L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

lundi 6 janvier 2020

Demandez le programme !

Ami lecteur, tu l'aura déjà remarqué et vu 25 fois sur facebook, je ne te rappellerai donc pas que 2020 ça fait deux D20 qui font 20 donc deux réussites critiques* dans les jeux au D20.


Par contre, je ne manquerai pas de te souhaiter une excellente année 2020. Pour ta vie IRL, je te souhaite la santé, le bonheur, la réussite (et pas seulement marginale). Pour ta vie de rôliste, plein de super parties, et si tu n'est pas encore rôliste, de le devenir cette année.





Cette belle tradition étant respectée, je reviens à "vous" général.
Donc, chers lecteurs, voici un petit teasing de ce que vous trouverez sur "De l'autre côté de l'écran" cette année :


  • Des articles sur le jeu en solo. parce que je m'y suis mis, que j'aime ça et que je trouve que c'est intéressant en soi et pour progresser en JDR
  • Des résumés de campagnes. Deux campagnes solo, qui étaient déjà à l'affiche en 2019 ("Vorghyrn : le chemin des ténèbres" sous D&D5 et "Born 2 bytes" sous The Sprawl). Potentiellement d'autres si des campagnes intéressantes s'ouvrent.
  • Des avis sur ce que je lis. Bon, pas trop parce que j'essaie de rester raisonnable
  • Des retours sur des techniques que j'utilise. Pas question de faire le gourou (chacun joue comme il aime) mais des fois, ça aide de voir autre chose.
Si il y a des choses que vous voulez voir, ne pas voir ou voir différement sur ce blog, mettez-moi un petit commentaire.

Bonne année !


* ou deux 20 sur un jet avec avantage ou désavantage. Dans le premier cas (avantage), c'est un beau gâchis, sauf si le MJ est vraiment sympa et accorde un "super effet kiss-cool". Dans le deuxième cas (désavantage), je reprendrai la punchline de mon ami Joseph : "des questions ?".

jeudi 5 décembre 2019

The return of the lazy dungeon master

Comme vous le savez, Sly Flourish est un de mes blog favoris

Les conseils de Mike sont toujours intéressants à lire si vous faites du D&D et surement même si vous n'en faite pas. Il prône entre autre une philosophie de maitrise et surtout de préparation qui résonne assez bien avec ma propre pratique. Du coup, je me suis dit que ça pourrait être intéressant de lire un de ses livres, pour voir.

1.) C'est quoi donc ?

"The return of the lazy dungeon master" de Mike E. Shea.
C'est, malheureusement, en anglais seulement. 

2.) Tu t'attendais à quoi ?
Une méthode secrète trop géniale pour préparer et animé des parties de D&D
3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?

Alors c'est plus une philosophie générale qu'une méthode top-secrète à suivre absolument. Par contre ce n'est pas spécifique à D&D même si c'est écrit pour et avec du med-fan comme exemple.

Au total 29 courts chapitres (chaque chapitre fait 4-5 pages) qui décrivent la philosophie du "MJ fainéant" et limiter la préparation à ce qui va vraiment servir. Les deux premiers chapitres décrivent l'idée générale de la méthode : prendre des notes courtes, lister des idées qu'on va adapter au fil du scénario sans chercher à en faire une trame à l'avance, préparer des secrets et des récompenses à lâcher aux PJs, préparer des monstres qui peuvent possiblement intervenir etc... Le chapitre 2 comprend entre autres une liste de trucs à préparer.

Les chapitres 3-10 détaillent chaque grande section de la liste du "MJ fainéant"

Les chapitres 11 et 12 résument et discutent cette liste et comment la réduire éventuellement.

Les chapitre 13-29 proposent des conseil de maitrise et des conseils de "bonne pratique" pour tirer le meilleur de la technique du "MJ fainéant". 
4.) Et donc c'est bien ?

J'ai beaucoup aimé l'idée générale, ce qui n'est pas surprenant puisque je suis depuis assez longtemps son blog pour savoir qu'on est un peu sur la même longueur d'onde. C'est aussi assez proche de ce qu'on peut trouver dans les systèmes "motorisé par l'Apocalypse".
Mike est très pédagogique (j’apprécie le petit résumé sous forme de liste à points à la fin de chaque chapitre) et à un style plutôt agréable à lire (pas besoin d'être capable de traduire Shakespeare pour le comprendre). Évidement, c'est un style "à l'américaine", axé sur des notions de "mise à profit" (de temps, surtout) et avec un ton un peu "gourou-télévangeliste". Rien de bien méchant, mais si ce n'est pas votre tasse de thé, dites-vous qu'il faudra passer oute à la lecture (ce qui n'est pas bien difficile).
La philosophie générale de préparer des éléments à distiller en fonction des besoins du scénario, de rester adaptable et à l'écoute des PJ et d'éviter d'écrire un roman pour en balancer 80% pendant la partie (ou pire forcer les PJ à suivre la trame coûte que coûte) me parait être du bon sens mais est trop rarement suivie. La méthode de Mike sera donc bienvenue pour qui est intéressé par ce genre d'approche.
Pour être clair, j'ai vraiment aimé les 12 premiers chapitres, qui forment selon moi le coeur du livre. Même en suivant le blog, je trouve que les explications qu'ils proposent sont très intéressants et très clairs. Ils méritent qu'on leur donne une chance.
Les Chapitres suivants sont également assez intéressants mais m'ont moins passionné que les premiers. Ils sont plus inégaux (mais sans qu'aucun ne m'ait paru inutile, comme pour "Jouer des parties de jeu de rôle") et, pour qui a suivis le blog, certains sont des redites. Ca reste globalement bon dans l'ensemble.

