Après avoir empêché Rezmir de faire exploser une bombe élémentaire dans Ouestporte, nos héros sont toujours à la recherche de la porteuse-de-violet.
La proposition du Zentharim
rencontrée lors de l'affaire de la bombe élémentaire, Jemma Brille-gemme, représentante du Zentharim se présente devant le Concile des voleurs. Elle explique que son organisation, dont les activité sont bien connu, c'est associée à d'autres organisations aux orientations diverses mais ayant un but comment : abattre le Culte du Dragon, dont Rezmir est une des membres de haut niveau : les porteur-de-violet. D'après ses informations, Rezmir possède un puissant artefact : un des 5 masque du dragon (le bleu en occurrence) que le Zentharim voudrait récupérer. En retour Jemma offre l'aide du Zentharim, particulièrement pour affronter Lenninthon, par exemple sous la forme d'équipement "tueur de dragon".
Le Concile manifeste son intérêt mais préfère remettre à plus tard toute formalisation d'alliance, échaudé par la visite récente de Rezmir dans des circonstance similaire... Nos Seigneur du crime insistent également pour avoir un entretient avec Averny en privé, au sujet de son implication dans l'affaire de la bombe élémentaire. Averny reconnait avoir doublé ses acheteur potentiels et presque donné à Rezmir le moyen de détruire Ouestporte mais il plaide l'ignorance : elle n'avait pas manifesté de velléités contre la ville, le terme pour la réponse du Concile était encore éloigné et elle payait bien... Cela dit, pour montrer qu'il n'a pas non plus apprécié les intention de la drakéïde, il affirme avoir mis tous ses hommes sur le coup et avoir capturé Massacre, un drakéïde connu en ville pour participé à des combats illégaux chez Lo'Gosh et qu'on a vu entrer au "Démon doré" avant que Rezmir n'en fuit mystérieusement...
Le piège
Sirius, Arthéus, Celinus et Petit Scarabée descendant donc dans les sous-bassements du manoir de Maskyr pour "discuter" avec le drakéïde (Sirius prépare déjà ses outils de forgeron...), accompagné d'Elia et Averny, les deux derniers seigneurs du crime, à part notre sympathique groupe et Shorapha. Arrivé face au drakéïde enchainé et surveillé par deux homme d'Averny, l'interrogatoir commence. Après une "mise en bouche psychologique" Sirius s'approche du drakéïde, près à lui couper une corne... qui, à la grande surprise de l'humain, se dématérialise au moment ou il la touche, ainsi que le drakéïde. Elia prononce un mot de commande, elle et Averny disparaissent pour réapparaitre quelques mètres en arrière et laisser nos héros prisonniers d'un étrange dôme énergétique qui s'est formé autour de la soi-disante prison. Avec la mégalomanie qui la caractérise, Elia explique à nos prisonniers qu'ils vont être transporté dans une prison dimensionnelle où elle ne leur prédit que quelques jours avant de mourir de faim et de soif dans un espace relativement étroit... à moins qu'ils n'aient le courage de se suicider. Nous l'avions dit : à part les propriétaire du "gobelin doré", il ne restait qu'Elia et Averny comme seigneur du crime à Ouestporte, mais ça faisait encore trop de monde au Concile. Avant de partir, Averny promet à Sirius une mort rapide pour Shorapha. Sirius, fou de rage dégaine son arme, pour se rendre compte que son bras à disparu, le portail s'est activé...
Portedragon
Nos héros reprennent conscience sur la terre dur d'une grotte, très semblable à celle qu'ils viennent de "quitter". La même en fait. Une exploration rapide montre que les escaliers vers le manoir sont accessible, l'espace n'est donc pas si étroit que prédit par Elia. Très vite, Sirius, Arthéus, Célinus et Petit Scarabé se retrouve dans la bibliothèque du manoir, bibliothèque abandonnée dont les livres prennent l'eau. Le manoir en général est dans un triste état, pas celui dans lequel il était il y a quelques minutes. Le groupe, commençant à craindre un voyage temporel, se risque à jeter un oeil par les fenêtre brisées pour découvrir une vision d'horreur : Ouestporte à moitié détruite (particulièrement le quartier de "la maison du voile de soie", le temple de Shorapha) et deux édifices aux effigie de dragon à la place du temple d'Umberlee et du manoir des Mages de Glyphe. Pour sûr, il s'est passé quelque chose... Cela affecte pas mal nos aventuriers, surtout Petit Scarabé dont l'entrainement martial rigoureux a fait un individu qui accepte difficilement les incohérences. Le pauvre nain se met donc à bégayer de manière incontrôlable.
Un bruit attire l'attention de nos prisonniers plannaires. Très vite, ils localisent une personne qui se cache dans les décombres du manoir. Il s'agit d'Elia Dressaigle et se cacher est un bien grand mot puisque nos héros la découvre s'adressant à un Concile imaginaire. La mage est devenue folle, brisée par la perte de ses pouvoirs et son destin misérable. Discuter avec elle s'avère difficile voire impossible. Petit Scarabé est même quelque peu happé par la folie de la mage et se met à compulsivement chercher à recoiffer les cheveux qu'il n'a plus. Entre deux paroles incohérantes et coulé de bave, nos voyageurs comprennent que c'est Argentus Blackly, son ancien capo, qui l'a privé de ses pouvoirs. La folle semble saisir d'où viennent les voyageurs et évoque trois "portes". Une lié au diable, une grand porte et une porte dans la tempête.
Tenté par la vengeance pour ce qu'elle leur à fait, nos héros, oui oui, même Sirius, l'épargnent mais ils la font prisonnière.
Autre information de taille, Nazira ressent la présence de sa jumelle honnie, qui avait disparue de Ouestporte.
Retrouvailles au Gobelin Doré
Se faufilant discrètement dans une ville qu'ils reconnaissent difficilement, nos aventuriers planaires décident de se rendre au "Gobelin Doré" pour voir l'étendue des dégâts. Le quartier est un de ceux qui a subit des destructions et le "Gobelin" lui-même est en ruine. Nos héros attristés se dissimuel au vu d'une patrouille de drakéïdes qui passe devant leur ancien établissement. L'un des drakéïde crache littéralement sur l'enseigne à moitié déglinguée et s'en est trop pour Sirius qui décide de lui faire ravaler son affont en chargeant. Nazira, qui n'aime pas trop les drakéïdes vu que c'est l'une d'entre elle qui porte Hazirawn, ne peut qu'approuver. Le reste du groupe, fidèle en amitié, épaule Sirius. Les cimeterres d'Arthéus , les poins de Petit Scarabé et les fléches de Celinus font merveille, ayant très vite raison des (pauvres) gardes drakéïdes. Sirius s'offre même le luxe de trancher la tête de celui qui a craché sur l'enseigne. L'un des drakéïde tente de donner l'alerte en soufflant dans une corne mais un carreau opportun lui traverse la gorge. Un gnome émerge alors d'un coin sombre et presse nos héros de l'aider à tirer les corps à l'intérieur.
Menée aux "Gobelin" ils sont chaleureusement reçu par Zymérion. Le gnome ne cache pas sa joie de revoir ses amis disparus, de même que Bojask, le demi-orc. Très vite les questions fusent de part et d'autre : comment en est-on arrivé là ? où aviez-vous disparu ? qui a survécu ? ...
Côté Ouestporte, ou plutôt Portedragon comme la ville a été baptisée il y a quelques années, le constat n'est pas brillant. Lennigthon, Argentus Blackly, Rezmir et leur alliés ont attaqué la ville il y a quelques années. Zymerion et les autres ont tenté de rallier les Ouestportiens pour repousser l'envahisseur. Ils ont été écrasé et beaucoup sont mort : Lo'Gosh, Shorapha, Armando Rolf... Certains ont survécus : Elia avait fini par se ranger de leur côté mais Argentus Blackly l'a brisée et lui a retiré ses pouvoirs. Légolas ne s'est pas beaucoup impliqué, Averny a fini par se ranger du côté des dragon et à reçu un titre honorifique de contrôleur du port. Cat avait su se faire discrète et Argentus l'a gardée avec lui. Elle aide en réalité la modeste résistance que Zymérion dirige, nommée les "libérateurs de l'ombre" (association des libérateurs de Ouestporte, groupe de Armando Rolf et des poignards de l'ombre, que Zymérion avait reprit). Cat y joue le périlleux rôle d'infiltrée au coeur même de la place ennemis : le palais du dracommandeur Rezmir, anciennement loge des Mages des Glyphes.
