Des mouvements à Portedragon
Après avoir entrevu le terrible destin qui attend Portedragon, nos héros sont de retour en ville, ramenant de précieuses informations à Zymérion. Celinus est sortie de sa catatonie magique et en a acquis une étrange capacité : celle de détricoter les flux magiques. Sirius Black, quant à lui, ressent une certaine langueur, comme un "mal du pays". Bien que l'envie de se battre soit toujours là, il semble assez peu concerner par les prises de décision du groupe, se contentant de tirer sa lame et de viser la tête quand la situation l'exige [NdV : joueur absent mais dont la présence du personnage était nécessaire]
Côté Portedragon, les choses commencent à bouger : la tour du Dracommandeur a quitté sa place initiale pour devenir un forteresse volante où s'est réfugié Argentus Blackly et le reste des adorateurs de Tiamat. Les draconniques se sont replié sur La prison de Permission, qui communique avec la forteresse par wyverne interposé, même si il semble qu'ils aient d'autres moyens d'expédier des marchandises lourdes. Les draconiques font encore des patrouilles mais l'étau se desserre progressivement, ils emportent par contre tout ce qui a de la valeur. En clair, les draconniques évacuent Portedragon.
Zymmérion signale également un massacre la nuit dernière dans un quartier non-draconnique de la ville. La sauvagerie des meurtriers ne suggère pas une action de répression des draconniques. Il y a également des groupes d'individus qui se retrouvent la nuit, du côté de l'ancien cimetière.
Devant l'imminence de l'arrivée de la Tempête, nos aventuriers intrépide décident d'utiliser la préparation minimale dont ils disposent déjà et d'aller chercher immédiatement le grimoire d'Argentus, qu'Athos leur a demandé.
Le château dans le ciel
Utilisant les préparatifs de Zymmérion et prenant le temps d'un repérage, nos perspicaces héros acquièrent la certitude que certaines caisses sont envoyé à la forteresse volante par magie. Ils s'arrangent donc pour être envoyé là-bas via un chargement, non sans que Zymmérion ne leur ait associé Zook, un illusionniste gnome dont les talents magiques leur seront probablement utile.
Comme prévu, le groupe est téléporté dans le chateau, dans une réserve ordinaire.
La forteresse volante, appelons-là "Skyreach" est très bien défendue et les patrouilles sont vigilantes mais les sorts de déguisements de Celinus et de Zook, ainsi qu'un peu de baratin, permettent à notre commando de passer inaperçu. Un élément attire toutefois leur attention : une des tours de la cours inférieure semblent laissée à l'abandon mais est scrupuleusement évitée par les gardes. De plus l'intuition elfique et guerrière d'Arthéus lui indique avec certitude que cette tour est un élément clé pour mener à bien leur mission. Le groupe décide donc de s'y infiltré et de l'explorer avec précaution.
Un étrange capitaine
Une fois dans la tour, nos donjonneurs constate que l'intérieur ne vaut guère mieux que l'extérieur, mais également que l'intuition d'Arthéus était probablement fondée. Outre que certaines fenêtre sont à distance idéal pour accéder à la cour supérieur via des sorts de porte dimensionnelle (et que justement nos héros ont une baguette de porte dimensionnelle avec un nombre honorable de charge). Son architecture laisse à entendre que la tour date de la construction de Skyreach, bien avant que cela devienne la tour du Dracommandeur et que les draconnique n'en prennent possession. Peut être peut-on y trouver quelque chose à exploiter ?
Nos pilleu... aventuriers décident donc de fouiller la tour. En effet, au dernière étage, ils découvrent une chambre dont les proportions indique clairement qu'elle appartenait à un géant. Sirius, assez peu concerné par tout ça, découvre quand même par le plus grand des hasards un coffre secret, aux dimensions géantes, bien sûr, dans un panneau du mur. Celinus à l'oeuvre, le coffre ne résiste pas bien longtemps et groupe découvre à l'intérieur une amulette (géante) peinte à l'image d'une femme (probablement géante) et un mot de pouvoir gravé au dos de la "miniature". L'identification révèle que l'amulette est un investie d'un pouvoir qui permet de communiquer avec l'âme de géante représentée, à condition de prononcer le mot de pouvoir dans le lieu où se trouve cette âme.
Avant d'en savoir plus sur ce lieu, nos infiltré sont attaqué par un groupe de mort-vivant extrêmement agiles et dont la morsure est bien plus que douloureuse car elle siphonne littéralement la vie. Petit Scarabée en fait les frais mais reconnait bien là des rejetons vampiriques, qui pourraient bien être à l'origine des massacres sauvages perpétrés à Portedragon. La lumière du jour étant en grande partie masquée par un épais nuage de tempête qui entoure Skyreach Après s'en être débarrassé, le groupe hésite. Combattre le maitre de ces rejetons ne fait pas spécialement partie de leur plan d'assaut mais laisser un vampire dans leur dos n'est pas exactement une idée réjouissante. Nos héros décident donc de se faire très temporairement "chasseurs de vampire".
L'état de la tour et l'empressement des gardes à l'éviter ne laissant planer aucun doute sur la localisation du vampire, nos chasseurs explorent les catacombes de la tour. Ils découvrent très vite un sarcophage... mais son occupant n'y est pas ! émergeant à la place d'un cocon dissimulé dans un recoin de la pièce. Et quelle surprise de croiser en face ce vampire puisqu'il s'agit de Carnage, le commandant drakéide que nos cambrioleurs ont tué lors de l'attaque de la Dent-de-Tonnerre. Heureusement pour eux, nos héros sont toujours sous l'effet d'un sort de déguisement qui fiat que le vampire les perçoient comme de simples gardes drakéides. Exploitant l'effet de surprise, Petit Scarabée se jette sur le vampire-drakéide et utilise une de ses technique de bagarreur pour le mettre à terre. Après que le bagarreur nain "mon-poing-dans-ta-face" ait douloureusement rappelé au vampire sa première mort, Arthéus "moissonneuse-batteuse", Celinus "flèche-sournoise" et "Sirius vise-la-tête" s'en donnent à coeur joie et mettent à mal le monstre. C'est sans compter sur cette agaçante capacité des vampires à se transformer en brume pour trouver un échappatoire et se régénérer (ce que nos chasseurs en herbes ignorent). Craignant qu'il ammeute toute la garde, le groupe puise dans ses ultimes ressources et dégaine une baguette d'electricité et la décharge quasiment sur la brume vampirique, offrant ainsi au général Carnage son ultime repos. C'était juste...
Les appartements d'un mage
Après l'épisode du vampire, notre commando (d'infiltration diplomatique, bravo à ceux qui reconnaitront la référence) trouve le chemin des appartements d'Argentus Blackly. Les protections magiques sont puissantes mais la nouvelle capacité (limitée) de Celinus trouve ici son utilité.
A l'intérieur, un laboratoire et plusieurs portes, bardées de protection magiques. Une fouille du laboratoire indique que le mage à séparer son précieux grimoire en cinq parties dont une est dans le laboratoire. Vu qu'il y a quatre portes, nos héros voient leur quête toucher à son terme. Il s'avère aussi que le mage, peut être vieillissant, écrit les mots de passe de ses sorts de fermeture sur un grimoire caché et faiblement crypté. Nos (naïf) héros pensent ainsi s'économiser de faire face à quelques pièges, mais il n'en est rien ! les mots de passes sont faux et déclenchent les dits pièges, comme s'en rendra douloureusement compte Celinus en manquant de griller dans un mur de flamme coincé entre deux mur de force.
Nos déchencheurs de pièges, parviennent malgré tout à récupérer une partie du grimoire dans une salle où les expérience élémentaires d'Argentus semblaient avoir dépasser la maitrise du mage, et à retrouver celui qui était caché dans une salle d'invocation. Cette salle n'était pas réellement piégée mais nos explorateurs y découvrir une magnifique humaine/elfe/naine voire un magnifique elfe pour Celinus, emprisonner dans un cercle d'invocation aux allures plus que diabolique (pentacle, bougie noire, sang etc...). La créature ne cache pas sa nature, c'est un diable (certains préciseraient une succube/incube) piégé par Argentus. C'est elle qui lui a donné les secret de la Porte de Glyphe qui a conduit le mage à une maitrise presque inégalée de la magie dimensionnelle. Évidemment, elle ne rêve que se libérer et accessoirement de rendre la monnaie de sa pièce au mage. Nos héros, n'écoutant pas leur hormones et fort dans leur tête, décident de ne pas faire alliance avec la créature, peut être échauffé par le souvenir d'un pacte avec un démon (mais les experts diraient que diable et démon, ce n'est pas la même chose).
Restent deux morceaux de grimoire à trouver et deux portes à ouvrir... Nos héros sauveront-ils Portedragon ? parviendront-ils à retourner à Ouestporte ? Vous le saurez au prochain épisode, qui sera également l’apothéose et la fin des "Chroniques de Ouestporte"
- On ne l'avait pas déjà tué lui ?
- Si, mais mais c'est pas grave, on va recommencer
Petit Scarabée et Arthéus, assez sûrs d'eux
L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir
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samedi 30 juillet 2016
samedi 18 octobre 2014
Le retour des ténèbres [DK2]
Après un petit mois et demi à m'installer, première partie de jeu de rôle au Burundi !
Avec un groupe de nouveau-venus dans le JDR, j'ai recommencé ma saga "la valse des mondes". Cette fois-ci, j'innove, j'utilise une campagne du commerce, "le retour des ténèbres", campagne pour pathfinder que je transpose au DK2, système que j'avais envie de faire jouer depuis quelques temps. On en reparle ailleurs...
Hier c'était donc la première partie, qui semble avoir suffisamment plu pour embrayer sur la suite. En avant donc pour l'aventure !
Toute aventure a ses héros, celle-ci n'échappe pas à la règle :
Des héros donc ? anti-héros plutôt, mais, qu'importe ! Ils seront nos protagonistes principaux, nos stars, nos expendables et leurs aventures n'en seront pas moins épiques même si plus en nuance de gris.
L'aventure débute donc à Ouestporte, cité de pirate des royaumes oubliés, sur la côte des Dragons. Je suis en effet sortie de Golarion, monde que je ne maitrise pas, pour retourner au Royaumes Oubliés, que je connais bien mieux. L'adaptation aux règles DK2 n'est ni lente ni rapide mais j'apprécie la flexibilité du système et puis j'aime bien mettre mon grain de sel dans les suppléments (trop) bien rôdés du commerce.
Les protagonistes sont en place, le décors est installé, il est donc temps que le rideaux se lève sur une grande aventure !
Avec un groupe de nouveau-venus dans le JDR, j'ai recommencé ma saga "la valse des mondes". Cette fois-ci, j'innove, j'utilise une campagne du commerce, "le retour des ténèbres", campagne pour pathfinder que je transpose au DK2, système que j'avais envie de faire jouer depuis quelques temps. On en reparle ailleurs...
Hier c'était donc la première partie, qui semble avoir suffisamment plu pour embrayer sur la suite. En avant donc pour l'aventure !
Toute aventure a ses héros, celle-ci n'échappe pas à la règle :
- Sirius Black, le guerrier humain, mercenaire, qui cherche la vengeance contre celui qui a tué toute sa famille mais ne s'empêchera pas de couper quelques têtes avec sa fidèle "king's slayer", une arme familiale enchantée.
- Lo'Gosh, orc élevé par des humains (mais pas des trop subtils quand même, ils lui ont appris le maniement du triple-fléau, au cas où...), cherchant sa place dans le monde, et accessoirement quelques bonnes bagarres.
- Salogel, "emprunteur de fortune" elfe, honnête archer et coupeur de gorges à ses heures perdues, toujours intéressé par une aventure si il y a des Dragon d'Or au bout
Des héros donc ? anti-héros plutôt, mais, qu'importe ! Ils seront nos protagonistes principaux, nos stars, nos expendables et leurs aventures n'en seront pas moins épiques même si plus en nuance de gris.
L'aventure débute donc à Ouestporte, cité de pirate des royaumes oubliés, sur la côte des Dragons. Je suis en effet sortie de Golarion, monde que je ne maitrise pas, pour retourner au Royaumes Oubliés, que je connais bien mieux. L'adaptation aux règles DK2 n'est ni lente ni rapide mais j'apprécie la flexibilité du système et puis j'aime bien mettre mon grain de sel dans les suppléments (trop) bien rôdés du commerce.
Les protagonistes sont en place, le décors est installé, il est donc temps que le rideaux se lève sur une grande aventure !
mercredi 5 février 2014
le héraut de l'Ouvreur Acte V, scène finale
L'Ouvreur est libre !
Malgré le courage et la perspicacité de nos héros, cette créature d'origine inconnue menace maitenant les plaines du Zenthil et peut être même Ethiel en entier.
casting (par ordre alphabétique) :
Ibillis le Rouge : Nerull
Lo-kan : Stark
Mirilli : the Mask
Autres personnages : Vorghyrn
production, moyens techniques, musique, tiles, figurines : Vorghyrn
remerciements spéciaux à :
leptitlu : pour nous avoir supporté un samedi par mois à la maison
Rivella : comme substitut (presque) acceptable pour le coca
Epilogue 1
Epilogue 2
Malgré le courage et la perspicacité de nos héros, cette créature d'origine inconnue menace maitenant les plaines du Zenthil et peut être même Ethiel en entier.
Il ne fallait pas être grand clerc pour déviner où l'Ouvreur s'était rendu. Quelques heures après son évasion, Les Yeux-dans-la-nuit, un mont ayant globalement la forme d'un visage avec deux yeux en plein territoire orc, dégageait une lumière vive dans un ciel couvert par une ombre subite. Des roches enflammées commencèrent à tomber et les orcs y voyant, à juste titre, un signe du retour de leur maitre, se lancèrent à l'assaut du Bastion Ecarlate.