En résumé, excellent pour la partie sur la préparation, bon, voire très bon, sur les conseils de maitrise.
5.) Sérieux, tu va t'en servir ?
 En fait c'est déjà fait. J'ai commencé une campagne D&D ("Legacy of the crystal shard") avec un groupe au Cap et c'est comme ça que je prépare mes scénars. Je le fais aussi pour d'autres jeux (The Sprawl, Star Wars) et je compte l'appliquer aux jeux en solo.

Ca marche très bien. En fait, c'est proche de ce que je faisais avant mais en plus structuré.

 7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?
Si votre plus grand plaisir de MJ est de passer des heures a écrire une trame, à développer vos personnages et à décrire vos décors (ce que je respecte totalement même si ce n'est pas ma façon de faire), vous n'aimerez probablement pas ce livre (même si Mike pense que des MJ de ce genre peuvent aussi apprécier).

Si vous êtes curieux d'une méthode de maitrise plus "souple" et axé sur une improvisation préparée, je pense que "the return of the lazy dungeon master" est une excellente lecture même si, comme toujours, vous n'êtes pas obligé d'adhérer à 100% du contenu.
Si vous avez un doute et que vous vous demandez si ça va vous plaire, allez faire un tour sur le blog de Mike, lisez quelques articles et voyez si ça vous inspire. Si oui, ça vaut vraiment le coup de dépenser quelques euros pour le livre.

dimanche 1 décembre 2019

Naissance dans les ténèbres

Ce scénario est la suite des aventures de Vorghyrn N'a Shezrizzen, dont vous trouverez les épisodes précédents ici L'histoire s'écrit toujours à la première personne, on ne saurait se passer des bons mots de Vorghyrn, n'est-ce pas
Toute resemblence entre le titre de ce scénario et la "BO de entretient avec un vampire" est bien entendu complétement volontaire et assumée.


[pour cette mission, j'ai décidé de gérer avec la technique "The Sprawl", à savoir un compteur qui augmente au fur et à mesure que Vorghyrn se fait repéré. Si il atteint 7, Vorghyrn est repéré par les prêtresses de Lolth et pris en chasse. J'y ajoute le système de la pression que j'ai déjà utilisé avant. A chaque scène, je lance 1D6 pour savoir de combien Vorghyrn progresse vers son objectif. Le but est d'atteindre 15. Je lance également 1D6 de pression. Cela génère une rencontre (pas nécessairement un combat) et de la pression (le résultat du D6, plus potentiellement la pression généré par les rencontres). Pour chaque 5 point de pression, le compteur augmente de 1]

20 Kythorn 1486

En chemin vers le manoir N'a Sherizzen, j’avise une silhouette dans l’ombre d’une ruelle. J’allais porter ma main à mon épée quand je reconnais Vyrnyla K’osharnoth. Je la rejoins, pensant peut être que mon charme à fini par agir sur elle, mais il n’en est rien. La prêtresse de Shar reste pragmatique : elle a un service à me demander : elle a reçu la charge d’un oeuf de dragon d’ombre, et doit le sortir de la ville avant que les prêtresse de Lolth ne détecte sa présence. Elle pense que mes ressources devraient lui permettre cela. Elle dit que ce serait une preuve de mon intérêt pour la Maitresse de la Nuit. Vyrnyla ajoute "Shar sait récompenser ceux qui la servent, elle…". C’est une excellente occasion d’explorer une autre voie que celle de la Reine-Araignée. J’ai une journée pour lui répondre.

23ième heure
Je suis au rendez-vous avec Vyrnyla. Ma réponse est oui. La créature se trouve à Eastmyr et doit être transportée rapidement. Je dois l'y retrouver demain.