Traitre et alliée
Zymerion est persuadé que Cat pourra aider nos héros, et qui sait, peut être aider Portedragon. Il propose d'organiser un rendez-vous, mais pas avant un jour ou deux, Cat étant très surveillée. Entre-temps, il demande à ses amis si ils peuvent l'aider et aider les "libérateurs de l'ombre". Un de ses contacts dans le quartier des "sans-souffle", ex-tord-boyaux, devenu un ghetto pour les non-draconiques, a été récemment capturé. Zymérion est sûr qu'il a été dénoncé par quelqu'un qui en sait long sur les libérateurs de l'ombre. Il aimerait savoir qui. Ses amis ayant disparu depuis des années, ils sont un peu de "nouvelles têtes" en ville, ce qui leur permettrait d'enquêter sans être reconnu par un éventuel espion.
Zymérion leur donne l'adresse d'une taverne que son contact fréquentait souvent, probablement un bon lieu de départ pour une enquête.
Sur le trajet, le groupe avise un mendiant, malemené par une groupe de drakéïdes qui semblent encore plus violent (et plus aguerris) que ceux qu'ils ont "corrigé" près du "Gobelin". Le mendiant parvient à fuir vers nos agents sous couverture. La discrétion étant de mise, nos héros décident de ne pas s'en mêler, mais très vite il s'avère que le pauvre homme se dirige vers un cul-de-sac et que les drakéïdes vont le rattraper. Les dieux seuls savent ce qui attend ce pauvre diable. Sûrs de leur capacité à neutraliser les drakéïde avant qu'ils ne donnent l'alerte, nos héros au grand coeur suivent discrètement la patrouille et l'engage à l’abri des regards. Ce fut moins facile que la première fois, mais il parvinrent à sauver le mendiant sans faire (trop) de bruit.
Il se trouve que l'homme est en réalité un des anciens hommes de confiance de Sirius. Ravi de voir son "patron", il ne manque pas d'offrir à nos voyageur planaire deux "cadeaux" : des rumeurs indiquant que c'est Légolas qui trahi les libérateurs de l'ombre au profit du dracommandeur et l'accès à certains tunnels, non-surveillés, pour aller et venir en ville.
Le groupe rapporte l'information à Zymérion. Ce dernier peste mais s'occupera de la question (nos héros, eux, ajoutent un nom à la liste des gens avec qui avoir une "explication" à leur retour). Il annonce au groupe que Cat les verra demain, dans une auberge du port. Il leur donne le lieu et une série de mot de passe pour le rendez-vous.
A l'heure dite, après l'échange des mots de passes, nos héros entre dans une chambre où un vieil homme les attend, mais une fois la porte fermé, Cat annule son sort de déguisement et embrasse ses amis. Elle a un peu vieilli et est devenue une arcaniste accomplie. Après explication, elle comprend l'incroyable vérité : nos voyageurs ne viennent pas d'ici mais d'un autre plan, très similaire au lieu où ils sont actuellement. Ce n'était donc pas un voyage dans le temps mais un voyage planaire, probablement une utilisation de la magie de la Porte de Glyphe mal contrôlée par Elia qui, au lieu de les envoyer dans une prison planaire les envoya ici. Ces révélations ébranlent Cat qui a besoin de faire quelques divinations pour en savoir plus, en attendant, elle recommande à nos voyageurs la prudence, d'autant que Lennigthon, qui vient une ou deux fois par mois à Portedragon, est en ville en ce moment.
Au bout de quelques jours Cat reprend contact et leur livre le résultats de ses expérience : le lieu où ils se trouvent n'est pas Ouestporte dans quelques années, mais un demi-plan, copie exacte de la Ouestporte de nos héros, où le temps s'écoule plus vite. Dans ce demi-plan, seuls Portedragon et ses alentours existent et les individus sont tous des "doubles" de ceux du plan matériel. Le demi-plan a dû être créer lors de l'ouverture du portail sur l'île du coude-du-diable. Ainsi, il y a deux individus, présents à Portedragon qui n'étaient pas dans le demi-plan à sa création et qui viennent donc du plan matériel : Rezmir et Lennigthon. Ce qui signifie qu'il ne s'agit pas de "double" mais bien des individus venus du plan Matériel et donc que certains passages existent (et que le dracommandeur et le dragon les connaissent). Cat a pu localisé trois de ses passages : l'un n'est autre que la porte des Glyphes, chose peu étonnante vu la grande magie émanant de ce mystérieux édifice, l'autre est le portail de l'île du coude du diable qui a donné naissance au demi-plan et un troisième serait au milieu d'une tempête magique qui se déchaine en permanence sur l'Ossuaire.
Nos voyageurs souhaitent bien sûr rentrer chez eux, mais Sirius (et Nariza) veulent régler son compte à Rezmir (et Hazirawn) avant.
Duel à la Dent-de-Tonnerre
La drakéïde partage son temps entre la tour du Dracommandeur et le
temple de Tiamat nommé, la Dent-de-tonnerre. Les deux se valant en terme
de danger et le temple étant probablement pourvu d'un riche butin en l'honneur de la déesse des dragons et de l'avarice, nos vengeurs décident d'attaquer le temps. Ils peuvent bien sûr compter sur tout le soutient de Zymérion et Cat, réussir à tuer le dracommandeur serait autant une victoire pour nos héros que pour les "libérateur des ombres".
Nos héros et leur alliés préparent donc un plan pour infiltrer le temple à la faveur d'un rite visant à créer de nouveaux drakéïdes (vous ne vous étiez pas demandé comment ils étaient arrivés dans ce demi-plan ?) à partir de "sans-souffle" (plus ou moins) volontaires. trois "heureux élus" seront deviendront donc des "enfants de Tiamat", un bon collabo... marchand vraiment volontaire et deux prisonnier vigoureux. Cat c'est arrangée pour que Petit Scarabé soit désigné volontaire pour la transformation, ce qui lui permettra d'entrer dans le temple... en pagne et attaché. Celinus usera d'un sort de déguisement pour passer pour une drakéïde, Arthéus et Sirius seront ses gardes du corps. A l'intérieur, la cérémonie est en deux temps, une dans la salle principale, où tous les draconiques sont autorisé (éventuellement leur gardes du corps non-draconique) et une, le véritable rituel, au coeur du temple, où seul les prêtres, Rezmir et les "prétendants" sont admis. Ayant bénéficié du soutient efficasse de Cat et des libérateurs de l'ombre, nos trois invités supplémentaires dispose d'un moyen de s'y téléporter depuis l'intérieur du temple.
L'heure venue, après les célébrations "publiques", Celinus, Arthéus et Sirius sont en place alors que Petit Scarabé, ayant supporté avec succès une épreuve de résistance, est (sommairement) attaché près à subir la transformation finale. Agissant d'un commun accord, nos assassins prennent par surprise les prêtres, les quelques gardes et Rezmir. Celinus, à l'aide de deux flèches enduite de poison, blesse grièvement Rezmir et un prêtre, Arthéus et Sirius, sème la mort parmis les gardes pendant que Petit Scarabé, libéré sans peine de ses liens, utilise la célèbre technique du bagarreur ivre pour mettre à terre le garde du corps de Rezmir, un ancien gladiateur bien connu à Ouestporte, et lui enchine une série de coups au sol, dont le gladiateur, tout solide qu'il soit, ne se relèvera pas.
Sirius engage une Rezmir qu'il pense affaliblis mais la porteuse-de-pourpre avait également un atout en réserve. Hazirawn utilise son pouvoir pour soigner sa porteuse et téléporte les deux adversaires dans une grotte sombre, où la vision nocture de la drakéïde issu de dragon noir devrait fortement l'avantager. C'est au tour de Nariza d'entre en scène et d'aider son porteur en lui conférant une vision véritable. Le duel tant attendu commence alors. Les deux adversaires se lancent de toute leur force, mû par l'antagonisme des épées jumelles et sacrifient toutes défense pour vaincre l'autre Nariza tente de détruire Hazirawn en se sacrifiant mais elle échoue, encore. Sirius doit alors vaincre Rezmir pour que Nariza puissent enfin anéantir sa jumelle. Au terme d'un combat difficile ou le guerrier épuisera toutes ses ressources, il parviendra à fendre le crâne de la porteuse-de-pourpre. Hazirawn alors privée de porteuse, sera détruite par sa jumelle qui elle-même se sacrifiera. Elle laissera toutefois à Sirius un cadeau avant de partir : Porteuse-de-l'aube, un écho de l'arme de lumière que fut Nariza
Dans la pièce, Arthéus, Celinus et Petit Scarabée finissent de "faire le ménage", non sans mal face au pouvoirs des prêtre de Tiamat. Sirius, ramené dans la salle par la destruction d'Hazirawn pu alors aider ses amis à une ultime tâche : piller le trésor du temple et fuir avant l'arrivé des paladins de Tiamat. Le trésor neles déçu pas, d'autant qu'il contenait la clé possible de leur retour à Ouestporte : un parchemin de souhait
Nos héros retourneront-ils immédiatement chez eux ? La suite nous le dira.
"Je n'ai pas besoin d'arme, mon corps est une arme"
Petit Scarabée, volontaire pour entrer sans arme et attaché dans "la Dent-de-tonnerre"
L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir
vendredi 18 mars 2016
jeudi 10 mars 2016
White lies : le jeu de poche d'espionnage
1.) Quoi que c'est ?
