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dimanche 27 février 2022

Fil de campagne de Ravenloft


Van Richten's guide to Ravenloft nous propose une série de domaines ténébreux aux ambiances très différentes. Il est toujours possible de sélectionner un domaine et de l'approfondir mais il faut avouer qu'avec toutes ces belles idées, l'envie de d'une campagne où les PJs voyagent entre les domaines est tentante, très tentante...

Voici donc un fil de campagne, utilisant les différents domaines. Il s'agit d'idées générales, pas d'une campagne prête à jouer. La campagne s'articule autour de la question des Sombres Puissances (Dark Powers) : qui sont-elles ? quels sont leur objectifs ? et comment les PJs peuvent les combattre ? 

Avertissement : La campagne n'a pas la prétention d'être représentative de Ravenloft. Entre autre, elle ne capture peut être pas complétement la dimension "horreur" puis qu'elle est quand même conçue pour des enjeux épiques et pour révéler des éléments (or l'horreur marche mieux quand on ne sait pas ce qui se cache sous ses manifestations). C'est le genre de campagne que moi j'aimerais faire jouer. Des héros, des intrigues, de la bastons, des mondes originaux, le tout trempant dans une ambiance sombre et gothique. Si vous cherchez la vraie horreur dans Ravenloft, mieux vaut se cantonner à un domaine d'effroi...

8 Unusual Ways To Enter Ravenloft - High Level Games

La campagne part du principe que les Sombres Puissances forme un groupe hétérogène d'entités qui se nourrissent du tourment que subissent leurs "prisonniers", qu'il s'agissent des Sombres Seigneurs ou de simples habitants. Considérons-les un peu comme des vampires, de Vampire : la Mascarade. Chaque Sombre Puissance a son propre moyen de se nourrir (un domaine d'effroi) et est indépendante des autres mais il existe des (alliances de) Sombre Puissances qui ont des objectifs plus à long terme que celui de simplement se nourrir. L'une d'elle a en effet un objectif : anéantir d'autres Sombres Puissances pour leur voler leur domaines et acquérir le pouvoir suffisant pour devenir une véritable divinité. Ne pouvant agir contre ses pairs directement, cette Puissance décide de façonner un groupe de "tueurs de Sombre Puissance" : les PJs.

Arc I : Voyageurs des brumes

Dans le premier tier, les PJs découvrent la nature des domaines et les Sombre Seigneurs. L'objectif est de leur montrer l'horreur que propagent les Sombres Seigneurs dans leurs domaines et donc de leur donner envie d'accepter tout moyen qui leur serait fournis de combattre ces Sombres Seigneurs (et donc d'accepter un pacte sans trop lire les lignes en petits caractères)

I'Cath : Les PJs s'éveillent à I'Cath au milieu du rêve de Tsien Chiang. Idéalement, les PJs ne viennent pas de Raveloft et ne savent pas comment ils sont arrivé là. L'objectif de la première aventure est de faire réaliser aux PJs qu'ils sont dans un rêve et qu'ils comprennent qu'ils sont en réalité prisonniers d'un domaine d'effrois. Dans une ambiance type "Matrix", les personnages doivent fuir I'Cath (mais avec des conséquences plus ou moins bonnes selon l'efficacité des PJ). Les portes de sortie possibles sont Le Carnaval ou la découverte d'un talisman des brumes pour fuir.

Domaines à visiter par la suite : 

  • Carnaval, qui pourrait être un "Domaine" que les PJs croisent régulièrement, soit pour voyager, soit comme seul lieu qui semble épargné par la corruption des Sombres Seigneurs. Peut être que c'est le domaine "d'origine" de la Sombre Puissance qui manipule les PJs ? Peut être que Nepenthe est en  train de devenir une Sombre Puissance ?
  • La Barovie, pour un petit avant-goût du final. Les PJs devraient comprendre rapidement qu'ils ne sont pas de taille mais en découvrir un peu sur la nature de Sombre Seigneur via leurs rencontres avec Stradh et ses séides.
  • Kalakeri :  une illustration de la possibilité de changer de Sombre Seigneur et ses conséquences sur le domaine
  • Darkon : un domaine qui révélera aux PJs le lien entre un Sombre Seigneur et son domaine, via l'observation de ce qui se passe quand un domaine n'a plus de Sombre Seigneur. A réserver pour la fin de l'arc
  • Dementlieu : Une illustration des pouvoirs qu'obtiens une Sombre Dame avec ce statut. Peut être également la première Sombre Dame à tomber (lien avec l'arc 2) ?

La conclusion de cet arc sera que les PJs sont contactés par une ou plusieurs Sombres Puissances (qui ne se présentent pas comme telles) leur offrant des pouvoirs (Dark Gifts déguisés) pour combattre les Sombres Seigneurs. Les Sombres Seigneurs des domaines dépendant d'autres Sombres Puissance, évidement ! Les Sombres Puissantes connaissent les désirs des PJs et peuvent leur accorder ce qu'ils demandent (ou de l'aide pour l'obtenir). Les PJs peuvent évidement refuser cette offre, ce qui rendra l'arc II plus compliqué pour eux mais la révélation de l'arc III sera plus gratifiante.

Arc II : Tueurs de Sombres Seigneurs

L'arc sera essentiellement une série d'opérations menés par les PJs contre les Sombres Seigneurs. Directement, si ils ont accepté le pacte à la fin de l'arc I, indirectement (manipulation plus subtiles de la Sombre Puissance) si ils l'ont refusé. Ce sera également l'occasion pour les PJs de découvrir, vers la fin de l'arc, l'existence des Sombres Puissances et peut être de leur rôle dans les opérations des PJs. C'est le moment d'introduire des groupes ou personnages de la partie "Travelers of the Mists" (p174)

  • Suite a Démentlieu, les PJs pourrait se rendre à Scaena pour en détruire le Sombre Seigneur, une simple aventure d'élimination d'un "boss" qui leur mettra le pied à l’étrier pour cet arc.
  • Plusieurs domaines où les Sombres Seigneurs peuvent être détruits par des intrigues, des actions directes, ou les aider à trouver la rédemption : Borga, Falkovie, Les Pays des cauchemars
  • De potentiels alliés (encombrants ou pas) : Les Shadowlands, Tovag
  • A Har'Akier, les PJs pourrait entendre des révélations très déstabilisantes au moment de la mort ultime d'Ankhepot. La momie a largement eu le temps de comprendre beaucoup de choses sur Ravenloft...
  • Bluetspur : alors qu'ils empêchen le Cerveau-dieu de devenir une Sombre Puissance, les PJs commencent à retrouver la mémoire, entre autre comment les Sombres Puissances qui les ont contacté à la fin de l'arc I les ont enlevé et mené à I'Cath au début de la campagne, tout en les façonnant pour devenir leurs "armes". "Enlevé par les Brumes" était une explication bien commode, n'est-ce pas ? Que se passera-t-il lorsque les PJs découvriront qu'ils étaient paysans, marchands, nobles sur d'autres plans et qu'ils sont devenus guerrier, mage ou voleur du fait de la volonté des Sombres Puissances ?

 L'arc devrait se conclure par une prise de conscience des PJs de l'existence des Sombres Puissances et de leur rôles dans Ravenloft. Idéalement, ils voudront détruire les Puissances qui les ont manipulé (ou tenté de le faire) ou auront en tout cas besoin de les contrecarrer pour atteindre leurs propres objectifs. Ils auront des possibilités d'alliances (Carnaval, le vampire Kas, le Cercle des Shadowlands, les Gardiens des Plumes...) mais avec des gens parfois peu recommandable, et sûrement des groupes ennemis. Les Vistanis devraient rester un groupe ambigu voire hétérogène. Servants des Puissances Sombres ou simplement les seuls véritables ravenloftiens ?

Arc III La Guerre des Domaines

Le dernier arc de la campagne dépend bien sûr des deux précédents et des objectifs des PJs. Il est probable qu'il y ait des adaptations à faire par rapport à ce fil de campagne mais, en gros, les PJs déclenchent une guerre contre les Puissances Sombres, certaines d'entre Elles en tout cas. Toute guerre comprend son lot de combats mais aussi de renseignements pour comprendre l'ennemi et ses faiblesses et de diplomaties, avec des Sombres Seigneurs que les PJs ont peut être essayé de détruire... Dans l'optique de cette campagne, chaque domaines pourrait contenir un ou plusieurs sarcophages d'Ambre, contenant chacun l'essence d'une Sombre Puissance, mais les PJs n'ont surement pas besoin de les détruire tous... par eux-mème en tout cas. Quelques suggestions de domaines, en plus de ceux où les PJs pourraient vouloir retourner :

  • G'henna : derrière la vénération de Zhakata, pourrait se cacher une Sombre Puissance. Et Yagno Petrovna vient de Barovie, il pourrait donc être une source d'information sur le temple d'Ambre pour le final
  • Klorr et Valachan sont des lieux idéaux pour des aventures de destruction pure et simple d'une ou plusieurs Sombre Puissance
  • dans Tepest, Mère Lorinda pourrait être assez puissante pour accorder une bénédiction spéciale aux PJs afin de les aider dans leur lutte, mais à quel prix ?
  • Niranjan est un domaine particulier, qui pourrait être l'origine des soulless de Ravenloft. Sarthak, serait alors bien plus qu'un simple Seigneur Sombre, peut être un serviteur des Puissance Sombres qui leur permet de créer des serviteurs, a défaut de créer de la vie (apanage des "vraie divinités"). Lors de la Guerre des Domaines, les PJs pourrait comprendre que les soulless forment une armé invincible car éternelle et devraient donc se rendre au Niranjan pour arrêter la "production" de soulless) avant qu'eux et leur alliés ne finissent débordés.

Le final de la campagne serait logiquement en Barovie, où l'un des plus puissant Sombre Seigneurs veille, sans le savoir, sur les sarcophages des ennemis des PJs. Envahir la Barovie ? faire trouver la rédemption à Stradh pour avoir enfin une chance d'affronter directement les Sombres Puissances ? En tout cas, c'est le moment du show final !

Et les autres domaines ?