La situation de la Main Ecarlate était catastrophique : assiégée par la plus grande alliance orcs depuis cinq décennies, décapitée par la perte de ses principaux membres et devant faire face à un être que l'ordre avait tout fait pour garder emprisonné. Nos héros décidèrent donc que la priorité était d'arrêter l'Ouvreur, quitte à ce que l'ordre soit détruit, aussi quittèrent-ils le Bastion Ecarlate par les même souterrains qui leur avaient permis d'y entrer. S'enfonçant en territoire orc, ils se retournèrent pour voir une dernière fois de la forteresse subissant les assauts des peau verte et la pluie de feu venue du ciel. La Main Ecarlate avait vécue...
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| "Rain of Fire" par Real-SonkeS : http://real-sonkes.deviantart.com/ |
Les clans orcs ayant envoyés nombre de guerriers assiéger le Bastion Ecarlate, progresser en territoire ennemi ne fut pas bien difficile. En revanche, nos jeune héros s'inquiétaient de voir la mystérieuse étoile aperçue plutôt grossir de plus en plus et la pluie de roches de feu s'intensifier avec elle... Ils n'eurent aucun mal à retrouver le chemin des Yeux-dans-nuit, en suivant les lumières intenses qui en émanaient, tel un phare maléfique.
Proche du sommet, ils découvrirent que les orcs avaient investis les Yeux-dans-la-nuit et utilisaient les multiples grottes qui la parsemait comme autant de refuges, ateliers, réserves et lieux d'entrainement. Il n'était plus vraiment temps de se demander comment cela avait pu échapper aux éclaireur de la Main Ecarlate, il fallait trouver une entrée.
Lo-kan dénicha rapidement une grotte où le passage était moins fréquent et le groupe s'y faufila vers le sommet. La tentation fut grande pour Ibillis d'attaquer ceux qui étaient à l'origine de la ruine de son ordre dans un dernier assaut suicide pour la plus grande gloire de Baine, mais il écarta cette idée. Si il terrassait l'Ouvreur et survivait, la Main Ecarlate pourrait renaître plus forte que jamais. Mirrili, quant à elle, songeait à sa cousine devenue le réceptacle de l'Ouvreur et brûlait de la libérer de ce triste sort.
Nos trois héros échappant aux rares patrouilles parvinrent à atteindre le sommet par l'intérieur et débouchèrent dans une salle aux proportion étranges, qui semblait régie par une géométrie inconnue de ce monde. La salle comportait entre autre trois sarcophages de glace et une figure "agéométrique" tracée au sol à partir d'étranges symboles et rayonnant d'inquiétantes lueurs. Les sarcophages contenaient respectivement un humain, une créature immense, vaguement humanoïde mais avec de gigantesques mandibules d'insecte et une sorte de golem de métal de taille humaine à l'apparence "étrange". Nos jeunes bainiens aperçurent des inscriptions sur les sarcophages, accomapgnées de symboles. Sur celui de l'homme "Nasher Alagondar", sur celui de l'insecte géant "Olle'th h'ul" que Mirrili reconnu comme un dérivé ancien de l'elfique qui pourrait vouloir dire quelque chose comme "ombre du rocher" et sur celui du pseudo-golem ""Aaren0".
Avec un savant mélange d'audace et de sagesse, nos héros tentèrent d'apuyer sur une sorte de bouton sur les sarcophages de l'humain et du pseudo-golem. L'humain était mort, visiblement depuis quelque temps, d'une étrange maladie lui laissant les veines saillantes. Le pseudo-golem, lui semblait fonctionnel et s'adressant à nos héros dans un langage dénotant d'un intellect normal, si ce n'est même supérieur, mais hélas difficilement compréhensible. La créature semblait avoir perdue une grande part de ses capacités motrices et ignorer où elle était, elle semblait toutefois venir d'un autre monde, similaire à Ethiel...
L'examen de la figure "agéométrique" en révéla également beaucoup. Très approximativement descriptible comme une série d'ellipse plus ou moins concentriques, ils portaient des symboles étonnant. Nos héros en reconnurent un, celui sur le sarcophage de l'humain et qui ressemblait assez à leur propre écriture pour donner l'impression d'un mot prononçable : "Toril". Mirrili pu y déceler que les symboles portait des marque d'utilisation de magie d'espace-temps.
Plus loin dans la salle s'ouvrait une porte vers une vaste caverne d'où émanait la lueur intense... Aaren0 ne les accompagna pas du fait de sa faible mobilité et nos héros entrèrent donc seuls dans le repaire de l'Ouvreur. Au centre, une immense statue à l'apparence démoniaque mais arborrant des trait indescriptibles dans cette réalité. Il émanait de ses yeux, deux minces rayons dorés qui s'agrandissaient à l'autre extrémité de la caverne pour sortir par les "yeux" de la montagne et former cette vive lumière visible partout aux alentours et dirigée vers le ciel. Le sol de la caverne était jonché de morceaux de météorites incandescents qui avait traversé la voute et au centre, se tenait Abaria, emprunte d'un pouvoir stellaire qui ne laissait plus de doute sur sa nature de sorcière et son pacte. Très vite, la triste figure d'Abaria s'estompa pour laisser place à l'hideuse face de l'Ouvreur et nos héros entendirent distinctement dans leur esprits "Bienvenue jeunes étheliens, soyez les premiers sacrifices au grand Allabar, mon maitre" et la créature passa à l'attaque..
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| "Rain of destructive wishes" par CreatorAllanvre : http://creatorallanvre.deviantart.com/ |
Son assaut psychique fut terrible et malmena sévèrement nos héros, les retournant les uns contre les autres, les repoussant loin de la créature ou blessant directement leur esprit. De plus l'Ouvreur avait appelé à lui les rejetons stellaires, ces derniers pleuvaient du ciel et sortait de leurs cocons, sous une forme encore plus terrible que ceux que nos jeunes aspirants avaient vue : des sphère en lévitation constitué d'un oeil central et de plusieur yeux relié à la sphère par des sorte de tentacules, ces yeux étant capable d'envoyer des décharges brulantes, glacées ou psioniques. Les rejetons semblant plus fort que les précédent mais moins résistant, ils étaient animés de la rage de l'Ouvreur et attaquait directement ceux qui s'en prenaient au héraut de leur progéniteur.
De leur côté nos jeunes bainiens tentaient de faire front. Pendant que Ibillis protégeait tant bien que mal ses alliés, Lo-kan tentait d'empêcher la gigantesque statues d'émettre sa maléfique lumière, sans succès. Mirrili utilisait ses sorts pour garder les rejetons à distance et les détruire rapidement, mais la tâche était ardue et ils étaient seuls... ou presque ! Abaria, se battait également, à l'intérieur d'elle même. Elle réussi par intermittence à reprendre le contrôle de son corps afin de l'offrir aux coups de ses compagnons et d'ainsi abattre l'immonde créature. Le combat fut le plus terrible que nos héros eurent jamais connus. Faisant appel aux esprits ancestraux, aux pouvoirs des arcanes et à Baine en personne, ils puisèrent jusqu'à leur dernière once de courage, de volonté, mais aussi de chance pour l'emporter. D'un coup de lame enragé, Lo-kan éventra la bête, tendant sa volonté au maximum, Mirrili enflamma le corps de sa cousine d'un feu purificateur et d'un puissant coup de "Bertha", son épée bénie par Baine en Personne, Ibillis parvint à décapiter la créature qui déjà refoulait Abaria à l'intérieur.
L'Ouvreur était mort, le ciel redevint plus calme... un court instant. Car en effet, le mystérieux maitre de l'Ouvreur semblait proche, trop proche. La gigantesque statue projeta devant nos braves l'image d'une sphère parsemé de milliers d'yeux, les regardant avec colère et étonnement.
"Vous avez vaincu mon héraut, mais il est trop tard ! votre monde est à moi et je m'en approche inexorablement maintenant que la route m'a été indiqué. Pour récompenser votre courage, mortels, je vous offre le choix : servez moi, donnez moi un autre monde et j'épargnerai celui-ci. Refusez et vous connaitrez bientôt la destruction"
Dilemme cornélien, pour nos héros, qui choisirent finalement de fuir le dénomé Allabar. Parvenus à la conclusion que l'étrange série de symboles dans le couloir précédent était un portail dimensionnel menant vers les mondes des créatures enfermées dans les sarcophages, nos (anti-?)héros décidèrent donc d'abandonner Ethiel à son triste sort et de partir vers un des autres mondes, celui dont ils avaient pu déchiffrer le symbol : "Toril". Après que Mirrili fut parvenue a découvrir le monde de fonctionnement du portail, ils le franchirent donc, en emmenant Aaren0 avec eux, alors qu'une nouvelle pluie de flammes déchirait le ciel des plaines du Zenthil.
Ainsi fut scellé le destin d'Ethiel et ainsi fini l’épopée de nos jeunes bainiens !
FIN
casting (par ordre alphabétique) :
Ibillis le Rouge : Nerull
Lo-kan : Stark
Mirilli : the Mask
Autres personnages : Vorghyrn
production, moyens techniques, musique, tiles, figurines : Vorghyrn
remerciements spéciaux à :
leptitlu : pour nous avoir supporté un samedi par mois à la maison
Rivella : comme substitut (presque) acceptable pour le coca
Cette histoire est purement imaginaire et toute relation avec des scénarii, setting existant pour D&D ou d'autre jeux, super-vilain galactique et autres sources d'inspiration est tout à fait assumée
Aucun gobelin ou autre monstre du bestiaire n'a été maltraité ou humilié à la table de jeu (rien de tel n'est affirmé au sujet des PJ...).
Epilogue 1
Une sphère gigantesque avec des centaines d'yeux qui les regardaient chargés de haine, une pluie de flammes, une jeune éladrine triste avec une étrange aura lumineuse, la destruction de montagnes, de forêts et d'humanoïdes... ils avaient tous vu la même chose dans ce cauchemar dont on ne pouvait s'extraire. Et les voici donc réveillés, dans une petite chambre d'auberge, la fenêtre ouverte sur la mer, où se levait un soleil radieux. Face à eux, "le masque de pierrelune", flottait sur son ilot. Ils étaient donc toujours bien à Padhiver...
Epilogue 2
Il se réveilla, lui aussi trempé de sueur. De ce rêve, précis, comme toujours, il lui restait des images, des sons, des noms et des faits. Il se précipita vers ses grimoires et les compulsa frénétiquement, énumérant à voix haute les noms des personnages et des lieux de son épopé onirique. Il cherchait une correspondance, une déformation, une légende... mais rien ! jusqu'à ce qu'il ouvre "les chroniques du Dhakân" et y trouve mention d'un des premier, si ce n'est peut être le premier, empreurs de cette civilisation : Dimitrov 1er. A côté de cette mention, une gravure approximative, copiée à partir d'une fresque retrouvé dans les sous-sols du Khorvaire : un gobelin arborrant une couronne et un sceptre frappé de son symbole : une main grise et griffue à trois doigts...
lundi 27 janvier 2014
Le hérault de l'Ouvreur acte V scène 1
Nos héros se réveillent, la tête lourde, du sang collé sur les vêtements, des balafres et un froid glaciale qui leur transperce leur habits. Quelle surprise également pour Mirrili de sentir une petite main crasseuse sur son poignet et de voir un gobelin avec un poignard levé prêt à lui entailler le bras. La créature, surprise et pas très courageuse battit en retraite au cri autoritaire d'un autre gobelin, bien connu du groupe, Dimitri 1er.
Ce dernier leur expliqua que ses espions, engagés avec les orcs, l'avaient prévenu du siège. Venu avec ce qui reste de la tribu pour suivre une vision de Baine qui lui aurait dit que l'avenir de la tribu était au sud d'Ethiel, Dimitri était donc venu à leur secourt et les avait trouvé blessés et à demi conscient dans la neige, fuyant Triple-Fléaux.
Car oui, Triple-Fléaux était tombé malgré leur efforts.
Après s'être remémoré le fil des événements qui avait conduit à leur fuite, nos héros décidèrent de partir vers le Bastion Ecarlate, pour informer Activus, le généralisime, des événements récents. Dimitri leur fournissant des montures avant de leur dire adieux, nos jeunes bainiens atteignirent rapidement le Bastion Ecarlate, non sans avoir remarqué une inquiétante étoile dans le ciel...
Arrivé au Bastion Ecarlate, la situation est pire que prévue : les armées orcs sont déjà là ! et un siège d'une tout autre ampleur que celui dont ils viennent de réchapper. Très vite, nos aspirants décident qu'il faut entrer, malgré l'assiégeant, pour prévenir l'état major de la Main Ecarlate. Après quelques tentatives de forcer le blocus orc, nos héros se souviennent du souterrain où ils ont passé une épreuve et décident de se mettre à sa recherche
L'Ouvreur était à nouveau libre et le ciel commençait déjà à gronder... c'était, sinon Ethiel même, au moins toute la région qui était menacé par cette créature venue d'on ne sait où. Mais que pourrait donc bien faire trois aspirants bainiens face à ce monstre ?
"Je suis celui qui ouvre les portes pour mon maitre, celui qui lui trace le chemin, celui qui soumet les inférieurs, celui qui envoie l'appel. Craignez ma venue, non pas pour votre esprit que je déchirerai et votre cerveau que je dévorerai mais pour celui que je précède. votre crâne est à moi, votre peuple est à lui" Crédo de l'Ouvreur
Ce dernier leur expliqua que ses espions, engagés avec les orcs, l'avaient prévenu du siège. Venu avec ce qui reste de la tribu pour suivre une vision de Baine qui lui aurait dit que l'avenir de la tribu était au sud d'Ethiel, Dimitri était donc venu à leur secourt et les avait trouvé blessés et à demi conscient dans la neige, fuyant Triple-Fléaux.