White lies, jeu d'espionnage traduit par Le Grümph, prolifique auteur de JDR français (faites moi pensé à vous parler de la collection Chibli un de ces jours...)
2.) Tu pensais trouver quoi ?
Un jeu du Grümph d'abord (gage de qualité pour moi) et surtout un jeu d'espionnage pour faire du Mission : Impossible, facile, rapide, avec plein de super outils comme Le Grümph sait si bien nous en concocter.
3.) Tu as as trouvé quoi ?
Un jeu qui n'est pas du Grümph (il l'a traduit), mais avec quelques outils sympa.
D'abords le système : c'est du D20, tiré de la Sword & wizardry white box (d'où le jeu de mot du titre). Donc oui, à la base c'est pour un genre bien éloigné (le Sword & Sorcery) et c'est du D20. je ne suis pas un spécialiste mais il ne me semble pas que l'auteur ait fait des modifications drastiques. On se retrouve donc avec des concepts fait pour jouer un jeu à niveaux, avec des classes et à la D&D old school (OSR plutôt). Mais attendez avant de râler, parce que le système + création de perso c'est à peine 40 pages.
On a ensuite du matériel, pas mal de matériel, y compris des idées pour gérer les gadgets (un incontournable du genre !). Il y a bien sûr pas mal de tableaux mais plutôt bien fichus et où on retrouve assez vite l'info recherchée. Les tableaux ne sont pas immense, c'est plutôt qu'il y a pas mal de catégories. Le tout est mâtiné de conseil pour gérer ça fluidement.
Après ça, il y a tout une partie est dédié à " Contrôle " (le MJ) et comment gérer les éléments classique du genre : course-poursuite, intrusion, combat, système de sécurité... La partie sur l'intrusion m'a énormément plu. C'est le principe évoqué dans "L'aventure perdue d'Arsène Lupin" (que j'appliquais déjà dans mes parties) mais en amélioré. Excellent et réutilisable ailleurs.
On trouve ensuite un chapitre dédié aux adversaires des agents. Il y a bien sûr une sorte de "bestiaire" mais il y a surtout des outils (tables aléatoires, conseils) pour créer en amont des Grands Méchants James Bondiens, leurs Organisations et les missions qui vont bien.
On termine par des règles optionnelles pour affuter un peu les agents, des exemples d'agences pouvant servir d'employeurs aux agents et un scénar.
4) ça t'a plu ?
J'ai commencé impatient de le lire. La partie sur le système white box m'avait un poil refroidis (5% de bonus d'xp si on 13+ en X ou Y ? what the f**** !) et puis la suite m'a rattrapé et même enthousiasmé. Après avoir fermé White lies, je me suis dit qu'en fait le système n'était pas vraiment un problème. Ok, il n'est pas original, ok il est calibré pour un autre genre mais il fait le job.
Par contre les conseils, les outils (la technique des points de plan, les tables de créations des Grands Méchants et des Organisation), c'était exactement ce que j'attendais, et je n'ai pas été déçu. Pour moi, ces parties là valent largement en soi l'achat du jeu.
D'une manière générale, le jeu m'a plu, même le système correspond à mes besoins : je n'aurai pas besoin de 25 relectures et 12 parties pour l'assimiler. C'est assez simple, familier, donc du prêt-à-jouer. Je n'en demandais pas plus
5.) Tu va t'en servir ?
Oui !
j'avais commencé une histoire d'espionnage sous FATE. C'était sympa mais le côté généraliste de FATE ne m'avais pas laissé tant sous le charme que ça. Je pense que White Lies tombe à point pour relancer cette histoire. Je me suis déjà servis des tables pour (re)faire l'Organisation R.E.Q.U.I.N et ses principaux chefs, ça a plutôt bien fonctionné. Je commence à préparer une mission, reste juste à trouver un crénau (et un groupe) entre D&D5, "Les Lames du Cardinal" et Star wars pour se lancer là-dedans.
6.) Une recommandation ?
De ne pas se laisser démotiver par le système. D'abords il fonctionne, à mon avis, plutôt bien pour ce genre et il tient ses promesses (rapide, simple).Ensuite, White Lies, c'est bien plus qu'une adaptation White box pour le genre espionnage. Il y a énormément d'outils intéressant qui méritent le détours même si c'était pour motoriser avec un autre système !
Bref, si vous voulez vous lancer dans le genre "espionnage" White Lies" mérite d'y jeter un oeil. En plus, vu le prix...
vendredi 12 février 2016
L'Outreterre à votre table : Out of the Abyss
1.) Quoi que c'est ?
Out of the Abyss, une campagne pour D&D5 de WotC (avec la mise à dispositiondu SDR, ça vaut le coup de préciser), sortie en septembre 2015
2.) Tu pensais trouver quoi ?
Vu le titre et la couverture, des démons, vu le pitch, de l'outreterre, en résumé, des démons dans l'Outreterre (comme si ce n'était pas un endroit assez dangereux comme ça !)
3.) Tu as as trouvé quoi ?
Jackpot ! des démons dans l'Outreterre, mais pas n'importe comment (promis, ça ne spoile pas) :
L'aventure commence avec des PJ prisonniers qui doivent se libérer et qui se retrouvent en slip dans l'Outreterre. Là tout de suite ça fait peur (pour eux). La campagne se scindent en deux parties, la première que je qualifierai de "survival" (vous l'avez compris, dans l'Outreterre, en slip), une deuxième, beaucoup plus épique (mais pas moins dangereuse.
La campagne est pas mal orientée "exploration" mais l'ensemble est lié par une trame qui se révèle au fur est à mesure avec des enjeux qui grimpent. Il y a pas mal de lieux décris mais tous ne sont pas des passages obligés (il y a 2-3 passages obligés pour faire avancer la trame mais à la lecture, rien qui ne m'ai paru choquant genre, la ville la plus proche de là où les PJ se retrouvent en slip, donc un point de ravitaillement qui paraitra logique), les PJ peuvent vraiment aller là où bon leur semble et ils y découvriront des éléments. D'une manière générale le cheminement est flexible, bien que chaque lieu décrive un élément propre et pas interchangeable : il n'est nul part écrit "jouez l'événement A au lieu X, Y ou Z, ça n'a pas d'importance", l'événement A se passera toujours en X, mais l'ordre de la plupart des événements (et donc la visite des lieux associés) est flexible.
Il y a aussi beaucoup d'interaction, notamment pas mal de PNJ qui peuvent rejoindre le groupe mais aussi des dilemnes (PNJ qui peuvent devenir des alliés ou des ennemis selon les choix des PJ). Le combat est bien sûr largement présent (on joue à D&D, quand même).
Il y a globalement peu de donjons, (bien moins que dans Princes of the Apocalypse) et ils sont relativement petits. En fait, LE donjon, c'est l'Outreterre. Les différents lieux que les PJs peuvent visiter (des lieux iconiques comme certaines grandes cités des races de l'Outreterre) sont décris avec juste assez de détails (ce qui est utile pour la campagne et un peu plus) ce qui en fait un mini-guide de l'Outreterre.
Le livre se termine par un petit bestiaire (dont les caracs des princes démons, ce qui, sans rien révéler, n'était pas une nécessité absolue, mais qui fait toujours plaisir), quelques objets magiques et une page d'élément de background pour adapter ceux des PJ à l'Outreterre.
A dernière chose, contrairement à des rumeurs qui ont couru, Drizzt ne joue aucun rôle dans la campagne (au mieux un caméo facultatif à un moment) et ne vole pas la vedette aux PJ (mais du coup, on ne peut pas lui piquer ses cimeterres ;) )
4) ça t'a plu ?
Beaucoup ! Bien que le thème (démons + Outreterre, si ça c'est pas de la stratégie commerciale...) me bottais, le pitch de la campagne me laissait penser que je n'était pas forcément client. La lecture m'a totalement convaincu que j'avais tort.
A priori, le pilier "exploration" de D&D est celui qui m'intéresse le moins (mes campagnes osnt en général action/intrigue et se déroulent en un lieu unique). Au début de ma lecture, je me suis dit que vu que c'était beaucoup d'exploration, ce n'était pas pour moi, mais en fait si. D'abords, je craignais la gestion des voyages, toujours un peu délicate car avec un risque de se finir par des séries de jets sur des tables aléatoires. Out of the Abyss brieffe efficacement le MJ sur les temps de trajets, ce qui peut arriver pendant un trajet etc... (un chapitre consacré à ce sujet au début de la première partie d'exploration et une "mise à jour" en 2ème partie pour tenir compte de l'évolution de la campagne et des PJ).
Ensuite la flexibilité proposé dans l'exploration est vraiment plaisante. Ce n'est pas comme un donjon avec une intersection et 2 choix, les deux menant au même endroit (parce que c'est là que ce passe le scénar). Là les PJ sont VRAIMENT libres et il y aura toujours quelque chose d'intéressant à faire.
