sol. L'explosion n'est pas trop violente, sauf pour Zymérion qui est sous la table, mais détruit plusieurs précieux parchemins et révèle une étrange statue, représentant une sorte d'insecte géant pris dans la glace. Après examen, cette statue dissimule elle-même un passage secret, qui descend dans l'obscurité. Cat ressent à nouveau les énergies élémentaires, de manière encore plus appuyées. Le groupe décide d'aller voir de quoi il retourne.

La guerre du feu

S'enfonçant dans les profondeur de l'île, le groupe découvre une série de grottes naturelles, en partie inondées par l'eau de mer. La détection de la magie de Cat lui permet de sentir clairement un passage où des énergie élémentaires de l'eau sont puissante et une cavité où celle du feu domine. Nos braves décident de commencer par explorer le domaine de l'eau. Ils y découvrent un puissant archon d'eau, emprisonné dans une sphère de flamme. Cherchant ses mots en commun, l'archon d'eau se présente comme étant Aquetus, servant d'Istishia, seigneur élémentaire de l'eau. Il a dirigé pendant des sciècles un culte à Istishia dans ce temple nommé « les marches salées ». Les adeptes du culte étaient principalement des ondins, vivant dans la région. Il y a deux siècles, le temple fut attaqué par les servant d'Imix, le prince du feu élémentaire pour une raison inconnu (d'autant qu'il est au milieu d'une île…). Aquetus fut vaincu mais ses ennemis ne purent le tuer alors ils l'enfermèrent dans un sphère de flamme et pillèrent le temple. Sentant la présence de ses ennemis héréditaires et du focus qui entretient sa prison, Aquetus demande à nos héros de le libérer. Il leur promet bien sûr une récompense à la hauteur de leur tâche. Echaudé par leur récent pacte avec un démon, nos cupides aventuriers acceptent toutefois et se dirigent vers la zone où Cat a sentit des puissances du feu à l'oeuvre. Zymerion utilise sa discretion naturelle et repère une salamandre de feu et trois azers. Cat fait la moue devant la probable inefficacité de ses sorts de feu mais le reste du groupe se félicite de bénéficié d'un effet de surprise et décide d'engager l'ennemi à distance avant de laisser les bourr… les guerriers charger au corps à corps. Tactique qui a fait ses preuve chez des générations d'aventuriers et qui donna a nos héros un avantage décisif, malgré la mauvaise surprise que représente le fait de frapper au contact une créature de feu…
Utilisant son savoir arcanique, Cat parvient à neutraliser le processus arcanique qui maintient la prison de flamme d'Aquetus. Tous porte à croire qu'un mortel en était le concepteur, ce qui en dit long sur les serviteurs d'Imix… Chose promise, chose due, Aquetus remet à nos mercenaire leur dû : des coquillages… aux propriétés magiques intéressantes (respiration aquatique, marcher sur l'eau…) et leur promet de l'aide tant qu'ils seront sur l'île.

S.O.S fantôme
Sortis du phare, nos prospecteurs décident de partir espionner le camps de Zincher. Là encore, les talents de Zymerion font merveilles et bientôt le groupe se rend compte que le seigneur du crime est en effet présent en personne, accompagné d'une dizaine de mineur, qui ont plus des têtes de malandrins et d'un humain à la musculature remarquable, au marteau impressionnant et qui semble affectionner les cigares de Sembie. N'ayant pas de plan d'attaque déterminé, le groupe décide de revenir plus tard « discuter » avec Zincher…

Reste le deuxième phare de l'île qui semble en meilleur état que le premier. Arrivé à la fin de l'après midi, le groupe l'explore rapidement, pour le trouver vide, ou presque… en effet, au sommet du phare, dont les ouvertures sont barricadés, nos explorateurs de phares sont pris à partie par un groupe de fantôme et une âme-en-peine. Ils découvrent très vite les désagréable pouvoirs de drain de vie des fantômes ainsi que l'incorporalité de ces créatures, ce qui rend l'issue de la bataille plus qu'incertaine. Heureusement, Dol, le prêtre connaît la faiblesse de ces morts-vivants et suggère à ses compagnons de détruire les planches qui obstruent la lumière du soleil, la némésis des spectres. Alors que la bataille fait rage, l'âme-en-peine reconnaît un certain peigne en ivoire trouvé récemment dans les cheveux de Cat. Il offre alors une trève à nos tueurs de mort-vivants étonnés. L'âme-en-peine dit se nommer Yaris et il prétend que le peigne appartenait à sa bien-aimée, Virashi, dont la description laisse entendre qu'il s'agirait d'une sirène. Virashi a été tuée sous ses yeux, ce qui le poussa au suicide. Il souhaiterai récupérer le peigne, en échange d'un départ sain et sauf des intrus et de la promesse de ne plus chercher à leur nuir. Malins et rompu au marchandage, le groupe accepte à condition que Yaris offre son concours à l'attaque contre le camps de Zincher. Yaris accepte d'envoyer ses « enfants » ce soir pour tourmenter les concurrents de nos explorateurs.