21 Kythorn 1486
15ième heure
Je commence à me renseigner sur les obstacles pour sortir l’oeuf. Il y a des contrôles réguliers en ville, mais je peux les éviter. Le vrai problème sera à la sortie de la ville où chaque individus et marchandises est contrôlé. Je me suis un peu renseigné auprès d’une marchande drow du nom de Malice mais elle m’a regardé assez bizarrement quand j’ai posé des questions sur les procédures de fouille. Elle sait que d’habitude le commerce, ce n’est pas mon truc. J’espère ne pas avoir éveillé ses soupçons. [echec au jet de persuasion mais de peu, en tant que MJ, je choisi de donner quelques infos mais de lancer 1D6 de pression]

20ième heure
Je me rend au rendez-vous donné par  Vyrnyla K’osharnoth dans Eastmyr. Elle semble courroucé que j’ai mis tant de temps à la recontacté. Visiblement, le temps nous est compté. Vyrnyla prétend que l’oeuf va bientôt éclore et qu’il doit atteindre sa destination avant mais je me demande si il n’y a pas autre chose. Je ne parviens pas à lui soutirer des informations plus précises sur d’autres menaces mais elle admet en effet que « Menzoberranzan n’est pas sûre en ce moment" L’oeuf, enfermé dans une boite en bois noir avec des symboles runiques dessus. Ils sont en draconique et m’évoquent la magie du plan de l’Ombre mêlée à des éléments de magie divine que je ne connait pas. [jet d'arcane réussi de justesse, juste pour vérifier si c'est cohérant avec ce que la prêtresse dit] Je suis sûr que des mages de Sorcere adoreraient étudier ça et que les prêtresses d'Arach-Tinilith en ferait un superbe sacrifice pour la Reine-Araignée. C’est précisément ce que je dois éviter… J’avoue avoir un instant d’hésitation. Je risque gros si on me découvre avec ça et je ne sais pas trop ce que j’y gagne. Peut être plus que du pouvoir ou des faveurs, c’est peut être ma clé vers une vie où mon destin sera ce que j’en ferai que je tiens entre mes mains, et c’est ça qui me décide. Une opportunité. Et le frisson d’agir à nouveau dans le monde du secret.

Je perçois alors un bruit et prévient Vyrnyla en langage des signes [j'ai lancé un dé de pression et obtiens une rencontre avec combat. Je vois bien une ambuscade. perception réussie contr le résultat du jet de discretion des adversaire]. Visiblement, elle ne le maitrise pas comme moi mais comprend l’essentiel : on nous observe. Elle se concentre un instant, je sais qu’elle est meilleure que moi à ce jeu et me prévient : 2 personnes [résultat d'une aide sur le jet de perception précédent. J'avais fais le jet avec avantage mais j'interprète l'avantage en deux temps]. Qui que ce soit, ils ne sont pas là par hasard et ce sont des témoins gênants. Je monte un plan rapide : Vyrnyla faire mine de rien et s’éloigne avec la boite, je disparais dans un coin sombre, une ambuscade, 2 morts. simple et efficace. Nos espions n’ont pas fait long feu [rencontre facile que Vorghyrn gère en deux rounds]. Ils n’ont pas grand chose sur eux et leur habit et aspect indique clairement qu’ils viennent des bas-fonds. J’ai entendu parlé d’une guilde de drow de basse condition qui s’était montée récemment. L’un d’eux porte également un Y tatoué sur la hanche. Il faudra peut être que j’aille interroger le maitre gueux de cette guilde, un jour. [une piste, gratuite, pour un futur scénar]

Bon, il est temps d’y aller !

mercredi 16 octobre 2019

Jouer des parties de jeu de rôle

1.) C'est quoi donc ?

"Jouer des parties de jeu de Rôle "de l'éditeur français Lapin Marteau

2.) Tu t'attendais à quoi ?
un livre de conseil, où des rôlistes trop cool et des acteurs professionnels t'explique comment faire un RP de folie en mode actor's studio pour ton perso... et quelques conseil de bien-jouer-ensemble... et le terme "joueuse" qui a fait polémique dans notre petit milieu (pour ceux qui ne suivent pas, "joueuse" est utilisé comme terme général, au lieu de "joueur" et ça a déclenché des réactions passionnées, comme tous les sujet de société).

3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?
Déjà, pour la polémique, oui, c'est bien "joueuse" qui est majoritaire. Mon avis perso)à-moi-que-j'ai c'est que je ne vois vraiment pas où est le problème. Ca ne m'a jamais gêné dans ma lecture (pas plus que dans "mener des parties de jeu de rôle") et si ça peut faire avancer une bonne cause... Du coup, je vais l'utiliser pour cet article.

Sinon, pas tant que ça de conseil pour l'actor's studio, par contre beaucoup de conseils sur le bien-jouer-ensemble, très pertinents.

Le bouquin est divisé en 3 parties (les bases, techniques avancées et varier les plaisirs). Chaque partie comprend 5-7 articles, écrits par des auteurs différents et évoquant des aspect du jeu et de l'interprétation comme comment crer le background de son perso, comment rendre la partie intéressante pour tout le monde (en étant joueuse), comment jouer sur la rivalité entre personnage, comment jouer des personnages un peu particuliers (en l'occurence un personnage avec de faible caractéristiques et un génie), voir des petits exercice d'entrainement à l'impro.