Il faut dire également que les conditions d'exploration (PJ en mode "survival" ou "épique") apportent un peu de sel au voyage. Les auteurs conseillent d'ailleurs au MJ de la jouer très strict au début (vu que les PJ n'ont pas de matériel) et d'être plus large (ce que je fais d'habitude) ensuite. L'idée d'exploiter une situation et de changer de style avant que ça ne devienne lourd me convient tout à fait.
Enfin, les lieux proposés sont vraiment intéressants et proposent des scènes, des enjeux qui valent la peine. Annihiler tout le monde sera rarement possible et les PJ vont devoir allier force brute et un peu de jugeote pour s'en sortir. Quand bien même ils échoueraient pour empêcher certains événements ou en réaliser d'autres, il y a possibilité de continuer la campagne. Les choses seront seulement plus complexes ensuite...
L'autre truc qui me faisais un peu peur c'était l'association des démons et de l'Outreterre. Je me demandais comment les auteurs allaient réussir à associer ces deux thèmes sans que l'un ne phagocyte l'autre. Je ne dirais rien, juste que l'alchimie fonctionne et que je n'ai jamais eu l'impression qu'on avait essayé de me fourguer 2 trucs "vendeurs" en même temps pour me faire acheter un livre.
Mais aimé une campagne, ça ne se cantonne pas à voir des éléments qu'on pensait ne pas aimer être intéressants. Pour moi, Out of the Abyss va plus loin qu'éviter des écueils, elle m'a vraiment donné envie de la jouer, telle quelle.
Je l'ai dit plus haut, la phase exploration est bien menée et propose des lieux intéressants.
La trame est intéressante, flexible et offre des situations de jeu plaisantes et originales, les différents thèmes sont bien amenés et il est tout à fait possible de jouer la campagne plusieurs fois avec des parties très différentes.
Les PNJs sont haut en couleur (il y a un certain allié possible des PJ qui vaut le détour...), ils ont des buts, ils sont assez simple pour que les PJ comprennent un jour leurs motivations mais assez complexe pour provoquer des interaction intéressantes.
Au pire du pire, même si vous balancez la trame, vous avez presque un "guide de l'Outreterre" pour D&D5. Plusieurs lieux symboliques (qu'on retrouve dans les éditions précédentes... ou pas) décrit avec assez de matériel directement jouable pour inspirer des idées sans ce noyer dans la couleur des murs de la 24ème taverne du quartier sud-sud-est de la ville.
5.) Tu va t'en servir ?
Moi qui n'aimait pas les campagnes du commerce avant...
6.) Une recommandation ?
Foncez ?
Cette campagne est vraiment bien faite, très flexible et recyclable (même si je trouve que ce serait dommage de ne pas la jouer telle quelle). Je la recommande même si D&D5 n'est pas votre medfan favoris, je suis sûr que l’adaptation à une autre édition (y compris PF), 13ème age ou d'autres donjoneries est relativement simple, avec un bon bestiaire à côté.
jeudi 4 février 2016
La venue des dragons - 3ème partie
Attention ! ça spoile un peu "Princes of the Apocalypse", du coup, si vous êtes joueur sur cette campagne, passez votre chemin pour aujourd'hui !!
Après avoir défait un ordre de moine-assassin, nos héros s'attaquent au sous-sol du monastère de l'ombre tranchante. Ils y découvrent, au milieu d'un tas de cadavres et d'inscriptions pour le moins cyptiques, gravées sur les murs, une aberration que tout aventurier peut craindre : une sphère lévitant au dessus du sol, avec un oeil central (en formation dans le cas présent), et plusieurs tentacules se finissant également par des yeux. La créature hurlait des choses dans un langage inconnu et ne tarda pas à faire usage des terribles rayons que peuvent lancer ses yeux.
Si Petit Scarabée parvint facilement à repousser la terreur que le monstre tenta d'instiller en lui par le biais de son entrainement monastique, la désintégration de son bouclier et surtout les blessure que causèrent le rayon à Sirius encouragea le groupe à opérer une retraite organisée. Une sage décision, peut être un peu précipitée, mais sage...
Le drakéïde empoisonné
Pour oublier l'épisode de la cave, nos héros savourent une bonne bière (ou tout autre brevage agréable à leur
plalais) au Gobelin Doré, quand ils sont prévenu d'urgence par un de
leur employé : Muftar Bras-de-Glace a été retrouvé inconscient sur le
seuil d'une des autres maison de jeu leur appartenant.
Heureusement pour Muftar, Dol, le prêtre, était sur place et a pu le stabiliser. Muftar est arrivé sans arme et sans armure (un fait rare chez le drakéïde), il portait quelques marques de combat mais aussi de blessures qui ressemblaient plus à de la torture. Mais ce n'était pas ce qui avait terrassé le vaillant paladin de Sunie. Son état était en fait dû a la présence dans son sang de scicare elementari, un composé rare, connu pour prendre la nature de l'élément opposé auquel il est exposé, et donc un poison très efficace contre les créatures lié à des éléments, tels que les membres des races draconiques.
Il en faut plus pour abattre Muftar, qui parvient à sortir de sa torpeur pour murmurer, entre 2 rictus de douleur
« Rezmir… détruire Ouestporte… arme… demain soir… baiser… sirène » il sombre dans l’inconscience avant de se redresser et de désigner Arthéus « sauve Langderosa ». Un message qui n'en disait pas assez mais déjà très inquiétant...
Puisque la menace n'était que pour demain soir, nos insouciants décidèrent de de passer commande pour du matériel de meilleur qualité et de prendre une bonne nuit de repos (nécessaire à Sirius pour récupérer du rayon désintégrateur).
Intrigue chez les drakéïdes
Persuadé que Rezmir est derrière l'empoisonnement de leur ami, nos subtils enquêteurs décident de mettre les pieds dans le plat et d'obtenir une entrevue avec la drakéïde. Il leur faudra laisser leur armes, ce qui met assez mal à l'aise nos amis, habitué à viser la tête. Le groupe en profite pour mettre en place un stratagème afin de répéter discrètement à Pourprerage les paroles de son amant et, qui sait, peut être de la retourner contre sa porteuse-de-pourpre . La manoeuvre réussi grâce à l'habileté de Celinius, mais la réaction de Pourprerage est difficile a interpréter. Est-elle droit dans ses bottes malgré le danger encouru par son amant ou est-elle au courant et approuve-t-elle la situation ? Personne ne saurait le dire
Tous comme avec Sirius précédemment, l'entrevue avec Rezmir se déroule de manière polie et cérémoniale, si on excepte l'arrogance de la drakéïde. Subtilement sondée, elle prétend ignorer ce qui est arrivé à Muftar mais elle connais ce genre de poison et accepte d'offrir une recette d'antidote avec certains composants difficile à trouver, "en gage de bonne foi", pour que le Concile soit certain de prendre "la bonne décision".
Intrigué par le fait que la principale suspecte offre un antidote, nos aventuriers vérifie ce dernier. Il a l'air d'être ce que Rezmir a annoncé. En remontant l'origine de composants, le groupe se retrouve dans une petite échoppe d'un "apothicaire" halfelin de Kara-Tur. Après s'être assuré, à coup de dragon d'or et de rappelle de leur statut de seigneur du crime, la coopération de du semi-homme, le groupe apprend qu'un des gardes de Rezmir est venu chercher une liste d'ingrédient comportant de quoi fabriquer le scicare elementari et des doses d'antidote.
Le soupons plane donc toujours sur Rezmir et le groupe envisage d'utiliser les talents de Celinius pour en savoir plus
Infiltration chez la Drakéïde
Le plan est simple : attirer un des gardes, celui qui a été "faire les course" dans un coin sombre, le capturer, le faire parler et que Celinius utilise un sort de déguisement pour prendre sa place et savoir ce qui se trame à l'auberge du Démon doré. Le plan marche à merveille : Celinius use de ses charmes pour attirer le garde, Petit Scarabée l'assomme net et Sirius le fait parler pendant qu'Arthéus supervise. Le garde, un elfe, confirme qu'il a été le coursier de Rezmir, en cachette de Pourprerage, ce qui suggère que la drakéïde n'est pas au courant de ce que fait sa porteuse-de-pourpre. Il explique l'histoire de Muftar. Venu "visiter" dame Pourprerage, le paladin drakéïde est tombé dans une embuscade lors d'un moment de relâchement (sans doute une nuit agitée...). Dame Rezmir l'a fait emprisonné et l'a torturé, avant de lui inoculé le poison, mais le drakéïde, plus résistant que prévu, à réussi à se libérer. On connait la suite. Il sait aussi que quelque chose se prépare ce soir et que Pourprerage et les trois autres gardes partent en mission. Tous le monde à alors à l'esprit les mots de Muftar " détruire Ouestporte… arme… demain soir… baiser… sirène ".