Les autres domaines m'ont moins inspiré pour ce fil de campagne mais ils sont bien sûr parfaitement utilisable, que ce soit en complément ou pour remplacer un des domaines ci-dessus. Le fil est flexible et si certains domaines semblent s'y accorder parfaitement (Carnaval, Darkon pour l'arc I, Har'Akier, Buetspur pour l'arc II, Niranjan pour l'arc III), le reste est adaptable.

En espérant que ça vous inspirera.



dimanche 30 janvier 2022

Défis complexe : une nouvelle technique



 
 
 J'ai parlé plusieurs fois des défis complexes, entre autre ici. C'est, pour moi, un outil essentiel du MJ pour proposer un défi intéressant et le résoudre "honnêtement". Dans ma quête du système idéal (spoiler, ça n'existe pas), j'ai commencé à concevoir une variation personnelle du défi de compétences de D&D4. 

Petit éclairage sur une expérimentation:

Le défi mono-jauge - principe

J'aime beaucoup le défi de compétences à la D&D4 mais, à force de le pratiquer, je lui trouve quelques éléments d'inconfort :

  • il est difficile d'estimer la longueur du défi. Un défi 4 réussites / 3 échecs peut comporter entre 4 et 6 jets (donc actions), soit une variation possible relativement importante, en excluant toute "compétence secondaire"
  • la jauge d'échec donne l'impression de ne pas faire avancer le défi, mais juste de l'allonger
  • Il est difficile de moduler le résultat (non, non mais, oui mais, oui)
  • les format 4/3, 6/3, 10/3, 12/3 sont un peu contraignants, même si il est toujours possible d'en sortir (mais du coup, on a du mal à voir l'impact d'ajouter un échec possible ou de demander x réussites de moins sur la complexité du défi)

Pour moi, tout cela est lié au fait qu'il y a deux jauges séparées. J'ai donc cherché à les fusionner en une. L'idée sera d'avoir une jauge unique de taille défini et d'y noter les échecs et réussite. Quand la jauge est pleine, on compte ces échecs et réussites et on détermine l'issue du défi. Par exemple :

X = échec, O = réussite
Pour un défi de taille 5, ça donnera :
XOOXO

Ainsi la taille du défi est connue d'avance : 5 jets. Les échecs s'incorporent dans l'avancé du défi et je trouve qu'il est psychologiquement plus facile de proposer des conséquences d'échec qui figurent cet avancement que quand la jauge est séparée (mais je le dit clairement, c'est psychologique) et on sort du format contraignant à [nombre pair de réussite] / 3 échecs

Modulation du résultat

Reste la modulation du résultat. Encore une fois, il doit être possible d'appliquer l'approche qui suit au défi de compétences D&D4. Mais je trouve ça moins intuitif.

Donc la première façon de déterminer le résultat du défi c'est de rester sur du oui/non. Une majorité de réussites = oui, une majorité d'échecs = non, et en cas d'égalité oui mais (ou non mais selon votre humeur, ou le résultat du dernier jet). Simple et efficace

Une façon de moduler avec plus d'amplitude est de procéder comme il suit : 
que des réussites = "oui et", des réussites et un seul échec mais moins d'échec que de réussite = oui, plus de réussite que d'échecs et au moins 2 échecs = oui mais, plus d'échec que de réussite et au moins deux réussites = non mais, plus d'échecs que de réussite et une seule réussite = non, que des échecs = non et

On peut bien sûr moduler les seuils selon la taille des défis. Les petits défis n'auront pas de "oui et" ou  "non et", et le moindre échecs au milieu des réussites ou réussite au milieu des échecs fait basculer en "oui mais" / "non mais". Des défis très longs (15 jets ou plus) pourraient autoriser un peu plus de résultats minoritaires pour basculer en "mais".
 

Quand les utiliser

Comme je le disais en introduction, il n'y a pas de méthode parfaite, seulement des méthodes plus adaptées à certaines situations. Voici comment moi je les utilise (se référer à cet article et celui-ci pour les définitions)
  • Le défi de compétence D&D4 : plutôt pour un défi où le nombre d'échecs maximal est clairement identifié
  • le défi mono-jauge : pour un défi dont la longueur en terme d'actions est connue et qui permet de moduler les résultats
  • les dés de conséquences : pour un effet "compte à rebours", qui peut survenir n'importe quand
  • les activités entre aventures : pour un défi rapide, avec un résultat très modulaire
  • l'infiltration à la "White Lies" : pour un défi où la réussite peut arriver à peu près n'importe quand mais où chaque action a un petit "coût" en terme de risque d'échec (attirer l'attention par exemple)
  • l'horloge apocalypse : pour une progression des menaces, qui évolue à chaque étape.

 

Et le solo dans tout ça ?

Ces différentes techniques s'applique merveilleusement en solo. Elles nous apportent un moyen honnête de jauger de l'échec ou de la réussite de notre personnage. Le plus compliqué est de souvent choisir les seuils : combien de jets ? d'échecs ? de réussites ? quel dès lancer pour la progression ? quand cocher une case de l'horloge ? 
 Personnellement, j'aime bien lancer un dé au début pour déterminer la longueur du défi. Un résultat. faible indique une tâche plus facile que prévue, une résultat fort, une tâche avec des complications cachées. Autrement, il est possible d'avoir des seuils en tête selon l'importance qu'on accorde au défi. Un défi mono-jauge qu'on veut expédier rapidement aura 3-4 jets, un défi qu'on estime important 8-10. C'est une question de feeling.

Le mot de la fin sera le suivant : variez les techniques, utilisez celle que vous sentez bien, qui s'adapte à votre style et à la situation. Et rendez-ça vivant. La technique vous sert de soutient pour le récit, pas de carcan.

dimanche 30 mai 2021

Manoeuvre de MC



 Aujourd’hui je vais vous parler des manœuvres de MC issues des PbtA (jeux propulsés par le système Apocalypse) et de comment je les utilise en tant que MJ, hors PbtA, particulièrement en solo.  

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Qu'est-ce que c'est

Les manœuvres de MC sont une technique des PbtA. Pour faire simple, c'est que fait tout MJ Quand c'est lui qui parle. Décrire une scène ou un PNJ, faire réagir les antagonistes, décrire un problème qui survient etc... 

Dit comme ça, ça à l'air tellement basique qu'on ne voit pas l’intérêt de lui donner un nom. Mais en fait, dans les PbtA, ce genre d'action est assez encadré par des règles qui disent quand et ce que le MJ peut faire. J'en vois déjà dans le fond froncer les sourcilles. Ne vous inquiétez pas, on reparle en dessous de pourquoi on "limiterait" les pouvoirs du MJ.

Donc il s'agit de réaction codifié du MJ (le MC dans le jargon PbtA) quand il prend la main sur le récit, c'est à dire quand

  • un PJ échoue à un jet
  • les PJ offre une "occasion en or" au MJ (ex : révéler un secret à un PNJ qu'ils croient être leur allié alors que c'est un traitre)
  • les joueurs se tournent vers le MJ pour savoir ce qui va se passer ensuite

 Une dernière subtilité (en fait il y en a d'autres mais je garde ça pour une autre fois) : les manoeuvres de MC peuvent être "douce" ou "dure". Une manoeuvre douce c'est grosso-modo un avertissement gentil ou une opportunité avec un risque ou prix à payer. Ca sert généralement à préparer le terrain pour lâcher du lourd. Pour ne pas que les PJs se prennent une météorite sans comprendre d'où ça peut venir ou pour créer une tension qui va les forcer à réagir.

Les manoeuvres dures, c'est plutôt une conséquence logique d'échecs répétés ou de prise de risque assumé des PJs, voire d'action cohérentes avec la fiction. Infliger des dégats, épuiser des ressources, faire que le Grand Méchant capture un être cher... Ce n'est pas une punition. C'est une péripétie qui s'ajoute parce que c'est plutôt logique.

Pourquoi c'est utile ?

 Vu comme ça, les manœuvres on l'air d'être des moyens de limiter les pouvoir du MJ. Dans le culture rôliste, ce n'est pas toujours bien vu. Mais en fait les manœuvres, c'est plus que ça. 

Déjà, Sans entrer dans les détails d'un débat qui pourrait durer assez longtemps, une des idées, c'est de fluidifier les échanges en encadrant un peu qui parle quand. Le MJ étant un joueur comme les autres, même si il a un rôle spécial, il n'est pas aberrant qu'il suive aussi des règles de tour de parole. 

Ensuite, les manoeuvres ont l'air restrictives. Si vous ouvrez un PbtA, vous allez trouver une liste de 8-10 manoeuvres de MC. Ca parait peu mais quand vous les regardez, vous constatez très vite qu'elles sont larges et qu'elles servent surtout à vous orientez dans la décision que vous allez prendre. Les PJs ont raté un jet de bluff après d'un garde. Va-t-il les mettre en prison ? leur faire un rappel à la loi ? laisser courir ? Faire comme si il avalait le mensonge et faire un rapport ? Tout ça est représentez par différentes manoeuvres. Bien sûr, vous allez utiliser celles qui convient, selon vous le plus à la situation (type de mensonge, laxisme des force de l'ordre, psychologie du garde...) mais le fait d'avoir une liste devant vous vous rappelle tout ce que vous pourriez faire, donc de varier les plaisirs. De trouver des réactions originales qui relance le jeu ou qui vont surprendre vos joueurs au lieu du sempiternel garde qui les menace de la prison. D'ailleurs, si, en général, on choisi sa manoeuvre à l'inspiration, vous pouvez aussi le faire en la tirant au dé ou en notant les manoeuvres déjà utilisée et en vous forçant à utiliser celles qui restent.

En bref, les manoeuvres sont une façon de gérer les échanges et surtout de vous rappelez à vos fondamentaux. Ces trucs que vous faisiez il y a 20 ans et que vous ne faites plus par habitude ou parce que vous les aviez oublié. Et ce n'est pas si envahissant que ça. Sur le papier ça à l'air assez bizarre voire intimidant, dans la pratique ça n'a rien de révolutionnaire, mais ça vous faire prendre conscience de comment vous maitriser (et ce que vous pourriez faire) au lieu de le faire "d'instinct".

 Et en solo ? 