Car oui, Triple-Fléaux était tombé malgré leur efforts.
Après s'être remémoré le fil des événements qui avait conduit à leur fuite, nos héros décidèrent de partir vers le Bastion Ecarlate, pour informer Activus, le généralisime, des événements récents. Dimitri leur fournissant des montures avant de leur dire adieux, nos jeunes bainiens atteignirent rapidement le Bastion Ecarlate, non sans avoir remarqué une inquiétante étoile dans le ciel...
Arrivé au Bastion Ecarlate, la situation est pire que prévue : les armées orcs sont déjà là ! et un siège d'une tout autre ampleur que celui dont ils viennent de réchapper. Très vite, nos aspirants décident qu'il faut entrer, malgré l'assiégeant, pour prévenir l'état major de la Main Ecarlate. Après quelques tentatives de forcer le blocus orc, nos héros se souviennent du souterrain où ils ont passé une épreuve et décident de se mettre à sa recherche
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| L'oeil-de-Baine par Stark, dessiné à la volée pendant la partie ! |
Guidé par Ibilis qui était resté à moitié conscient à l'époque, aidé par les capacité d'exploration de Lo-Kan et les connaissances de Mirilli qui se souvint que le souterrain était mentionné dans les archive du Bastion, le groupe fini par retrouver l'entrée extérieure et rejoint ainsi l'intérieur de Hastmort. Ils se rendent immédiatement chez le généralisime, mais trouvent portes closes. Tous les Bainiens Véritables semblent s'être réunis chez le généralisime et l'ordre a été donné de ne les déranger sous aucun prétexte ! Après vérification que même Béronus, revenu il y a quelques jours, manque également à l'appel, nos jeunes aspirants entrevoient que quelque chose de terrible se passe. Ils suspectent le Magister d'avoir convaincu les autres bainiens d'éveiller l'Ouvreur, que nos jeunes héros pensent emprisonné sous le Bastion Ecarlate. La puissance magique que Mirilli sent monter, associée aux rêves que lui envoie une Abaria qui semble être ne danger quelque part dans les murs du Bastion Ecarlate, ne fait que muer ce soupons en certitude. Reste à trouver comment accéder à cette prison secrète...
Après avoir tenter l'exploration des oubliettes et de quelques autres lieux, nos héros décident de retourner à la fresque qui fascinait Abariat lors de leur arrivée à Hastmort . Cette fresque, dont le Magistère possédait deux copies légèrement différente à Triple-Fléaux, était bien l'une des entrées qui menait aux fondations même de Hastmort là où nos apprentis bainien jetèrent jadis une pierre sacrée. Encore fallait-il avoir vu les deux autres "versions" de cette fresque et utiliser les différences pour retrouver trois points de pressions qui ouvrait le passage ! Nos héros s'y engouffrèrent donc pour se retrouver face à la fosse où ils avaient jeté la pierre sacrée. Non loin de là, dans l'ombre, ils avisèrent un escalier dérobé et gardé par ... Vurosk, leur condsiciple et rival demi-orc, et ses sbires. L'heure de la vengeance avait sonné !
Elle fut douce cette vengeance, mais chère payée. Car oui, nos héros finirent par vaincre leur rivaux mais Vurosk ne fit pas mentir sa réputation et ne laissa pas une goutte de son sang couler sans en prendre une, ou plusieurs à ses opposants. Il fini néanmoins par mordre la poussière, mais pas avant que le groupe n'entende une série de cris horribles venant du bas de l'escalier ! Vurosk, pas encore hors de combat, mais tout autant surpris qu'eux les pressa de descendre, se porter au secours des bainiens, puisque c'était en effet eux qui étaient en bas. Décidant que le demi-orc pourrait leur être encore utile, ils l'emmenèrent avec eux. En dévalant quatre à quatre les marches, le demi-orc leur révéla ce qui se passait en bas : Tous les ans, les suivants de la Main Ecarlate devaient renforcer la prison où jadis ils emprisonnèrent l'Ouvreur. Cela requerrait un sacrifice humain, souvent sous la forme d'un aspirant qui serait oublié de tous, une sorte de "dommage collatérale" du service de trois ans. Cette année, Abaria était la victime mais il n'y avait aucune raison que ça ne se passe pas comme d'habitude, du moins si on excepte que les orcs, servants de l'Ouvreur, faisaient le siège devant le Bastion Ecarlate juste au moment où le sacrifice devait avoir lieu...
Nos héros arrivèrent donc en bas pour constater l'horreur : les bainien avait été massacrés et en face d'eux se tenait Abaria, nue et couverte du sang de ceux qui avaient tenté de la tuer. Sur le côté, un cercle rituel dont les symboles étaient incomplets et le corps du Magister gisant près d'un des bout de la séquence de symboles. Nul part il n'y avait trace de l'Ouvreur... ou du moins si, sur le visage d'Abaria ! cette dernière prenant d'un coup l'aspect d'une créature hideuse à la peau violacée et flasque et dont la bouche était fait d'horrible tentacule ondulantes.
La créature, fraichement libérée, se contenta de reverser les aspirants d'une décharge psionique avant de s'élever dans les airs et de voler vers la sortie.L'Ouvreur était à nouveau libre et le ciel commençait déjà à gronder... c'était, sinon Ethiel même, au moins toute la région qui était menacé par cette créature venue d'on ne sait où. Mais que pourrait donc bien faire trois aspirants bainiens face à ce monstre ?
"Je suis celui qui ouvre les portes pour mon maitre, celui qui lui trace le chemin, celui qui soumet les inférieurs, celui qui envoie l'appel. Craignez ma venue, non pas pour votre esprit que je déchirerai et votre cerveau que je dévorerai mais pour celui que je précède. votre crâne est à moi, votre peuple est à lui" Crédo de l'Ouvreur
mercredi 22 janvier 2014
Le héraut de l'Ouvreur acte IV scène 2
Les orcs marchent sur Triple Fléaux et nos héros font partie des "désignés volontaires" pour défendre la place !
Un beau matin d'hiver, Béronus quitte donc Triple-Fléaux avec une partie des troupes, Vurosk et son groupe dans son sillage. Le maitre d'arme Drugmurus prend donc le commandement des 50 soldats restant et nomme dans la foulé nos jeunes aspirants, qui ont su se montrer utiles, comme ses seconds. Il leur donne l'ordre de gérer les préparatifs pendant qu'il épluche les rapports d'éclaireurs pour mettre au point une stratégie. Les orcs seront là dans trois jours au plus.
Se remémorant les leçons de stratégie, Ibillis prend avec lui un groupe d'éclaireurs disponible et part au devant des orcs pour tenter de les ralentir via des embuscades et autres sabotages. C'était ignorer que les orcs ont beau être des sauvages, ils s'y connaissent en art de la guerre. D'une part leur troupe étaient beaucoup plus avancée que prévu (marche forcée), d'autre part, eux-même avaient envoyé une avant-garde pour surprendre l'ennemi. Les embusqueurs furent donc embusqués, mais les pertes furent minimes car l'avant garde fût repérée à temps. Ibillis revint donc avec une information importante : les orcs seront là plus vite que prévu.
Pendant ce temps, Lo kan travaillait au renforcement du fort et à organiser le ravitaillement. Le bons sens du demi-géant, (un groupe d'individus doit se nourrir -il faut donc préparer les réserves, se protéger du rude climat -renforçons les abris etc... ) et sa capacité d'aboy... de donner des ordres lui permirent d'organiser efficacement la défense.
Mirilli, quant à elle, s'inquiétait de la disparition de sa cousine Abaria. Cette dernière était introuvable au fort. Si on supposa au début qu'elle avait encore sucombée à une "crise" de "somnambulisme", il s'avéra rapidement que ce n'était pas le cas. Le témoignage d'un soldat la voyant confrontée à Vurosk avant le départ de la troupe et des traces de sang devant le tableau du refuge secret de Béronus faisait craindre à la magicienne le pire pour sa cousine... Le siège étant une menace plus urgente, Mirilli dirigea donc ses efforts à libérer le golem de fer de son entrave magique. Le sortilège était trop puissant pour elle, mais elle parvint à augmenter son rayon d'action. Au moins une partie du fort était sous bonne garde !
Hélas, les orcs avaient également des cartes dans la manche. Le matin suivant, nos héros découvrirent leur commandant assassiné dans ses quartiers. Visiblement un traitre était dans la place, puisqu'il était peu probable qu'un orc ce soit mêlé aux soldats. Certains hommes furent également pris de violent maux de ventre. Par sécurité, Madison mis sous clé les réserves d'eau et se chargeait personnelement de rationner les vivres.
Vint alors le terrible matin où les camps orc se dressaient non loin des tours de Triple-Fléaux. Après les habituelles échange d'invectives et les têtes coupé d'éclaireurs catapultées dans le fort, le siège pu commencer.
Ce fut un siège inhabituel. Pressé par le temps et le climat, convaincu de leur supériorité (Béronus n'avait-il pas ordoné à Vurosk de laisser entendre aux orcs que les défense étaient faiblent pour les inciter à attaquer et détourner leur attention du Bastion Ecarlate ?), les orcs ne se contentèrent pas d'attendre, ils passèrent rapidement à l'offensive. Les troupes dirigées par nos héros firent leur maximum pour les repousser et les combats furent d'une violence inouïes. Mélangeant les stratagèmes des capitaines, le courage et la furie guerrière des troupes, la magie impie ou arcanique, la ferveur divine envers Baine et, pour les orcs, leurs sombres maitres, les deux camps versaient leur sang et perdaient leur compagnons mais rien ne semblaient pouvoir les arrêter. On vit les orcs déferler, parés de leurs sanglant trophée et être tenu en respect par des soldats tout aussi agressifs, mené par Lo kan, les shaman borgne orcs invoqué des sortilèges aussitôt contré par les quelques arcaniste que dirigeait Mirilli, Ibilis faisant respecter une discipline de fer pour que ses hommes repoussent les échelles déversant des hordes de peau-vertes et Madison en appeler à Baine à la fois pour donner du courage au troupe et asséner aux ennemi de terrible attaque divine. On vit des créatures étrange voler au dessus des murailles et être balayée par les mains gigantesque d'un golem de métal et on vit la sinistre camarde prendre son dû des deux côtés. Nombre d'âmes valeureuse retournèrent à Baine ou à Gruumsh mais aucun camps n'acceptait de s'avouer vaincu.
Pourtant, à la fin l'un des deux dû reconnaitre sa défaite...
Triple-Fléaux céda-t-il devant l'assaut implacable des orcs ou barra-t-il définitivement le passage à ces derniers ? vous le saurez bientôt...
"ta tête bientôt être boucle de ceinture" (expression orc pour saluer la vaillance d'un ennemi)
Un beau matin d'hiver, Béronus quitte donc Triple-Fléaux avec une partie des troupes, Vurosk et son groupe dans son sillage. Le maitre d'arme Drugmurus prend donc le commandement des 50 soldats restant et nomme dans la foulé nos jeunes aspirants, qui ont su se montrer utiles, comme ses seconds. Il leur donne l'ordre de gérer les préparatifs pendant qu'il épluche les rapports d'éclaireurs pour mettre au point une stratégie. Les orcs seront là dans trois jours au plus.
Se remémorant les leçons de stratégie, Ibillis prend avec lui un groupe d'éclaireurs disponible et part au devant des orcs pour tenter de les ralentir via des embuscades et autres sabotages. C'était ignorer que les orcs ont beau être des sauvages, ils s'y connaissent en art de la guerre. D'une part leur troupe étaient beaucoup plus avancée que prévu (marche forcée), d'autre part, eux-même avaient envoyé une avant-garde pour surprendre l'ennemi. Les embusqueurs furent donc embusqués, mais les pertes furent minimes car l'avant garde fût repérée à temps. Ibillis revint donc avec une information importante : les orcs seront là plus vite que prévu.
Pendant ce temps, Lo kan travaillait au renforcement du fort et à organiser le ravitaillement. Le bons sens du demi-géant, (un groupe d'individus doit se nourrir -il faut donc préparer les réserves, se protéger du rude climat -renforçons les abris etc... ) et sa capacité d'aboy... de donner des ordres lui permirent d'organiser efficacement la défense.
Mirilli, quant à elle, s'inquiétait de la disparition de sa cousine Abaria. Cette dernière était introuvable au fort. Si on supposa au début qu'elle avait encore sucombée à une "crise" de "somnambulisme", il s'avéra rapidement que ce n'était pas le cas. Le témoignage d'un soldat la voyant confrontée à Vurosk avant le départ de la troupe et des traces de sang devant le tableau du refuge secret de Béronus faisait craindre à la magicienne le pire pour sa cousine... Le siège étant une menace plus urgente, Mirilli dirigea donc ses efforts à libérer le golem de fer de son entrave magique. Le sortilège était trop puissant pour elle, mais elle parvint à augmenter son rayon d'action. Au moins une partie du fort était sous bonne garde !
Hélas, les orcs avaient également des cartes dans la manche. Le matin suivant, nos héros découvrirent leur commandant assassiné dans ses quartiers. Visiblement un traitre était dans la place, puisqu'il était peu probable qu'un orc ce soit mêlé aux soldats. Certains hommes furent également pris de violent maux de ventre. Par sécurité, Madison mis sous clé les réserves d'eau et se chargeait personnelement de rationner les vivres.
Vint alors le terrible matin où les camps orc se dressaient non loin des tours de Triple-Fléaux. Après les habituelles échange d'invectives et les têtes coupé d'éclaireurs catapultées dans le fort, le siège pu commencer.
