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dimanche 30 janvier 2022

Défis complexe : une nouvelle technique



 
 
 J'ai parlé plusieurs fois des défis complexes, entre autre ici. C'est, pour moi, un outil essentiel du MJ pour proposer un défi intéressant et le résoudre "honnêtement". Dans ma quête du système idéal (spoiler, ça n'existe pas), j'ai commencé à concevoir une variation personnelle du défi de compétences de D&D4. 

Petit éclairage sur une expérimentation:

Le défi mono-jauge - principe

J'aime beaucoup le défi de compétences à la D&D4 mais, à force de le pratiquer, je lui trouve quelques éléments d'inconfort :

  • il est difficile d'estimer la longueur du défi. Un défi 4 réussites / 3 échecs peut comporter entre 4 et 6 jets (donc actions), soit une variation possible relativement importante, en excluant toute "compétence secondaire"
  • la jauge d'échec donne l'impression de ne pas faire avancer le défi, mais juste de l'allonger
  • Il est difficile de moduler le résultat (non, non mais, oui mais, oui)
  • les format 4/3, 6/3, 10/3, 12/3 sont un peu contraignants, même si il est toujours possible d'en sortir (mais du coup, on a du mal à voir l'impact d'ajouter un échec possible ou de demander x réussites de moins sur la complexité du défi)

Pour moi, tout cela est lié au fait qu'il y a deux jauges séparées. J'ai donc cherché à les fusionner en une. L'idée sera d'avoir une jauge unique de taille défini et d'y noter les échecs et réussite. Quand la jauge est pleine, on compte ces échecs et réussites et on détermine l'issue du défi. Par exemple :

X = échec, O = réussite
Pour un défi de taille 5, ça donnera :
XOOXO

Ainsi la taille du défi est connue d'avance : 5 jets. Les échecs s'incorporent dans l'avancé du défi et je trouve qu'il est psychologiquement plus facile de proposer des conséquences d'échec qui figurent cet avancement que quand la jauge est séparée (mais je le dit clairement, c'est psychologique) et on sort du format contraignant à [nombre pair de réussite] / 3 échecs

Modulation du résultat

Reste la modulation du résultat. Encore une fois, il doit être possible d'appliquer l'approche qui suit au défi de compétences D&D4. Mais je trouve ça moins intuitif.

Donc la première façon de déterminer le résultat du défi c'est de rester sur du oui/non. Une majorité de réussites = oui, une majorité d'échecs = non, et en cas d'égalité oui mais (ou non mais selon votre humeur, ou le résultat du dernier jet). Simple et efficace

Une façon de moduler avec plus d'amplitude est de procéder comme il suit : 
que des réussites = "oui et", des réussites et un seul échec mais moins d'échec que de réussite = oui, plus de réussite que d'échecs et au moins 2 échecs = oui mais, plus d'échec que de réussite et au moins deux réussites = non mais, plus d'échecs que de réussite et une seule réussite = non, que des échecs = non et

On peut bien sûr moduler les seuils selon la taille des défis. Les petits défis n'auront pas de "oui et" ou  "non et", et le moindre échecs au milieu des réussites ou réussite au milieu des échecs fait basculer en "oui mais" / "non mais". Des défis très longs (15 jets ou plus) pourraient autoriser un peu plus de résultats minoritaires pour basculer en "mais".
 

Quand les utiliser

Comme je le disais en introduction, il n'y a pas de méthode parfaite, seulement des méthodes plus adaptées à certaines situations. Voici comment moi je les utilise (se référer à cet article et celui-ci pour les définitions)
  • Le défi de compétence D&D4 : plutôt pour un défi où le nombre d'échecs maximal est clairement identifié
  • le défi mono-jauge : pour un défi dont la longueur en terme d'actions est connue et qui permet de moduler les résultats
  • les dés de conséquences : pour un effet "compte à rebours", qui peut survenir n'importe quand
  • les activités entre aventures : pour un défi rapide, avec un résultat très modulaire
  • l'infiltration à la "White Lies" : pour un défi où la réussite peut arriver à peu près n'importe quand mais où chaque action a un petit "coût" en terme de risque d'échec (attirer l'attention par exemple)
  • l'horloge apocalypse : pour une progression des menaces, qui évolue à chaque étape.

 

Et le solo dans tout ça ?

Ces différentes techniques s'applique merveilleusement en solo. Elles nous apportent un moyen honnête de jauger de l'échec ou de la réussite de notre personnage. Le plus compliqué est de souvent choisir les seuils : combien de jets ? d'échecs ? de réussites ? quel dès lancer pour la progression ? quand cocher une case de l'horloge ? 
 Personnellement, j'aime bien lancer un dé au début pour déterminer la longueur du défi. Un résultat. faible indique une tâche plus facile que prévue, une résultat fort, une tâche avec des complications cachées. Autrement, il est possible d'avoir des seuils en tête selon l'importance qu'on accorde au défi. Un défi mono-jauge qu'on veut expédier rapidement aura 3-4 jets, un défi qu'on estime important 8-10. C'est une question de feeling.

Le mot de la fin sera le suivant : variez les techniques, utilisez celle que vous sentez bien, qui s'adapte à votre style et à la situation. Et rendez-ça vivant. La technique vous sert de soutient pour le récit, pas de carcan.