Si les manoeuvres sont une piqure de rappel sympa pour les MJs de troupe, c'est un outil en soi pour les joueurs solitaires. En solitaire vous devez gérer les deux rôles : PJ et MJ. Et ce n'est pas toujours facile de juger en tant que MJ vos propres action de PJ. Ca a même un côté schizophrénique. Les manoeuvres peuvent être un bon moyen de puiser de l'inspiration pour faire avancer l'histoire quand votre personnage échoue ou ne sais plus quoi faire. C'est d'ailleurs pour ça qu'elles sont faites : créer du jeu quand ça coince.

Personnellement, j'ai une liste de manoeuvre de MC et, quand j'en ai besoin, je tire au hasard dessus et j'essaie d'appliquer le résultat du jet à la situation. Parfois c'est compliqué, mais souvent, ça donne des choses intérssantes, surtout si la manoeuvre n'est pas celle que j'aurais faite à priori.

  1. Montrez-leur une menace
  2. Rendez-leur la vie compliquée maintenant
  3. Mettez un personnage sous les feux des projecteurs.
  4. Infligez des dégâts
  5. Épuisez leurs ressources.
  6. Offrez-leur une opportunité, avec ou sans prix à payer.
  7. Dites-leur les conséquences possibles ou les conditions requises, et demandez-leur s’ils sont sûrs.
  8. Effectuez une Manoeuvre de faction ou de menace
  9. mettez en avant un défaut de personnage, de peuple, de classe ou de matériel
  10. Faites valoir une faveur, une promesse ou faites surgir quelque chose ou quelqu’un du passé

Note : dans le système apocalypse, les ennemis importants (menace) ou les factions ont des manoeuvres personalisée. Typiquement, un puissant nécromancien ennemi des PJs, aurait, en plus de sont arsenal de combat des manoeuvres du type

  • envoyer un spectre hanter une cible
  • maudire un ennemi
  • apprendre une information en interrogeant un mort
Cela représente des choses qu'il peut faire pour agir de loin, quand le MJ fait une manœuvre le concernant et qui ne se déroule pas nécessairement pendant un combat. Typiquement si les PJs font échouer un de ses plans et que le MJ estime que des représailles sont logiques. 

mercredi 27 janvier 2021

dés de conséquence et techniques PbtA

 Toujours à la recherche de mécaniques pour gérer les défis complexes, surtout en solo, j'ai récemment lu "13th solo". C'est un petit supplément qui propose une introduction au jeu en solo avec des mécaniques plutôt ciblé 13th age, ma marotte en ce moment. 

 Si je n'ai pas trouvé le supplément exceptionnel, deux mécaniques ont attiré mon attention : les "doom dices" et le "drama dice". J'en parle ici, pour le solo mais aussi pour le JDR "classique". J'ai choisi de réunir ces deux techniques sous un seul nom : dés de conséquence, car en fait ces dés servent à déterminer quand une conséquence (supplémentaire) à un échec doit se produire. Le drama dice est juste un compteur, là où les doom dices sont de réels dés, qui roulent vraiment.

Les mécaniques

La mécanique du compteur est assez simple et inspiré du dé d'escalade de 13th age : on prend un d6 et on l'augmente de 1 à chaque fois que les PJ échouent. Arrivé à 6, quelque chose (en général de pas agréable pour les PJ) se produit. Simple, pas très éloigné de l'idée des 3 échecs du défi de compétence, mais visuel.

Les dés-de-conséquence-qui-roulent  sont un peu plus intéressants : à chaque échec des PJ, le MJ ajoute 1 à la réserve de dés (qui commence à 0) et lance autant de d6 que de dés dans la réserve. Si au moins un des dés fait 1, quelque chose de pas agréable se produit. Là encore on est proche de l'idée du défi de compétence mais avec une notion aléatoire (pour info : 42% de chance que ça se produise avec 3d6).

Pourquoi c'est intéressant

Pour le compteur, je ne m'étendrai pas. Je le trouve visuel et, pour qui connait 13th age, le parallèle avec le dé d'escalade est parlant. On peut bien sûr le moduler (changer le cran du dé par exemple).

Pour les dés-qui-roulent, je vois plusieurs éléments intéressant :

  • Personne ne sait à l'avance quand la la conséquence négative va se produire (mais si on peut calculer des probabilités). Ca créer une tension bienvenue
  • le nombre de 1 (voir regarder d'autres résultats) peut apporter une modularité intéressante à la conséquence qui va se produire

Et avec un peu de PbtA ?

Je joue depuis quelques parties avec les dès de conséquence, pour les tester, à la place de mes techniques habituelles pour gérer les tâches complexes. Je les trouve très pratique en solo pour me signaler quand je dois reprendre ma casquette de MJ et créer des difficultés. Ils se combinent entre autre extrêmement bien avec des manœuvres douce / dures de MC et les fronts de PbtA (cf les "horloges d'Apocalypse" dans l'article sur les défis complexes).

Le compteur permet de déterminer l'avancement d'un front. On peut, par exemple, déterminer un type de dé d'avancement du front et l'utiliser comme compteur. On peut même jouer sur ce cran de dé : Un front commence avec un d6 d'avancement, ce qui signifie que tous les 6 échecs dans des actions liées à ce front le front avance et son type de dé diminue (jusqu'à d4 par exemple, voire d2). Si les PJs contrent ce front alors son type de dé ré-augmente. Voilà un moyen de mécaniquement décider des dynamiques des fronts.

Les dés-qui-roulent sont ceux dont je me suis le plus servis, pour leur côté imprévisibles. Ils représentent un excellent moyen de décider de quelle type de manoeuvre devrait accompagner un échec : 

  • Si qu'aucun "1" n'apparait, on effectue une "manoeuvre douce"*, telle que "montrer le canon du flingue" ou "leur donner une opportunité avec ou sans prix à payer"
  • Si au moins un 1 fait leur apparition, on passe aux "manoeuvres dures". 

D'ailleurs le nombre de 1 peut également être utiliser pour jauger de la dureté de la manoeuvre. J'ajoute à cela qu'une réussite critique diminue la réserve de dé de 1 alors qu'un échec critique l'augmente de 1 de plus que prévu (avant de les lancer, bien sûr)

Dans le cadre d'une scène complexe, on peut facilement combiner les deux type de dés de conséquences : Le compteur détermine quand ce que font les PJ est un échec irrécupérable (la cible a été enlevée, le microfilm a été détruit, l'otage est exécuté etc...). Les dés servent à déterminer les péripéties. A chaque échec, le MJ effectue une manoeuvre avec la règles décrite ci-dessus. La péripétie peut être suffisamment violente pour pousser les PJ à renoncer (avec l'arrivé de 2 nouveaux gardes, les PJ, entamés par leurs précédents combats préfèrent ne pas s'engager dans une confrontation difficile et fuient) mais elle ne marque pas un échec définitif par elle-même. C'est le compteur qui dit quand il n'y a plus aucun espoir.

C'est tout ?

 Je suis persuadé qu'il y a d'autres moyens de combiner ou détourner cette mécanique des dés de conséquences. Globalement, je suis plutôt conquis par leur utilisation en solo (et probablement pas que). C'est souple, ça donne un peu d'imprévu et ça permet de rester aussi impartial que possible.

Je suis sûr qu'on reparlera de ces dés de conséquence dans de prochains articles !

* Si le vocable des jeux motorisés par l'Apocalypse ne vous est pas familière, attendez un peu, je prépare un article dessus.




mercredi 30 septembre 2020

Gérer un défi complexe : mise à jour

 Il y a 6 ans environs, j'avais publié cet article sur le défi de compétence à D&D4. C'était, à l'époque mon principal outil formel pour gérer un défi complexe. 6 ans, pas mal de lectures et beaucoup d'expérimentations, voici la version 2020 !


C'est quoi un défi complexe ? 

La plupart des jeux de rôles gèrent les actions des PJs sous forme d'un ou deux jets de dés. Il en va aussi bien du combat, que des compétences. Si cela s'applique bien à des actions rapides (baratiner un garde, ouvrir une porte verrouillée, sauter d'un véhicule en marche...), il y a des tâches qui méritent un peu plus qu'un simple jet et souvent mieux qu'un traitement binaire. 

Si les PJs planifient un casse ou, plus probablement, que vous voulez donner de l'importance au casse à venir, vous ne vous contenterez pas d'un jet d'art de la cambriole pour résoudre ça.

Episode 11: Do Over! – SciFi Writers Playing Old School D&D 

C'est donc un défi complexe, qui va probablement mettre à contribution plusieurs personnages et des compétences diverses.

Si les jeux modernes commencent à offrir des outils pour gérer ça, c'est encore loin d'être aussi systématique que des règles d'affrontement. Il n'est donc pas inutile, en temps que MJ, d'avoir en tête quelques techniques pour mettre ça en musique.  Voici donc un petit tour d'horizon de mes méthodes préférées

Activité entre aventures

Je commence par la plus simple, et peut être la plus récente, de mes lectures sur la question : les activités entre aventures (downtime activities) du "Xanathar Guide of Everything", pour D&D5. Ce n'est pas, à la base, un outil fait pour les tâches complexes, mais à y regarder de plus près, il y a quelque chose à picorer. Dans le "Xanathar Guide of Everything", certaines activités (crime, combat dans la fosse, revente etc...) sont décomposés en trois jets de compétences différentes et ayant trait à la tâche. Le gain pour le personnage dépend du nombre de jets réussis. Par exemple, faire un braquage réclame trois jets : dextérité [discrétion], dextérité [outils de voleur] et charisme [tromperie] (il y a d'autres possibilités). A 0 succès, le personnage est capturé, à 1 succès, il échappe à la capture mais ne gagne rien, à 2 succès il part avec 50% du gain maximal du braquage et à trois succès avec 100% des gains du braquage.

On voit rapidement comment cette mécanique peut être exploitée pour un défi complexe : Trois jets de compétences appropriés et un degré de réussite selon ne nombre de succès.

  • 0 succès : non et
  • 1 succès : oui mais
  • 2 succès  : oui
  • 3 succès oui et

Vous pouvez faire varier l'échelle ("non et", "non", "oui mais", "oui"), le nombre de jets (à quatre, on peut rajouter un "non, mais") mais l'idée est là. 

