L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

jeudi 19 mars 2020

le jeu de rôle en solo - partie 4 les outils du jeu en solo




Si vous avez manqué le début :



Les outils solo
Il existe de jeux pour jouer solo. Ironsworn en est un bon exemple. Mais, personnellement, je joue des jeux "normaux" en mode solo. Pour ça, en plus du jeu en lui-même, il me faut donc, comme on l'a vu au dessus, des outils pour "émuler le MJ" et "jouer le personnage". Voici donc la liste des "outils" que j'utilise. J'entends par là, "outils narratifs" donc je parle autant de table aléatoires que de méthodes de jeu.

 Le CR
Ca, c'est ma façon à moi de faire du RP. Comme je n'arrive pas encore à m'imaginer parler à voix haute en faisant les dialogues (ce que je fais très bien dans d'autres domaines, mais pas en JDR), j'écris. Notez que je pourrais m'enregistrer, mais moi, je suis plutôt "écrit". J'écris des Comptes-Rendu que je publie ici mais, je les tourne comme si l'histoire de mon personnage était contée. J'ai commencé à la troisième personne, mais je suis rapidement passé à la première personne et ça a grandement amélioré la chose. J'écris en même temps que je joue (ou éventuellement juste après avoir résolu la scène). Ca me permet d'être vraiment dans la peau de mon perso.

Le générateur d'inspiration
Un élément indispensable pour "amorcer la pompe".
Le générateur d'inspiration peut prendre plusieurs formes : tables aléatoires, cartes contenant plusieurs mots de catégories différentes ("guerrier", "bleu", "effondré", "tourelle", "triste", "calculateur"). Personnellement, j'utilise des tables aléatoires adaptées à mes jeux et un jeu de tarot D&D5. Le tarot est très intéressant car il y a une image et un titre, donc plein d'éléments symboliques a interpréter (notez que, par ailleurs, je ne connais rien aux tarots divinatoires et que je n'y crois pas du tout. Par contre, ils peuvent être très jolis). J'ai donc toujours trois cartes devant moi et, quand j'en ai besoin, je puise des idées dans l'une d'entre elle ou dans une combinaison de cartes.
Pour revenir au générateur, quelque soit sa forme, je l'utilise pour lancer la partie en créant du background, pour initier des scènes, pour inventer des développements, des éléments (PNJ, lieux...) ou des complications, où tout simplement quand j'ai besoin d'une idée à la volée.
Un point important: j'essaie de ne jamais générer plus d'éléments que je n'en ai besoin immédiatement. Si un élément dit que quelqu'un a volé quelque chose de précieux, il n'est peut être pas utile que je sache qui avant que mon perso ne s'y intéresse réellement et que la réponse à cette question soit vraiment importante.

Outils de détermination des conséquences
Ce genre d'outils est, pour moi, un des éléments clés qui permet d'éviter la "schizophrénie" MJ/PJ. L'idée, tirés de certains jeux à partage de narration est que, tant que le PJ réussi, il "garde la main" et tout ce passe comme il le souhaite (la porte s'ouvre, il reçoit une invitation a cette soirée corpo, l'entité invoquée répond à son appel...). Dès que le jet est un peu moins que réussi (ce qui peut être un "oui, mais..." ou un "non") la main passe au MJ et donc, je change de rôle. Pour me faciliter la transition et éviter que mon amour pour mon perso m'empêche de voir d'intéressants développement possibles (même si douloureux pour mon perso), il est utile d'avoir un outil qui me propose des choix de conséquences. Pour ça, j'utilise les manœuvres de MC des jeux Propulsés par l'Apocalypse, comme The Sprawl. Il y a en gros 8-10 grands cas de figures (révéler une menace, épuiser les ressources du PJ, le confronter à une situation difficile MAINTENANT ! ...) qui permettent de choisir une direction pour la suite des événements. A noter qu'on peut très bien la tirer au hasard...

