L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

jeudi 31 décembre 2015

Shayo : post-apo japonais

1.) Quoi que c'est ?

le kit de démo pour Shayo, un nouveau jeu du 7ème cercle
2.) Tu pensais trouver quoi ?
Un post-apo avec un petit côté L5A et peut être du Akira dedans

3.) Tu as as trouvé quoi ? 
Un post-apo avec un très gros côté L5A et pas de mutants.

Le kit fait 35 pages et propose un résumé succins de l'univers, 4 perso pré-tirés (une miko, en gros une lanceuse de sort qui utilise des prières aux kamis, un mécanicien fana de "l'ancien monde", un shinobi et un samurai), un système de jeu (probablement parcellaire, vu que c'est un kit de démo) et un scénar (que je n'ai pas lu parce que j'allais être PJ). C'est largement suffisant pour quelques parties.

La description de l'univers est assez direct et pourrait se résumer à "l'humanité a chuté de son piedestal suite à une série de cataclysmes naturels, sauf le Japon qui était plus entrainé à résister à ça. Du coup, ils sont revenus à l'univers de L5A tout en utilisant les ruines de la civilisation moderne". Court (enfin, ça reste un kit de démo) mais assez évocateur.

Côté système, c'est un mélange de L5A et de vampire : on lance X D10, on en garde Y et parmi ceux gardés, les D10 au dessus du seuil comptent comme des réussites. Les 1 annulant des réussites. Les personnages ont également tous une réserve de Ki qui permet de booster un jet ou, plus interessant, d'effectuer des manœuvres (les sorts étant des manœuvres particulières et un peu plus complexe).

Pour le scénar, c'est un truc rapide à jouer, que j'ai testé en tant que PJ. On était 3 PJ et notre groupe comprenait le mécano, la miko et le shinobi, je jouais le shinobi.
 
 4) ça t'a plu ?
Assez moyennement.
Côté univers, j'ai bien aimé : je trouve que le mariage de la civilisation japonaise + le côté post-apo est plutôt bien vu. On a adoré ce la jouer à la "demolition man" en cherchant des interprétations plausibles mais détournées (et souvent drôles) des choses que nous connaissons en tant que joueur. Par exemple mon perso s'appellais Shinkanzen parce qu'il avait vu une affiche vantant la vitesse du "shinkanzen", sans savoir ce que désigne ce terme, or comme, pour un shinobi, la vitesse est importante... Le fana de mécanique s'appelait "Toyota", ben oui, il a vu tellement de fois ce nom sur de belles pièces récupérée ici ou là...
Un petit regret quand même : on a du mal a voir d'où vient la magie dans cette univers. Le résumé nous parle quelque part de mutants et là, moi j'aurais vu un truc à la "Akira" plutôt que le retour des kamis et des prières...
Côté système. Je n'ai pas accroché. La base est connue mais pourquoi pas. Déjà l'utilisation des seuils variables à la "vampire : la mascarde" me titille un peu, je trouve que le "nouveau Monde des ténèbres" est beaucoup plus élégant avec son système de seuil fixe mais de reduction de la réserve de dès par les circonstances, mais passe encore. Là ou ça se corse, c'est pour le combat, car on se rapproche assez de vampire la mascarade : jet de toucher, puis, si la cible n'a pas réussi à parer/esquiver (un jet, dont les réussites annulent celles de l'attaquant), on effectue un jet de dégâts contre un seuil qui dépend de l'armure de la cible, laquelle annule un certain nombre de succès de dégâts en fonction d'une autre caractéristique de son armure... ouf ! ajoutez à ça les manœuvres qui permettent parfois de faire plusieurs attaques (et hop, encore 4 jets de résolutions), plusieurs défense, voire qui ajoutent des conditions (bonus ou malus sous forme de modification de seuil, +/- de dés à lancer ou a garder etc...), ou, pire, les sorts qui on pleins de paramètres (effet, duré, zone, temps d'incantation), modifiables par des points de Ki. J'avoue que j'ai du mal avec ça, surtout dans un jeu assez tourné vers l'action. C'est hyper lourd (on l'a bien vu lors des rounds de combats), d'autant qu'il y a d'autres paramètres qui s'ajoutent (le fait que chaque personnages puissent avoir plusieurs actions par round, eux-même divisé en tours, qu'on relance l'init' à chaque round etc...). Ca m'a laissé une impression assez pesante avec un système un peu daté (roll & keep + succès). Je pense qu'en 2015, il y a moyen de faire mieux.