Ce fut un siège inhabituel. Pressé par le temps et le climat, convaincu de leur supériorité (Béronus n'avait-il pas ordoné à Vurosk de laisser entendre aux orcs que les défense étaient faiblent pour les inciter à attaquer et détourner leur attention du Bastion Ecarlate ?), les orcs ne se contentèrent pas d'attendre, ils passèrent rapidement à l'offensive. Les troupes dirigées par nos héros firent leur maximum pour les repousser et les combats furent d'une violence inouïes. Mélangeant les stratagèmes des capitaines, le courage et la furie guerrière des troupes, la magie impie ou arcanique, la ferveur divine envers Baine et, pour les orcs, leurs sombres maitres, les deux camps versaient leur sang et perdaient leur compagnons mais rien ne semblaient pouvoir les arrêter. On vit les orcs déferler, parés de leurs sanglant trophée et être tenu en respect par des soldats tout aussi agressifs, mené par Lo kan, les shaman borgne orcs invoqué des sortilèges aussitôt contré par les quelques arcaniste que dirigeait Mirilli, Ibilis faisant respecter une discipline de fer pour que ses hommes repoussent les échelles déversant des hordes de peau-vertes et Madison en appeler à Baine à la fois pour donner du courage au troupe et asséner aux ennemi de terrible attaque divine. On vit des créatures étrange voler au dessus des murailles et être balayée par les mains gigantesque d'un golem de métal et on vit la sinistre camarde prendre son dû des deux côtés. Nombre d'âmes valeureuse retournèrent à Baine ou à Gruumsh mais aucun camps n'acceptait de s'avouer vaincu.
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| image par HarHon : http://harhon.deviantart.com/gallery/ |
Triple-Fléaux céda-t-il devant l'assaut implacable des orcs ou barra-t-il définitivement le passage à ces derniers ? vous le saurez bientôt...
"ta tête bientôt être boucle de ceinture" (expression orc pour saluer la vaillance d'un ennemi)
dimanche 19 janvier 2014
Le héraut de l'Ouvreur, acte IV scène 1
La situation n'est pas très bonne pour nos héros : Entré subrepticement dans un couloir secret où manifestement, ils ne devraient pas être, les voilà face à un énorme golem de métal qui leur demande un mot de passe dont ils ignorent tout. Ibillis tentera bien une prière classique à Baine, mais le il comprit très vite que ce ne n'était pas cela, le golem le chargeant immédiatement. Notre vaillant paladin en fût pour ses frais : il se retrouva quasiment incruster dans le sol, suite à la frappe du golem, et encore, il pouvait remercier son équipement magique, nul doute qu'un bouclier et une armure normale n'aurait pas suporté le choc de l'énorme lame du golem.
Pendant que Ibiliss faisaient face à la créatures, ses amis tâchaient de comprendre comment en venir à bout. Madisson, décide de soutenir Ibillis en appelant sur lui la bénédiction de combat de Baine, quand à Merillie, elle réalisa que lors d'une de ses semaines de service, elle avait assistée Béronus (le Magister de la Main Ecarlate) pour d'étranges rituels, et que ces rituels étaient déstiné à activer la créature. Ayant pris part à sa création, elle pouvait essayer de commander au golem. Mais avant ça, il fallait retirer deux plaque de métal au niveau des oreilles du golem pour briser des sceaux qui l'empêchait d'entendre les incantations de sa "créatrice". Elle demanda donc à Lo kan, monté voir à l'étage voir ce qu'il y avait avant que le golem ne se manifeste, de l'aider en ce sens. Notre courageux barbare fit donc un bond digne d'une panthère et se réceptionna parfaitement au niveau d'une des plaques qu'il commença immédiatement à arracher. Pendant ce temps, Madison et Ibillis cherchaient quelque indice du mot de commande qui devrait rendre le golem inoffensif et Ibilis subissait tant bien que mal les attaque du golem (ses autres alliés restant prudemment à distance). Madison repéra un symbole de Baine sur le golem qui datait de temps anciens, Ibillis le reconnu comme étant le même que sur la porte noire du défi dans les soubassements du Bastion Ecarlate. Le groupe essay donc de se rappeler de l'inscription sur la porte, pendant que Lo kan arrachait les plaque et que Ibilis contenait (entendez "concentrait sur lui et encaissait") les attaque de l'être artificiel. La phrase "celui qui suit la voie du Seigneur Noir connait la vertue de la souffrance" jailli de l'esprit du paladin alors que Lo kan arrachait al deuxième plaque. Il n'était pas trop tôt : Madison avait obtenu autant de faveur du Seigneur Noir que possible et Ibiliss n'aurait pas supporté un coup de plus... Il s’avéra que le golem avait surgit d'un mur illusoire et que Merillis était en effet capable de le contrôler mais le golem ne pouvait sortir de la caserne pour des raisons à la fois physique (pas de sortie à sa taille) et magique.
Nos héros fouillèrent l'ancienne caserne et trouvèrent, dissimulé par une illusion puissante deux pièces aménagées par Béronus pour ses expériences. Dans un tirroire habilement ouvert par Ibillis à coup d'épée, une série de rapports indiquant plein de choses sur les ambitions du Magistère, entre le fait que Vurosk, son âme damné, est un demi-orc (nos héros l'ont toujours perçu comme "un humain moche") qui espionne les orcs, que Béronus déteste le maitre d'arme et qu'il ambitionne de prendre la place du généralisime de la Main Ecarlate (ce qui est tout à fait normal pour un bainien), nos jeunes aspirants comprenne que le Magister s'atelle à une tâche magique complexe sur laquelle il s'étend peu dans ses notes. Plus troublant, ils découvrent un tableau illustrant la victoire de la Main Ecarlate sur les orcs, extrêmement similaire à celui présent dans les profondeurs du Bastion Ecarlate. Sachant que le Magistère possède également une peinture similaire dans ses quartiers (vue par Mirillie).
Désireux de ne pas se faire surprendre par l'occupant des lieux qui, en plus d'être un puissant mage, est accessoirement, le commandant du fort et le n°2 de la Main Ecarlate, nos héros rebrousse donc chemin dans le tunnels secret, laissant à regret, une zone de magie non-identifier qui dissimulait peut-être, qui sait, l'entrée d'un laboratoire secret ?
Deux semaines passèrent, voyant la fin du séjour à Triple Fléau poindre. Ibillis prit du galon et en vint à participer de manière importantes au patrouilles. Il fut donc convoqué avec les bainiens (le maitre d'armes et le prêtre de Baine) dans les appartements du Magistère. Ce dernier venait de recevoir un rapport inquiétant de Vurosk : les orcs n'attendent pas la fin de l'hiver et important contingent marche sur Triple Fléaux. Pire, les tribus semblent s'être unies sous la bannière d'Udrik le Pourri et marchent sur le Bastion Ecarlate. Béronus doit y retourner avec une partie des troupes pour préparer le siège. "Mais", insiste-t-il, "il est hors de question que Triple Fléaux tombe aux mains de ces peaux vertes impie ! ces pour ça, mes frères" ajouta-t-il en se tournant vers le maitre d'armes et Ibillis "que vous restez ici avec autant d'homme que possible pour défendre cette place et d'y laissé la vie si nécessaire". Visiblement, le Magistère était maitre du "d'une pierre deux coups".
La fin de l'hiver allait s'avérer rude...
Pendant que Ibiliss faisaient face à la créatures, ses amis tâchaient de comprendre comment en venir à bout. Madisson, décide de soutenir Ibillis en appelant sur lui la bénédiction de combat de Baine, quand à Merillie, elle réalisa que lors d'une de ses semaines de service, elle avait assistée Béronus (le Magister de la Main Ecarlate) pour d'étranges rituels, et que ces rituels étaient déstiné à activer la créature. Ayant pris part à sa création, elle pouvait essayer de commander au golem. Mais avant ça, il fallait retirer deux plaque de métal au niveau des oreilles du golem pour briser des sceaux qui l'empêchait d'entendre les incantations de sa "créatrice". Elle demanda donc à Lo kan, monté voir à l'étage voir ce qu'il y avait avant que le golem ne se manifeste, de l'aider en ce sens. Notre courageux barbare fit donc un bond digne d'une panthère et se réceptionna parfaitement au niveau d'une des plaques qu'il commença immédiatement à arracher. Pendant ce temps, Madison et Ibillis cherchaient quelque indice du mot de commande qui devrait rendre le golem inoffensif et Ibilis subissait tant bien que mal les attaque du golem (ses autres alliés restant prudemment à distance). Madison repéra un symbole de Baine sur le golem qui datait de temps anciens, Ibillis le reconnu comme étant le même que sur la porte noire du défi dans les soubassements du Bastion Ecarlate. Le groupe essay donc de se rappeler de l'inscription sur la porte, pendant que Lo kan arrachait les plaque et que Ibilis contenait (entendez "concentrait sur lui et encaissait") les attaque de l'être artificiel. La phrase "celui qui suit la voie du Seigneur Noir connait la vertue de la souffrance" jailli de l'esprit du paladin alors que Lo kan arrachait al deuxième plaque. Il n'était pas trop tôt : Madison avait obtenu autant de faveur du Seigneur Noir que possible et Ibiliss n'aurait pas supporté un coup de plus... Il s’avéra que le golem avait surgit d'un mur illusoire et que Merillis était en effet capable de le contrôler mais le golem ne pouvait sortir de la caserne pour des raisons à la fois physique (pas de sortie à sa taille) et magique.
Nos héros fouillèrent l'ancienne caserne et trouvèrent, dissimulé par une illusion puissante deux pièces aménagées par Béronus pour ses expériences. Dans un tirroire habilement ouvert par Ibillis à coup d'épée, une série de rapports indiquant plein de choses sur les ambitions du Magistère, entre le fait que Vurosk, son âme damné, est un demi-orc (nos héros l'ont toujours perçu comme "un humain moche") qui espionne les orcs, que Béronus déteste le maitre d'arme et qu'il ambitionne de prendre la place du généralisime de la Main Ecarlate (ce qui est tout à fait normal pour un bainien), nos jeunes aspirants comprenne que le Magister s'atelle à une tâche magique complexe sur laquelle il s'étend peu dans ses notes. Plus troublant, ils découvrent un tableau illustrant la victoire de la Main Ecarlate sur les orcs, extrêmement similaire à celui présent dans les profondeurs du Bastion Ecarlate. Sachant que le Magistère possède également une peinture similaire dans ses quartiers (vue par Mirillie).
Désireux de ne pas se faire surprendre par l'occupant des lieux qui, en plus d'être un puissant mage, est accessoirement, le commandant du fort et le n°2 de la Main Ecarlate, nos héros rebrousse donc chemin dans le tunnels secret, laissant à regret, une zone de magie non-identifier qui dissimulait peut-être, qui sait, l'entrée d'un laboratoire secret ?
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| Image par summerson : http://summerson.deviantart.com/ |
Deux semaines passèrent, voyant la fin du séjour à Triple Fléau poindre. Ibillis prit du galon et en vint à participer de manière importantes au patrouilles. Il fut donc convoqué avec les bainiens (le maitre d'armes et le prêtre de Baine) dans les appartements du Magistère. Ce dernier venait de recevoir un rapport inquiétant de Vurosk : les orcs n'attendent pas la fin de l'hiver et important contingent marche sur Triple Fléaux. Pire, les tribus semblent s'être unies sous la bannière d'Udrik le Pourri et marchent sur le Bastion Ecarlate. Béronus doit y retourner avec une partie des troupes pour préparer le siège. "Mais", insiste-t-il, "il est hors de question que Triple Fléaux tombe aux mains de ces peaux vertes impie ! ces pour ça, mes frères" ajouta-t-il en se tournant vers le maitre d'armes et Ibillis "que vous restez ici avec autant d'homme que possible pour défendre cette place et d'y laissé la vie si nécessaire". Visiblement, le Magistère était maitre du "d'une pierre deux coups".
La fin de l'hiver allait s'avérer rude...
samedi 4 janvier 2014
Le héraut de l'Ouvreur acte III
Après avoir empêcher le Dévoreur, un esprit corrompu, servant de l'Ouvreur, de prendre à nouveau forme, nos jeunes bainiens retrouve leur activités coutumière à Triple-Fléau.
Ibiliss est devenu un patrouilleur régulier, on lui confie régulièrement des missions à l'extérieur. Il constate que Vurosk, le chef violent du groupe d'aspirant qui les talonne en terme de trophée ensanglantés et avec qui ils ont eu maille à partir, se voit également confier des missions de reconnaissance et souvent seul... Lo-kan assiste fréquemment le maitre d'arme et participe même à l'entrainement des soldats régulier. Mirilli et Abaria se voient assignée à des tâches de services pour les officiers mais Béronus, le Magister de la Main Ecarlate et commandant de la phalange stationnée à Triple-Fléaux, requière parfois qu'une des deux cousines l'assiste dans ses travaux.
A noter que Madison, une aspirante-prêtresse de Baine arrive à Triple-Fléaux avec une des dernières caravanes de ravitaillement avant que la neige n'isole le fort. Elle appartenait a un groupe d'aspirant envoyé à une mission assez dangereuse, dont elle est revenue seule survivante mais victorieuse. Elle est affectée au groupe de nos héros jusqu'à la fin de leur service.
Un jour, en plein milieu de l'hiver, le maitre d'arme convoque tous les aspirants pour leur donner une leçon de stratégie élémentaire. Après quelque considérations théoriques le maitre d'arme divise les aspirants en deux groupes : les assaillants, composés de deux équipes d'aspirants (8 combattants donc), et mené par Vurosk, et les défenseur, nos héros (5 combattants). Les défenseurs doivent défendre la réserve du fort contre les assaillants qui doivent leur prendre leur drapeau, à l'intérieur de la dite réserve. Chaque groupe dispose de 30 minutes de préparation avant l'assaut (mais le maitre d'arme ordonne secrètement aux assaillants d'attaquer au bout de 20 minutes seulement, l'ennemi est parfois plus prés qu'on le croit...). Les combats se font avec des armes d'entrainement mais les règles du service s'applique : estropier un adversaire n'est pas interdis et il vaut mieux savoir se rendre quand on est face à plus fort que soi...
