d'où ça vient : D&D4, comme quoi, contrairement à ce que certains peuvent penser, il y a des bonnes choses à prendre dans ce jeu
c'est quoi le concept en gros ? Quand le groupe de PJ essaye de réaliser une action qui demande clairement plus qu'un seul jet (par exemple s'infiltrer dans Alcatraz), le MJ peut utiliser un défi de compétences pour gérer cette tâche. L'idée c'est de définir un certains nombre de compétences utiles pour résoudre la tâche, leurs difficultés et de définir le nombre de réussites avant que la tâche ne soit accomplis ainsi que le nombre d'échecs avant qu'on considère que le groupe ait échoué. Un jet réussi apporte un succès, un jet raté, augmente les échecs. Certaines compétences dites "secondaires" ne procure pas de succès ou d'échec mais ont un effet annexe (cf ci-dessous). D&D4 préconise toujours 3 échec et 4/6/8/10/12 réussite (selon le temps que doit prendre la tâche exemple : construire un radeau de fortune vs construire une vrai embarcation navigable). La difficulté, elle, règle... la difficulté de la tâche (construire le radeau sur une ile avec peu de matériaux disponible vs construire le même radeau sur une ile avec beaucoup de matériaux). L'idée est également que tous le groupe soit impliqué (pour profiter des compétences de chacun).
élargir le concept : Le guide du maitre et le guide du maitre 2 pour D&D4 ainsi que des scénarii proposent énormément de variations sur ce concepte. Je vous cite en vrac celles que j'utilise le plus souvent :
- diversifier les compétences secondaire : donner un bonus (généralement +2), éliminer un échec (limité à 1-2 fois dans le défi), débloquer une nouvelle compétence principale...
- Limiter le nombre de fois qu'on peut faire appel à une compétence (pour éviter que le spécialiste du groupe fasse tous les jets)
- imposer que chaque PJ agisse une fois avant de refaire un tour
- imposer un jet tout les x jets (un jet d'endurance dans une course poursuite)
- faire un défi en plusieurs phases avec des compétences différentes à chaque fois
- moduler le nombre de réussite/échec nécessaire (7/2 par exemple, ça surprend les PJ un peu trop habitué au mécanisme)
- autoriser les "jets de groupe" chaque PJ fait un jet, si au moins la moitié des PJ réussissent, c'est un succès
- interrompre le défis avec des "événements" qui peuvent modifier ce dernier (un combat à partir du 4ème succès, si ils capturent un ennemi, les PJ peuvent l'interroger pour gagner une info importante pour le défi).
- ne pas établir de liste de compétences mais demander aux PJ de m'expliquer ce qu'ils font et décider de la compétence que ça implique
les pièges à éviter :
Le premier piège, c'est la mécanique. C'est trop facile de donner la liste des compétences aux PJ et qu'ils fassent l'un après l'autre leur jet. Du RP que diable ! c'est pour ça que j'utilise très souvent le dernier point du paragraphe précédent : je leur laisse me "vendre" leurs compétence via le RP. D'une manière générale, gérez le défi au RP et essayez même d'éviter que les joueurs sachent que c'est un défi de compétences. Demandez-leur de décrire leur action avant de jeter les dés, décrivez ou faites-leur décrire le résultat et comptez discrètement échec/réussite. Dans tout les cas, ne leur laissez pas voir les coulisses !
Le deuxième piège, c'est d'éviter de laisser le défi être résolu par 1-2 compétences où les PJ sont des spécialistes. Le plus simple c'est de limiter l'usage d'une même compétences (par exemple discrétion pour s'infiltrer c'est bien, mais il y a toujours des zones qui ne sont pas dans le noir et bien surveillées, si le PJ veut passer par la charpente du toit, ce n'est plus discrétion mais acrobatie...).
Le dernier piège c'est l'échec bloquant. Quand vous concevez un défi de compétence, Vous devez définir ce qui se passe en cas de réussite au défi (ça en général c'est facile...) mais AUSSI en cas d'échec. L'échec est souvent l'alternative la plus difficile à envisager pour le MJ parce que ça implique de réfléchir à comment garder l'histoire intéressante quelque soit le résultat des dés. Même sur un échec l'histoire DOIT avancer. Si les PJ échouent, il leur arrive une péripétie, mais l'histoire continue ! Pensez par exemple à un groupe qui veut aller de la Comté à Fondcombe, où l'aventure se poursuit. Le voyage peut être "gérer" via un défi de compétence. L'issue d'un échec peut être que le groupe arrive à Fondcombe mais épuisé et en ayant perdu du matériel (ration etc...) ce qui ne serait pas arrivé en cas de réussite. Mais ça peut être aussi que le groupe n'arrive pas directement à Fondcombe (le groupe est capturé par des orcs, le groupe doit faire un détour qui passe par la Moria, Fondcombe a été dévastée car les PJ sont arrivé trop tard et maintenant ils doivent retrouver Elrond qui s'est enfuit ou continuer sans son aide). Bref, ne bloquez pas sur un échec, au contraire, épicez l'histoire !
et dans d'autres jeux ?
Ce système est extrêmement simple à transposer dans n'importe quel jeu. Il suffit de demander des jets aux Pj qui veulent entreprendre une action dans le but de résoudre une tâche complexe et de comptabiliser les réussite. Saupoudrez de quelques variantes citées ci-dessus qui s'appliquent au système de votre jeu et voilà !