Pour moi cette approche marche assez bien pour des tâches trop complexes pour se limiter à un jet mais trop simples pour justifier d'y passer trop de temps. Notez que ça ne dispense pas de faire du RP autour où que le PJs détaille la façon dont il s'y prend... (cf la conclusion de cet article)

Deux jauges

 On reste dans de l'intuitif mais on complexifie un peu. L'idée ici est de surveiller deux jauges : la jauge d'échec et la jauge de réussite. Un peu comme une course entre deux alternatives, les jets ajoutent des succès ou des échecs et au bout de X jets (X impair, de préférence) on regarde la jauge la plus avancée. C'est un défis de compétences en plus simple, mâtiné d'horloge d'Apocalypse (voir plus bas) . L'avantage est sont côté intuitif. Ça se prête assez bien à des défis un peu plus complexes qu'une activité entre aventures mais sans trop d'options. Course-poursuites, évidement, mais aussi avancée d'une menace en même temps que les PJs essaient de faire quelque chose.

Le défi de compétence

J'en ai parlé en détail dans cet article cet article, je ne reviendrai donc pas sur le principe. Pour moi, cette façon de gérer les défis complexes est extrêmement riche. Par exemple, les action qui n'apporte pas directement de succès peuvent apporter des variations bienvenues à la mécanique de base ("ouvrir" une nouvelle compétences, neutraliser un échec, donner un bonus à un jet pour gagner un succès etc...). Cette mécanique n'est, par contre, pas forcément intuitive et c'est ce qui m'a amené à en regarder d'autres. Ca reste quand même ma référence de base.

L'infiltration à la "Le Grümph"

 Une petite mécanique que j'ai piqué dans "White Lies" . L'idée est proche du défi de compétences. On cherche à atteindre une valeur cible (mettons 10). A chaque scène, on jette un d6 et on ajoute le résultat à la progression. Dès que la valeur cible est atteinte, le défi est terminé. Évidemment, quand les choses se passent mal, cela génère des réactions chez l'adversaire. 

A la base, le système est fait pour gérer des intrusions dans un jeu d'agents secrets mais ça s'exporte très bien pour d'autre choses. Le petit côté aléatoire rend le déroulement intéressant, par contre, il faut que le MJ soit prêt à improviser (parce que si les PJ enchainent les 1 sur le jet de progression, ça va prendre un certain temps) et cela demande plus d'abstraction pour déterminer l'échec. En effet, le système propose bien une mécanique sur la base de "niveau de soupons" mais ça reste assez évasif. J'ai tendance à réserver cette approche pour les cas où la tâche réussira forcément (atteindre le but d'un voyage par exemple) mais où la question est de savoir dans quel état finissent les PJs.

L'horloge d'Apocalypse

Mon coup de coeur "récent". Vous savez que je me suis convertis aux jeux propulsés par l'Apocalypse (PtbA) et que j'ai un attrait particulier pour The Sprawl. Les jeux propulsés par l'Apocalypse proposent plusieurs mécaniques "standard" l'une d'elle étant les horloges / fronts / etc... Le système est presque l'opposé de celui-ci dessus : les conditions de réussite ne sont pas déterminées (ça dépendra des PJ et des rebondissements), par contre, il y a un décompte des "échecs" qui chacun déclenche une péripétie ou modifie la balance de la situation (en défaveur de nos héros). Si le décompte atteint son terme, un truc vraiment pas cool se produit.

Ce genre de structure est parfaite pour des défis vraiment complexes, des scénarios voire des arcs narratifs (ou campagne). Les conséquences négatives sont connues, les PJs sont libres de faire des choses originales et ça va forcément générer de la narration, à l'inverse des systèmes précédents qui peuvent être joué très mécaniquement (même si ils n'empêchent en rien de créer du récit). Ca demande quand même un peu de pratique et beaucoup d'improvisation pour le MJ. A réserver pour les grands moments !

Pour les Petits Scarabées qui nous lisent

Quelque soit la méthode choisie, il y a quelques élément à prendre en compte :

1/ Tous ces systèmes ont quand même un défaut inhérent à ce type de défi. Il est compliqué d'évaluer la difficulté exacte de ce que vous proposez car il y a deux paramètres : la difficulté de chaque tâche et la longueur du défi. Un défi court avec des tâche assez difficiles est-il plus simple qu'un défi long avec des tâche moyennement difficiles ? Sauf à faire des stats sur le nombres de jets, il vous faudra un peu de bouteille pour évaluer ça au doigt mouillé (et on est jamais à l’abri d'un caprice de dés). Des défis moins encadrés tel que la valeur de progression ou l'horloge d'Apocalypse sont peut être de bons moyens de ne pas trop se prendre la tête avec ça.

2/ Le même conseil qu'il y a 6 ans : le plus important, surtout pour les défis assez encadrés, est de déterminer ce qui se passe en cas de réussite (c'est souvent facile) et surtout en cas d'échec ! Il est tout à fait possible (et c'est même recommandé) de ne pas avoir des alternatives binaires mais plutôt une gradation selon le nombres de succès / progression au moment où le défi prend fin. Un défi ne doit jamais être bloquant et même l’alternative "échec pur et simple" doit permettre de créer de la narration.

3/ Ces outils ne sont que des outils pour vous aider en tant que MJ à gérer les défis complexes. Cela ne devrait pas devenir des mécaniques sans âmes où les joueurs lancent les dés et comptent les succès (sauf si vraiment vous voulez gérer un truc rapidement pour passer à autre chose). Le MJ doit donner un contexte solide et interpréter chaque jet par un récit (pensez aux manœuvres des PbtA). Les joueurs doivent décrire leurs actions. Si ils dépensent des ressources où font preuve d'astuce, cela peut leur valoir des bonus voir des succès gratuit (lancer un bon sort utilitaire au moment où ça s'y prête, par exemple). Une description peut changer le jet (difficulté ou compétence utilisée). Idéalement, les joueurs devraient pouvoir jouer un défi sans savoir quelle structure vous utilisez. 

Et au final ?

Je vous ait présenté plusieurs systèmes, chacun ayant ses spécificités et son périmètre d'application. Pour moi, les activités entre aventures et les jauges marchent très bien pour des défis sur le pouce. L’infiltration à la "Le Grümph" est entre les deux, le défi de compétences et l'horloge d'Apocalypse se prêtent plutôt à des défis assez structurés. Il y en a bien sûr d'autres (par exemple dans les Lames du Cardinal) et ces outils sont assez flexible pour se recouper. A vous de les utilisez selon vos goûts (et de varier les plaisirs). Vous pouvez également les combiner. Un défis de compétences donc chaque tâche est une activité entre aventure. Ou alors une horloge d'Apocalypse couplée à une valeur de progression.

Ah, et si vous aviez un doute, ce sont également d'excellents outils (presque indispensables) pour faire du solo !

lundi 20 juillet 2020

Jouer avec un tarot

Je ne suis pas amateur de cartomancie (j'ai trop de point de côté obscur scientifique pour ça) mais pour le solo, j'ai déjà parlé de l'importance du générateur d'inspiration. Ce n'est toutefois pas spécifique à ce style de jeu et un MJ "classique" sera parfois content d'avoir une source d'inspiration pour improviser, voire même pour préparer sa séance.

Aujourd'hui, donc, "De l'Autre Côté de l'Ecran", va apprendre à lire les cartes !

Choisir son paquet
D'abords pourquoi un tarot divinatoire et pas un bête jeu de carte ? A cause des images. Ce sont elles qui seront la source d'inspiration. Notez quand même que le supplément "Arcane" des Lames du Cardinal propose une méthode de création de scénario à partir du tarot à jouer du jeu (et ça marche aussi bien avec un tarot à jouer normal). Donc, ce qui est important dans un tarot, ce sont les images. Il peut être également utile qu'il y ait quelque mots dessus. Le nom de la carte (le fou, la mort dans les tarots classiques) peut pas mal aider.
Certains tarots comme le tarot de l'ombre pour "les lames du cardinal" ou "Muses & Oracles" de l'ami Saladdin possède aussi des mots-clés associés aux cartes (pour "Muses & Oracles" c'est même l'élément principal). C'est très pratique et ça se combine très bien avec une illustration. Mais, pour moi, l'illustration reste très importante.

Lorsque j'ai commencé à m'intéresser aux tarots, je suis forcément tombé sur des site et forum de passionné de cartomancie (pas de jugement de valeur, surtout quand on est rôliste) qui expliquaient que certains tarots leur "parlaient" ou pas. Je dois reconnaitre, pour en avoir vu plusieurs, que c'est vrai, même si j'aurais plutôt dit "m'inspire" que "me parle". Bref, tout ça pour dire que si vous voulez utiliser cet accessoire, prenez le temps de choisir un jeu qui vous inspire.

Il y a pas mal de jeu de tarot disponible à des coûts dérisoire (de l'ordre de 15€) sur le net et google image est votre ami pour avoir une idée de son contenu. Il y a pas mal de thèmes différents, assez tourné "fantasy" quand même.

Notons quand même qu'il y a au moins deux tarots pour nous les rôlistes :
      
  • Le tarot des ombres du jeu "les lames du Cardinal". Le jeu remplace les dés dans le système mais peut être acheté à part. Il ressemble à un jeu de tarots à jouer (sauf que les couleurs et les figures changent un peu mais on a bien quatre figures, deux couleurs rouges et deux couleurs noires). Les arcanes (atouts) ont le bon goût d'être joliment illustrés et porte des mots-clé qui peuvent être très utiles.