Générer de l'imprévu
Outre les conséquences logiques des résultats d'un jet de dé, il faut aussi savoir générer des éléments imprévus. Ok, mon perso crochète la porte mais y-a-t-il un monstre tapis derrière ? Le problème avec le solo, c'est que ce genre de chose doit arriver de temps en temps, mais si ça arrive tout le temps, la partie dérive vite dans le n'importe quoi. Il y a donc des garde-fous à mettre dans la génération d'imprévu (cf Fixer un objectif ) mais il faut aussi tester de temps en temps ce genre d'élément, quand ça s'y prête bien. Pour ma part, j'utilise le mécanisme de Question/réponse: Je pose une question ("y-a-t-il un monstre en embuscade ?") et je lance un dé pour répondre. Il y a plein de variante mais les
 deux que j'utilise sont
  • 1D20 plus modificateur allant de -6 a +6 selon la plausibilité de la question. Sur un résultat final de 6- la réponse est "non", sur un 7-12 la réponse est "oui mais" (ce qui peut être intéressant ou compliqué) et sur un 13+ la réponse est oui
  • le système Apocalypse, tout simplement : 2D6 plus modificateur allant de -2 a +2 selon la plausibilité de la question. Sur un résultat final de 6- la réponse est "non", sur un 7-9 la réponse est "oui mais" et sur un 10+ la réponse est oui
Quand faut-il se poser se genre de question ? et bien pour ma part c'est au feeling. Si la partie est un peu plate, je vais avoir tendance à utiliser cet outil pour apporter des nouveaux éléments. Si elle est déjà bien chargée, j'évite d'ajouter des éléments aléatoires. Un autre point important est qu'une fois qu'on a obtenu généré de l'imprévu, il faut l'incorporer à l'histoire. Évitez le syndrome du donjon où le gob' attend dans une salle sans raison depuis des jours. Vous avez ajouté un élément, incorporez-le à l'histoire. Le générateur d'inspiration (ci-dessus) est votre ami ! Ce genre d'imprévu peut générer d'intéressants développement, comme introduire un nouveau protagoniste (individu, faction) ou révéler une nouvelle trame. Encore faut-il tirer un peu sur le fil.

Varier la difficulté
Comme au-dessus, il est assez important de ne pas se laisser trop "attendrir" par son perso et de lui donner des tâches faisant appel à des capacités variés (même si il est logique qu'un mage soit plutôt impliqué dans des affaires de magie que de survie et qu'un vampire doué en politique soit plutôt impliqué dans des intrigues que dans des combats) et avec des difficultés variées. On peut souvent estimer la difficulté à partir du contexte. Il est sûrement plus facile de rentrer dans une habitation dans le township sera plus facile que chez un cadre corpo. Dans le cas intermédiaire, j'aime bien quand même lancer un dé pour déterminer une difficulté aléatoirement (par exemple, à D&D, un difficulté de 2D10+5). Ca peut être surprenant et intéressant d'apprendre que qu'il est facile de passer la grille du cadre corpo (son fils serait-il aller jouer dehors en laissant la grille ouverte ?)  ou qu'il est presque impossible d'entrer discrètement dans cette ruine abandonnée (quelqu'un la surveillerait-il avec attention ? qui ? pourquoi ?)

Fixer un objectif 
Le solo est un exercice qui peut nous emmener très loin, si on se laisse prendre au jeu de l'impro et de l'aléatoire. Il est donc souhaitable de fixer des objectifs, des "conditions de victoire" d'une certaine manière. J'utilise, au gré des envies, trois outils pour cela. Le premier est tout simplement le défi de compétence de D&D4. X succès avant Y échecs, c'est assez carré et le système propose beaucoup de variantes pour gérer différentes situations.
Le deuxième outil est le système d'infiltration de White Lies. Je l'ai utilisé dans le scénario "le tour du démon". En gros on fixe une valeur à atteindre et une valeur où l'ennemi réagi ("défaite", ou en tout cas quelque chose se passe du côté des menaces). A l'issue de chaque scène/salle de donjon on lance un dé pour l'avancement du perso vers l'objectif et/ou un autre pour le risque de réaction de la menace. Le type de dé change selon que la scène est un succès ou un échec. Par exemple, si la scène est un succès j'utilise comme base 1D6 pour le jet d'avancement et 1D4 pour le jet de menace (oui, je lance le dé de menace même si c'est un succès, le perso laisse toujours des traces). En cas d'échec, j'inverse les dés, ou je ne lance pas le D6.
Le troisième outil sont les fronts des jeux motorisé par l'apocalypse comme The Sprawl. Ces fronts (horloges dans The sprawl) ne mesure pas la réussite mais l'avancement de l'échec. En gros, l'objectif est connu (récupérer une info, neutraliser une menace, sauver une personne...) et le front mesure la réponse des menaces aux actions du PJ. Tant que le PJ réussi ce qu'il entreprend, tout va bien. Dès qu'il échoue (ou réussi partiellement), la menace commence a réagir. Ce système à un défaut, il ne mesure pas la réussite. Par contre, il gère extrêmement bien la réponse de l'univers aux actions du PJ. Pour moi, c'est un outil très intéressant.

Et pour quelques po de plus : Tables de conversion
Équilibrer l'adversité peut parfois être compliqué. Des jeux comme D&D apportent une certaines importante au combat et à l'équilibre des rencontres. Certains supplément comme la Solo Adventurer's Toolbox offrent de tables d'équilibrage. 

Dans le prochain article, je vous proposerai un exemple de partie. Restez connectés !

Aucun commentaire:

Publier un commentaire