"t'es sûr qu'il suffira de courir vite pendant quelque secondes pour leur échapper ?" (un aventurier réaliste)
c'est quoi le concept en gros ? Quand le groupe de PJ essaye de réaliser une action qui demande clairement plus qu'un seul jet (par exemple s'infiltrer dans Alcatraz), le MJ peut utiliser un défi de compétences pour gérer cette tâche. L'idée c'est de définir un certains nombre de compétences utiles pour résoudre la tâche, leurs difficultés et de définir le nombre de réussites avant que la tâche ne soit accomplis ainsi que le nombre d'échecs avant qu'on considère que le groupe ait échoué. Un jet réussi apporte un succès, un jet raté, augmente les échecs. Certaines compétences dites "secondaires" ne procure pas de succès ou d'échec mais ont un effet annexe (cf ci-dessous). D&D4 préconise toujours 3 échec et 4/6/8/10/12 réussite (selon le temps que doit prendre la tâche exemple : construire un radeau de fortune vs construire une vrai embarcation navigable). La difficulté, elle, règle... la difficulté de la tâche (construire le radeau sur une ile avec peu de matériaux disponible vs construire le même radeau sur une ile avec beaucoup de matériaux). L'idée est également que tous le groupe soit impliqué (pour profiter des compétences de chacun).
élargir le concept : Le guide du maitre et le guide du maitre 2 pour D&D4 ainsi que des scénarii proposent énormément de variations sur ce concepte. Je vous cite en vrac celles que j'utilise le plus souvent :
- diversifier les compétences secondaire : donner un bonus (généralement +2), éliminer un échec (limité à 1-2 fois dans le défi), débloquer une nouvelle compétence principale...
- Limiter le nombre de fois qu'on peut faire appel à une compétence (pour éviter que le spécialiste du groupe fasse tous les jets)
- imposer que chaque PJ agisse une fois avant de refaire un tour
- imposer un jet tout les x jets (un jet d'endurance dans une course poursuite)
- faire un défi en plusieurs phases avec des compétences différentes à chaque fois
- moduler le nombre de réussite/échec nécessaire (7/2 par exemple, ça surprend les PJ un peu trop habitué au mécanisme)
- autoriser les "jets de groupe" chaque PJ fait un jet, si au moins la moitié des PJ réussissent, c'est un succès
- interrompre le défis avec des "événements" qui peuvent modifier ce dernier (un combat à partir du 4ème succès, si ils capturent un ennemi, les PJ peuvent l'interroger pour gagner une info importante pour le défi).
- ne pas établir de liste de compétences mais demander aux PJ de m'expliquer ce qu'ils font et décider de la compétence que ça implique
les pièges à éviter :
Le premier piège, c'est la mécanique. C'est trop facile de donner la liste des compétences aux PJ et qu'ils fassent l'un après l'autre leur jet. Du RP que diable ! c'est pour ça que j'utilise très souvent le dernier point du paragraphe précédent : je leur laisse me "vendre" leurs compétence via le RP. D'une manière générale, gérez le défi au RP et essayez même d'éviter que les joueurs sachent que c'est un défi de compétences. Demandez-leur de décrire leur action avant de jeter les dés, décrivez ou faites-leur décrire le résultat et comptez discrètement échec/réussite. Dans tout les cas, ne leur laissez pas voir les coulisses !
Le deuxième piège, c'est d'éviter de laisser le défi être résolu par 1-2 compétences où les PJ sont des spécialistes. Le plus simple c'est de limiter l'usage d'une même compétences (par exemple discrétion pour s'infiltrer c'est bien, mais il y a toujours des zones qui ne sont pas dans le noir et bien surveillées, si le PJ veut passer par la charpente du toit, ce n'est plus discrétion mais acrobatie...).
Le dernier piège c'est l'échec bloquant. Quand vous concevez un défi de compétence, Vous devez définir ce qui se passe en cas de réussite au défi (ça en général c'est facile...) mais AUSSI en cas d'échec. L'échec est souvent l'alternative la plus difficile à envisager pour le MJ parce que ça implique de réfléchir à comment garder l'histoire intéressante quelque soit le résultat des dés. Même sur un échec l'histoire DOIT avancer. Si les PJ échouent, il leur arrive une péripétie, mais l'histoire continue ! Pensez par exemple à un groupe qui veut aller de la Comté à Fondcombe, où l'aventure se poursuit. Le voyage peut être "gérer" via un défi de compétence. L'issue d'un échec peut être que le groupe arrive à Fondcombe mais épuisé et en ayant perdu du matériel (ration etc...) ce qui ne serait pas arrivé en cas de réussite. Mais ça peut être aussi que le groupe n'arrive pas directement à Fondcombe (le groupe est capturé par des orcs, le groupe doit faire un détour qui passe par la Moria, Fondcombe a été dévastée car les PJ sont arrivé trop tard et maintenant ils doivent retrouver Elrond qui s'est enfuit ou continuer sans son aide). Bref, ne bloquez pas sur un échec, au contraire, épicez l'histoire !
et dans d'autres jeux ?
Ce système est extrêmement simple à transposer dans n'importe quel jeu. Il suffit de demander des jets aux Pj qui veulent entreprendre une action dans le but de résoudre une tâche complexe et de comptabiliser les réussite. Saupoudrez de quelques variantes citées ci-dessus qui s'appliquent au système de votre jeu et voilà !
"t'es sûr qu'il suffira de courir vite pendant quelque secondes pour leur échapper ?" (un aventurier réaliste)
Dans les jeux d'enquête, la transposition est vraiment intéressante à la place de l'éternel jet de perception ou de trouvé objet caché qui, si il loupe, plante le scénario.
RépondreSupprimerJe l'avais trannsposé en son temps dans mon dK2 system. et c'est vrai que d'un point de vue narratif, c'était une vraie réussite. Chaque joueur mettant en scène son jet. Pour ma part j'aimais a utiliser le jet de groupe a chaque tour, donnant le droit à un jet d'une compétence principale ou seulement une compétence secondaire.
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