Celinius, métamorphosée en garde elfe s'infiltre donc au sein de la garde de Rezmir. Elle confirme la mission, surveiller un objet précieux aux forges empoisonnées, ainsi que le départ de Pourprerage. Ses "collègues" partent donc, habilement suivi par des espions de nos seigneurs du crime, pendant que Rezmir s'enferme avec pour consigne de ne pas être dérangée. Celinius en profite pour explorer la chambre de Pourprerage et y trouver une lettre en draconique (hélas, Celinius ne parle pas le draconique...). Elle entend également dans la chambre de Rezmir plusieurs voix qui parlent et se répondent, toujours en draconique (décidément...). Estiment avoir assez d'information, Celinus rejoint les autres
L'arme mystérieuse
Le groupe avait pris soin de réserver l'ensemble du "Baiser de la Sirène", un lieu de débauche bien connu et appartenant à Shorafa. A leur grande surprise, Pourprerage et sa suite ne s'y rendent pas. Par contre, quand ils arrivent au lieu dit, ils découvrent que le patron a été emmené par les gendarmes pour résoudre un "problème administratif". On sait ce que ça implique à Ouestporte...
Nos investigateurs maintiennent leur petite sauterie, arrangée par la seconde-en-charge de l'établissement, par contre une des salles n'est pas utilisable, suite à "un accident de rénovation", le même qui vaut au patron d'être chez les gendarmes... Le groupe fait comme si de rien n'était (entouré par leurs second couteaux, eux-même sur le qui-vive). Très vite, il s'avère que la seconde-en-charge est louche et tente d'introduire des "invités" dans la fameuse salle condamnée. Cela suffit pour lui valoir une explication avec nos seigneurs du crime, dont un Sirius toujours prêt à "faciliter le dialogue". Elle avoue travailler pour Averny et préparer une vente aux enchère pour un objet très spécial : une orbe de flamme, véritable bombe à retardement élémentaire. Celinius, un peu versée en magie visualise exactement de quoi il s'agit : une orbe enfermée dans une caisse, marquée d'un symbole opposée à l'orbe (donc ici, l'eau) pour contenir la puissance élémentaire. Une fois ouverte, rien, à part peut être une immersion dans l'élément opposé, ne saurait empêcher l'orbe de faire son office...
La "vendeuse" prétend être la seule, à part Averny, à savoir où se trouve l'orbe et elle devait donner l'information au meilleur enchérisseur. Devant l'insistance de Sirius, elle révèle la localisation de l'arme : un mausolée, au cimetière.
Sur place, rien. La vendeuse se défend de toute trahison, elle était la seule, à part Averny, à savoir que l'arme était là et elle ne l'a révélé à personne ! Nos astucieux héros suspectent lourdement que l'arme se soit retrouvée, d'une manière ou d'une autre, aux forges empoisonnées, sous la garde, probablement inconsciente de Pourprerage et de ses trois sbires
Honneur et vengeance
Aux forges, nos héros ne font pas dans la dentelle. Les gardes de la forges, de braves nains qui ne faisaient que leur travail, sont neutralisés, l'un étant gardé conscient pour servir de guide. Oui, il a entendu parlé d'une caisse avec un symbole bizarre dessus et oui, une drakéïde, 2 humain et un nain sont venu pour la garder. Il mènera "avec plaisir" le groupe à cette caisse et ses gardiens (pas fou non plus...).
Au cœur de la forge, harassé par une chaleur infernale, nos héros font face à Pourprerage et ses séides. La drakéïde leur demande de tourner les talons, par amour pour Muftar, devant leur refut, elle s'engage à fond dans ce combat, comme son code l'exige. Sirius, fort de ses capacité défensive, accepte de contenir la drakéïde et sa formidable lance, qu'elle manie avec encore plus de brio que son épée, Arthéus, Petit Scarabé et Célinus, s'occupent des trois autres, des mercenaires professionnels. Les flèches sournoises de Celinius font des merveilles alors qu'Arthéus et Petit Scarabé multiplient les assauts face à des adversaires débordés. Au milieu de la mêlée, Sirius, contrairement à son habitude, tente de parlementer pour convaincre la drakéïde de ne plus faire confiance à sa porteuse-de-pourpre.
En proie à de violentes émotions (Muftar ayant beaucoup fiat pour mériter sa confiance) et devant l'exposition des mensonges de Rezmir, dont les action enfreignent le code d'honneur de la drakéïde, Pourprerage consent à cesser le combat pour examiner la caisse. Le nain, dernier survivant du trio, baisse simplement les armes et récupère de ses blessures en avalant une potion.
Après examen, la situation est pire que prévue : la protection arcanique a été retirée et l'orbe peut exploser à n'importe quel moment ! Heureusement, la caisse de protection initiale et encore à côté et un des symboles est intact. Pas assez pour empêcher l'explosion, mais assez pour la retarder jusqu'à ce que des aventuriers courageux aillent la balancer dans le port, tout proche. Forte de ses connaissances arcanique, Celinus bricole une protection à la hâte. Elle n'est peut être pas mage, mais ses talents d'improvisatrice font merveille. Arthéus, Sirius et Pourprerage prennent la caisse et se prépare à partir quand la dernière carte de Rezmir s'abat : le nain, armé d'un unique carreau enflammé, tire sur la caisse (sa potion n'étant pas une potion de soin mais une potion de protection contre le feu, il craint moins l'explosion que le reste des créatures présentes). Heureusement Célinius est plus vive et grâce à un rayon de glace, elle retarde l'effet du carreau, assez pour reproduire son isolement de fortune et de permettre aux porteur de se débarrasser de la sphère, Arthéus s'étant fait une joie de s'assurer que le nain ne trahira plus personne.
Ouestporte échappe donc a un sort funeste et nos héros gagne une précieuse alliée. Hélas, pendant l'opération, Rezmir s'est volatilisée... Tout indique que nos aventuriers n'ont pas fini d'entendre parler d'elle, d'autant que Nariza, l'arme de Sirius, n'a pas encore régler ses comptes avec Hazirawn, l'arme de Rezmir...
"Je vais le faire parler, j'ai "maitrise des outils de forgeron", ça va servir..."
Sirius Black, tout en finesse
dimanche 31 janvier 2016
des PNJ légendaires en scène
Il y a quelques temps, je suivais une discussion sur casus no au sujet de star wars et du fait de brandir Dark Vador dans une partie avec des personnages bas/moyen niveau. Certains trouvais que ça eclipsait les PJ, écrasé par l'aura d'un des plus célèbres personnages de science fiction
Scratchy citait un de ses amis pour aller dans un autre sens :
"
Tu joues ton personnage que tu penses un
faire-valoir, que l'on te dit 'votre mission est très importante
pour la Rébellion, il faut absolument que vous arriviez à franchir
le blocus et vous poser sur cette planète. Votre mission au sol est
vitale pour nous''. Et devines qui vous ouvrira la voie depuis
l'espace ? L'escadron Rogue... Ben oui, quand on vous dit que c'est
important, cela l'est vraiment."
Scratchy citait un de ses amis pour aller dans un autre sens :
"
Tu joues ton personnage que tu penses un
faire-valoir, que l'on te dit 'votre mission est très importante
pour la Rébellion, il faut absolument que vous arriviez à franchir
le blocus et vous poser sur cette planète. Votre mission au sol est
vitale pour nous''. Et devines qui vous ouvrira la voie depuis
l'espace ? L'escadron Rogue... Ben oui, quand on vous dit que c'est
important, cela l'est vraiment."
On est toujours un peu réticent à utiliser les légendes d'un univers. Mal géré, ça peut vous tuer une partie.
Quelques mauvaises utilisation d'une légende
Il y a d'abord le pire cas de figure : le MJ qui sort un PNJ légendaire qui vient faire tous le travail des PJ et qui leur vole la vedette. Peut être que le MJ s'ennuie ou qu'il aurait aimé être joueur ? en tout cas, il sortis de son rôle, et ça, c'est le Mal.
A peine mieux : la légende qui se pointe et qui demande aux PJs de faire un truc qu'elle aurait pu faire elle-même en 5 sec. Bien sûr l'aventure aura bien lieu mais la vedette leur a quand même été volé : quel est l’intérêt d'être le laquais de superman qui n'est pas aller arrêté le braqueur de banque "parce qu'il avait poney" ?
Une bonne intention serait de mettre une légende en danger et que les PJ lui sauvent la mise. Vous avez jouer à Baldur's gate ? vécu l'épisode de Drizzt attaqué par les gnolls ? qui n'a jamais voulu lui piquer ses célèbres cimeterres magique ?
Quelques idées pour glisser des légendes sans voler la vedette à vos héros (avec des PJ un tant soit peu normaux)
L'exemple de début de ce post : une légende est imbattable dans un domaine, mais les PJ excellent ailleurs, or c'est sur le terrain des PJ que la vrai histoire porte. La légende peut donc leur faciliter la mission mais pas la faire à leur place. Et le fait qu'une légende mette les mains dans le cambouis pour sa partie, ça met en exergue l'importance de ce que doivent faire les PJ.