Chaque article est a lire dans la continuité et il y a une fiche récapitulative à la fin, téléchargeable ici si vous voulez vous faire une idée

4.) Et donc c'est bien ?
Oui, très !

Je m'étais acheté ce livre pour améliorer mon jeu quand je suis joueur (oui, joueur, pas joueuse, c'est volontaire), que je trouvais un peu léger. A la lecture, je me suis rendu compte que 
1) j'avais énormément de marge de progression 
2) ce livre ne s'adresse pas qu'aux joueuses (même si explicitement si). les MJ (des joueuses presque comme les autres) trouveront énormément de choses intéressante, que ce soit pour améliorer leur propres interprétations, aider des joueuses à progresser et surtout pour s'assurer que tout le monde s'amuse.
Alors clairement, tous les articles ne m'ont pas autant intéressé, mais j'ai tout lu avec curiosité et il n'y a aucun article que j'ai trouvé vraiment mauvais. En revanche, certains articles m'ont paru excellents. "develloper un personnage au fil du jeu", "garder la balle en l'air", "coopérer et rivaliser", "créer du jeu pour les autres", "s'entrainer"... autant d'articles qui m'ont vraiment fait réfléchir, même si je ne suis pas d'accord avec tout.
Autre chose que j'ai apprécié, les intentions des auteurs sont très clairement expliqués au début et vont dans un sens qui me convient : il ne s'agit pas de donner des leçons mais de proposer des pistes pour faire avancer sa pratique de manière plus maitrisé et surtout d'éviter de s'enferrer dans la même façon de jouer (avec les inévitables travers que ça fini par impliquer) pendant des années, comme des grenouilles au fond d'un puits. Bien sûr que les auteurs ont des idées arrêtées sur ce que peut être une bonne ambiance autour de la table, mais comme je les partage, ça me va très bien. Reste que même si on n'est pas d'accord avec tout, ce livre est une mine de réflexions et de bonnes idées à picorer.

5.) Sérieux, tu va t'en servir ?
C'est déjà fait !
J'ai repris quelques exercices de "s'entrainer" et j'essaie de les mettre en pratique en solo (oui, je sais, c'est bizarre). Pareil pour certaines idées concernant le développement d'un personnage au fil de l'eau. Et bien sûr, je redouble de vigilance concernant le bien-jouer-ensemble à ma table, quand je suis MJ (et quand je serai joueur)

7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?
Que vous soyez MJ ou joueuse, débutant ou confirmé, foncez ! Il y a forcément quelque chose qui vous parlera dans ce bouquin

jeudi 29 août 2019

Les mémoires d'un magistrat : 8 leçons d'un 13th age en solo



Las de ne trouver personne partant pour du 13th age, j'ai décidé de me lancer en solo sur ce jeu. J'ai repris l'idée d'une campagne en 10 sessions (une session = un niveau) et je me suis lancé avec un de mes personnages récurrents fétiche : Durinken, le moine-assassin. Un compte-rendu mi-narratif-mi-technique est disponible sur Casus No ici.
Et donc, plutôt que de vous abrutir avec les histoires de mon perso, je vous propose un debriefing de campagne en 8 maximes (8 étant un nombre favorable en Chine), tirées des mémoires du magistrat Durinken.

Le sage a dit : 13th age n'est pas D&D4
J'avais toujours considéré 13th age comme un D&D4 plus léger. C'est vrai que certains concepts (récupération, pouvoirs pour toutes les classes...) soulignent la filiation entre ces deux jeux, mais en vérité, je vous le dit, 13th age n'est pas un D&D4.
J'ai regretté le côté technique de D&D4 et la diversité du choix des options. Pour chaque clase, à chaque niveau, le choix de pouvoir n'est pas gargantuesque, les feats ne font qu'améliorer des capacités existantes (et fonctionnent souvent en pyramide) et il n'y a pas de voies parangoniques ou destinés épiques.
Ce qu'on perd en technicité, on le gagne en légèreté et en choix narratifs (cf ci-dessous). J'ai trouvé les classes faciles à jouer et très inspirantes. Les règles sont (assez) intuitives (pour celui qui a touché à plusieurs donj') et on voit vite ce que les pouvoirs tentent d'émuler. Bref, du léger et nerveux.


Celui qui néglige le côté narratif de 13th age regarde le doigt
Que l'on regarde le style d'écriture (en VO, oubliez la VF du livre de base), le choix de design ou l'empire du Dragon, tout en fait un jeu narratif. C'est facile de faire de l'héroïque et du merveilleux et ce dès le premier niveau.
Pour reprendre le cas du monde : je n'étais pas fan de l'Empire du Dragon à la lecture. Trop flou, proche d'univers que je connais déjà, pas envie de me plonger dans un nouvel univers. J'ai décidé de tester quand même. Bien m'en a pris. A l'usage, cet univers est bourré de petites idées qui apportent tout de suite un super décors à des aventures endiablée. Pas de description inutiles, juste des idées à exploiter et à développer. Combiné au Book of the Ages, ça m'a vraiment offert un décors de campagne incroyable.