Dans l'attente de l'attaque de spectre, le groupe se repose et tente de récupérer un peu. Zymerion et Bojask, de garde, remarquent un reflet en contrebas de la falaise et réveillent les autres. Après une escalade menée de main de maitre par Lo'Gosh et Sirius, le groupe troouve en squelette portant une superbe arme en fer froid et quelques gemmes qui leur seront plus utiles qu'à lui… Hzureusement qu'ils avaient un accord avec Yaris, car profaner son corps n'était pas précisément le meilleur moyen de se le mettre dans la poche… Toutefois, l'accord fut profitable car vers 3h, cinq silhouettes fantomatiques quittèrent la tour pour « visiter » le camps de Zincher. A en juger par le bruit et les cri de terreur venu du camps, les fantômes firent leur office. A leur retour Yaris en personne descend de la tour et demande son « paiement ». Le peigne eut un effet assez imprévu sur l'âme-en-peine et lui rendit un minimum de sérénité, le délivrant de son tournant éternel et libérant son âme pour lui permettre de rejoindre quelques paradis… du moins, lui souhaite-t-on de ne pas finir dans le Mur des Infidèles.

"Négociation" avec Zincher

Désireux de profiter de l'avantage d'une incurtion de fantômes chez leurs concurents , nos prospecteurs sans foi ni loi, mirent au point un plan : infiltrer le camps, tuer les sentinelles, alerter les autres, les décimer à la sortis de la tente et capturer Zincher. Un plan parfais dont l'exécution fut hélas bien moins parfaite. Avec la discrétion d'un groupe de nain en armure de plate, sifflant à tût-tête dans une caverne avec beaucoup d'écho, le groupe à l'exception de Zymerion se fit d'entrer remarqué par les gardes ce qui alerta tout le camps. S'en suivit une mêlée générale d'où nos traines-sabre sortir vainqueur grâce à leurs talents propres, à l'incursion récente d'un groupe de spectre qui avait quand même passablement affaiblis leurs opposants mais également à la défection passive du fumeur de cigare qui ne malemena pas trop Lo'Gosh et se rendit sans trop poser de question après que Zincher eut été neutralisé. L'individu se présenta comme Akron Erix, mercenaire supposé à la solde de Zincher, en réalité embauché par un consortium de marchands sembiens désireux de capturer le seigneur du crime et de le traduire en justice, ou de le voir mort, pour quelques crimes de piraterie passés leur ayant coûté fort cher. Akron souhaite juste apporter la preuve de la mort de sa « cible » à ses employeurs (il croit Zincher mort), en échange de quoi, il se joint au groupe et n'exige aucune part du reste.

Le pillage de la tente de Zincher s'avère également fructueux, outres un joli nombre de gemmes et dragon d'or, ainsi qu'une vingtaine de kilo de noquale, le métal céleste tant recherché, récolté, le groupe découvre quelques papiers sur les affaires de Zincher qui doivent valoir quelque chose à Ouestporte, une carte de l'île avec les emplacements de noquale et une lettre un peu curieuse :

M. Zincher
Les arrangements évoqués précédemment ont été rapporté à notre maitre qui accepte votre proposition. Le noquale en particulier sera un présent très appréciée par la déesse. 
Les termes que vous proposez nous conviennent, nous vous apporteront notre soutient, tant que vous serez en mesure de nous fournir en marchandise précieuses.
Ne perdez toutefois pas de vue qu’un manquement de votre part à vos obligations entrainerait des conséquences dommageable pour vous et votre cité. Lenningthon n’a pas notre patience et sans notre médiation, il viendra chercher lui-même ce que vous nous devez…

Je vous recontacterai à mon arrivée à Ouestporte d’ici quelques semaines, d’ici là prenez soin de préparer mon introduction à votre soi-disant Concile

La porteuse-de-mauve

En tout cas, nos agressifs prospecteurs sont riches et le bateau de Zincher arrive un jour avant le leur, soit dans trois jours. Trois petits jours à passer sur l'île du coude du diable, ce n'est rien n'est-ce pas … ?

J'espère que c'est un donjon bien aérée avec beaucoup de conduits de ventilation
Zymerion, qui relativise l’intérêt d'une boule de feu au milieu d'un laboratoire d'alchimie souterrain