L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

mercredi 12 février 2014

Dungeon world

Il y a des jeux qu'on sait qu'on ne jouera jamais (enfin, c'est ce qu"on se dit) mais qui valent la peine d'être lus.

C'est exactement dans cet esprit que j'ai lu dungeon world






Pourquoi ce jeu ? En fait j'aurai pu commencer par apocalypse world, qui est en fait le jeu original, dungeon world étant un de ses nombreux "hack", mais apocalypse world ne me tentait pas trop. Je ne suis pas fan des jeux post-apo, j'avais lu ici où là que c'était assez obscure à la lecture et pour dire vrai, certains chantres du narrativisme m'avaient fatigué en ayant que ce nom à la bouche sur certains fora.
Dungeon world me parlait beaucoup plus : du med-fan, inspiré de D&D, et plus claire, avec même un VF...gratuite (légalement). Du coup j'ai sauté le pas.

Tu y attendais quoi ?  J'avais surtout retenu un truc, que les "worlderies" (apocalypse world, dungeon world etc...) proposait des méthodes de maitrise originales. Ce n'était donc pas tant le jeu qui m'intéressait que des technique de narration que je pourrais réutiliser ailleurs (je pensais bien sûr à D&D, mais pas que).

Et alors finalement ? Eh bien je n'ai pas été déçu.
D'abord, le jeu semble à la fois simple à prendre en main et assez complexe pour être intéressant en campagne. Ca semble très bien pour initier des nouveaux joueurs mais le MJ, lui doit avoir un peu de bouteille. Le jeu propose surtout des règles et pas d'univer. L'univer, c'est le MJ et les joueurs qui le construisent ensemble (plus ou moins et pas au même moment).
Côté PJ, il y a des classe, des niveaux, plusieurs type de dé et les 6 carac de D&D. Et c'est tout ! pas de compétence, de pouvoirs etc... on choisi un type d'action (les moves, cf plus bas)lance 2d6+ parfois le bonus de carac et si ça dépasse certains seuils, ça marche plus ou moins bien (cf plus bas).

Côté MJ, Dungeon world propose de lui faciliter travail en ne lui faisant pas lancer de dés et en codifiant ses interventions, via des moves (comme les PJ) qu'il peut utiliser à certaines occasions. Dit comme ça, ça peut faire peur (ça m'a fait peur aussi au début), mais en réalité c'est très flexible et ça fluidifie plus le jeu que ça ne le rigidifie. Bref, ce sont plus des "bonnes pratiques" que "des règles".
Dans le détail, il y a trois mécanismes que j'ai bien aimé et que je réutiliserai ailleurs :

- la réussite gradué : sur 6-, l'action du PJ échoue et le MJ peut utiliser un move (et surtout un "hard move", bref un truc vraiment pas cool). sur 7-9 le PJ réussit partiellement et le MJ peut utiliser un "soft move" (une taquinerie pas trop méchante). sur 10+ le PJ réalise exactement ce qu'il veut et le MJ n'intervient pas (sauf éventuellement pour décrire).

- les fronts : une autre manière d'écire des scénarii. On décrit une menace générale, ce qui va se passer si elle se concrétise et quelle sont les étapes avant cette concrétisation. Les étapes peuvent être franchis quand le MJ fait un "hard move". Un scénario c'est souvent plusieurs fronts, lié ou pas, mais pas réellement une histoire écrite, plus des menaces qui se déplace en fonctions du contexte de la partie et de manière dynamique.

- L'engrenage qui relit les réussites gradués et les fronts : les moves de MJ. En gros le MJ peut intervenir quand les PJ ratent un jet, se tourne vers le MJ pour faire avancer l'histoire, lui donnent une occasion en or (même avec un jet réussit). Ces moves c'est soit trouver des complications dans la scène (en général un soft move) soit leur compliquer vraiment la vie ou faire avancer un front (hard move).

On reparlera de ces mécanismes dans "effets spéciaux".

En tout cas, dungeon world m'a plu. J'ai presque envie d'y faire jouer (comme si je n'avais pas assez de façon de faire du D&D), mais surtout, je suis sûr de réutiliser ce que j'y ai lu

et donc tu recommande ?
Oui, sans hésitation ! à tous les MJ, qu'il fassent du D&D (ou assimilé) ou pas et en plus c'est court, on le trouve en VF et même gratuitement ici. Et pour aller plus loin, il y a un guide, en français aussi, qui semble très bien fait et en plus très joli (et le PDF est gratuit aussi)

 "On trouve souvent des choses utiles dans la poche du voisin" (crédo de la guilde des voleurs)

5 commentaires:

  1. ben d'où il sort celui là ???

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  2. Merci beaucoup. La critique, tout comme les liens sont très intéressants. Je vais y jeter un oeil et pourquoi pas ... jouer à Dungeon World dont j'ignorais totalement l'existence avant de lire cet article.

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  3. Je pense vraiment que ça vaut le coup d'un jeter un oeil (de Vecna), et il y a sûrement des idées à récupérer. Après, le jeu en lui même à l'air très bien (j'ai lu des CR hyper intéressants), c'est juste que, perso, j'ai déjà pas mal de version de D&D...

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  4. Bonjour, tu as fais un erreur de taille dans ta description, les jets d'action (move comme tu l'écris) c'est avec 2D6 (et pas 3D6) + dans certains cas bonus de carac (et pas la carac elle même ) ;)

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  5. merci de ta remarque, c'est corrigé ;)

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