Des mouvements à Portedragon
Après avoir entrevu le terrible destin qui attend Portedragon, nos héros sont de retour en ville, ramenant de précieuses informations à Zymérion. Celinus est sortie de sa catatonie magique et en a acquis une étrange capacité : celle de détricoter les flux magiques. Sirius Black, quant à lui, ressent une certaine langueur, comme un "mal du pays". Bien que l'envie de se battre soit toujours là, il semble assez peu concerner par les prises de décision du groupe, se contentant de tirer sa lame et de viser la tête quand la situation l'exige [NdV : joueur absent mais dont la présence du personnage était nécessaire]
Côté Portedragon, les choses commencent à bouger : la tour du Dracommandeur a quitté sa place initiale pour devenir un forteresse volante où s'est réfugié Argentus Blackly et le reste des adorateurs de Tiamat. Les draconniques se sont replié sur La prison de Permission, qui communique avec la forteresse par wyverne interposé, même si il semble qu'ils aient d'autres moyens d'expédier des marchandises lourdes. Les draconiques font encore des patrouilles mais l'étau se desserre progressivement, ils emportent par contre tout ce qui a de la valeur. En clair, les draconniques évacuent Portedragon.
Zymmérion signale également un massacre la nuit dernière dans un quartier non-draconnique de la ville. La sauvagerie des meurtriers ne suggère pas une action de répression des draconniques. Il y a également des groupes d'individus qui se retrouvent la nuit, du côté de l'ancien cimetière.
Devant l'imminence de l'arrivée de la Tempête, nos aventuriers intrépide décident d'utiliser la préparation minimale dont ils disposent déjà et d'aller chercher immédiatement le grimoire d'Argentus, qu'Athos leur a demandé.
Le château dans le ciel
Utilisant les préparatifs de Zymmérion et prenant le temps d'un repérage, nos perspicaces héros acquièrent la certitude que certaines caisses sont envoyé à la forteresse volante par magie. Ils s'arrangent donc pour être envoyé là-bas via un chargement, non sans que Zymmérion ne leur ait associé Zook, un illusionniste gnome dont les talents magiques leur seront probablement utile.
Comme prévu, le groupe est téléporté dans le chateau, dans une réserve ordinaire.
La forteresse volante, appelons-là "Skyreach" est très bien défendue et les patrouilles sont vigilantes mais les sorts de déguisements de Celinus et de Zook, ainsi qu'un peu de baratin, permettent à notre commando de passer inaperçu. Un élément attire toutefois leur attention : une des tours de la cours inférieure semblent laissée à l'abandon mais est scrupuleusement évitée par les gardes. De plus l'intuition elfique et guerrière d'Arthéus lui indique avec certitude que cette tour est un élément clé pour mener à bien leur mission. Le groupe décide donc de s'y infiltré et de l'explorer avec précaution.
Un étrange capitaine
Une fois dans la tour, nos donjonneurs constate que l'intérieur ne vaut guère mieux que l'extérieur, mais également que l'intuition d'Arthéus était probablement fondée. Outre que certaines fenêtre sont à distance idéal pour accéder à la cour supérieur via des sorts de porte dimensionnelle (et que justement nos héros ont une baguette de porte dimensionnelle avec un nombre honorable de charge). Son architecture laisse à entendre que la tour date de la construction de Skyreach, bien avant que cela devienne la tour du Dracommandeur et que les draconnique n'en prennent possession. Peut être peut-on y trouver quelque chose à exploiter ?
Nos pilleu... aventuriers décident donc de fouiller la tour. En effet, au dernière étage, ils découvrent une chambre dont les proportions indique clairement qu'elle appartenait à un géant. Sirius, assez peu concerné par tout ça, découvre quand même par le plus grand des hasards un coffre secret, aux dimensions géantes, bien sûr, dans un panneau du mur. Celinus à l'oeuvre, le coffre ne résiste pas bien longtemps et groupe découvre à l'intérieur une amulette (géante) peinte à l'image d'une femme (probablement géante) et un mot de pouvoir gravé au dos de la "miniature". L'identification révèle que l'amulette est un investie d'un pouvoir qui permet de communiquer avec l'âme de géante représentée, à condition de prononcer le mot de pouvoir dans le lieu où se trouve cette âme.