Au global la partie en elle-même était sympa, mais le jeu ne m'a pas convaincu
5.) Tu va t'en servir ?

De ce que j'en ai vu, non. A moins que le kit ne soit pas représentatif du jeu (ce qui serait embêtant pour un kit), j'ai bien aimé l'idée de base mais son développement me laisse un peu sur ma faim et sa "mise en musique" ne me convient pas. A la limite, je pourrais vouloir reprendre le thème de base avec un autre système.

6.) Une recommandation ?
De tester le kit si le jeu vous fais de l'oeil comme moi au début. Peut être que le système ne vous rebutera pas autant que moi mais il est suffisamment "spécial" pour le tester avant un achat.

jeudi 19 novembre 2015

La venue des dragons - 1er partie

Plusieurs semaines après leur retour de l'île du "coude du diable", nos héros sont confronté à une menace, peut être plus terrible que toutes les précédente : la désignation du prochain gouverneur de Ouestporte.

La visite des dragons
Un beau soir, alors que le "Gobelin doré" essaie de se renflouer après une petite déconvenue financière, une femme-dragon, ou "drakéïde" comme ils se nomment eux-même,  issue d'une lignée de dragon bleu, entre dans l'honnête établissement de jeu de nos seigneurs du crime, accompagnée de deux garde du corps. A son physique, on comprend que les gardes du corps sont plutôt là pour le prestige. Nulle doute que la dame n'a pas grand-chose à craindre, y compris dans les ruelles sordides de Ouestporte. Par contre, elle ne semble pas appartenir au Milieu, tant le fait qu'elle n'est pas là pour jouer est visible. très vite, elle demande à voir les responsables, nos héros auxquels s'est associé un autre drakéïde, issue d'une ligné de dragon d'argent et paladin de Sunie : Muftard Bras-de-glace. La drakéïde se présente, Langdedrosa Pourprerage. Elle est la méssagère de sa "maitresse" qui souhaite rencontrer au plus vite le Concile des voleurs, dont Pourprerage a appris que les tenanciers de cet établissement faisaient partis. Elle ne dira rien de plus, et quittera l'assemblé en indiquant où la réponse peut être portée : "le Démon doré", une des plus somptueuse auberge de Ouestporte.

Le peu de convivialité de dame Pourprerage n'aura pas découragé Mouftard, bien au contraire. Il décide de se rendre immédiatement au "Démon doré", suivit à son inssu par Zymérion, et défis en duel la dame, comme le veut la coutume drakéïde pour indiquer à un individu l’intérêt qu'on lui porte. Le duel est accepté (ce qui bon signe pour Muftard) et a lieu immédiatement sur la place publique, au premier sang bien sûr. Muftard l'emporte, mais de justesse, ce qui lui vaut les faveurs de la dame. En entrant dans sa chambre pour une autre forme de corps-à-corps Muftard note une superbe lance sur un ratelier, alors que Pourprerage se battait à l'épée. Il n'a peut être pas encore sondé tous le talent martial de la belle drakéïde...

De leur côté,  Cat, Bojask et Petit Scarabé, un nain, excellent combattant à main nues devenu chef de la sécurité du "Gobelin doré" pour palier aux découchages fréquent de Sirius chez Shorapha, font une macabre découverte dans l'allée derrière le "Gobelin" : le corps de Fadje Bradikkard, la lieutenante de feu Clegg Zincher et rescapée de la prise de "l'arène de Zincher" par Lo Gosh et ses amis. Elle morte, d'un coup de couteau propre dans la gorge ete sur le mur, écrit avec son sang : "la troisième. La dette est payée, plus rien ne vous protège de la longue mort". Etrange inscription, où Petit Scarabé reconnait la référence à l'ordre monastique de la Longue mort, des moines-assassins.

Cela ne les empêche pas de contacter le Concile et d'obtenir un entretient pour la maitresse de Pourprerage.
Quelques jours plus tard, deux drakéïdes et leur gardes se présentent sur l'ile de Maskyr, ancienne forteresse du gouverneur et siège du Concile des voleurs. Pourprerage accompagne sa maitresse, une certaine Rezmir, clairement issu d'une lignée de dragon noir.