Sifu Durinken a dit : les moines sont plus sympa que les barbares
J'ai donc testé à fond la classe de moine. Très sympa à jouer, très polyvalente et très inspirante. Entre les quelques références au passé des moines (et la Grande Maitresse des Fleurs), l'aptitude de Ki et les différentes formes de combat, j'avais vraiment de quoi faire. Du soin, des sorts d'ensorceleur (via un talent), voire des capacités à définir, j'avais plein de trucs qui me tentaient et j'ai dû faire des choix.

A l'inverse, j'ai créer un compagnon barbare au niveau 10 et le barbare n'a pas vraiment fait d'ombre au moine... Ok, si on le joue à fond, c'est cool, mais ça manque singulièrement d'option techniques. A réserver à ceux qui aiment lancer les dés sans trop réfléchir...


Celui qui joue sans informatique retrouve le plaisir du JDR
Bien que j'ai acheté quelques PDF 13th age, j'ai décidé de m'en couper pour ne jouer que avec du support "papier" et épargner un peu mes petits yeux. C'était reposant.

Les amis, si, comme moi, vous passez votre vie derrière un écran, essayez de temps en temps un bon vieux JDR avec juste du papier, ça détend...


Celui qui n'écrit pas de CR perd le plaisir du RP
On touche là le gros (et peut être unique) point négatif de cette campagne. Je n'écrivais pas de CR en simultané. J'avais fait ce choix par absence de support informatique (cf ci-dessus) et je n'aime pas trop écrire à la main, et parce que je me focalisais sur une structure précise de session (cf ci-dessous). Ce que j'ai gagné en rigueur de la gestion du temps, je l'ai perdu en RP. Au final j'ai bien aimé Durinken, mais, en n'écrivant pas ses aventures et en ne décrivant pas ses intentions, émotions et choix, je l'ai joué plus comme un vecteur pour interagir avec l'histoire que comme un personnage. Et ça m'a manqué. C'était particulièrement marquant en solo et je crois que j'ai compris que, pour faire du RP, il faut faire un CR, en jouant.


Comme les 64 hexagrammes, la session doit être structurée
J'avais choisi une structure tirée du supplément de l'écran et basée sur des défis de compétences . La voici :
Deck de Tarokka: le tirage du synopsis de la partie sur le Deck de Tarroka (cf plus bas)
Icônes impliquées: les icônes impliquées dans l'intrigue. généralement 4, dont une liée au lieu, une à deux autres qui sont importante pour l'intrigue et une "mineure" qui me sert de joker
Localisation: je lance un dé sur la carte de l'Empire du Dragon et c'est dans l'endroit indiqué le plus proche que se passera le scénar

Montage: un récit sur comment mon perso est arrivé là et une première péripétie qu'il a forcément franchit. En général un truc lié à un âge passé et qui servira de décors ou d’élément supplémentaire

1er défi: un défi que mon perso doit franchir et que je gère comme un défi de compétence à la D&D4

1er combat: un combat de niveau normal (ou un peu plus si le 1er défis a été un échec). Généralement c'est plutôt pour passer un obstacle ou générer un rebondissement

2ième défi: un deuxième défi comme le premier mais plus dur/plus long et avec un gros impact sur la partie

2ième combat: comme le premier combat mais plus dur / avec un environnement plus travaillé. C'est l'apotéhose

Conclusion: comment ça se fini


Je l'ai dit au dessus, le défaut, c'est que ça peut étouffer le RP. L'avantage en revanche, c'est que la séance est structurée. Ca m'a permis de jouer cette campagne assez rapidement, sans trop d' "errance" scénaristique comme les jeux en solos peuvent parfois en générer. J'ai apprécié cette rigueur et je suis sûr qu'on peut la coupler avec du RP


Celui qui néglige le matos ne comprend pas le sens du solo

Ca peut être tentant de se dire que puisqu'on joue seul chez soi, n'importe quand, on peut juste sortir des dés et des bouquins. La simplicité à du bon, mais quand on a des figs et des décors, il ne faut pas se gêner !

Au-delà du côté tape-à-l'oeil, je me suis fait plasir à sortir du matos que je n'utilise pas toujours (par exemple un superbe fig d'ogre-mage qui est devenu l'antagoniste principal) mais aussi a tester des trucs. Grâce à cette campagne, j'ai compris quel usage je pouvais faire d'un lot de superbe pièces de monnais acquises sur un coup de tête. Depuis que je les utilises pour compter les PV ou les succès/echecs, la vie est plus facile ! et voyez ci-dessous pour l'usage d'un tarot

Bref, le solo, c'est le moment de se faire plaisir et de tester du matos !