     
  • Le deck de Tarokka, un accessoire pour "Curse of Stradh" (D&D5). C'est du noir et blanc, il n'y a pas de mot-clé (sauf le nom) mais c'est assez inspirant

Lire une carte
Bon, ok vous avez un tarot mais comment on s'en sert ? D'abord, laissez tomber la cartomancie (sauf si ça vous intéresse). Regardez la carte et capturez un détail, une association d'idée, un lien image-nom de la carte ou n'importe quoi. Ca peut être basique : il y a une femme avec une robe verte donc le PNJ à qui les PJ parlent est une femme et elle porte du vert. Ca peut être plus symbolique : le vert est la couleur de l'espoir donc la prochaine scène contiendra un élément qui pourra permettre aux PJ d'espérer la victoire. Un indice ? un témoignage (venant d'une femme) ? à vous de voir.
Si la carte a un nom et/ou des mots-clés associés, c'est encore plus facile. Il y a plus d'associations possibles et elles sont de nature différentes (littéraires et visuelles). Faites simplement attention de ne pas vous laisser trop "submerger" par les mot-clés. Les mots sont plus précis, ils viennent avec des concepts très clairs, mais ils sont justement moins susceptibles de vous mener sur des pistes originales. 

Gardez aussi à l'esprit ce pourquoi vous cherchez de l'inspiration. Sauf à utiliser un tarot pour écrire un scénario ex-nihilo (ce qui est une bonne idée en soi), vous avez tiré une carte pour une raison précise : trouver un nouveau développement, inventer un PNJ, répondre à une question d'un joueur etc... Il faut donc chercher sur la carte la réponse à cette question. Ca aide à réduire le champs des possible et à avoir une étincelle qui jailli rapidement.

La carte est là pour produire une étincelle d'inspiration, la suite sera guidée par le contexte et les événements antérieurs. Il est très important de se laisser guider par la première idée qui vient et d'en suivre le fil. Si vous utilisez ça en pleine partie, vous n'avez pas un temps infini pour cherche des associations ou des idées complexes. Donc tirez un fil et suivez-le.

Au final, il est clair que ce genre d'association est un coup de main à prendre. Plus vous le ferez, plus vous serez à l'aise. Et c'est aussi pour ça qu'il faut prendre un jeu qui vous "parle". Par contre, prudence ! Quand vous aurez l'habitude de ce genre d'exercice, vous commencerez à faire des associations automatique entre une carte et une idée, surtout si vous utilisez toujours le même jeu. Quand ça commence à arriver, essayez de repousser cette association-réflexe pour varier un peu les plaisirs

Trois cartes, croupier !

Tout ça c'est très bien, mais même avec un peu d'habitude, il peut arriver qu'une carte ne "parle" pas. C'est normal.Je recommande donc de ne se contenter d'une carte devant vous mais de plusieurs. Pour moi, trois est un bon nombre. Avec plusieurs cartes vous pouvez choisir celle qui vous parle le plus pour la situation ou vous pouvez combiner plusieurs cartes pour faire jaillir l'inspiration.

Personnellement, une fois une carte utilisée, seule ou en combinaison, je la défausse (des reste de magic) et j'attends d'avoir utilisé tous le paquet pour remélanger la défausse dedans.

Conclusion : le MJ (ou joueur) cartomancien

On a vu comment un tarot pouvait servir à prédire l'avenir... de votre partie de JDR. Ce n’est pas une science exacte et c'est même un exercice qui demande de l'entrainement, mais ça peut donner un petit coup de fouet à votre imagination.
Donc la prochaine fois que vous vous faites alpaguer par une bohémienne qui vous propose de vous tirer les cartes, demandez-lui plutôt où elle a trouvé son jeu.

lundi 15 juin 2020

Dwarven forge

Ca fait maintenant quelques années que j'utilise des tuiles "dwarvenforge". Vous avez vu passer quelques photos dans mes différents CR. Pour ceux qui ne voient vraiment pas ce que c'est, il s'agit de décors 3D modulables pour construire des batisses, des donjons etc...
 Quelques images de ma collection perso



Voici donc me retour d'utilisation. Commençons par les points qui piquent

La main au porte-feuille...
Je n'aime pas parler argent mais quand on évoque dwarvenforge, c'est une question incontournable. En effet, avec un ticket d'entrée à quelques 50$ pour une simple pièce carrée en 8 x 8, il va falloir vendre un rein pour déployer des gros donjons. Pour le premier kickstarter que j'ai backé (cavernes), j'ai pris une option à environ 500€ (Plusieurs sets "de base", quelques extensions et frais de port compris). Avec ça, je peux facilement faire un donjon de 5-6 salles uniquement de cavernes... mais certainement pas de 10 salles. Et je parle là des murs et du sol. Pour des détails (portes, mobilier, certcle d'invocation...), il a falloir ajouter quelques extensions. De même si vous voulez alterner donjon, caverne, cité, égout. Chaque set va demander une investissement conséquent.

... et une mise place qui prend du temps...
Mettons que vous ayez fait comme moi la folie d'acquérir un nombre raisonnable de tuiles. Vous allez vous retrouvez à la tête d'une nombre important de pièces (prévoyez un moyen de stocker !). Creer un donjon va demander un peu de temps. Il va falloir sélectionner les tuiles, trouver des configuration, probablement ruser parce que vous aviez besoin de 19 dalles et que vous n'en avez "que" 18 etc... 
Avec un peu de bouteille vous acquérez quelques automatismes mais il y a un temps incompressible. 
Pour moi, un donjon standard (5- 10 pièces, en assemblant plusieurs sets) prend entre 30 et 45 min.

Autre option : construisez au fur et à mesure et mettez les joueurs à contribution. Ils adorent ça !

...  mais un rendu bluffant !
Bon, j'ai parler des défaut mais il faut revenir sur le principal : le rendu. Et là, rien à dire, c'est impressionnant. Avec suffisamment de tuiles (même si on n'en a jamais assez !) et quelques extensions, il y a moyen de faire des petits donjons absolument fabuleux. Je ne crois pas que mes joueurs ne se soient jamais lassé des donjons que je leur préparaient. Moi-même, quand je joue en solo, je prend un très grand plaisir à construire mon donjon. Même Vorghyrnette est impressionnée ! 

Bref, la qualité est là !

Finalement, je craque ou pas ?
Une décision, c'est forcément multi-critères et là, il va bien falloir jauger les éléments en présence. D'un côté c'est cher, ça prend de la place et ça demande de la mise en place. De l'autre côté, c'est super beau et ça donne tout de suite une autre dimension à vos explorations et combats.

Pour que ce soit rentable il faut donc que vous en ayez l'utilité, que vous aimiez le combat tactique et/ou les visualisations qui claques, que vous ayez de la place, que vous aimiez les Lego et avoir un budget conséquent.

Je dirais que si vous aimez de temps en temps pousser de la fig' (ou des jetons) sur une case, un veleda ou un bon package de "battlemap" seront à la fois moins couteuse et plus pratique à mettre en place. Pour un poil plus de flexibilité et de classe, les tuiles en carton type "essential tiles". Il n'y a que si vous êtes vraiment fana de beau décors que l'investissement vous fera autant plaisir que moi.

Et pour quelques conseils de plus...

  •  passez par les kickstarter pour les set de bases. C'est un poil plus intéressant. Si vous constatez après que vous manquez d'éléments sur-élevés ou de portes, il sera toujours temps d'en commander sur le site.
  • Dwarvenforge a développé deux styles de tuiles avec deux résines différentes. Une ancienne résine dont je ne connait pas le nom et la "dwarvenite". Si vous pouvez, prenez les version en dwarvenite. Elle est plus légère et plus résistante. Les anciennes tuiles sont solide mais très rigides. Une chute du haut de la table peut les abimer. La dwarvenite c'est plutôt du plastique. Moins noble mais plus facile à manipuler
  • Prenez plutôt beaucoup de petites tuiles indépendantes et seulement quelques "grosses" tuiles.  C'est plus long à mettre en place mais plus flexible donc ça permet d'optimiser l'usage.
  • personnellement, j'apprécie beaucoup les extensions type "elevation" (des tuiles plus haute qui permettent de faire des "étages"). Jetez-vous dessus !
  •  investissez dans des figurines !

dimanche 29 mars 2020

le jeu en solo - exemple de partie : une scène de hacking



Article précédent :
la préparation
amorcer la partie


Suite à mes articles précédents, je vais vous présenter ici un exemple de scène en solo. Pour rappel, il s'agit d'une partie de The Sprawl, dans ma campagne « Born to bytes ». Mon personnage, XIII, est une IA qui a pris son autonomie et effectue des missions en indépendante. Suite a l'introduction de la partie (voir "amorcer la partie"), XIII doit s'emparer de différentes information pour le compte d'un client inconnu.

Début de la scène : intentions du personnage
XIII commence donc par chercher à obtenir les caractéristiques génétiques de l'auteur de BD Hergé. Dans mon univers, une IA nommée T.R.O.Y gère les données biologiques des citoyens fédéraux européens. XIII dispose, du fait de son historique, des portes dérobées dans le système de T.R.O.Y. Cela lui permet de rapidement (en un jet) avoir accès au dossier d'un citoyen lambda. Cela dit, Hergé ayant été élevé au rang de géant de la culture européenne, ses données génétiques ne doivent pas être disponible si facilement. Cela justifie donc une scène de hacking en soi.

Les intension de XIII ne sont pas de pirater immédiatement les données (il s'agira d'une scène de la phase d'action) mais d'évaluer les défenses de T.R.O.Y sur les données de Hergé pour préparer le piratage. Pour l'instant, aucun jet de dé, aucune description, j'ai juste posé le cadre (un piratage au sein de T.R.O.Y), les intentions et donc une des possible fin de scène (XIII obtient les informations qu'elle veut). Notez que c'est mon choix d'en faire une scène et pas de reésoudre ça par un simple jet (ce qui serait possible avec le système de The Sprawl).

Décors matriciels 
Même en jouant seul, il est amusant et important pour l'immersion de poser un décors. J'écris ça dans mon CR mais, en gros, il s'agira d'un caveau où repose une "dépouille numérique" de Hergé (les données), protégée par des cadenas et des gardiens par exemple:




Au fur et à mesure de la scène, des petits détails sont ajouté. L'identifiant que XIII utilise est celui d'un responsable qu'elle a récupéré sur un forum de passionnés de combats violents (tirage sur la table "quel est son vice" du supplément "Réalité Augmenté") organisés par des groupes pharma pour testé des produits (inspiration du film "Arès"), XIII calcul les probabilités de chaque choix, ses programmes d'analyses ont des noms... bref, chromez, décrivez et même exagérez ! c'est ça qui donne le souffle RP à votre scène.