L'assaut eut donc lieu et il fut féroce ! A l'aide de pièges subtils et de préparation astucieuses, les ennemis les plus faibles furent rapidement mis or combat, mais nos héros durent quand même faire face à forte partie. Pendant qu'Idriss était engagé dans un corps à corps sans pitié avec Vurosk, Lo-kan affrontait son alter-ego, maitre comme lui du combat à deux armes. Abaria fut surprise par les ressources du malandrin du groupe ennemi et Madison affrontait elle-même un redoutable combattant pendant que Mirilli se livrait à un duel indirect avec le mage sournois du groupe en face. Ce dernier fini par se rendre invisible et tenta de se faufiler dans la mêlée pour s'emparer du drapeau, mais Lo-kan, munie de son épée vigilante, éventa sa ruse. Le groupe, subissant également les assauts des ennemis encore debout, pris donc de grands risques pour l'empêcher de fuir avec leur bannière. Ce n'est qu’après que l'arcaniste eut mordu la poussière que le maitre d'arme déclara la fin de l'épreuve. Nos héros furent déclarés vainqueurs et le maitre d'arme pointa les manque de chaque groupe, principalement en terme de "renseignements" et de "manœuvres spécial" (il n'est pas faux de dire que les attaquants ont foncé comme des bourrins et que leur seule "stratégie" était d'utiliser l'invisibilité du mage...).
Nos héros furent donc satisfait du sort de la bataille mais inquiétèrent de quelque chose : malgré le coups reçus, qui auraient largement terrassé n'importe lequel d'entre eux, Vurosk était toujours debout à la fin...
Au cours de leur activités au fort, nos jeunes aspirants découvrirent que des choses étranges se passaient autour du temple de Baine dans le fort. Vurosk par exemple s'y rendait fréquemment pour n'en ressortir que beaucoup plus tard. Usant de ses connaissances rituels, Mirilli y découvrit un passage secret qui menait à une ancienne caserne abandonnée dans le fort. Plus inquiétant, de puissants effets magiques y étaient actifs et la caserne, bien qu'inaccessible de l'extérieur, semblait bien aménagée à l'intérieur avec un autel dédié à Baine, des statues de héros de la Main Ecarlate et même un étage qui semblait aménagé... Et magiquement protégé.
Tout cela bien sûr intrigua nos héros mais un grondement sourd les tira rapidement de leurs réflexion : sortit d'on sait où, un immense golem de fer articule difficilement : "donnez mot passe".
...
Quel mot de passe ?
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| image crée par muninsnape : http://muninsnape.deviantart.com/art/iron-golem-19228940 |
jeudi 26 décembre 2013
Le héraut de l'Ouvreur acte II
Après trois semaines à effectuer les basses tâches au fort, Ibilis se voit promu à des rôles plus intéressants comme d'assister Drugmurus, le maitre d'arme ayant accompagné la légion et une des trois véritable bainiens au fort (les deux autres étant Béronus, Magister de la Main Ecarlate et commandant de la légion et Nishrukus, prêtre et donc autorité spirituelle dans le fort). Mirilie et Abaria restent pour l'instant relativement cantonnées a des tâches peu gratifiantes, n'ayant pas montré un enthousiasme ardent, quant à Lo-kan, il à déjà attirer l'attention du maitre d'arme lors d'une scéance d'entrainement et est en passe d'être également diriger vers des tâches plus intéressantes.
Hors justement, cette nuit, Lo-kan rêve. Il entrevoit une créature gigantesque tenter d'avaller la montagne et lui de la combattre sans rien pouvoir lui faire. Les rêves reviennent une semaine plus tard et l'image se précise : la créature est une sorte de lézards et avale Lo-kan avant de se tourner vers la montagne. Lo-kan se réveille et il lui semble d'ailleurs que la peau du crocodile géant qu'il a emporté avec lui est tombé de son portoir. Les tâches des semaines suivantes occupent grandement nos aspirants, tous appelé à des services un peu plus intéressants comme servir les officiers ou assuré une partie de l'entrainement des autres aspirants. Les rêves sont donc oubliés mais se rappellent à Lo-kan un soir où un crocodile immense le dévore avant de grandir encore et de dévorer le monde. A son réveil, la peau du crocodile géant brille d'une légère teinte rougeâtre. Lo-kan décide donc de trouver le moyen de consulter un shaman. Il en parle à ses amis et Ibilis demande de l'aide à un éclaireur qui l'a conduit, lui et quelque autres, en expédition à l'extérieur pendant la semaine. L'homme en question, pas spécialement lié à Baine, accepte de les recommander pour la prochaine expédition et de leur accorder 3 jours en solitaire, sous couvert d'une mission de reconnaissance. pour retrouver une des tribus de nomades des montagnes et de consulter le shaman.
Nos héros finissent par pister une tribu se rendant vers l'est et obtiennent une entrevue avec le shaman. Ce dernier effectue quelques rites pour entrer en communication avec l'esprit de la peau, communication qui se brise rapidement. Le shaman déclare l'esprit du crocodile comme trés puissant et complétement corrompu par un mal qui ne vient pas de ce monde. Les autres esprits lui ont envoyé une vision : nos jeunes aspirants doivent se rendre à une grotte sacrée et purifier la peau avant que celle-ci ne donne naissance à une aussi créature terrifiante que dans les rêves de Lo-kan.
Le chemin vers la grotte sacrée n'est pas simple à trouver. D'abords, nos héros doivent la chercher seuls, à l'aide de maigre indications du shaman, cela fait partie de leur parcours initiatique. Heureusement, les souvenirs de contes des tribus montagnardes de Lo-kan, les connaissances de la région de Mirili, et les sens affuté d'Ibilis leur permettront de localiser plus ou moins la grotte. Toutefois une deuxième difficulté se présente, la région est infestée d'orcs ! C'est donc avec une grande prudence, et pas mal de chance, que nos héros arrivent face à ce qui semble être la grotte sacrée, c'est alors que trois silhouettes translucides apparaissent : un aigle géant, une tornade d'eau et une araignée géante. Lo-kan y reconnait 3 incarnation de puissants esprits : Faucon-de-l'orage, Vers-le-bas et Tisseuse-de-destinée. Ces derniers mettent à l'épreuve nos héros par une série d'énigmes. Ceux-ci y répondirent correctement et les esprits, convaincus de leur capacitées, leur expliquèrent comment Serpent-Astral, l'esprit gardien de la porte des rêves, fut corrompu par l'Ouvreur, une entité des étoiles, et pris la forme du Dévoreur. Il corrompit à son tour d'autres esprits et menaça d'ouvrir sur Ethiel la porte des rêves pour complaire à son lointain maître. Les trois esprits, aidé de Chasseur-de-l'hiver, un esprit sous forme de loup des glaces, affrontèrent le Dévoreur.
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| dessin de jiji970 : http://www.deviantart.com/art/Serpent-vs-Canine-210802819 |
Chasseur-de-l'hiver et ce dernier se blessèrent mutuellement mais le Dévoreur échappa à la mort en fuyant sous forme d'un crocodile. Il reprit des forces en dévorant des mortels et menace maintenant de reprendre sa forme si nos héros ne ramènent pas la peau dans la grotte où Chasseur-de-l'hiver, pris dans la glace pour ralentir sa propre mort, attend de pouvoir lui porter le coup de grâce.
Nos jeunes aspirants entrèrent donc dans la grotte et trouvèrent le lieu sacré où Chasseur-de-l'hiver attendait pris dans la glace. Utilisant les réponses aux énigmes, Lo-kan parvint à briser les sceaux retenant Chasseur-de-l'hiver avant que le Dévoreur, galvanisé par la puissance animiste du lien, ne retrouve ses forces. Chasseur-de-l'hiver parvint donc à le vaincre définitivement en se sacrifiant, laissant à Lo-kan une splendida armure à partir de la peau du Dévoreur.
C'est en quittant la grotte que nos héros furent surpris par une patrouille d'orcs. Venant difficilement à bout de ses derniers, ils purent en tirer des informations intéressantes mais inquiétantes : les orcs se massent et obéisent à un puissant chef, Eldik le pourri, qui lui même semble vénérer une inquiètante entité. L'hiver ne sera pas de trop pour se préparer à un sanglant printemps...
jeudi 19 décembre 2013
Le héraut de l'Ouvreur
Or donc, nos heros se retrouvèrent à Bourg-le-vert, Victorieux des gobelins. Ils furent fêté par les survivants du bourg qui ne tardèrent à improviser un petit gueleton en leur honneur. C'est donc au détour d'une bière que le forgeron, peu locasse jusque là, les aborde et les endjoint de ne pas retourner au Bastion Ecarlate pour leur eviter de "mal finir". Il parlera entre autre de son ami Durain, avec qui il était parti en service pour les 3 années règlementaires. L'homme, doux et peu porté sur les "divineries" ne repartit jamais du Bastion et s'engagea dans la Main Ecarlate, laissant parents et fiancée sans nouvelles et ne daignat même pas lui annoncer en personne son choix de rester (le forgeron l'apprit d'un soldat, le jour du départ). Passant sur l'étonnante réaction du Durain, nos fidèles bainiens ne se laissèrent pas influencer par le mécréant forgeron et, le lendemain du banquet, se remirent en route pour rendre compte de leur exploit à Activus.
Le chemin de retour ne fût pas, hélas, de tout repos. Les intempéris se mêlèrent de la partie, annonçant les mois à venir : l'hiver était là...
C'est donc trempés et épuisés que nos aspirants arrivèrent au Bastion Ecarlate. Le temps de se rendre présentable aux yeux d'un supérieur, ils étaient devant le généralisime Activus et faisait leur rapport sur les gobelins, les rejetons stellaires et le fait que les orcs semblaient se fanatiser de plus en plus, annonçant de difficÇiles moments. Le généralisime abonda dans leur sens mais estimait que les manoeuvres ne pourrait reprendre qu'au printemps. Il recompensa nos héros et leur donnant leur nouvelle affectation : en compagnie de Beronus, Magister de la Main Ecarlate et d'une cinquantaine de soldats, incluant deux autres groupes d'aspirants également très prometteur (dont ceux qui les avaient accompagné lors de leur première mission), ils allaient se rendrent à Triple-Fléaux, une des deux autres citadelles de la Main Ecarlate et y stationner 3 mois, pour garder à l'oeil les routes de l'ouest. Il s'agit également d'un moyen,à peine déguisé, de départager les trois meilleurs groupes d'aspirants...
Quelques jours plus tard, nos aspirants sont à Triple-Fléaux, assigné à de basses tâches, comme tout les aspirant (sauf Vurosk, le jeune guerrier à la voix rauque et au visage peu amène qu'ils avaient remarqué à la première mission). Il reste dans la tradition de l'Eglise de Baine d'éprouver les "sans-grades" avec des tâches serviles, reste que les plus futés et les plus ambitieux sauront en tiré partis pour s'élever dans la hiérarchie. Nos héros le comprennent rapidement et décident de mettre du coeur à l'ouvrage. Ils profitent donc des travaux de récurage pour découvrir le fort et fouiller les dortoires de leurs rivaux, du services de cantine pour reprendre quelque forces et des devoirs de garde pour repérer et dénoncer un soldat irrévérencieux envers Baine. Mais pendant que nos ambitieux héros s'affèrent au fort, dans l'ombre glacée de l'hiver, des forces se lêvent.
lundi 25 novembre 2013
la couvée stellaire : acte II, scène V - 1er partie
après avoir récupérer un reste de cocon de rejeton stellaire et avoir affronté un terrible crocodile. Nos héros décident de mener une petite troupe de villageois en colère contre les gobelins, retranchés dans la tour d'Améralde d'argent. Dimitri, qui avait auparavant infiltré la tour, mêne la troupe et prévient ses alliés contre les guetteurs qui se cachent aux alentours.
Nos jeunes aspirants, brûlant d'en découdre, mettent au point un plan sommaire : les villageois muni d'arcs se tiendront à distance raisonnable de la tour, prêt à agir. Le groupe ira au pied de celle-ci avec Dimitri en brandissant les restes du cocon et demandant à voir le shaman. Dès que celui-ci sort, le groupe lui tombe dessus pendant que les archers le couvre. Simple non ?
Une fois en bas de la tour (et quelques guetteurs repérés), Dimitri appelle les garde et les sommes d'aller avertir le shaman que des humains souhaitent "vendre" un rejeton stellaire qu'ils ont trouvé. Hélas pour le plan sans faille de nos héros, ce n'est pas le shaman mais un guerrier gobelin accompagné de quelques camarades, qui vient négocié au nom du shaman, visiblement trop occupé (ou peut être pas si bête...). Évidemment personne ici n'est là pour marchander, ni nos bainiens intrépides, qui n'attendent qu'une ouverture pour pénétrer dans la tour, ni le guerrier gobelin qui ne souhaite pas payer pour quelque chose qu'il est sûr d'obtenir en massacrant joyeusement des humanoïdes. Ce qui devait arriver, arriva donc : c'est le fer, les flêches et la magie qui parlèrent.
Nos héros, exposés, souffrirent de nombreuses blessures, mais leur renforts archer et la trahison de Dimitri envers ses congénères, firent pencher la balance de leur côté et le guerrier gobelin, ainsi que ses sournois comparses finirent par mordre la poussière et assouvir un peu de la soif de vengeance des vertebourgains (gentillet de Bourg-le-vert) présents. Il est plus que temps de s'infiltrer dans la tour maintenant...