Comme le briquet pour la dynamite, le tarot enflamme l'imagination
 Une des plus belles découverte technique de cette campagne a été l'usage d'un tarot (le deck de Tarroka en l'occurence) comme source d'inspiration. Je vais probablement consacré un article là-dessus mais clairement, il y aura un avant et un après 13th age dans l'usage de cet outil.

En gros, j'ai testé plusieurs techniques pour utiliser des tirages de tarot comme générateur d'idée. Mieux, j'ai pu pas mal m'entrainer à chercher de l'inspiration dans un tarot. Regarder l'image, les détails, le nom... plein de chose qui font qu'une carte (ou une combinaison de cartes) peut amener de l'inspiration.

En conclusion
C'était une campagne sympa, pas ma meilleure campagne, mais ma première campagne solo achevée. J'y ai beaucoup appris, pour le solo mais pas seulement et j'ai hâte de refaire du 13th age !
Pour finir, 3 grand moments :
le meilleur décors : le plan des Ombres, tiré du supplément "Shadowfell" de D&D4. J'ai bien failli y resté pour le reste de la campagne, tant j'avais apprécié.
Le moment le plus dramatique : quand mon perso est mort, en ayant remplit sa mission, face à sa namesis. J'étais niveau 9 et, heureusement, j'avais pris au niveau 8 un feat lié au phénix qui m'autorisais une résurrection (sachant que les résurrection à 13th age sont loin d'être aussi facile et courante que dans D&D)
la plus belle victoire de mon perso : au niveau 8, mon perso parvient à vaincre de justesse une incarnation de son pire ennemi. Celle-là je l'ai appréciée !  

 

mardi 16 juillet 2019

World In Peril

1.) C'est quoi donc ?
World in peril, un jeu propulsé par l'Apocalypse pour faire du super héros

2.) Tu t'attendais à quoi ?
Un truc genre The Sprawl mais pour faire du super-héros
3.) et, en fait, il y a quoi dedans ?
Difficile de se tromper sur la marchandise. C'est bien un système propulsé par l'apocalypse et c'est complétement fait pour du super-héros. Par contre ce n'est pas tout à fait The Sprawl. J'y reviendrai.

Ca commence par des notes d'intention, y compris aux vétérans des systèmes apocalypse, pour évoquer les spécificités de ce jeu (chaque système Apocalyspe a les siennes). C'est d'ailleurs fait sous la forme d'un comics. Plutôt sympa et bien dans le ton.
On a ensuite un assez long chapitre de création de personnage. Outre les stats, smash, influence, maneuver, protect et investigate, auxquelles il faut assigner des valeurs, il y a également Des manœuvres de base communes à tous les personnages et le choix deux livrets (un livret d'origine du personnage et un sur ce qui motive le personnage à être un super-héros) qui apportent chacun des manœuvres spécifiques. Le gros du chapitre traite des pouvoirs (forcément).
Les pouvoirs, en deux mots, sont gérés par un système qui ne définie pas ce que le pouvoir fait précisément mais ses limites. On va donc écrire "super-force" et fixer ce que ce pouvoir couvre ou pas. Par exemple, on va définir que votre super-force vous permet de facilement soulever un humain, de raisonnablement soulever une moto, de soulever une voiture en puisant dans vos limites, mais jamais de soulever un immeuble. Vous n'êtes pas limité par le nombre de pouvoirs latent (mais par le nombre de limite et donc de pouvoirs actifs en début de jeu, si), donc pas la peine de vous inquiéter de tout décrire au début. Ca viendra en cours de jeu (il y a des manœuvres qui permettent de "découvrir" un pouvoir latent ou de repousser la limite d'un pouvoir existant).
Bien sûr, il peut être tentant de pousser les limites au maximum. World in peril et les jeux du système apocalypse sont fait pour jouer avec des gens qui veulent raconter des histoire intéressantes et marchent moins bien avec des joueurs qui cherchent plutôt le mini-maxage (ce qui, en soit n'est pas sale). Fondamentalement, les pouvoirs ne "font rien", ce sont juste des opportunités d'utiliser les manœuvres (surtout celles de bases) dans des cadres où c'est normalement impossible. Ainsi, Hulk, peut envisager d'utiliser "Smash" au lieu de "maneuver" pour ouvrir une porte blindée en la brisant grâce à sa super-force(et le professeur Xavier, peut faire de même avec influence en forçant le garde à ouvrir la porte pour lui)
On évoque enfin un autre truc important : les liens. Ceux que les personnages ont entre eux, avec des PNJ ou avec des entités (comme la ville où se passent leurs aventures). Ces liens sont également des ressources puisque les personnages peuvent les "brûler" pour assurer un jet de dé. Ce qui est intéressant c'est que les liens contre-balancent les pouvoirs. Beaucoup de liens impliquent moins d'utilisation de pouvoirs à la création (même si on a une grosse liste de pouvoirs, ils sont "latents") et vice-versa (Superman a moins de liens que Batman). On a aussi des équipements qui sont des pouvoirs que le personnage peut perdre.