Péripéties
XIII commence par tenter de s'authentifier dans le système (une manœuvre de The Sprawl, qui marque le début de la phase de piratage). Le jet est une réussite partielle (7-9) et je doit choisir une complication comme indiqué dans la manœuvre: laisser une trace, activer une glace (programme de défense anti-intrusion), activer une alarme (donc monter un compteur) ou avoir un accès limité (malus à mes jets). Je suis en début d'investigation donc je ne veux pas trop me faire remarquer en déclenchant une alarme ou en activant une glace. Ca serait facile de laisser une trace car j'ai une bonne furtivité et je ne compte pas rester longtemps, mais je suis joueurs et je décide de prendre un accès limité. Ma première action sera de lever cette limitation en identifiant la racine du système et en la manipulant (deux jets, tous deux réussis). Pour l'instant tout va bien et j'ai même encore le droit à une action possible sur la racine.

Tout en continuant à écrire mon compte-rendu en parallèle pour raconter les exploits de XIII, je décide que son action suivante est de chercher la localisation des données de Hergé. Encore un jet, qui est réussi normalement.

Après avoir localisé les informations (sous forme d'un caveau dans la Matrice), XIII décide de scanner les défense de ce caveau. Cela pourrait théoriquement clore la scène, mais le jet est un échec (6-). Il est temps de reprendre la casquette de MC (jusqu'à maintenant XIII réussissait et j'étais donc purement PJ) et de chercher des conséquences intéressantes à l'échec. Pour ça, je vais utiliser une manœuvre de MC parmi les 8 "classiques". Je tire au hasard (1D8) et obtient " Dites-leur les conséquences possibles ou les conditions requises, et demandez-leur s’ils sont sûrs". Vu l'objectif de la scène, un dilemme assez clair : obtenir des infos précises sur les défenses mais s'exposer aux contre-mesures ou s'échapper sans problème mais avec seulement de vagues infos.

Je reprend ma casquette de PJ. XIII, qui est confiante, choisi de s'exposer au danger pour avoir un max d'infos. Reste à définir le danger. La matrice dans The Sprawl propose plusieurs conséquences désagréables pour le hacker : des glaces à combattre, être localisé ou être enfermé. J'ai eu peu d'occasion de jouer avec l'enfermement et j'opte donc pour ce danger. XIII y répond en tentant de se débrancher, une manœuvre pour la matrice, et échoue. Elle est donc enfermée dans un compartiment matricielle et je tire une manœuvre de MC au hasard: "effectuez une manœuvre de Corpo, mission ou Menace". J'augmente bien sûr l'horloge d'investigation.

Je vais donc devoir impliquer autre chose. Une réponse facile serait de désigner la Fondation Moulinsart. Toutefois, je me rend compte que j'ai peu joué avec T.R.O.Y, qui est une composante de ma campagne. Ca me parait être le bon moment d'en faire autre chose qu'une base de données à hacker, ce d'autant que tout se passe à l'intérieur de son code. Je choisi donc une menace de T.R.O.Y : "récupérer des données sur quelqu'un", XIII évidement, ce qui va me permettre de relancer des questions en suspens sur les origines de XIII et qui la traque. En terme de jeu, je matérialise cela par une glace qui attaque XIII pendant que T.R.O.Y analyse les tactique de combat matriciels de cette dernière. XIII est donc face a une glace et tente de l'esquiver (manœuvre dans la matrice), pour récupérer le tunnel de sortie qu'elle a manqué. Elle réussi parfaitement (10+) et obtient donc le droit de retanter de se déconnecter. Cette fois c'est une réussite moyenne (7-9). XIII se débranche donc mais doit choisir entre laisser des données, subir des conséquences établies, ou être localisée. Aie, je n'ai établie aucune conséquence (erreur)... Il est tard, j'aimerais conclure la scène et je n'ia pas trop d'idée de données qu'elle pourrait perdre. J'opte donc pour "être physiquement localisé". Là encore, je n'ai pas vraiment déterminé d'où XIII lançait son piratage, mais il se trouve qu'elle a un salon numérique crypté. Je décide donc que ce salon est compromis pour le reste de la mission mais qu'elle n'est pas encore localisée. J'augmente bien sur l'horloge d'investigation.

XIII a également un trait de caractère qui peut lui rapporter des xp si elle se met en danger en l'appliquant (directive): elle est "furteuse" et particulièrement en ce qui concerne T.R.O.Y. Comme T.R.O.Y l'a attaquée et a récupéré des données sur elle (sa manoeuvre), XIII souhaite savoir pourquoi. Elle se replonge donc dans T.R.O.Y. Nouvelle authentification, recherche sur les lieu du "combat", pour savoir qui a récupérer les données. 2 succès francs (10+) elle apprend donc que la personne qui à lancé T.R.O.Y contre elle est le Dr Jeanne Arellène, qu'elle a déjà croisée. Ces instructions était de "neutraliser et capturer XIII, pour la ramener à son code source". Un lien avec les origines de XIII donc. J'ai en fait ajouté cette scène pour jouer ma directive mais aussi pour faire progresser l'intrigue générale générale des origines de XIII.

Conclusion de la scène
La scène ce termine sur ce succès (très) mitigé: XIII sait à peut près comment fonctionne la sécurité du caveau de données de Hergé. Elle n'a obtenu aucun bonus concret (pas de [info], une ressource propre à The Sprawl ou de +1 sur ce système) mais des choses ont été définis (existence de glace, d'un opérateur humain, stratégie d'enfermement-destruction) qu'elle pourra utiliser, probablement dans une autre courte scène. Elle a par contre été repérée (deux augmentation de l'horloge d'investigation). La scène a été résolue en 6-7 jet de dés max mais pas mal de réflexion sur les manoeuvres à employer, les conséquences des échecs et réussites partielles, ainsi que les éléments pour faire avancer la trame globale.

Il est important que la scène reste cadrée. J'aurais pu ajouter quantité d'autres péripéties. Cette scène n'était qu'une des 3-4 scène de la phase d'investigation, qui représente elle-même seulement un peu moins de la moitié du scénario. Il est faut donc ne lui donner que l'importance qu'elle mérite.


Dans le prochain article, le dernier de cette série, je parlerai de la conclusion d'un scénario.

jeudi 26 mars 2020

le jeu en solo - exemple de partie : amorcer la partie


 Article précédent : 

Silence… moteur… action !


J’écris en parallèle le CR, pour me mettre dans la peau de mon perso et de l’action, mais je ne le reproduirais pas ici (il faudra attendre que je le publie 😉 ).

La scène de « obtenir le taf » est purement RP. J’y décris comment mon perso est contactée, la prise de rendez-vous avec Alison Pays-Desmerveilles et la description du job: Son client veut reconstituer « l’oeil d’Hergé ». Il a engagé une équipe d’ingénieurs mais ils ont besoin de plusieurs éléments, impossible à acheter ou à obtenir légalement. Ces éléments sont :

  • les caractéristiques génétiques exactes de Hergé (George Remi, de son vrai nom)
  • un échantillon biologique de Archibald Remi, plus proche descendant de Hergé (Archibald est le prénom du Capitaine Haddock, j’aime bien glisser des références dans mes parties, même si je suis le seul à en profiter 😉 ) 
  • un logiciel de réalité virtuelle possédé par la Fondation Moulinsart qui reproduis une planche de Tintin vue l’artiste. Le logiciel encode les paramètres exacts du sens de la vue de Hergé.

Beaucoup ces choses sont à récupérer dans la matrice, c’est donc normal que Alison fasse appel à XIII qui est une IA connu pour ses talents de piratages.

Puis, je lance la manoeuvre « obtenir le taf » qui fait partie des règles de The Sprawl. Il s’agit de savoir qu’est-ce que mon perso obtient en négociant pour ce travail. j’obtiens un 8 ce qui signifie que, en plus des informations normales pour mener à bien ce job, je peux choisir une option dans la liste de ce que mon perso:
  • gagner une info ou un matos (qui sont des ressources dans The Sprawl)
  • négocier un travail qui paie bien 
  • identifier l'employeur 
  • éviter que la rencontre n’attire l’attention
D’habitude, XIII, mon perso, cherche plutôt les jobs qui payent bien, je choisi donc cette option. Je mise 3 CRED. XIII pense que le job ne sera pas compliqué et que le client est prêt à payer.

Les directive de missions sont assez claires :
  • localiser les 3 éléments (phase d’investigation)
  • récupérer les caractéristiques génétiques de Hergé 
  • récupérer un échantillon biologique de Archibald Remi 
  • pirater le logicielle de réalité virtuel de la Fondation Moulinsart

Je défini maintenant les horloges (les fronts dans The Sprawl) pour cette mission (cf en bas de l'article). Cela permet de cadrer le jeu en définissant la réponse progressive des menaces quand XIII obtiens des échecs où quand elle fait des choses suceptiblent d'attirer l'attention. La première case du compteur d'action est déjà coché puisque XIII mise 3 cred sur cette mission (c'est une règle de The Sprawl).

Vu qu’il y a plusieurs objectif et que les degrés de riposte suggèrent que la récupération des info génétiques est moins difficile que la récupération d'un échantillon d'Archibald Remi qui est elle-même moins complexe que le piratage du logiciel de la fondation Moulinsart, il est important que les choses soient faites dans cet ordre, non pour des raisons narratives mais pour des raisons « mécaniques ». Disons que les donnés génétiques et l’échantillon d’Archibald sont plus pressés car susceptibles de disparaitre là où le logiciel peut être piraté plus tard.Cela expliquera que XIII doive procéder dans cet ordre. Notez que je n'ai pas vraiment défini où et comment récupérer ces éléments. Ma préparation suggère que les données génétiques sont des T.R.O.Y et que le logiciel pourrait être obtenu au château de Moulinsart mais rien n'est défini concernant Archibald Remi. Je me laisserai guider par la phase d'investigation.