 

 Dame Rezmir n'y va  pas par quatre chemins : Le culte du Dragon exige, par sa personne, la remise d'un tribut de la part de Ouestporte, faute de quoi, la ville pourrait voir plusieurs de ses ennemis, tenu à l'écart par le Culte, fondre sur elle. Ces ennemis inclus la plupart des marines des états voisins, que les actes de piraterie venant de Ouestporte insupporte, mais surtout Dame Rezmir évoque l'existence d'un dragon adulte ayant son repaire non loin de Ouestporte et dont la récente extraction de noquale a attiser la convoitise. Contre un tribut raisonnable, le Culte s'arrangera pour que le dragon regarde ailleurs. Rezmir précise que l'ancien gouverneur versait déjà ce tribut et que le Culte, dans sa grande clémence, accepte de ne pas réclamer les tributs non versés depuis la mort du gouverneur. 
Prudent, le Concile demande des preuves. Dame Rezmir produit une lettre de l'amiral du Cormyr qui demande au roi d'agir contre les pirates de Ouestporte. La lettre date de 6 mois, le Culte affirme qu'elle n'est jamais parvenu au roi. A moitié convaincu, le Concile demande un délais de réponse, Dame Rezmir accepte ete leur donne une dizaine.

Les drakéïde partis, le Concile se met en branle pour faire face à cette nouvelle menace, si elle existe.

La menace est-elle réelle ?
Pendant que Elia Dressaigle prépare des divinations, que Shorapha se renseigne sur la drakéïde et qu'Averly Slyelg épluche les registres sur le versement d'un tribut, nos héros fouillent l'existence d'un dragon dans les environs, et d'un groupe de moine-assassins.  Shorapha leur relaie une rumeur : si on se rend dans une des sordides tavernes du Tord-boyau et qu'on pose un poignard sur le bar on serait contacté par quelqu'un. Zymerion et Petit Scarabé s'y rendent et sont en effet contactés, par un individus se réclamant des "poignards de l'ombre". Ils offrent un contrat sur la tête du patron du "Démon Doré" pour voir le groupe à l'oeuvre. Quelque jours plus tard le contrat est accepté, mais avec une étrange condition : le paiement se fait de moitié avant et en cas d'échec, l'autre moitié ne sera pas versée mais les "Poignards" ne reprendront pas de contrat sur cette personne avant un an et un jour. Le contrat est exécuté mais les assassins semblent avoir été mis en déroute, peut être par Pourprerage

Cat et Muftard se concentre eux sur la bibliothèque des Mages des Glyphes. Ils trouvent en effet mention d'attaque de dragon au Nord Est de Ouestporte. Informations qu'ils transmettent à Bojask. Cat participe également à une tentative de divination sur la zone, menée par Elia Dressaigle. La tentative échoue suite à de puissantes protection magiques.

Bojask se rend sur place, car il st à la fois un spécialiste des environnements côtiers et des dragons, ayant été membre d'un équipage qui traquait les dragon-tortues. Il ne lui faut que quelque jour pour reconnaitre les manifestation classique de la présence d'un dragon bleu à 100km au nord est de Ouestporte. Un dragon bleu, adulte...

Choisir son camp
Dans ces entre-faits, le groupe est à nouveau contacté par Armando Rolf, meneur des "Libérateur de Ouestporte" et candidat au poste de gouverneur pour pouvoir nettoyer la ville.  Armando n'est pas dupe de leurs liens avec le Concile mais il les considère comme des individus honnête en soi (d'autant que leurs activités ne sont pas réellement criminels et qu'ils ont déjà éliminé le gouverneur et probablement au moins un seigneur du crime). Armando leur propose de s'allier à lui pour qu'il devienne gouverneur, le temps de nettoyer la ville. Nos héros hésitent (être membre du Concile, ça paie) mais ne refuse pas et avertissent Armando de la menace du Culte du Dragon. L'aventurier retraité admet alors que c'est un problème plus grave que le Concile des voleur.

Au même moment, le troisième candidat au poste de gouverneur, Ruben Carfay, ancien pirate et grand prêtre d'Umberlee, se met en action. Avec ses fidèles, il organise des procession et prêche pour faire du culte d'Umberlee le culte "officiel" de Ouestporte, puisqu' Umberlee a le pouvoir de vie et de mort sur les marins. Cela déclanche des troubles en villes et des autels dédiés à d'autres divinités, comme "la maison du voile de soie" de Shorapha, sont menacé par les fidèles d'Umberlee.

