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lundi 4 avril 2016

La Cité Sans Nom : un univers générique

1.) Quoi que c'est ?

"La Cité Sans Nom", de Islayre D'Argolh, dit "le Chat" sur Casus No (en rapport avec son avatar), Millium Jones et Le Grümph, dont je parlais ici. Islayre et Le Grümph, au moins, ont également travaillé sur l'excellent DK2, jeu avec lequel j'avais commencé les Chroniques de Ouestporte


2.) Tu pensais trouver quoi ?

J'avais beaucoup entendu parlé de "La cité Sans Nom" sur Casu No (évidemment !), comme un cadre de jeu sans système, plutôt orienté medfan-gothique, voire un peu "dark fantaisy". Ca semblait assez générique pour s'adapter à pas mal de genre.

On en parlait comme d'un truc court et donc je le voyais bien comme un "p'tit cadre" sans trop de prétention. Un jour quelqu'un le vendait en occas' et j'ai eu furieusement envie de l'acheter mais temps avec que je récupère ma commande (moi au Burundi, le bouquin en France) + éviter de surcharger ma bibliothèque (que je doit trimbaler à chaque déménagement) + volonté de rémunérer des auteurs français que j'aime bien = je l'ai acheté en PDF sur le lulu de l'auteur (sur le lien ci-dessus)

3.) Tu as as trouvé quoi ? 
et bien pas "un p'tit cadre sans trop de prétention" mais plutôt un vrai cadre sympa et générique.

Ca commence avec une présentation générale de la cité : histoire, description, quelques remarques sur les particularités du cadre. Dès cette section, on saisi le ton du cadre et les intentions de l'auteur, ainsi que quelques pistes de personnages et de lieux qui seront suivis pendant tout l'ouvrage.

Vient ensuite la descriptions par quartier de la ville. Honnêtement, je craignais un peu cette étape, que je trouve toujours assez laborieuse dans les suppléments. Ici ça se lit plutôt bien. Pas de description rue par rue, plutôt l'ambiance général de chaque quartier, les PNJ importants, les intrigues en cours et quelques pistes de ce qui pourrait arriver

La troisième partie est plutôt pour le meneur. On commence avec des accroches de scénars, puis on attaque les secrets : d'où vient la cité, quelques petits secrets sur les principaux PNJ (et il y a du lourd ! il y a vraiment un avant et un après la lecture de ces secrets) et deux scénars un peu plus détaillés (mais pas dirigés, il va falloir un peu de travail pour les mettre en musique).
 
 4) ça t'a plu ?
 
 Beaucoup.

D'abord le cadre est intéressant, un très bon mélange de cadre familier et d'idées originales, ce qui permet de s'adapter à pas mal de groupes et d'organiser une descente progressive dans l'originalité du cadre. Il y a des idées qui m'ont vraiment plu et quelques références sympathiques (de cape et de croc... ?)

Ensuite c'est très bien écrit. Fluide, précis, agréable à lire et drôle. Le même genre de style que j'avais aimé dans le DK2

Pour moi, ce cadre tient toutes ses promesses
5.) Tu va t'en servir ?

En refermant (façon de parler, je l'ai pris en PDF) ce supplément, je me suis immédiatement dit "j'ai trouvé mon cadre pour 13ème age ! ". Ca colle parfaitement et en plus, il y a de l'idée pour des Icones

6.) Une recommandation ?

Je recommanderais ce cadre à tout MJ qui aime assez le medfan, et encore plus aux fan du multivers. Il y a tous ce qu'il faut pour une super campagne dans un lieu atypique, plein d'intrigues et interactions avec des PNJ haut en couleur.

Le seul bémol que j'y mettrais est pour les MJ qui aiment les choses clé-en-main. La Cité Sans Nom n'a jamais prétendu être prêt-à-jouer. Le cadre est assez bien décrit pour être facilement adapté et je dirais que 80% du travail est fait, mais il reste 20% d'appropriation et bien sûr la mise en musique avec votre système préféré, mais ça reste du travail à faire.

Bref, du tout bon pour tout le monde, sauf pour ceux qui veulent du clé-en-main

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