Comme je n’ai pas pris « la rencontre n’attire pas l’attention », je vais reprendre ma casquette de MC et utiliser une manoeuvre. Dans ma liste de secrets, j’ai "6 pro débarque et leur chef tend un téléphone satellite, insistant pour qu’il soit utilisé maintenant ». Ca ressemble à "leur rendre la vie compliquée, MAINTENANT !" et ça collerait assez bien avec la scène. Je joue donc la scène où, juste ne sortant du rendez-vous avec Alisson, XIII est "invitée" à prendre l'appel. Comme elle n'est pas une combattante, XIII accepte de voir de quoi il retourne. Je décide implicitement, que c'est un autre job qui lui est porposé. Je tire un autre intermédiaire avec la table adéquate : « Zéro Ballard, ambitieux et un complexe de supériorité » et une nouvelle mission (cible: une personne, cette fois) :

???? projette de trouver un fanatique/extrémiste.

Vu que c’est lié à la rencontre que XIII viens d’avoir, je lance 2D6 pour connaitre l’interaction : 6- s’oppose à la première mission, 7-9 : la rend plus compliqué, 10+ s’adapte très bien (et la rendrait même plus facile) : 6. On a donc deux missions antagonistes. Disons ceci : Vu le passé douteux de Hergé, son descendant pourrait également avoir des accointances d'extrême-droite. Dans contexte de The Sprawl, on parle de milice flamandes et wallones ultre-nationalistes. Les milices flamandes m'inspirent bien. Archibald Remi fait donc partie d’un groupe d’extrémistes flamands, Blood & honor Vlaanderen, que le client de Zero Ballard veut trouver et probablement faire disparaitre (il faut bien que ça s'oppose à la première mission). La mission est de localiser et transmettre la position d'Archibald Remi en temps réel à une équipe d’intervention qui s'occupera de la "disparition" (XIII ne sait pas pourquoi et ce que recouvre ce terme, mais ça ne l'arrange pas). Zero Ballard sait que XIII doit retrouver cet individu pour une autre raison et il lui demande de le faire pour son client en priorité

Vu les circonstances, je peux aussi me demander quels moyens à Zéro Ballard d’obtenir de XIII qu’elle compromette un autre contrat. Lançons 2D6-1 (-1 car Zero Ballard est ambitieux et à un complexe de supériorité) et voyons : sur 6- il fait pression sur XIII, sur 7-9, il propose une petite compensation, 10+ il y a une vrai récompense à la clé. 2-1 = 1, décidément, Zero Ballard est assez contrariant. Il a un moyen de pression sur XIII. Dans la mission précédente, XIII avait contracté une dette envers le Cartel de La Familia et leur devait un travail gratuit. C’est le moment de ressortir cet élément (de peur de l’oublier). Zero Ballard a « racheté la dette » (ou peut être que le Cartel est lié à ça, ça sera à découvrir) et somme XIII de la payer.

Voilà donc le début de la mission avec un contexte, un objectif, des défis à relever, un cadre permettant de déterminer la réussite et les conséquences ainsi que des éléments pour créer des situations.

Dans le prochain article, je décrirais quelques scènes et la façon dont je les mène.

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Annexe : horloges de la mission
Investigation :
compteur


12h

tout va bien
15h

un peu de bruit dans le réseau mais c’est tout
18h

Il commence à se dire qu’une opération sur le patrimoine de Hergé est en cours
21h

on signale une action possible contre le matériel génétique du Maitre +1 horloge d'action
22h

Le Blood & honor savent qu’une opération vise Archibald Remi. +1 horloge d'action
23h

la Fondation Moulinsart est avertie d’une opération sur son logiciel et met en place une contre-opération + 1 horloge d'action
24h

XIII est identifiée par la fondation Moulinsart comme à l’origine de l’opération +1 à l’horloge de corpo de la fondation

action:
compteur


12h
X
des protection de copyright sur l’oeuvre d’Hergé sont mise en place
15h

T.R.O.Y ajoute une couche de protection des données de l’artiste
18h

les Blood & honors déplacent Archibald Remi
21h

la fondation Moulinsart empêche l’accès au logiciel hors du chateau de Moulinsart
22h

les Blood & Honor font disparaitre Archibald Remi
23h

Sécurité maximal au Chateau de Moulinsart, toutes les expositions et événements sont annulés
24h

La fondation Moulinsart envoie un groupe opérationnel neutraliser XIII. l’horloge de la fondation augment
 

dimanche 22 mars 2020

le jeu en solo - exemple de partie : la préparation




Voici donc un exemple de partie solo que je décomposerai en quatre articles pour plus de lisibilité. Attention, celui-ci est déjà très dense.

La partie, sera une partie de The Sprawl, dans ma campagne « Born to bytes », qui se passe à Bruxelles, capital de l’état fédéral européen, en 2042 . Les livres que j’emploie sont le livre de base* , le supplément « métapoles* », le supplément « Nanodex* » pour des noms de corpo, de marques et de matériel et le supplément « réalité augmentée* » (abrégé « RA » dans la suite) qui propose pleins de table aléatoire pour du cyberpuk. Je suis bien sûr armé de mes dés, d’un carnet evernote contenant les éléments de ma campagne, de tous les outils décrits précédemment et d’une bonne playlist de musiques cyberpunk !

Dans ce premier article, je vais expliquer comment je prépare la partie. Dans le deuxième article, je détaillerai comment j'amorce la partie et je pose le contexte de la partie. Le troisième article présentera quelques scènes en cours de partie et le quatrième article montrera comment je clos la partie.

Je précise que je joue cette partie en même temps que j’écris cet article et que je ne modifierai aucune scène pour « embellir » l’article. Il s’agit donc d’un exemple quasi « en direct », au détail près que je n’aime pas assez les vidéo pour me filmer en train de jouer. Le compte rendu de la partie sera disponible sur ce blog bientôt !

Préparatifs

Je commence par générer la mission via une des deux tables de génération de mission de RA (une où la cible est une personne, l’autre où c’est un objet). Comme ma dernière mission avait pour cible une personne, je choisi cette fois un objet. La table contient 4 colonnes : « client », « envie », « action » et « objet ciblé ». Je ne tire pas la colonne « client ». La manœuvre « obtenir le taf » de The Sprawl comprend une option où mon perso peut savoir qui est le client. Il ne faut donc surtout pas, même en tant que MJ, que je le sache avant.

J’obtiens :

??? veut concevoir un oeil cybernétique

Je vois immédiatement deux voies différentes. Dans l’une d’elle, une entité qui fait de la R&D veut concevoir une nouvelle version d’oeil cybernétique, complétement inédite. Dans l’autre, un client à besoin (pour lui ou quelqu’un d’autre) d'un oeil cybernétique mais ne peut pas s’en procurer un sur le marché (parce qu’il n’a pas les moyens, parce que ça lui est interdit etc…) Il faut que je choisisse entre ces deux possibilités pour cadre la mission.

Je lance donc 2D6 (pour rester dans le cadre des jeux propulsés par l’apocalypse). Sur 10+ c’est un nouveau modèle, sur 6- c’est une personne n’ayant pas les moyens ou le droit de se procurer. sur un 7-9, la personne cherche à concevoir un modèle qui existe déjà mais qui n’est pas distribué. j'obtiens un 7. Le cadre sera donc celui d’un commanditaire qui cherche à concevoir un modèle non-disponible.

Ce que ça m’inspire : quelqu’un veut reconstruire à l’identique l’oeil de Hergé, afin de lire ses oeuvres (érigé comme le summum de la culture européenne dans cette campagne) avec le même oeil que le maitre. Ca colle avec ce contexte où la BD franco-belge est élevée au rang de trésor culturel. Évidement, cela nécessiterait d’obtenir plusieurs éléments, dont certains sont protégés par copyright de la puissante Fondation Moulinsart.

Je vais ensuite définir des éléments que je souhaite faire entrer dans le scénario. Comme des pièces d’un puzzle, je ne sais pas comment elles s’emboiteront, mais, si possible, j’aimerais que ça se case quelque part. Pour ça, je m’inspire de la méthode du « lazy dungeon master ».

scènes potentielles 
  • Le vernissage d’une soirée de bio-sculpture par le collectif Hergé, détenteur de la licence (pris dans « Métapole »)
  • hacker le système T.R.O.Y pour obtenir des éléments biologique sur Hergé (T.R.O.Y est un système contenant les données bio-médicales des citoyens et c'est un élément important de ma campagne, lié au background de XIII)
  • Obtenir un échantillon biologique d’un descendant particulier de Hergé (idée perso)
secrets et indices
  • 6 pro débarquent et leur chef tend un téléphone satellite, insistant pour qu’il soit utilisé maintenant (table « secrets et mystères » de RA)
  • une corpo fait de la manipulation de marché par un réseau de ventes secrètes (table « jeux des corpos » de RA ) 
  • 3 "amandes chromé" qui sont de petits drones (table « qu’est ce qu’on trouve sur le cadavre ? » de RA 
  • musique illégalement téléchargé, dont des piste inédite et sans protection de copie (table « détail technique - extraction de données » de RA
 lieux chromés

  • la zone des réfugiés de Nansen (mon perso à une histoire là-bas)
  • une reconstitution parfaite du chateau de Moulinsart (pour aller avec la scène du vernissage) 
  • à partir de la table de génération de lieu de centre-ville de RA : 
    • magasin de cybernétique commerciale récemment rénové, couverture pour activité criminelle, voilé derrière un texture en polymère 
    • salle de jeux vidéos en réalité virtuelle, très animé, couverture pour activité criminelle, des fuites de partout 
    • antiquaire, sécurité inadaptée, squatteur dissimulé, conscient de sa propre existence
personnages intéressants (1 tirages sur les tables des aristocrates corpo, gangs, tueur à gage et hackers)
  • Peter Muller, dispose d’un puissant logiciel d’intrusion qu’il ne sait pas utiliser
  • les Poings Galvanisé, voleurs de vêtement de haute couture, experts des médias, cybernétisés 
  • Slade Bennet, utilise des mines à monofilaments, n’écoute jamais, à tendance à éliminer la mauvaise cible, ne sait pas conduire 
  • Infobahn, surdouée infirme, fille d’un neuroscientifique faisant des expérimentations
Ca, ça sera ma « matière » pour la partie.