Face a la situation, le Concile se réuni à nouveau. Concernant le Culte du Dragon, si les preuve de la menace sont tangible, la réponse, elle va exiger d'avoir du temps. Le groupe propose d'obtenir un délais d'un mois, data à la quelle le gouverneur sera élu, arguant justement que le Concile ne peut prendre de décision au nom de Ouestporte sans la légitimité d'avoir le gouverneur dans ses rangs (en l'occurence Argentus Blackly, mage des Glyphe, second de Elia, mentor de Cat et candidat "officiel" du Concile). Les délais servira à préparer une riposte contre le Culte, la tendance générale, à part Avergny, étant de refuser de se faire rançonner. Quelqu'un évoque l'existence d'armes tueuses de dragons, mais les trouver et les acquérir prendra du temps.
Concernant la situation en ville, nos comploteurs proposent au Concile de s'allié avec Armando et ses "Libérateurs", qui semble capable de mettre ses "différents" avec le Concile de côté pour affronter une menace extérieure. Cat propose de lui donner le poste de général (et donc la main-mise sur les gendarmes, la police de Ouestporte) comme guise de bonne foi. Après hésitation, le Concile accepte.
Après la séance, Shorapha prend à part nos héros et les informe d'une autre rumeur : "Les poignards de l'ombre" ont été approchés pour un contrat sur Armando Rolf

Nos diplomates sont envoyés en ambassade auprès de Rezmir pour négocier un délais. Après discussion, elle accepte, non sans se moquer de la faiblesse des seigneurs du crime, incapable de tenir "leur" ville.

Qui veut la peau d'Armando ?
Nos intrigants portent la proposition du Concile à Armando. Après hésitation, ce dernier accepte mais les avertis que cela reste une alliance temporaire, pour faire face à un danger extérieur... Le groupe l'avertis également de la menace d'assassinat qui plane sur lui. Armando déteste les assassins et il a aussi entendus parlé des "Poignards de l'ombre", qu'il considère comme un danger immédiat pour tout le monde. Il propose donc à nos héros de leur tendre un piège.

Le soir même, Aresio, un libérateur barde créé une illusion d'Armando endormit. Cat veille dans l'auberge dont Armando est propriétaire, Zymérion est en position pour frapper dans la chambre (il est le seul assez discret pour être aux première loge), Muftard et Armando sont dans une pièce à côté, près à intervenir, Petit Scarabé couvre le grenier (une voie d'entrée et de sortie possible), Bojask surveille les toits et les Libérateurs cernent le batiment avec ordre de laisser entrer les assassins mais de ne pas les laisser sortir. Comme attendu, à une heure avancée de la nuit, quelqu'un déclanche un bagare dans l'auberge. Une diversion pendant que trois ombres ont pris position sur le toit et que deux silhouettes se glissent dans la chambre d'Armando et poignardent l'illusion... déclanchant les hostilités.
Zymérion blesse griévement un des agresseurs mais se trouve en fâcheuse posture. Muftard et Armando intervienne et ce dernier devient la cible.  Bojask fait face à trois assassins et décide de s’envelopper dans un brouillard épais pour les battre à leur propre jeu. Tactique payante puisque deux adversaires se perdent dans la nappe et chutent du toit, immédiatement neutralisés par les Libérateur en bas. Comme quoi un simple sort inoffensif peut être dévastateur ! Bojask viendra assez facilement à bout du 3ème assaillant.
Parlant de sort, Cat fait face à un client qui est loin d'être saoul ou bagarreur du dimanche. Débarrassé des client et du tavernier, l'homme compte bien envoyé la mage ad patre avant d'aller aidé ses amis. C'est sans compter sur les terribles sorts de feu de Cat qui malgré une attaque mystique incapacitante, parvient à le neutraliser et partir porter assiatance à ses compagnons. Petit Scarabé, lui, se sent bien seul dans son grenier, jusqu’à ce qu'il repère une présence. Il tente de l'intercepter, mais découvre très vite que non seulement la présence sait se battre, au moins aussi bien que lui, mais en plus, elle porte une arme empoisonnée au poison extrêmement dangereux. Malgré sa résistance et son entrainement, il tombera sous ses coups. La présence, un maitre-assassin en réalité, a pris conscience de l'echec de ses séïdes, vaincu par Zymrion, Muftar et Armando et décide de descendre finir le travail. L'assassin croise en premier lieu Cat, qu'il abat d'un coup (poison TRES efficasse) puis fait face au reste du groupe, mais se concentre sur sa mission : Armando. Il blesse très gravement le tavernier et ex-aventurier mais tombe avant sous les coups du groupe, juste au moment où Bojask ramène son prisonnier. Ouf !
Grâce aux soins d'Aresio, Petit Scarabé et Cat ne succombent pas des effets du poison et Armando récupèrera de ses blessures.