On passe ensuite à un chapitre de détails sur les règles (Avancements, utiliser les liens, combattre etc...). Un mot sur le combat. Les personnages n'ont pas de point de vie, mais un certains nombres de conditions critiques qu'ils peuvent encaisser avant de tomber. En combat (ou lors de manœuvre de l'Editeur en Chef), un personnage peut prendre des conditions (légère, sévère ou critiques) qui représentent différents désagrément, dont le personnage peut se défaire plus ou moins facilement. 
Enfin, on attaque le travail de l'Editeur en Chef (EeC ou EiC en VO), c'est à dire le MC (ou MJ, c'est bon, je vous ai perdu avec les acronymes ?), la mise en place du premier scénar et quelques éléments pour aider l'EeC à préparer ses parties. Ces chapitres sur les tâches de l'EeC sont assez copieux mais pas inutiles, qu'on connaisse les jeux propulsé par l'Apocalypse ou non.
4.) Et donc c'est bien ?
Globalement oui, même si j'ai de légères réserves.

Si vous me suivez sur ce blog, vous avez compris que j'adhère au système Apocalypse. World in Peril en est un pur jus. 2D6, les stats, les manœuvres, les manœuvres d'EeC, les principes d'EeC, le positionnement, tout y est. Après, il faut aimer ce genre d'approche (mais si vous n'aimez pas, pourquoi lisez-vous encore cet article ?).

Il y a quelque éléments de systèmes qui sont très bien vu pour le genre super-héros. Entre autres les pouvoirs et les liens.
Les pouvoirs ne tombent pas dans l'écueil de certains jeux de ce genre, à savoir de chercher à légiférer sur ce que fait chaque pouvoir précisément. Le joueur le décide et c'est tout. Ainsi, le joueur peut se faire plaisir à la création du perso et est responsabilisé dans ses choix de limites. Cette façon de faire permet aussi de faire se côtoyer des niveau de pouvoirs différents dans la même équipe. Batman et Superman peuvent cohabiter dans la même partie. Chacun utilisera ses pouvoirs pour faire des choses que l'autre ne peut pas faire et Batman compensera d'avoir d'opportunité de ce type par un plus grand nombre de liens (en plus de "je suis riche", qui ouvre la porte à pas mal d'équipements).
Quant au système de liens, qui est assez général dans les jeux propulsés par l'Apocalypse, il introduit ici une variante intéressante : le fait de bruler un lien pour réussir quelque chose. Cela devient une ressource qui contre-balance les pouvoirs et apporte énormément de choses à la narration.

Ma principale réserve est assez mineure. Elle concerne le système d'avancement. Ce système, contrairement à The Sprawl, consiste à débloquer des livrets de motivations et des manœuvres supplémentaires. Les livrets ainsi débloqués rapportent des achievements, et débloquer les manœuvres des livrets rapportent également un achievement par manœuvre. Ces achivements permettent d'augmenter les stats, le nombre max de lien, les limites des pouvoirs etc...
Je ne suis pas très fan de cette approche car cela complexifie beaucoup la feuille de personnage. Un personnage expérimenté va acquérir beaucoup de manœuvres, en plus de ses avantages achetés par ses achievements, dont il sera difficile de garder la trace. Et je ne parle pas du fait qu'un personnage doit garder en tête les éléments de jeu qui débloquent des livrets ni du fait que ça peut entrainer un comportement un peu artificiel du genre "je fais telle action pour débloquer tel livret".

Je trouve également que les conditions sont un peu délicates à manier. L'idée de font est excellente car elle permet de simuler tout un tas de truc (quasiment) sans règles, y compris les pouvoirs des super-vilains. En pratique, jongler avec les types de conditions, les façons dont elles disparaissent et improviser leur effet narratif est parfois délicat. Rien de bien méchant cependant.
5.) Sérieux, tu va t'en servir ?
C'est déjà fait avec les Papous Rôlistes. On a fait un one-shot sur le thème de la série DC "Injustice" et il est question de remettre ça. On a d'ailleurs créer deux personnages par joueur pour permettre à chacun de s'adapter à ses envies (et même de jouer plusieurs perso dans le même scénar). A part une grosse bavure de ma part dans les règles (j'avais oublié de leur rappeler ce que permettait de faire le fait de "brûler des liens"), ça a plutôt bien marché