Avant de commencer, il me reste juste à générer l’intermédiaire pour la scène « obtenir le taf » (table « intermédiaires et représentants » de RA): Alison Pays-Desmerveilles, collectionne les serpents parce qu’elle les aime plus que les gens.

Dans le prochain article, j'expliquerai comment je pose le contexte de la mission.

* les liens mènent vers lulu, le site qui permet de commander les ouvrages. Oui, c'est de la pub, mais je fais ça gratuitement. J'apprécie beaucoup le travail des auteurs (Studio Absinthe, pour la traduction de The Sprawl et de Réalité augmenté, ainsi que la création de Métapole, et Studio Chibi pour la création de Nanodex) et je pense qu'ils méritent un coup de pouce. Et puis un des traducteurs de The Sprawl était un de mes joueurs dans la campagne Hong Kong-Macau-Shenzen ;)

jeudi 19 mars 2020

le jeu de rôle en solo - partie 4 les outils du jeu en solo




Si vous avez manqué le début :



Les outils solo
Il existe de jeux pour jouer solo. Ironsworn en est un bon exemple. Mais, personnellement, je joue des jeux "normaux" en mode solo. Pour ça, en plus du jeu en lui-même, il me faut donc, comme on l'a vu au dessus, des outils pour "émuler le MJ" et "jouer le personnage". Voici donc la liste des "outils" que j'utilise. J'entends par là, "outils narratifs" donc je parle autant de table aléatoires que de méthodes de jeu.

 Le CR
Ca, c'est ma façon à moi de faire du RP. Comme je n'arrive pas encore à m'imaginer parler à voix haute en faisant les dialogues (ce que je fais très bien dans d'autres domaines, mais pas en JDR), j'écris. Notez que je pourrais m'enregistrer, mais moi, je suis plutôt "écrit". J'écris des Comptes-Rendu que je publie ici mais, je les tourne comme si l'histoire de mon personnage était contée. J'ai commencé à la troisième personne, mais je suis rapidement passé à la première personne et ça a grandement amélioré la chose. J'écris en même temps que je joue (ou éventuellement juste après avoir résolu la scène). Ca me permet d'être vraiment dans la peau de mon perso.

Le générateur d'inspiration
Un élément indispensable pour "amorcer la pompe".
Le générateur d'inspiration peut prendre plusieurs formes : tables aléatoires, cartes contenant plusieurs mots de catégories différentes ("guerrier", "bleu", "effondré", "tourelle", "triste", "calculateur"). Personnellement, j'utilise des tables aléatoires adaptées à mes jeux et un jeu de tarot D&D5. Le tarot est très intéressant car il y a une image et un titre, donc plein d'éléments symboliques a interpréter (notez que, par ailleurs, je ne connais rien aux tarots divinatoires et que je n'y crois pas du tout. Par contre, ils peuvent être très jolis). J'ai donc toujours trois cartes devant moi et, quand j'en ai besoin, je puise des idées dans l'une d'entre elle ou dans une combinaison de cartes.
Pour revenir au générateur, quelque soit sa forme, je l'utilise pour lancer la partie en créant du background, pour initier des scènes, pour inventer des développements, des éléments (PNJ, lieux...) ou des complications, où tout simplement quand j'ai besoin d'une idée à la volée.
Un point important: j'essaie de ne jamais générer plus d'éléments que je n'en ai besoin immédiatement. Si un élément dit que quelqu'un a volé quelque chose de précieux, il n'est peut être pas utile que je sache qui avant que mon perso ne s'y intéresse réellement et que la réponse à cette question soit vraiment importante.

Outils de détermination des conséquences
Ce genre d'outils est, pour moi, un des éléments clés qui permet d'éviter la "schizophrénie" MJ/PJ. L'idée, tirés de certains jeux à partage de narration est que, tant que le PJ réussi, il "garde la main" et tout ce passe comme il le souhaite (la porte s'ouvre, il reçoit une invitation a cette soirée corpo, l'entité invoquée répond à son appel...). Dès que le jet est un peu moins que réussi (ce qui peut être un "oui, mais..." ou un "non") la main passe au MJ et donc, je change de rôle. Pour me faciliter la transition et éviter que mon amour pour mon perso m'empêche de voir d'intéressants développement possibles (même si douloureux pour mon perso), il est utile d'avoir un outil qui me propose des choix de conséquences. Pour ça, j'utilise les manœuvres de MC des jeux Propulsés par l'Apocalypse, comme The Sprawl. Il y a en gros 8-10 grands cas de figures (révéler une menace, épuiser les ressources du PJ, le confronter à une situation difficile MAINTENANT ! ...) qui permettent de choisir une direction pour la suite des événements. A noter qu'on peut très bien la tirer au hasard...

Générer de l'imprévu
Outre les conséquences logiques des résultats d'un jet de dé, il faut aussi savoir générer des éléments imprévus. Ok, mon perso crochète la porte mais y-a-t-il un monstre tapis derrière ? Le problème avec le solo, c'est que ce genre de chose doit arriver de temps en temps, mais si ça arrive tout le temps, la partie dérive vite dans le n'importe quoi. Il y a donc des garde-fous à mettre dans la génération d'imprévu (cf Fixer un objectif ) mais il faut aussi tester de temps en temps ce genre d'élément, quand ça s'y prête bien. Pour ma part, j'utilise le mécanisme de Question/réponse: Je pose une question ("y-a-t-il un monstre en embuscade ?") et je lance un dé pour répondre. Il y a plein de variante mais les
 deux que j'utilise sont
  • 1D20 plus modificateur allant de -6 a +6 selon la plausibilité de la question. Sur un résultat final de 6- la réponse est "non", sur un 7-12 la réponse est "oui mais" (ce qui peut être intéressant ou compliqué) et sur un 13+ la réponse est oui
  • le système Apocalypse, tout simplement : 2D6 plus modificateur allant de -2 a +2 selon la plausibilité de la question. Sur un résultat final de 6- la réponse est "non", sur un 7-9 la réponse est "oui mais" et sur un 10+ la réponse est oui
Quand faut-il se poser se genre de question ? et bien pour ma part c'est au feeling. Si la partie est un peu plate, je vais avoir tendance à utiliser cet outil pour apporter des nouveaux éléments. Si elle est déjà bien chargée, j'évite d'ajouter des éléments aléatoires. Un autre point important est qu'une fois qu'on a obtenu généré de l'imprévu, il faut l'incorporer à l'histoire. Évitez le syndrome du donjon où le gob' attend dans une salle sans raison depuis des jours. Vous avez ajouté un élément, incorporez-le à l'histoire. Le générateur d'inspiration (ci-dessus) est votre ami ! Ce genre d'imprévu peut générer d'intéressants développement, comme introduire un nouveau protagoniste (individu, faction) ou révéler une nouvelle trame. Encore faut-il tirer un peu sur le fil.

Varier la difficulté
Comme au-dessus, il est assez important de ne pas se laisser trop "attendrir" par son perso et de lui donner des tâches faisant appel à des capacités variés (même si il est logique qu'un mage soit plutôt impliqué dans des affaires de magie que de survie et qu'un vampire doué en politique soit plutôt impliqué dans des intrigues que dans des combats) et avec des difficultés variées. On peut souvent estimer la difficulté à partir du contexte. Il est sûrement plus facile de rentrer dans une habitation dans le township sera plus facile que chez un cadre corpo. Dans le cas intermédiaire, j'aime bien quand même lancer un dé pour déterminer une difficulté aléatoirement (par exemple, à D&D, un difficulté de 2D10+5). Ca peut être surprenant et intéressant d'apprendre que qu'il est facile de passer la grille du cadre corpo (son fils serait-il aller jouer dehors en laissant la grille ouverte ?)  ou qu'il est presque impossible d'entrer discrètement dans cette ruine abandonnée (quelqu'un la surveillerait-il avec attention ? qui ? pourquoi ?)

Fixer un objectif 
Le solo est un exercice qui peut nous emmener très loin, si on se laisse prendre au jeu de l'impro et de l'aléatoire. Il est donc souhaitable de fixer des objectifs, des "conditions de victoire" d'une certaine manière. J'utilise, au gré des envies, trois outils pour cela. Le premier est tout simplement le défi de compétence de D&D4. X succès avant Y échecs, c'est assez carré et le système propose beaucoup de variantes pour gérer différentes situations.
Le deuxième outil est le système d'infiltration de White Lies. Je l'ai utilisé dans le scénario "le tour du démon". En gros on fixe une valeur à atteindre et une valeur où l'ennemi réagi ("défaite", ou en tout cas quelque chose se passe du côté des menaces). A l'issue de chaque scène/salle de donjon on lance un dé pour l'avancement du perso vers l'objectif et/ou un autre pour le risque de réaction de la menace. Le type de dé change selon que la scène est un succès ou un échec. Par exemple, si la scène est un succès j'utilise comme base 1D6 pour le jet d'avancement et 1D4 pour le jet de menace (oui, je lance le dé de menace même si c'est un succès, le perso laisse toujours des traces). En cas d'échec, j'inverse les dés, ou je ne lance pas le D6.
Le troisième outil sont les fronts des jeux motorisé par l'apocalypse comme The Sprawl. Ces fronts (horloges dans The sprawl) ne mesure pas la réussite mais l'avancement de l'échec. En gros, l'objectif est connu (récupérer une info, neutraliser une menace, sauver une personne...) et le front mesure la réponse des menaces aux actions du PJ. Tant que le PJ réussi ce qu'il entreprend, tout va bien. Dès qu'il échoue (ou réussi partiellement), la menace commence a réagir. Ce système à un défaut, il ne mesure pas la réussite. Par contre, il gère extrêmement bien la réponse de l'univers aux actions du PJ. Pour moi, c'est un outil très intéressant.

Et pour quelques po de plus : Tables de conversion
Équilibrer l'adversité peut parfois être compliqué. Des jeux comme D&D apportent une certaines importante au combat et à l'équilibre des rencontres. Certains supplément comme la Solo Adventurer's Toolbox offrent de tables d'équilibrage. 

Dans le prochain article, je vous proposerai un exemple de partie. Restez connectés !