Avant d'en savoir plus sur ce lieu, nos infiltré sont attaqué par un groupe de mort-vivant extrêmement agiles et dont la morsure est bien plus que douloureuse car elle siphonne littéralement la vie. Petit Scarabée en fait les frais mais reconnait bien là des rejetons vampiriques, qui pourraient bien être à l'origine des massacres sauvages perpétrés à Portedragon. La lumière du jour étant en grande partie masquée par un épais nuage de tempête qui entoure Skyreach Après s'en être débarrassé, le groupe hésite. Combattre le maitre de ces rejetons ne fait pas spécialement partie de leur plan d'assaut mais laisser un vampire dans leur dos n'est pas exactement une idée réjouissante. Nos héros décident donc de se faire très temporairement "chasseurs de vampire".
L'état de la tour et l'empressement des gardes à l'éviter ne laissant planer aucun doute sur la localisation du vampire, nos chasseurs explorent les catacombes de la tour. Ils découvrent très vite un sarcophage... mais son occupant n'y est pas ! émergeant à la place d'un cocon dissimulé dans un recoin de la pièce. Et quelle surprise de croiser en face ce vampire puisqu'il s'agit de Carnage, le commandant drakéide que nos cambrioleurs ont tué lors de l'attaque de la Dent-de-Tonnerre. Heureusement pour eux, nos héros sont toujours sous l'effet d'un sort de déguisement qui fiat que le vampire les perçoient comme de simples gardes drakéides. Exploitant l'effet de surprise, Petit Scarabée se jette sur le vampire-drakéide et utilise une de ses technique de bagarreur pour le mettre à terre. Après que le bagarreur nain "mon-poing-dans-ta-face" ait douloureusement rappelé au vampire sa première mort, Arthéus "moissonneuse-batteuse", Celinus "flèche-sournoise" et "Sirius vise-la-tête" s'en donnent à coeur joie et mettent à mal le monstre. C'est sans compter sur cette agaçante capacité des vampires à se transformer en brume pour trouver un échappatoire et se régénérer (ce que nos chasseurs en herbes ignorent). Craignant qu'il ammeute toute la garde, le groupe puise dans ses ultimes ressources et dégaine une baguette d'electricité et la décharge quasiment sur la brume vampirique, offrant ainsi au général Carnage son ultime repos. C'était juste...
Les appartements d'un mage
Après l'épisode du vampire, notre commando (d'infiltration diplomatique, bravo à ceux qui reconnaitront la référence) trouve le chemin des appartements d'Argentus Blackly. Les protections magiques sont puissantes mais la nouvelle capacité (limitée) de Celinus trouve ici son utilité.
A l'intérieur, un laboratoire et plusieurs portes, bardées de protection magiques. Une fouille du laboratoire indique que le mage à séparer son précieux grimoire en cinq parties dont une est dans le laboratoire. Vu qu'il y a quatre portes, nos héros voient leur quête toucher à son terme. Il s'avère aussi que le mage, peut être vieillissant, écrit les mots de passe de ses sorts de fermeture sur un grimoire caché et faiblement crypté. Nos (naïf) héros pensent ainsi s'économiser de faire face à quelques pièges, mais il n'en est rien ! les mots de passes sont faux et déclenchent les dits pièges, comme s'en rendra douloureusement compte Celinus en manquant de griller dans un mur de flamme coincé entre deux mur de force.
Nos déchencheurs de pièges, parviennent malgré tout à récupérer une partie du grimoire dans une salle où les expérience élémentaires d'Argentus semblaient avoir dépasser la maitrise du mage, et à retrouver celui qui était caché dans une salle d'invocation. Cette salle n'était pas réellement piégée mais nos explorateurs y découvrir une magnifique humaine/elfe/naine voire un magnifique elfe pour Celinus, emprisonner dans un cercle d'invocation aux allures plus que diabolique (pentacle, bougie noire, sang etc...). La créature ne cache pas sa nature, c'est un diable (certains préciseraient une succube/incube) piégé par Argentus. C'est elle qui lui a donné les secret de la Porte de Glyphe qui a conduit le mage à une maitrise presque inégalée de la magie dimensionnelle. Évidemment, elle ne rêve que se libérer et accessoirement de rendre la monnaie de sa pièce au mage. Nos héros, n'écoutant pas leur hormones et fort dans leur tête, décident de ne pas faire alliance avec la créature, peut être échauffé par le souvenir d'un pacte avec un démon (mais les experts diraient que diable et démon, ce n'est pas la même chose).
Restent deux morceaux de grimoire à trouver et deux portes à ouvrir... Nos héros sauveront-ils Portedragon ? parviendront-ils à retourner à Ouestporte ? Vous le saurez au prochain épisode, qui sera également l’apothéose et la fin des "Chroniques de Ouestporte"
- On ne l'avait pas déjà tué lui ?
- Si, mais mais c'est pas grave, on va recommencer
Petit Scarabée et Arthéus, assez sûrs d'eux
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