Le principe d'une légende, c'est d'être connue, or des fois, il faut être discret. Ca tombe bien la présence d'une légende à un endroit attire l'attention, pendant que les PJ font le vrai boulot ailleurs.
Un PNJ légendaire peut très bien faire un caméo. Il est là pour une autre raison que les PJ (peut être plus grave, c'est pour ça qu'on a fait appel à elle/lui) mais il est intrigué ou a entendu parler de ce groupe prometteur. Une petite parole d'encouragement ou un conseil glissé entre deux portes, voire un coup de pouce pour l'affaire qui occupe les PJ, ça ne mange pas de pain et ça flatte l'égo des PJ (voire des joueurs). Ca peut aussi être les prémisces d'une future aventure épique.
Obiwan affronte Vador en duel pendant que les PJ doivent se frayer un chemin au milieu des stormtroopers. La première scène est probablement plus épique que la deuxième mais c'est sur cette dernière que doit être le projecteur. Les héros restent les PJ et les coup de sabres laser restent des ombres chinoises qui donnent de la puissance au décors. Dans ces cas là, inutile de sortir le supplément avec les carac' d'Obiwan et de Vador pour "jouer le combat". Soit l'issue est décidée d'avance (on sait ce qui se passe dans les films...) soit ce sont les actions des PJ qui feront pencher l'équilibre. Si vraiment vous voulez lancer les dés pour Obiwan ou Vador, trouvez une bonne histoire où ça aurait du sens (et toujours où les PJ seront les héros), ou faites-les jouer par les joueurs !
En bref, une légende est un PNJ comme les autres : un outils dans les main du MJ pour offrir la meilleure histoire possible à ses joueurs. A manier avec doigté, mais le jeu en vaut la chandelle !
jeudi 14 janvier 2016
la venue des dragons - 2ème partie
Les prisonniers
Après la rude bataille qui failli couter la vie à Armando et àcertains de nos aventuriers, le groupe interroge les prisonniers, enfin ceux qui ne sont pas mort durant la bataille et qui n'ont pas pu absorber la capsule de poison qu'ils avaient sur eux.
L'un des prisonnier se démarque nettement des autres : il a le teint verdâtre, une force supérieure à la moyenne et une espèce de bosse verte sur l'estomac. Après examen, il s'agit d'une transformation de son organisme qui ne peut pas ne pas faire penser à la brume verte, que nos héros ont croisé à plusieurs reprises. La décision est prise de l'éliminer… pour son bien, évidement. Sirius semble d'ailleurs prendre un peu trop de plaisir à cette idée, les horreurs de la guerre commenceraient-elles à le faire descendre dans une spirale infernale ?
L'interrogatoire des autres prisonniers, et surtout la lecture des pensées de Cat, permet à nos extorqueurs de secrets de découvrir l'emplacement du monastère caché des poignards de l'ombre : l'ancien complexe de Chef Croat. Les pensées des prisonniers y trahissent d'ailleurs la position de certaines sentinelles ainsi que la présence d'un grand maitre à l'identité mystérieuse...
Une arme se réveille
Une nuit de doux sommeil dans les bras de Shorapha, Sirus est réveillé par un cri à quelque mètres de lui « Thanaveth Hazirawn !!». Mû par ses réflexes de guerrier, il tire une lame à porté de main et scrute la pièce à la recherche d'un agresseur… inexistant. Shorapha, également réveillée par le cri, lui confirme, après avoir lancé un sort (ça reste une prétresse de Sunie), qu'il n'y a personne. Elle a bien entendu le même cri que lui et à reconnu en Celeste un mot : « Tanaveth !» c'est à dire « meurt !». Le deuxième mot devait être un nom que Shorapha n'a pas reconnu. La nuit se termine sans heurt. Le matin, sur le chemin du retour, Sirius entend à nouveau la voix, mais plus posée et parlant en commun : « Hazirawn est ici et je dois la détruire ». Elle provient de « King's slayer », son épée magique.
L'épée lui confirme être une arme consciente. Elle s'appelle en réalité Nariza et fut forgé il y a environ 50 ans pour un paladin tieffelin de Séluné, Hutran, afin d'affronter sa sœur jumelle, Nuran, paladine de Shar et porteuse d'une épée nommée Hazirawn. Hutran et Nuran s'affrontère ici, à Ouestporte, il y a 30 ans. Nariza tenta de détruire Hazirawn, via un de ses pouvoirs mais échoua et perdit une grande partie de son énergie ainsi que sa conscience. Elle ne sait pas ce qu'est devenu son porteur, seulement que les combattant ont été ensevelie par un tremblement de terre. Elle se rappelle vaguement avoir été trouvée, ainsi que sa jumelle, toujours puissante par une expédition aux ordre d'un certain Averly Slieg. Hazirawn, arme visiblement magique, fut vendue un bon prix, Nariza, qui passait « seulement » pour une arme de bonne qualité fut offerte à un fidèle lieutenant de Slieg : Orion Black, le père de Sirius.
Nariza a peu à peu retrouvé la conscience mais la capacité de communiquer avec son nouveau porteur ne lui est revenu que quand elle a sentit la présence de sa sœur ennemie en ville, cette nuit.
Le coeur et la vengeance
Sirius retourne immédiatement discuter avec le reste du groupe, à nouveau rejoins par Celinius, la jeune voleuse qui avait aidé le groupe surl'ile du coude du diable. Muftard Brasdeglace lui décrit l'épée que porte Rezmir, cela correspond à la description de Hazirawn. L'humain et le drakéide entrent en conflit. Sirius, en phase avec son arme, part de ce pas provoquer Rezmir en combat, mais Muftard, et le reste du groupe savent que Languederosa Pourprerage s'interposera forcément et il est probable que l'humain tombe devant la force combinée des deux drakéides, mais rien ne garentit que Sirius ne puisse pas vaincre Languederosa, ce que redoute Muftard.
Las des discussions, Sirius se rend à l'auberge du « Démon doré ». Muftard le précède pour s'assurer que rien de violent ne s'y déroule. Sirius demande audiance à Rezmir sous un pretexte quelconque. C'est une ruse pour reconnaître les lieu et jauger l'adversité. Il est bien sûr désarmé en présence de Rezmir, ce qui laisse à penser que ni la drakéide, ni son arme n'ont reconnu Nariza. L'entrevue laisse penser à Sirius qu'il peut vaincre Rezmir, qui n'a pas l'air d'une combattante (malgré Harizawn) et ses gardes, si Langderosa est éloignée. Sirius pense se servir de Muftard pour cela.
l'attaque du monastère de l'ombre tranchante
Pendant ce temps, le groupe envisage une action définitive contre les « poignard de l'ombre ». Utilisant les bottes et la cape elfique offertes par Armando, Zymerion se faufile dans leur « monastère » pour repérer les lieux. Il constate que la sécurité nécessitera bien l'intervention d'une équipe complète et prète au combat (un groupe d'aventuriers par exemple…), que les moines-assassins dorment de jour et vivent de nuit et surtout que le monastère à un gros point faible (une fois passé les sentinelles aux alentours) : la cuisine, où est préparée 3 fois par jour un repas frugal prit en commun.
En bon spécialiste du « règlement de problème sentient », Zymerion propose d'empoisonner la soupe et d'attendre que les moines soient affaiblits (voire mort) pour attaquer. Trouver des doses de poisons en quantité suffisante n'est pas aisé. Les « pleurs de minuit » poison très puissant qui agit au milieu de la nuit, coûte cher, et nos aventuriers, riches mais pas richissimes, se rabattent sur un poison moins couteux, donc moins puissant, mais accessible en grandes quantités.
Zymerion organise l'empoisonnement et le groupe se divise en deux unités d'attaque : les « discrets » (Zymérion, Ardi et Arthéus) qui pénètrent par la porte de la cuisine et administre le poison dans la soupe, et les « bourrins » (Sirius, Mouftard et Cat) qui enfoncent la porte principale après que le poison ait fait effet.
Le monastère est grand.
Malgré quelques embuscade de certaines sentinelles encore actives, les deux groupes progressent rapidement dans les dortoirs et éliminent les novices ainsi que certains « poignards » confirmé. Les membres les plus aguerris et le Grand Maitre, leur échappe toujours.