Nos jeunes bainiens s'y rendent donc avec Dimitri, demandant aux vertebourgains de veiller sur l'entrée. A l'intérieur, ils fond face à une résistance gobeline importante mais mal organisée et le combat en espace restreint favorise nos aventuriers puisque les gobelins ont moins de facilités pour jouer la gerrilla dans les couloirs étroit et les pièces dégagées. Le groupe parvient donc a éliminer la première vague et s'enfonce dans le donjon. Très vite, il s'avère que le lieu où sont gardé les rejetons stellaire est barricadé et lourdement gardé par les fidèles du veilleur (le shaman). Dimitri suggère très fortement que, lui chef de la tribu, une partie gobelins se rangerait de son.. de leur côté pour prendre d'assaut le repaire du shaman. Le plan est accepté et le groupe se met à la recherche du chef pour le déposséder de son titre. Grâce à Lo-kan et son arme vigilante, un passage secret est trouvé et celui-ci mène aux ancienne prisons, où le chef s'est enfermé avec quelque fidèles. Le passage débouche justement dans la cellule que ce dernier se réserve. Dimitri y surgit, armé d'une arme magique bénie par Baine via Idrillis et, à grand renfort d'image illusoires qui le font paraitre plus impressionnant, il occis le chef (si possible dans le dos) et devient, selon les fines traditions gobelines, chef de la tribu. Après un discours, vibrant en gobelin, Dimitri parvient à se faire reconnaitre comme nouveau ROI gobelin par les anciens partisans du défunt chef et à obtenir leur conversion à Baine.
Décrétant de fait le shaman et ses séides comme des hérétiques, il galvanises ses nouveaux sujets dans une croisade contre le shaman et les rejetons. Nos héros se retrouve donc de nouveau face aux porte du repaire du shaman, avec un véritable armée gobeline derrière eux.
Nos jeunes aspirants, brûlant d'en découdre, mettent au point un plan sommaire : les villageois muni d'arcs se tiendront à distance raisonnable de la tour, prêt à agir. Le groupe ira au pied de celle-ci avec Dimitri en brandissant les restes du cocon et demandant à voir le shaman. Dès que celui-ci sort, le groupe lui tombe dessus pendant que les archers le couvre. Simple non ?
Une fois en bas de la tour (et quelques guetteurs repérés), Dimitri appelle les garde et les sommes d'aller avertir le shaman que des humains souhaitent "vendre" un rejeton stellaire qu'ils ont trouvé. Hélas pour le plan sans faille de nos héros, ce n'est pas le shaman mais un guerrier gobelin accompagné de quelques camarades, qui vient négocié au nom du shaman, visiblement trop occupé (ou peut être pas si bête...). Évidemment personne ici n'est là pour marchander, ni nos bainiens intrépides, qui n'attendent qu'une ouverture pour pénétrer dans la tour, ni le guerrier gobelin qui ne souhaite pas payer pour quelque chose qu'il est sûr d'obtenir en massacrant joyeusement des humanoïdes. Ce qui devait arriver, arriva donc : c'est le fer, les flêches et la magie qui parlèrent.
Nos héros, exposés, souffrirent de nombreuses blessures, mais leur renforts archer et la trahison de Dimitri envers ses congénères, firent pencher la balance de leur côté et le guerrier gobelin, ainsi que ses sournois comparses finirent par mordre la poussière et assouvir un peu de la soif de vengeance des vertebourgains (gentillet de Bourg-le-vert) présents. Il est plus que temps de s'infiltrer dans la tour maintenant...
Nos jeunes bainiens s'y rendent donc avec Dimitri, demandant aux vertebourgains de veiller sur l'entrée. A l'intérieur, ils fond face à une résistance gobeline importante mais mal organisée et le combat en espace restreint favorise nos aventuriers puisque les gobelins ont moins de facilités pour jouer la gerrilla dans les couloirs étroit et les pièces dégagées. Le groupe parvient donc a éliminer la première vague et s'enfonce dans le donjon. Très vite, il s'avère que le lieu où sont gardé les rejetons stellaire est barricadé et lourdement gardé par les fidèles du veilleur (le shaman). Dimitri suggère très fortement que, lui chef de la tribu, une partie gobelins se rangerait de son.. de leur côté pour prendre d'assaut le repaire du shaman. Le plan est accepté et le groupe se met à la recherche du chef pour le déposséder de son titre. Grâce à Lo-kan et son arme vigilante, un passage secret est trouvé et celui-ci mène aux ancienne prisons, où le chef s'est enfermé avec quelque fidèles. Le passage débouche justement dans la cellule que ce dernier se réserve. Dimitri y surgit, armé d'une arme magique bénie par Baine via Idrillis et, à grand renfort d'image illusoires qui le font paraitre plus impressionnant, il occis le chef (si possible dans le dos) et devient, selon les fines traditions gobelines, chef de la tribu. Après un discours, vibrant en gobelin, Dimitri parvient à se faire reconnaitre comme nouveau ROI gobelin par les anciens partisans du défunt chef et à obtenir leur conversion à Baine.
Décrétant de fait le shaman et ses séides comme des hérétiques, il galvanises ses nouveaux sujets dans une croisade contre le shaman et les rejetons. Nos héros se retrouve donc de nouveau face aux porte du repaire du shaman, avec un véritable armée gobeline derrière eux.
lundi 18 novembre 2013
La couvée stellaire, acte II scène IV
Décidé à faire mine de proposer un échange aux gobelins , nos héros finissent par décider que le meilleur appât pour attirer le shaman gobelin serait un rejeton stellaire. Ils se décident donc à partir en quête d'un de ces rejetons tombé des cieux la nuit dernière. Abaria, la cousine de Mirilli, utilise sa connexion avec les entités stellaires pour repérer un rejeton, ce qui mène le groupe dans un inquiétant marécage. Le rejeton semble être tombé dans une cabane sur pilotis, au milieu d'un marais nauséabond et boueux...
Le groupe s'approche de la maison silencieuse, craignant que le rejeton ne se manifeste par surprise... c'était négliger la faune locale, puisqu'alors que Ibillis s'approchait avec toute la discrétion accordée par une armure lourde et un bouclier lourd il fût attaqué par un crocodile... gigantesque !
Ce fut un combat épique. Nos trois héros et Abaria craignait à raison cette bête qui n'avait rien de naturelle. Ibillis et Lo-kan l'affrontèrent de face alors que Mirilli et Abaria gagnèrent la maison pour attaquer la créature depuis les hauteurs et voir ce qu'il en était du rejeton. Ce dernier, éclo, se présentait sous la forme d'une gelée ocre qui dissolevait tranquillement le corps de l'occupant de la maison. Les deux cousines se firent donc fort de prêter assistance à leurs compagnons, en grande difficulté. Ibillis fut avalé vivant par le crocodile (suivi deux round plus tard par Lo-kan). Ils continuèrent le combat de l'intérieur, attaqué par les sucs gastrique de la bête. Ils faillirent y passer, mais avec l'aide de Baine, de la rage des esprits de la nature et la magie des éladrines, le groupe parvint à venir à bout de l'immonde bête. Lo-kan et Ibillis sortir donc vainqueur des entrailles du monstre. Lo-kan reconnu en lui un esprit malfaisant et envisagea qu'il soit nécessaire de purifier la créature. Il récupéra donc la peau du crocodile et se promis d'aller voir un ancien de sa tribu pour lui parler de l'esprit.
Note du MJ : Ce combat marqua durablement les joueurs, la preuve ils m'ont récemment offert ça :
Restait encore le rejeton stellaire. Nos aspirant bainens, décidèrent de le détruire par le feu et d'en récupérer le cocon pour le présenter aux gobelins. La créature ne leur résista pas longtemps. Sortir de la cabane en feu avec les reste du cocons fut un peu plus compliqué et certains membre du groupe, le paladin pour ne pas le nommer, finirent le postérieur dans l'eau...
C'est donc sous un temps exécrable, après une longue marche, quelques bivouacs agités (par une attaque d'araignées géante entre autre) et lourdement chargés (un cocon et une peau de crocodile gigantesque) que nos héros retrouvèrent un Bourg-le-vert incendié. Ils arrivèrent juste avant qu'un groupe de survivants enragés n'essaient de pendre Dimitri, pour se venger du raid gobelin sur le village. Après avoir empêcher la pendaison de leur écuyer et pris la mesure de la situation, nos aspirants décidèrent de mener immédiatement une expédition punitive en s'appuyant sur leur plan initial.
Le sang des gobelins coulerait dès le lendemain
dimanche 3 novembre 2013
la couvée stellaire acte II scène 3
Après avoir remis de l'ordre en ville, les PJ s'intéressent à la maison hanté qu'Idrilis a visité la veille.
Le soir donc, sous un ciel constellé d'étoile, nos héros pénètrent donc courageusement dans la vieille ruine, attendant l'arrivée de l'esprit. Leur attente ne fut pas longue car au moment où la lueur de la lune frappe les murs à moitié effondrés, une silhouette fantomatique apparait face à eux. La femme d'apparence elfique commence par s'adresser à eux dans la vielle langue des elfes mais fini par se rendre compte que certain de ses interlocuteurs ne la comprennent pas. S'adressant poliment à elle, les quatre jeunes aspirants reçoivent de terrible révélations :
L'esprit est celui d'Améralde d'Argent, sorcière stellaire éladrine ayant vécu il y a 200 ans.
Elle étudiait, depuis une tour non loin d'ici (tient tient, Dimitri n'est-il pas partis dans une tour abandonnée ?), les mouvements des étoiles et découvrit qu'une créature venue du lointain espace allait atteindre Ethiel sous peu. Elle se rendit sur le lieu d'arrivée de cette créature et découvrit qu'il s'agissait d'un monstre aux intentions maléfiques (mais pas clairement déterminées). Elle l'affronta et fut vaincue mais parvint à s'échapper. La créature, qui s’appelait elle-même l'ouvreur, gravement blessée, s'enfuit dans les montagnes. Améralde passa du temps à trouver un moyen de la vaincre et fini par mettre au point un puissant sort pour la sceller dans un focalisateur. L'ouvreur revint alors pour l'achever définitivement et il attaqua sa tour avec des séides gobelins. Elle l'affronta à nouveau mais lors de la bataille, son focaliseur fut détruit et lle n'eut d'autre choix que d'enfermer la créature dans son propre corps. Cela eut pour effet de la priver de ses pouvoirs. Elle quitta donc sa tour et s'installa à Bourg-le-vert où elle se maria et eu des enfants. Elle restait toutefois "la sorcière" et beaucoup se méfiait d'elle. Une année de mauvaise récolte, les paysans du coin l'accusèrent d'être responsable de leurs malheurs. Ils vinrent donc brûler sa maison et elle avec. Elle convainquit son mari de fuir mais fut elle-même prise au piège de sa maison en flamme et mourut.
Améralde révèle par ailleurs aux deux cousines éladrines qu'elles sont de sa descendance. Elle mentionne enfin au groupe qu'avant d'affronter l'ouvreur, elle avait remarqué que faisait venir depuis les astres des "rejetons stellaires". Elle remarque depuis quelques mois que des rejetons semble arriver sur Ethiel (elle est privé de pouvoir mais ses connaissance des astres demeurent). Elle pensent donc que l'ouvreur se libère peu à peu, probablement via des fidèles qu'il avait formé avant de revenir l'affronter. Elle essaie depuis quelque temps d'avertir les mortels en écrivant des messages sur les murs de son ancienne demeure mais comme personne ne vient ici... Elle possédait jadis une formule alchimique capable de creer une eau pure qui brule les rejetons comme l'acide brulerait un être normal. Son ancienne tour contient encore quelques flacon de cette eau.
Après avoir posé quelques question à l'esprit, nos héros décident de prendre congé pour réfléchir à ces informations.
Le lendemain, Dimitri revient avec des informations : la tribu est bien dans la tour abandonnée et il connait le trajet. Il s'est bombardé "chef marchand de la tribu" (Dimitri aime bien les titres) et y a ses entrées, mais la situation n'est pas très bonne : le chef vit quasiment enfermé dans une partie de la tour, armé jusqu'au dents avec quelque fidèles. Le shaman a officiellement pris le contrôle de la tribu et a annoncé que des "rejetons du dieu des peaux vertes" avait été envoyé sur Ethiel pour aider la tribu. Le shaman a envoyé la veille plusieurs groupe de gobelins récupéré ses rejetons et les ramener.
Nos héros sentent qu'il est plus que temps de passer à l'action (envoyer un message au Bastion Ecarlate et attendre des renfort seraient trop long). Ils réfléchissent donc à un moyen de s'infiltré dans la tour abandonnée. Après le rejet de plusieurs plans (trop basé sur la discrétion, ce qui ne correspond pas aux aptitude du paladin), ils optent pour le bluff : arrivé de manière bien visible avec quelque chose qui pourrait intéressé les gobelins et, introduit par Dimitri, faire ainsi sortir le shaman pour l'abattre.
Mais qu'est ce qui pourrait intéresser les gobelins... ?
Le soir donc, sous un ciel constellé d'étoile, nos héros pénètrent donc courageusement dans la vieille ruine, attendant l'arrivée de l'esprit. Leur attente ne fut pas longue car au moment où la lueur de la lune frappe les murs à moitié effondrés, une silhouette fantomatique apparait face à eux. La femme d'apparence elfique commence par s'adresser à eux dans la vielle langue des elfes mais fini par se rendre compte que certain de ses interlocuteurs ne la comprennent pas. S'adressant poliment à elle, les quatre jeunes aspirants reçoivent de terrible révélations :
L'esprit est celui d'Améralde d'Argent, sorcière stellaire éladrine ayant vécu il y a 200 ans.