7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?
Si le système Apocalyspe vous sort par les yeux ou que vous n'aimez pas trop la narration partagée et le jeu un peu "méta", laissez tomber.
Si ce genre de système ne vous fait pas peur ou que vous êtes curieux, ça vaut le coup. Le jeu a une proposition assez large (par rapport à son concurrent "Mask" que je trouvais trop axé sur des jeunes héros, genre les "Teen Titans") mais des outils qui rendent très bien l'univers des comics (je ne vous ai pas parlé de la manoeuvre "Mort pour l'instant" qui permet à un personnage mort de revenir plus tard dans la narration, comme dans les comics).
Mes réserves sur les livrets de motivation et les conditions, sont assez légères et absolument pas insurmontables.
Bref, si vous êtes PbtA-compatible et/ou que vous cherchez du super-héros sans se prendre la tête avec des paramètres de pouvoirs, World In Peril fait super bien le job ! 

Dernier point, le jeu est agnostique en terme d'univers. Que vous soyez Marvel, DC, Hexagon ou que vous ayez votre univers en tête, World in Peril peut le faire.

lundi 8 juillet 2019

Log0035 : premier paiement

L'histoire depuis le début :

Log 0010 : les soeurs araignées

Log 0011 : Rencontre avec les soeurs araignée

Log 0012 : embrouille avec les forains

Log 0020 : Contact avec Francis Leclet

Log 0021 : qui s'en est pris à M. Leclet ?

Log 0022 : petits trafics 

Log 0023 : le Cas Darius November
Log0030 : Préparatif à l'intrusion chez Neu Hansa

Log0032 : un hacker s'en mêle 
Log0033 : Suicide à la russe
Log0034 : une exfiltration brutale

 04/12/2042 13h 28min 45s
J’ai un peu dormis après avoir effacé autant de traces matricielle et de dossier que possible. FedAir&Aqua essaye s’intéresse a mon profil mais j’ai pu empêcher mon identification précise.

J’ai rendez-vous avec les Soeurs araignées chez « Signal », une entreprise de diffusion d’information multi-sens, qui fonctionne comme une chaine de télévision de 2019 mais ajoute une expériences multi-sens. Le bulletin d’information routière, ponctué d’un son répétitif de klaxon pour souligner l’état du trafic n’est pas très bon, suite a la mobilisation des services culturelle municipaux pour réparer des dégâts important au patrimoine culturelle du vieux Bruxelles. L’information explique que ces dégâts ont été causé la nuit dernière par un engin de construction. Le commentaire sur la dangerosité, encore démontrée de technologie automatisées dans des site historique de grande valeur est ponctué d’une odeur d’excréments. Mes procédures d’analyse de messages multi-factoriel humain concluent que cela permet de renforcer l’assertion que la technologie est sale.

Cybaeo et Obatala sont installées dans un bureau au 7ième étage. Elles sont également consultantes chez Signal pour la rubrique « mode » et ont une émission dans une heure. 
Cybaeo mène la conversation et mentionne le fait que j’ai été repérée. Ma connection à T.R.O.Y montre qu’elle est soucieuse et mes programme de négociation indiquent que les rassurer toutes les deux sur le fait que la mission est accomplis et qu’elles ne sont pas impliquées m’avantagera pour me faire payer. Je leur envoie donc le log du support de Copie Unique Certifiée que j’ai utilisé pour stocker Enka, attestant que la mission a été accomplie et je leur fait un rapport circonstancié sur mes contre-mesure de détection. Les soeurs sont rassurées. Elles récupèrent le support de CUC, le font analyser et confirment que c’est bien la marchandise attendue. Je suis donc payée comme convenue. J’ai pu intercepter l’échange d’information lors de l’analyse et je suis remontée à un bureau juste au dessus de lui oùje suis actuellement, sur le réseau interne. L’employeur est donc « Signal », dont une rapide recherche m’indique qu’elle est une émanation de L’Observatoire du journalisme et des médias matriciels. Il est probable que Enka ait été à la base développée pour la surveillance des informations matriciel, avant que Fed Air&Aqua ne la dérobe pour en faire une version dédiée à la surveillance des flux de transports. 
 
 
 
De plus,  ma vérification des entrées-sorties des nexus des deux soeurs m’indique qu’Obatala vient d'envoyé un signal de retrait à un individu posté proche. Si il y avait une procédure d’élimination de ma personne de prévue de leur part, cela semble avoir été annulé. 
[10+ sur "se faire payer", vu le grabuge et le fait que je n'ai pas envie de jouer les après-missions, l'ai choisi d'être payé en totalité, que la rencontre n'est ni un traquenard ni une embuscade et que l'employeur est identifiable. Un petit tirage aléatoire pour déterminer si ça a attirer l'attention d'un tier, vu que je n'ai pas choisi cette option: 2D6, sur 6- ça attire l'attention d'une corpo (et ce n'est jamais bon), sur 7-9, ça attire l'attention d'une menace potentielle, sur 10+, rien. 10, donc XIII s'en sort bien pour cette fois]