Nos envahisseur découvrent une imposante salle dont une trappe scellée couvre le sol. Ils remettent son exploration à plus tard. Ils trouverons également une bibliothèque, avec les archives de la secte, entre autres les contrats, ainsi que la « distillerie », véritable fabrique à poisons. Ils auront quelque moment difficile dans « le dojo de l'ombre » en affrontant d'insaisissable adversaire, habitué au combat à l'aveugle, mais finiront par atteindre le Grand Maitre. Ce dernier n'est autre que Lord Boisnoir, qu'ils sauvèrent jadis de Permission et qui leur paya sa dette de sang, à leur insu. La discussion avec Lord Boisnoir devin vite... « complexe ». D'un côté, l'individu semble affable et compréhensif, presque prêt à travailler AVEC eux, d'un autre, il est quelque peu agacé par le fait qu'ils viennent de décimé sa secte d'assassins et surtout qu'ils ne souhaitent pas travailler POUR lui. Un tel différent, fini souvent, dans ce genre d’histoire, par un règlement par les armes et les sorts. Lord Boisnoir n'était dépourvu ni des uns (enfin, si on considère que son corps est une arme), ni des autres. Tous semble indiquer que ses sort lui vienne d'un pacte assez récent avec une entité… qui pourrait bien émettre de la brume verte, par exemple… Et d'ailleurs, ses sorts ont des effets très rude sur la Santé Mentale de certains de nos héros. Cela n'a pas suffit à le sauver, entre autre quand, peut être aiguisé par leur combat dans le dojo de l'ombre, Sirius, Muftard et Arthéus parviennent chacun à le frapper dans le noir absolu.
Les Poignards de l'ombre sont donc défait, mais les origines des pouvoirs de Lord Boisnoir restent mystérieux. Qui est donc cet « Aballar » qu'il mentionne dans son grimoire ? Et que cache la trappe de la grande salle ?
Zymérion estime que les « poignards de l'ombre » étaient une source de renseignement bien pratique qu'il serait dommage de voir partir en fumé. Après tout, savoir qui veut faire assassiner qui à Ouestporte est une information on ne peut plus utile… Adepte de la tromperie inhérente à sa race et sentant un signe de Baravar, notre sémillant gnome décide de faire survivre la secte en prenant l'identité du Grand Maitre… ou tout du moins de le faire croire au reste de Ouestporte.
Bojask, décide, quant à lui, de partir vers le nord, en apprendre plus sur ce dragon bleu adulte dont l'antre est dangereusement près de Ouestporte. Fort de ses connaissance sur ce genre de milieux et sur les dragons, il entend bien fournir le groupe en information utiles sur cette créature.
Cat reçoit, elle, une invitation officielle à rejoindre la loge des Mages de Glyphes, raison de sa venue à Ouestporte et son rêve depuis toujours. Elle annonce à ses amis son retrait de leur aventures, même si, comme Zymerion, elle gardera une part dans les affaires (pas folle) et ils pourront toujours compter sur elle pour une aide magique et pour avoir un oeil sur Elia Dressaigle.
Trois valeureux compagnons se mettent donc en retrait du groupe, mais leurs noms ne seront pas oubliés des "Chroniques de Ouestporte" et nul doute qu'ils interviendront encore dans ces aventures... et qu'ils auront les leurs de leur côté.
" A la prochaine, que ton épée soit toujours humide et tes fesses au sec"
Formule d'adieu des pirates de la Mer Intérieure.
Après la rude bataille qui failli couter la vie à Armando et àcertains de nos aventuriers, le groupe interroge les prisonniers, enfin ceux qui ne sont pas mort durant la bataille et qui n'ont pas pu absorber la capsule de poison qu'ils avaient sur eux.
L'un des prisonnier se démarque nettement des autres : il a le teint verdâtre, une force supérieure à la moyenne et une espèce de bosse verte sur l'estomac. Après examen, il s'agit d'une transformation de son organisme qui ne peut pas ne pas faire penser à la brume verte, que nos héros ont croisé à plusieurs reprises. La décision est prise de l'éliminer… pour son bien, évidement. Sirius semble d'ailleurs prendre un peu trop de plaisir à cette idée, les horreurs de la guerre commenceraient-elles à le faire descendre dans une spirale infernale ?
L'interrogatoire des autres prisonniers, et surtout la lecture des pensées de Cat, permet à nos extorqueurs de secrets de découvrir l'emplacement du monastère caché des poignards de l'ombre : l'ancien complexe de Chef Croat. Les pensées des prisonniers y trahissent d'ailleurs la position de certaines sentinelles ainsi que la présence d'un grand maitre à l'identité mystérieuse...
Une arme se réveille
Une nuit de doux sommeil dans les bras de Shorapha, Sirus est réveillé par un cri à quelque mètres de lui « Thanaveth Hazirawn !!». Mû par ses réflexes de guerrier, il tire une lame à porté de main et scrute la pièce à la recherche d'un agresseur… inexistant. Shorapha, également réveillée par le cri, lui confirme, après avoir lancé un sort (ça reste une prétresse de Sunie), qu'il n'y a personne. Elle a bien entendu le même cri que lui et à reconnu en Celeste un mot : « Tanaveth !» c'est à dire « meurt !». Le deuxième mot devait être un nom que Shorapha n'a pas reconnu. La nuit se termine sans heurt. Le matin, sur le chemin du retour, Sirius entend à nouveau la voix, mais plus posée et parlant en commun : « Hazirawn est ici et je dois la détruire ». Elle provient de « King's slayer », son épée magique.
L'épée lui confirme être une arme consciente. Elle s'appelle en réalité Nariza et fut forgé il y a environ 50 ans pour un paladin tieffelin de Séluné, Hutran, afin d'affronter sa sœur jumelle, Nuran, paladine de Shar et porteuse d'une épée nommée Hazirawn. Hutran et Nuran s'affrontère ici, à Ouestporte, il y a 30 ans. Nariza tenta de détruire Hazirawn, via un de ses pouvoirs mais échoua et perdit une grande partie de son énergie ainsi que sa conscience. Elle ne sait pas ce qu'est devenu son porteur, seulement que les combattant ont été ensevelie par un tremblement de terre. Elle se rappelle vaguement avoir été trouvée, ainsi que sa jumelle, toujours puissante par une expédition aux ordre d'un certain Averly Slieg. Hazirawn, arme visiblement magique, fut vendue un bon prix, Nariza, qui passait « seulement » pour une arme de bonne qualité fut offerte à un fidèle lieutenant de Slieg : Orion Black, le père de Sirius.
Nariza a peu à peu retrouvé la conscience mais la capacité de communiquer avec son nouveau porteur ne lui est revenu que quand elle a sentit la présence de sa sœur ennemie en ville, cette nuit.
Le coeur et la vengeance
Sirius retourne immédiatement discuter avec le reste du groupe, à nouveau rejoins par Celinius, la jeune voleuse qui avait aidé le groupe surl'ile du coude du diable. Muftard Brasdeglace lui décrit l'épée que porte Rezmir, cela correspond à la description de Hazirawn. L'humain et le drakéide entrent en conflit. Sirius, en phase avec son arme, part de ce pas provoquer Rezmir en combat, mais Muftard, et le reste du groupe savent que Languederosa Pourprerage s'interposera forcément et il est probable que l'humain tombe devant la force combinée des deux drakéides, mais rien ne garentit que Sirius ne puisse pas vaincre Languederosa, ce que redoute Muftard.
Las des discussions, Sirius se rend à l'auberge du « Démon doré ». Muftard le précède pour s'assurer que rien de violent ne s'y déroule. Sirius demande audiance à Rezmir sous un pretexte quelconque. C'est une ruse pour reconnaître les lieu et jauger l'adversité. Il est bien sûr désarmé en présence de Rezmir, ce qui laisse à penser que ni la drakéide, ni son arme n'ont reconnu Nariza. L'entrevue laisse penser à Sirius qu'il peut vaincre Rezmir, qui n'a pas l'air d'une combattante (malgré Harizawn) et ses gardes, si Langderosa est éloignée. Sirius pense se servir de Muftard pour cela.
l'attaque du monastère de l'ombre tranchante
Pendant ce temps, le groupe envisage une action définitive contre les « poignard de l'ombre ». Utilisant les bottes et la cape elfique offertes par Armando, Zymerion se faufile dans leur « monastère » pour repérer les lieux. Il constate que la sécurité nécessitera bien l'intervention d'une équipe complète et prète au combat (un groupe d'aventuriers par exemple…), que les moines-assassins dorment de jour et vivent de nuit et surtout que le monastère à un gros point faible (une fois passé les sentinelles aux alentours) : la cuisine, où est préparée 3 fois par jour un repas frugal prit en commun.
En bon spécialiste du « règlement de problème sentient », Zymerion propose d'empoisonner la soupe et d'attendre que les moines soient affaiblits (voire mort) pour attaquer. Trouver des doses de poisons en quantité suffisante n'est pas aisé. Les « pleurs de minuit » poison très puissant qui agit au milieu de la nuit, coûte cher, et nos aventuriers, riches mais pas richissimes, se rabattent sur un poison moins couteux, donc moins puissant, mais accessible en grandes quantités.