Elle étudiait, depuis une tour non loin d'ici (tient tient, Dimitri n'est-il pas partis dans une tour abandonnée ?), les mouvements des étoiles et découvrit qu'une créature venue du lointain espace allait atteindre Ethiel sous peu. Elle se rendit sur le lieu d'arrivée de cette créature et découvrit qu'il s'agissait d'un monstre aux intentions maléfiques (mais pas clairement déterminées). Elle l'affronta et fut vaincue mais parvint à s'échapper. La créature, qui s’appelait elle-même l'ouvreur, gravement blessée, s'enfuit dans les montagnes. Améralde passa du temps à trouver un moyen de la vaincre et fini par mettre au point un puissant sort pour la sceller dans un focalisateur. L'ouvreur revint alors pour l'achever définitivement et il attaqua sa tour avec des séides gobelins. Elle l'affronta à nouveau mais lors de la bataille, son focaliseur fut détruit et lle n'eut d'autre choix que d'enfermer la créature dans son propre corps. Cela eut pour effet de la priver de ses pouvoirs. Elle quitta donc sa tour et s'installa à Bourg-le-vert où elle se maria et eu des enfants. Elle restait toutefois "la sorcière" et beaucoup se méfiait d'elle. Une année de mauvaise récolte, les paysans du coin l'accusèrent d'être responsable de leurs malheurs. Ils vinrent donc brûler sa maison et elle avec. Elle convainquit son mari de fuir mais fut elle-même prise au piège de sa maison en flamme et mourut.
Améralde révèle par ailleurs aux deux cousines éladrines qu'elles sont de sa descendance. Elle mentionne enfin au groupe qu'avant d'affronter l'ouvreur, elle avait remarqué que faisait venir depuis les astres des "rejetons stellaires". Elle remarque depuis quelques mois que des rejetons semble arriver sur Ethiel (elle est privé de pouvoir mais ses connaissance des astres demeurent). Elle pensent donc que l'ouvreur se libère peu à peu, probablement via des fidèles qu'il avait formé avant de revenir l'affronter. Elle essaie depuis quelque temps d'avertir les mortels en écrivant des messages sur les murs de son ancienne demeure mais comme personne ne vient ici... Elle possédait jadis une formule alchimique capable de creer une eau pure qui brule les rejetons comme l'acide brulerait un être normal. Son ancienne tour contient encore quelques flacon de cette eau.
Après avoir posé quelques question à l'esprit, nos héros décident de prendre congé pour réfléchir à ces informations.
Le lendemain, Dimitri revient avec des informations : la tribu est bien dans la tour abandonnée et il connait le trajet. Il s'est bombardé "chef marchand de la tribu" (Dimitri aime bien les titres) et y a ses entrées, mais la situation n'est pas très bonne : le chef vit quasiment enfermé dans une partie de la tour, armé jusqu'au dents avec quelque fidèles. Le shaman a officiellement pris le contrôle de la tribu et a annoncé que des "rejetons du dieu des peaux vertes" avait été envoyé sur Ethiel pour aider la tribu. Le shaman a envoyé la veille plusieurs groupe de gobelins récupéré ses rejetons et les ramener.
Nos héros sentent qu'il est plus que temps de passer à l'action (envoyer un message au Bastion Ecarlate et attendre des renfort seraient trop long). Ils réfléchissent donc à un moyen de s'infiltré dans la tour abandonnée. Après le rejet de plusieurs plans (trop basé sur la discrétion, ce qui ne correspond pas aux aptitude du paladin), ils optent pour le bluff : arrivé de manière bien visible avec quelque chose qui pourrait intéressé les gobelins et, introduit par Dimitri, faire ainsi sortir le shaman pour l'abattre.
Mais qu'est ce qui pourrait intéresser les gobelins... ?
vendredi 25 octobre 2013
la couvée stellaire acte II scène 2
En vacances pour 3 jours, en attendant le retour de Dimitri avec des informations sur la tribu gobeline, nos héros vaquent à leurs occupations à Bourg-le-vert. Idrilis va présenter ses salutations au prêtre de Baine local qui l'accueille avec une certaine cordialité, du moins autant que les bainiens en sont capables. Merillis et Abaria se renseignent au village sur la maison qu'elle ont vue illuminée la veille et Lo-Kan explore un peu les environs. Le manque d'activité les fera rapidement s'intéresser à deux mystères qui les préoccupent, la fameuse maison et les brigands. Cela les amnènes à visiter plusieurs "personnalités locales", la bourgmestre, un couple d'aventuriers retirés, le forgeron et le marchand local.
Sur la maison, tous le monde s'accorde à dire qu'elle est hanté mais cela n'a jamais dérangé personne, d'autant que le phénomène ne se produit que quelques fois par mois. Pour les brigands, rien n'est sûr, puisque, entre les attaques isolés et les gobelins, bien que ces derniers nient en bloc, il est difficile d'affirmer qu'une bande sévis dans les environs. Un peu dépités, nos jeunes aspirants passent donc une journée plutôt calme.
Le soir, ils prévoient une expédition une expédition à la maison hanté. Au final, seul Idrilis s'y rend et se dissimule dans les décombres pour observer ce qui se passe. Peu après la tombée de la nuit, une éladrine fantomatique apparait et se met à écrire frénétiquement sur les murs en lettres lumineuses. Idrilis ne lisant pas l'elfique, il ne peut que se rependre en conjectures sur ses inscriptions et finira par s'endormir, caché à quelques mètres de l’apparition. Au petit matin, la maison a retrouvé son aspect normal.
Poursuivants leur enquête sur les brigands, nos héros apprennent que le commis du marchand local se rend souvent à l'autel secret d'Avendra. Persuadé que le patron lui même est dans le coup, nos trois jeunes héros, s'en vont l'interroger, sûr de leur fait. L'interrogatoire ne donne rien et le marchand, également passé par le service au Bastion Ecarlate, ne goûte guère les insinuations de ces jeunes blanc-bec, l'investigation de Merillis lui fera remarquer toutefois une pièce de marchandise ressemblant étrangement au butin que portaient leur assaillants dans la forêt. Idrilis, sans aucun doute guidé par Baine Lui-même, remarquera une porte secrête mal refermée dans la remise du comptoire, derrière le marchand. Lo-Kan, mis au courant, se charge de continuer a distraire le marchand en temporisant un peu, Idrilis, sort chercher le responsable de la milice locale et Merillis profite d'un instant d’inattention du marchand pour utiliser les pouvoirs conféré par son sang éladrin et se téléporter derrière le dit marchand, sans que ce dernier ne remarque rien. Elle trouve facilement l'endroit que lui a indiqué Idrilis et s'engouffre dans une pièce secrête contenant, ma foi, un butin plus qu'acceptable. Entre temps, le paladin de Baine revient avec le chef de la milice, vieil ami du marchand, qui propose à ce dernier une fouille de principe pour éloigner tout soupçons, ce que le marchand accepte, sûr de son fait. C'est à ce moment que Lo-Kan se dirige dans l'arrière boutique te expose à la vu du chef de la milice le passage secret d'où sort Merillis avec quelques objet issus de précédent brigandage. Le marchant accablé de preuve avoue alors son forfait. Le chef de la milice réuni le conseil du village qui statut sur le sort de leur pair. Par esprit d'apaisement, ils décident de ne pas emprisonner ni bannir le marchand mais se dernier doit rendre le butin et payer une forte amende au village, de il sera tenu à l'oeil et la moindre activité suspecte lui vaudra bien plus qu'une amende... Pour leur part dans la découverte de ces activités criminelles, nos héros se voit remettre une récompence ne espèce sonnante et trèbuchantes (prise sur le butin retrouvé) ainsi qu'un objet magique chacun de la part du couple d'aventuriers.
Sur la maison, tous le monde s'accorde à dire qu'elle est hanté mais cela n'a jamais dérangé personne, d'autant que le phénomène ne se produit que quelques fois par mois. Pour les brigands, rien n'est sûr, puisque, entre les attaques isolés et les gobelins, bien que ces derniers nient en bloc, il est difficile d'affirmer qu'une bande sévis dans les environs. Un peu dépités, nos jeunes aspirants passent donc une journée plutôt calme.
Le soir, ils prévoient une expédition une expédition à la maison hanté. Au final, seul Idrilis s'y rend et se dissimule dans les décombres pour observer ce qui se passe. Peu après la tombée de la nuit, une éladrine fantomatique apparait et se met à écrire frénétiquement sur les murs en lettres lumineuses. Idrilis ne lisant pas l'elfique, il ne peut que se rependre en conjectures sur ses inscriptions et finira par s'endormir, caché à quelques mètres de l’apparition. Au petit matin, la maison a retrouvé son aspect normal.
Poursuivants leur enquête sur les brigands, nos héros apprennent que le commis du marchand local se rend souvent à l'autel secret d'Avendra. Persuadé que le patron lui même est dans le coup, nos trois jeunes héros, s'en vont l'interroger, sûr de leur fait. L'interrogatoire ne donne rien et le marchand, également passé par le service au Bastion Ecarlate, ne goûte guère les insinuations de ces jeunes blanc-bec, l'investigation de Merillis lui fera remarquer toutefois une pièce de marchandise ressemblant étrangement au butin que portaient leur assaillants dans la forêt. Idrilis, sans aucun doute guidé par Baine Lui-même, remarquera une porte secrête mal refermée dans la remise du comptoire, derrière le marchand. Lo-Kan, mis au courant, se charge de continuer a distraire le marchand en temporisant un peu, Idrilis, sort chercher le responsable de la milice locale et Merillis profite d'un instant d’inattention du marchand pour utiliser les pouvoirs conféré par son sang éladrin et se téléporter derrière le dit marchand, sans que ce dernier ne remarque rien. Elle trouve facilement l'endroit que lui a indiqué Idrilis et s'engouffre dans une pièce secrête contenant, ma foi, un butin plus qu'acceptable. Entre temps, le paladin de Baine revient avec le chef de la milice, vieil ami du marchand, qui propose à ce dernier une fouille de principe pour éloigner tout soupçons, ce que le marchand accepte, sûr de son fait. C'est à ce moment que Lo-Kan se dirige dans l'arrière boutique te expose à la vu du chef de la milice le passage secret d'où sort Merillis avec quelques objet issus de précédent brigandage. Le marchant accablé de preuve avoue alors son forfait. Le chef de la milice réuni le conseil du village qui statut sur le sort de leur pair. Par esprit d'apaisement, ils décident de ne pas emprisonner ni bannir le marchand mais se dernier doit rendre le butin et payer une forte amende au village, de il sera tenu à l'oeil et la moindre activité suspecte lui vaudra bien plus qu'une amende... Pour leur part dans la découverte de ces activités criminelles, nos héros se voit remettre une récompence ne espèce sonnante et trèbuchantes (prise sur le butin retrouvé) ainsi qu'un objet magique chacun de la part du couple d'aventuriers.
vendredi 11 octobre 2013
la couvée stellaire acte II scène 1
Suite à la capture d'un éclaireur gobelin, devenu mascotte du groupe, le groupe a obtenu plusieurs informations sur les agissements d'une tribu gobeline vivant à plusieurs jours du Bastion Ecarlate. Ces derniers élèveraient des créatures pour les envoyer ensuite aux orcs. Activius, le généralissime du Bastion Ecarlate, souhaite en savoir plus sur ces créatures et si possible que les orcs n'en obtiennent pas plus. Puisque nos héros ont capturé un informateurs et qu'ils semblent en obtenir des informations, Activius les "désigne volontaires" pour aller espionner la tribu et, le cas échéant, prendre les mesures qui s'impose.
Idriss continu par ailleurs son travail de "conversion" sur Dimitri, lui promettant les pires châtiments si il tente de les trahir mais de le faire roi de sa tribu si il coopère. Les yeux de Dimitri s'allument alors d'une lueur d’intérêt évident.
Nos trois héros, Abaria (leur amie éladrine, qui est quand même la cousine de Mérillis) et Dimitri, se mettent donc en route pour Bourg-le-vert, un village supposé proche du repaire de la tribu du Vomi-du-ciel.
Les quelques jours de voyage à cheval se passent plutôt bien, le temps étant plutôt favorable bien que la saison soit assez avancée et que l'automne soit plutôt sur sa fin. Une demi-journée avant d'arriver à Bourg-le-vert, le groupe traverse une clairière dégagée quand soudain une volée de flèches jaillie des taillis voisins. Nos héros repèrent un petit groupe d'individus et se font fort de leur rendre la monnaie de leur pièce. Ils sont tentés de rester sur leur monture pour bénéficier d'un avantage mais comprennent rapidement que celle-ci ne seront à l'aise pour combattre dans les taillis. Après un combat difficile, nos héros parviennent à vaincre ce qu'ils ont identifiés comme des brigands et ils en ont même capturé un. Lo-kan a, quant à lui, vu la mort passer très près de lui sous forme d'une flèche qui aurait dû l'atteindre en pleine tête mais qui finalement frôle son crâne chauve.
Nos héros interrogent le brigand pour savoir qui les envoyé (et où est leur butin). La réponse du brigand les laisse perplexe : un message les a prévenu qu'un groupe passerai par là à peu près aujourd'hui. Cet message émane, comme toujours, de leur patron, dont ils ignorent l'identité. Ils retrouvent ses message, caché près d'un autel dédié à Avandra (déesse qui n'est pas bien vue par les bainiens, et, visiblement à raison, comme ne manque pas de le souligner Idriss) et eux remettent une partie de leur butin au même endroit en retour. La récolte est donc faible pour nos héros qui se voyaient déjà consacrer cet argent à Baine en se le mettant dans la poche...
Ils se demandent également qui pouvaient bien savoir qu'ils passeraient par ici et leur en voudrait au point de leur faire tendre une embuscade...
Arrivés à borg-le-vert, nos héros découvrent une paisible bourgade, comme son nom l'indique. Ici le culte de Baine est répandu sans virer au fanatisme. La plupart des adultes ont fait leur service au Bastion Ecarlate et ils accueillent ces jeunes aspirants plutôt cordialement, ce qu'Idriss, tendu après l'attaque de brigand leur rend assez mal... en oubliant que eux aussi ont, de fait, été formé au maniement des armes. Les PJ apprennent également de Dimitri qu'un gobelin vient régulièrement au village faire du troc, ce qui ne manque pas de les étonner. Idriss charge Dimitri d'approcher le gobelin et de se renseigner sur la tribu. Persuadé qu'on leur tend un guet-apens, ils s'installent à l'auberge à deux par chambre et barricade les portes pour s'épargner des tours de gardes.
Au beau milieu de la nuit, Miriellis se réveille avec une drôle de sensation, comme celle d'être appelée. Abaria est debout et observe par la fenêtre une maison hors de la ville qui brille d'une lueur étrange. Elle dit avoir également ressentie la sensation.
Le lendemain, Dimitri revient avec des informations : les gobelins ont établis leur refuge à une demi-journée de Bourg-le-vert, dans l'ancienne tour abandonnée d'une sorcière éladrine (tient tient...) ayant vécu dans la région il y a 200 ans. La sorcière serait venue vivre au village à la suite d'une bataille titanesque qu'elle aurait livré contre une créature extrêmement puissante. La bataille avait détruit en partie la tour et la sorcière en serait sortis victorieuse mais privée de ses pouvoirs. Elle serait morte quelques années plus tard, lapidé par les villageois, un tantinet superstitieux. Dimitri propose d'aller faire du repérage et "prenant la place" du "marchand" gobelin. Après mûr réflexion le groupe accepte mais pour s'assurer de son retour, Idriss le prive de ce qu'il a de plus précieux : une bourse contenant 50 po, durement vol... gagnées.
Nos héros ont donc 3 jours à tuer au village.
Idriss continu par ailleurs son travail de "conversion" sur Dimitri, lui promettant les pires châtiments si il tente de les trahir mais de le faire roi de sa tribu si il coopère. Les yeux de Dimitri s'allument alors d'une lueur d’intérêt évident.
Nos trois héros, Abaria (leur amie éladrine, qui est quand même la cousine de Mérillis) et Dimitri, se mettent donc en route pour Bourg-le-vert, un village supposé proche du repaire de la tribu du Vomi-du-ciel.
Les quelques jours de voyage à cheval se passent plutôt bien, le temps étant plutôt favorable bien que la saison soit assez avancée et que l'automne soit plutôt sur sa fin. Une demi-journée avant d'arriver à Bourg-le-vert, le groupe traverse une clairière dégagée quand soudain une volée de flèches jaillie des taillis voisins. Nos héros repèrent un petit groupe d'individus et se font fort de leur rendre la monnaie de leur pièce. Ils sont tentés de rester sur leur monture pour bénéficier d'un avantage mais comprennent rapidement que celle-ci ne seront à l'aise pour combattre dans les taillis. Après un combat difficile, nos héros parviennent à vaincre ce qu'ils ont identifiés comme des brigands et ils en ont même capturé un. Lo-kan a, quant à lui, vu la mort passer très près de lui sous forme d'une flèche qui aurait dû l'atteindre en pleine tête mais qui finalement frôle son crâne chauve.
Nos héros interrogent le brigand pour savoir qui les envoyé (et où est leur butin). La réponse du brigand les laisse perplexe : un message les a prévenu qu'un groupe passerai par là à peu près aujourd'hui. Cet message émane, comme toujours, de leur patron, dont ils ignorent l'identité. Ils retrouvent ses message, caché près d'un autel dédié à Avandra (déesse qui n'est pas bien vue par les bainiens, et, visiblement à raison, comme ne manque pas de le souligner Idriss) et eux remettent une partie de leur butin au même endroit en retour. La récolte est donc faible pour nos héros qui se voyaient déjà consacrer cet argent à Baine en se le mettant dans la poche...
Ils se demandent également qui pouvaient bien savoir qu'ils passeraient par ici et leur en voudrait au point de leur faire tendre une embuscade...
Arrivés à borg-le-vert, nos héros découvrent une paisible bourgade, comme son nom l'indique. Ici le culte de Baine est répandu sans virer au fanatisme. La plupart des adultes ont fait leur service au Bastion Ecarlate et ils accueillent ces jeunes aspirants plutôt cordialement, ce qu'Idriss, tendu après l'attaque de brigand leur rend assez mal... en oubliant que eux aussi ont, de fait, été formé au maniement des armes. Les PJ apprennent également de Dimitri qu'un gobelin vient régulièrement au village faire du troc, ce qui ne manque pas de les étonner. Idriss charge Dimitri d'approcher le gobelin et de se renseigner sur la tribu. Persuadé qu'on leur tend un guet-apens, ils s'installent à l'auberge à deux par chambre et barricade les portes pour s'épargner des tours de gardes.
Au beau milieu de la nuit, Miriellis se réveille avec une drôle de sensation, comme celle d'être appelée. Abaria est debout et observe par la fenêtre une maison hors de la ville qui brille d'une lueur étrange. Elle dit avoir également ressentie la sensation.
Le lendemain, Dimitri revient avec des informations : les gobelins ont établis leur refuge à une demi-journée de Bourg-le-vert, dans l'ancienne tour abandonnée d'une sorcière éladrine (tient tient...) ayant vécu dans la région il y a 200 ans. La sorcière serait venue vivre au village à la suite d'une bataille titanesque qu'elle aurait livré contre une créature extrêmement puissante. La bataille avait détruit en partie la tour et la sorcière en serait sortis victorieuse mais privée de ses pouvoirs. Elle serait morte quelques années plus tard, lapidé par les villageois, un tantinet superstitieux. Dimitri propose d'aller faire du repérage et "prenant la place" du "marchand" gobelin. Après mûr réflexion le groupe accepte mais pour s'assurer de son retour, Idriss le prive de ce qu'il a de plus précieux : une bourse contenant 50 po, durement vol... gagnées.
Nos héros ont donc 3 jours à tuer au village.
lundi 7 octobre 2013
La couvée stellaire acte I
Quelques jours après la patrouille, l'ensemble des aspirants sont réveillés par les instructeurs : une épreuve les attend ! Les étudiants ont pour consigne de prendre un solide petit déjeuner, qui sait quand ils auront l'occasion de prendre un repas ces prochains temps ? et de préparer leur équipement. Alors qu'ils s’apprêtent, les pj sentent leur tête tourner... Du narcotique ! Ceci appel bien sûr un jet d'endurance superbement réussi par Idriss, qui tombe donc moins profondément dans les vapes que les autres. Il est vaguement conscient d'être transporté, avec son équipement, dans les soubassements du château. Les PJ et Abaria sont déposés sur un sol rocailleux avec une missive à côté d'eux : "trouvez la pierre sacrée et ramenez la aux puits du geôlier noir. Seuls les plus prompts pourront montrer qu'ils sont dignes du Seigneur Noir".
C'était l'occasion d'un sympathique défi de compétences pour trouver leur chemin dans les cavernes vers les objectifs : les pierres sacrée et le puits du geôlier noir. Je plaçait les tuiles (un mixte de "urban underdark" et de "cave of chaos") au fur et à mesure, en indiquant plusieurs directions, les pj pouvaient choisir une direction au hasard mais deux mauvais choix comptaient pour un échec (pour représenter le temps perdu à revenir en arrière). Les joueurs ont opté pour une stratégie intéressante : filer au puits du geôlier noir, y attendre le premier groupe, lui prendre la pierre sacrée et se présenter avec aux bainiens. Après quelques explorations et surtout après avoir compris que le labyrinthe formait la main à trois doigts de Baine, les PJ arrivèrent devant une inquiétante porte de métal noir.
Sur la porte, une inscription "celui qui suit la voie du Seigneur Noir connait la vertue de la souffrance". L'observation attentive de la porte montre qu'elle est fermée, toutefois, deux orifices distants de moins d'un mètre permettent de chacun glisser un bras pour atteintre un levier. Idriss et Mérilis concluent (jet de religion réussi) que l'idée est forcer un "inférieur" pour qu'il active les leviers ce qui déclanchera l'ouverture de la porte... et probablement avec une conséquence désagréable pour celui qui l'a activée. Ils s'accordent tous deux pour que ce soit Abaria, que les PJ n'apprécient pas trop, qui le fasse. Abaria tire donc sur les leviers et la porte s'ouvre sur un couloir, mais une lame à l'intérieur du mécanisme lui entaille sévèrement l'avant bras gauche.
Les PJ attendent donc qu'un autre groupe arrivent avec une pierre et lui font mordre la poussière. Lo-Kan montrera entre autre la puissance d'un barbare quand il est enragé. Après avoir récupéré la pierre, les PJ s'enfoncent dans le couloir et arrivent face à une grande fosse où deux bainiens les attendent, l'air satisfait. Les bainien donne au PJ une épée à ensanglanter (un "point" pour leur groupe), créditant Lo-kan pour cette réussite, et leur ordonnent de faire couler un peu de sang sur la pierre (et sur leur lame) avant de la leur remettre. Les PJ choisissent un des membres du groupe à qui ils ont "emprunté" la pierre comme "donneur de sang". Les bainien tracent un symbole sur la pierre avant de la lancer dans l'abîme. L'épreuve est terminée et les PJ en sont sortit vainqueurs.
Sur la porte, une inscription "celui qui suit la voie du Seigneur Noir connait la vertue de la souffrance". L'observation attentive de la porte montre qu'elle est fermée, toutefois, deux orifices distants de moins d'un mètre permettent de chacun glisser un bras pour atteintre un levier. Idriss et Mérilis concluent (jet de religion réussi) que l'idée est forcer un "inférieur" pour qu'il active les leviers ce qui déclanchera l'ouverture de la porte... et probablement avec une conséquence désagréable pour celui qui l'a activée. Ils s'accordent tous deux pour que ce soit Abaria, que les PJ n'apprécient pas trop, qui le fasse. Abaria tire donc sur les leviers et la porte s'ouvre sur un couloir, mais une lame à l'intérieur du mécanisme lui entaille sévèrement l'avant bras gauche.
Les PJ attendent donc qu'un autre groupe arrivent avec une pierre et lui font mordre la poussière. Lo-Kan montrera entre autre la puissance d'un barbare quand il est enragé. Après avoir récupéré la pierre, les PJ s'enfoncent dans le couloir et arrivent face à une grande fosse où deux bainiens les attendent, l'air satisfait. Les bainien donne au PJ une épée à ensanglanter (un "point" pour leur groupe), créditant Lo-kan pour cette réussite, et leur ordonnent de faire couler un peu de sang sur la pierre (et sur leur lame) avant de la leur remettre. Les PJ choisissent un des membres du groupe à qui ils ont "emprunté" la pierre comme "donneur de sang". Les bainien tracent un symbole sur la pierre avant de la lancer dans l'abîme. L'épreuve est terminée et les PJ en sont sortit vainqueurs.
dimanche 29 septembre 2013
Les yeux dans la nuit acte II scène 2
Suite à leur combat, les pj ont un cocon vide peu ragoutant, un peu de butin et un prisonnier gobelin.
Le gobelin, Vigdur dure-dent, comprend rapidement que sa survie dépend de ses réponses. Il raconte donc plus ou moins l'histoire : le groupe de gobelin était chargé d'apporter le cocon à une tribu orcs des montagnes. Sa propre tribu, le vomi-du-ciel, sait trouver les cocons et leur shaman les surveille pendant qu'ils "murissent". Quand ils sont prés à éclore, les cocons sont envoyés aux orcs, qui savent les faire éclore et permettre aux créatures à l'intérieur, les Rejetons de l'Ouvreur, de se développer. L'Ouvreur est le "dieu des peaux vertes" les orcs sont ses fils ainés et les gobelins ses cadets. Il a jadis été banni d'Ethiel mais reviendra bientôt.
Les PJ étaient plutôt d'avis de donner une mort propre au gobelin, mais Idriss avait eu une idée incongrue en tête, outre les informations, en assomant ce gobelin : avoir un esclave gobelin à lui. Arguant que le prisonnier pouvait encore leur être utile, il convainqui Merilli et Lo-kan de le garder avec eux et le rebaptisa "Dimitri". Chemin faisant, il s'assura un début de loyauté du gobelin à la fois en le menaçant et en lui promettant monts dt merveilles. Il commença également à le convertir au culte de Baine. [pour cette scène j'ai complètement improvisé le personnage du gobelin, puisque je ne m'attendais pas à la demande du joueur, j'ai choisi de jouer un gobelin plutôt rusé, beau parleur et bon bluffeur. Il joue au faible et servile pour voir si ça lui apporte une porte de sortie, cela aura une influence sur ce personnage amené à devenir un pnj majeur dans la suite...]
De retour à Hastmort, Dimitri est jeté aux geôles, mais paradoxallement bien traité. Idriss répondait de lui et fit mine de lui "arracher des informations". Leur rapport fait à Activius, le paladin de Baine, ce dernier les récompense et leur accorde une "lame ensanglantée", cela permet de comptabiliser les points dans la "compétition" entre les groupes d'aspirants. [en cela je me suis bien sûr inspirer de Harry Potter mais en mettant une touche "bainienne" aux points]. Les pj doivent choisir leur arme et, faute d'inspiration, prennent l'epée. Ils doivent également verser le sang d'un vaincu, c'est à dire un des membre de l'autre groupe en patrouille avec eux. Ils choississent le guerrier laid qui avait menacé Abaria, non pas pour le punir mais parce qu'il leur apparait comme le plus solide. Lo-kan l'entaille virilement à la paume de la main mais d'une blessure nette. Les pj placent ensuite leur première ensanglantée dans leur ratelier. Activius leur fait savoir qu'ils les reconvoquera dans quelques jours pour des précisions et leur ordonne de faire parler le gobelin pour en savoir le plus possible sur cette histoire de cocon.
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