Zymerion organise l'empoisonnement et le groupe se divise en deux unités d'attaque : les « discrets » (Zymérion, Ardi et Arthéus) qui pénètrent par la porte de la cuisine et administre le poison dans la soupe, et les « bourrins » (Sirius, Mouftard et Cat) qui enfoncent la porte principale après que le poison ait fait effet.
Le monastère est grand.
Malgré quelques embuscade de certaines sentinelles encore actives, les deux groupes progressent rapidement dans les dortoirs et éliminent les novices ainsi que certains « poignards » confirmé. Les membres les plus aguerris et le Grand Maitre, leur échappe toujours.
Nos envahisseur découvrent une imposante salle dont une trappe scellée couvre le sol. Ils remettent son exploration à plus tard. Ils trouverons également une bibliothèque, avec les archives de la secte, entre autres les contrats, ainsi que la « distillerie », véritable fabrique à poisons. Ils auront quelque moment difficile dans « le dojo de l'ombre » en affrontant d'insaisissable adversaire, habitué au combat à l'aveugle, mais finiront par atteindre le Grand Maitre. Ce dernier n'est autre que Lord Boisnoir, qu'ils sauvèrent jadis de Permission et qui leur paya sa dette de sang, à leur insu. La discussion avec Lord Boisnoir devin vite... « complexe ». D'un côté, l'individu semble affable et compréhensif, presque prêt à travailler AVEC eux, d'un autre, il est quelque peu agacé par le fait qu'ils viennent de décimé sa secte d'assassins et surtout qu'ils ne souhaitent pas travailler POUR lui. Un tel différent, fini souvent, dans ce genre d’histoire, par un règlement par les armes et les sorts. Lord Boisnoir n'était dépourvu ni des uns (enfin, si on considère que son corps est une arme), ni des autres. Tous semble indiquer que ses sort lui vienne d'un pacte assez récent avec une entité… qui pourrait bien émettre de la brume verte, par exemple… Et d'ailleurs, ses sorts ont des effets très rude sur la Santé Mentale de certains de nos héros. Cela n'a pas suffit à le sauver, entre autre quand, peut être aiguisé par leur combat dans le dojo de l'ombre, Sirius, Muftard et Arthéus parviennent chacun à le frapper dans le noir absolu.
Les Poignards de l'ombre sont donc défait, mais les origines des pouvoirs de Lord Boisnoir restent mystérieux. Qui est donc cet « Aballar » qu'il mentionne dans son grimoire ? Et que cache la trappe de la grande salle ?
Zymérion estime que les « poignards de l'ombre » étaient une source de renseignement bien pratique qu'il serait dommage de voir partir en fumé. Après tout, savoir qui veut faire assassiner qui à Ouestporte est une information on ne peut plus utile… Adepte de la tromperie inhérente à sa race et sentant un signe de Baravar, notre sémillant gnome décide de faire survivre la secte en prenant l'identité du Grand Maitre… ou tout du moins de le faire croire au reste de Ouestporte.
Bojask, décide, quant à lui, de partir vers le nord, en apprendre plus sur ce dragon bleu adulte dont l'antre est dangereusement près de Ouestporte. Fort de ses connaissance sur ce genre de milieux et sur les dragons, il entend bien fournir le groupe en information utiles sur cette créature.
Cat reçoit, elle, une invitation officielle à rejoindre la loge des Mages de Glyphes, raison de sa venue à Ouestporte et son rêve depuis toujours. Elle annonce à ses amis son retrait de leur aventures, même si, comme Zymerion, elle gardera une part dans les affaires (pas folle) et ils pourront toujours compter sur elle pour une aide magique et pour avoir un oeil sur Elia Dressaigle.
Trois valeureux compagnons se mettent donc en retrait du groupe, mais leurs noms ne seront pas oubliés des "Chroniques de Ouestporte" et nul doute qu'ils interviendront encore dans ces aventures... et qu'ils auront les leurs de leur côté.
" A la prochaine, que ton épée soit toujours humide et tes fesses au sec"
Formule d'adieu des pirates de la Mer Intérieure.
jeudi 31 décembre 2015
Shayo : post-apo japonais
1.) Quoi que c'est ?
le kit de démo pour Shayo, un nouveau jeu du 7ème cercle
2.) Tu pensais trouver quoi ?
3.) Tu as as trouvé quoi ?
Le kit fait 35 pages et propose un résumé succins de l'univers, 4 perso pré-tirés (une miko, en gros une lanceuse de sort qui utilise des prières aux kamis, un mécanicien fana de "l'ancien monde", un shinobi et un samurai), un système de jeu (probablement parcellaire, vu que c'est un kit de démo) et un scénar (que je n'ai pas lu parce que j'allais être PJ). C'est largement suffisant pour quelques parties.
La description de l'univers est assez direct et pourrait se résumer à "l'humanité a chuté de son piedestal suite à une série de cataclysmes naturels, sauf le Japon qui était plus entrainé à résister à ça. Du coup, ils sont revenus à l'univers de L5A tout en utilisant les ruines de la civilisation moderne". Court (enfin, ça reste un kit de démo) mais assez évocateur.
Côté système, c'est un mélange de L5A et de vampire : on lance X D10, on en garde Y et parmi ceux gardés, les D10 au dessus du seuil comptent comme des réussites. Les 1 annulant des réussites. Les personnages ont également tous une réserve de Ki qui permet de booster un jet ou, plus interessant, d'effectuer des manœuvres (les sorts étant des manœuvres particulières et un peu plus complexe).
Pour le scénar, c'est un truc rapide à jouer, que j'ai testé en tant que PJ. On était 3 PJ et notre groupe comprenait le mécano, la miko et le shinobi, je jouais le shinobi.
4) ça t'a plu ?
Assez moyennement.
Côté univers, j'ai bien aimé : je trouve que le mariage de la civilisation japonaise + le côté post-apo est plutôt bien vu. On a adoré ce la jouer à la "demolition man" en cherchant des interprétations plausibles mais détournées (et souvent drôles) des choses que nous connaissons en tant que joueur. Par exemple mon perso s'appellais Shinkanzen parce qu'il avait vu une affiche vantant la vitesse du "shinkanzen", sans savoir ce que désigne ce terme, or comme, pour un shinobi, la vitesse est importante... Le fana de mécanique s'appelait "Toyota", ben oui, il a vu tellement de fois ce nom sur de belles pièces récupérée ici ou là...
Un petit regret quand même : on a du mal a voir d'où vient la magie dans cette univers. Le résumé nous parle quelque part de mutants et là, moi j'aurais vu un truc à la "Akira" plutôt que le retour des kamis et des prières...
Côté système. Je n'ai pas accroché. La base est connue mais pourquoi pas. Déjà l'utilisation des seuils variables à la "vampire : la mascarde" me titille un peu, je trouve que le "nouveau Monde des ténèbres" est beaucoup plus élégant avec son système de seuil fixe mais de reduction de la réserve de dès par les circonstances, mais passe encore. Là ou ça se corse, c'est pour le combat, car on se rapproche assez de
vampire la mascarade : jet de toucher, puis, si la cible n'a pas réussi à
parer/esquiver (un jet, dont les réussites annulent celles de
l'attaquant), on effectue un jet de dégâts contre un seuil qui dépend de
l'armure de la cible, laquelle annule un certain nombre de succès de
dégâts en fonction d'une autre caractéristique de son armure... ouf ! ajoutez à ça les manœuvres qui permettent parfois de faire plusieurs attaques (et hop, encore 4 jets de résolutions), plusieurs défense, voire qui ajoutent des conditions (bonus ou malus sous forme de modification de seuil, +/- de dés à lancer ou a garder etc...), ou, pire, les sorts qui on pleins de paramètres (effet, duré, zone, temps d'incantation), modifiables par des points de Ki. J'avoue que j'ai du mal avec ça, surtout dans un jeu assez tourné vers l'action. C'est hyper lourd (on l'a bien vu lors des rounds de combats), d'autant qu'il y a d'autres paramètres qui s'ajoutent (le fait que chaque personnages puissent avoir plusieurs actions par round, eux-même divisé en tours, qu'on relance l'init' à chaque round etc...). Ca m'a laissé une impression assez pesante avec un système un peu daté (roll & keep + succès). Je pense qu'en 2015, il y a moyen de faire mieux.
Au global la partie en elle-même était sympa, mais le jeu ne m'a pas convaincu
5.) Tu va t'en servir ?
De ce que j'en ai vu, non. A moins que le kit ne soit pas représentatif du jeu (ce qui serait embêtant pour un kit), j'ai bien aimé l'idée de base mais son développement me laisse un peu sur ma faim et sa "mise en musique" ne me convient pas. A la limite, je pourrais vouloir reprendre le thème de base avec un autre système.
6.) Une recommandation ?
De tester le kit si le jeu vous fais de l'oeil comme moi au début. Peut être que le système ne vous rebutera pas autant que moi mais il est suffisamment "spécial" pour le tester avant un achat.
Inscription à :
Articles (Atom)