En résumé, ils ont 4 prisonniers (trois sous-fifre et un des seïdes du maitre-assassin) et une alliance avec les Libérateurs mais un prêtre d'Umberlee fanatique, un Culte du dragon menaçant et un dragon bleu adulte à quelques encablures de chez eux...

"Vous êtes vraiment ridicule"
 Bojask, rôdeur capable de neutraliser deux assassins avec une nappe de brouillard, à ses alliés qui ont tant peiner à en neutraliser un seul.

samedi 14 novembre 2015

Encore du Donj ! Princes of the Apocalypse

1.) Quoi que c'est ?
Princes of the Apocalypse (PoA dans la suite), une campagne pour D&D5


2.) Tu en as entendu parler où pour la première fois ?
Toujours sur Casus No. En même temps c'est relativement difficile de faire plus rapide sur le web rôliste francophone...
 
3.) Tu pensais trouver quoi ?
Une campagne bac-à-sable (c'est à dire offrant une certaine liberté d'exploration aux PJ, par opposition à une campagne linéaire) mais pleine de donjons, ou plutôt avec un méga-donjon.

Quelqu'un sur Casus No avait aussi parlé de quêtes annexes plutôt sympathiques, ce qui avait éveillé ma curiosité et j'avais suffisement apprécié Tyranny of the dragons (que je n'ai pas fais jouer mais que je phagocyte petit à petit) pour retenter ma chance avec PoA.
 
4.) Tu as as trouvé quoi ? 

A peu près ce qui était prévu (l'avantage du web et d'avoir des gens qui postent leur avis, d'où ce billet), sauf que j'ai eu la bonne surprise de redécouvrir des éléments dont on m'avait parlé (les quêtes annexes) dont j'avais fini par oublier l'existence. J'explique.

J'ai commencé par attaquer PoA de la page de garde au 4ème de couverture. Ca commence par un background de la région où se trouve le méga-donjon, puis quelques pistes (sur 5-6 pages quand même) pour mettre les PJ sur la voie du méga-donjon avant d'entrer dans le vif du sujet. Le vif du sujet, ce sont plusieurs donjons (le méga-donjon), tous relié pas le fil directeur de l'intrigue. Donc, oui, il y a du donjon, plein. Et c'est chiant à lire. Du coup le livre a trainé plusieurs mois sur mon étagère, ouvert de temps en temps pour avancer de quelques pages. J'en avais jusqu’à oublié les quêtes annexes.

Un jour, toujours en trainant sur Casus No, j'ai réalisé que c'était stupide d'essayer de lire ce supplément pièce par pièce, un peu comme si j'avais essayé de lire le manuel des monstre d'un bout à l'autre. Je me suis mis a lire les donjons en diagonale : début, fin et quelques pièces où il y avait marqué "roleplaying nom-d'un-PNJ" ou "development" (ce qui marquait une pièce où il se passe un truc important pour le donjon en général). Et là tout de suite c'est devenu plus agréable et même intéressant.
J'ai fini par faire le lien entre les fils de l'intrigue, par comprendre comment chaque donjon s'imbriquait dans l'ensemble et comment fonctionnait la modularité de cette campagne. Puis je suis arrivé aux quêtes annexes et aux annexes. et là, la bonne surprise... Les aventures sont en effet plutôt intéressantes et facilement récupérables pour autres choses. Il y a de bonnes idées et surtout, toutes apportent un petit plus à la campagne (en fait certaine me paraissent même presque obligatoire, tellement elles permettent de mettre en scènes des éléments intéressants que les PJ ne verront pas forcément si ils ne font "que" les donjons).
La cerise sur le gateau ? les annexes : des monstres en plus (dont 4 princes élémentaires avec quelques info sur eux), des objets magiques, des sorts élémentaires, une nouvelle race (le génasi) et des idées de background pour d'autres mondes que les Royaumes Oubliés (à peu près une double page par univers).

Bon, au final, ils sont bien les donjons ou pas ?    
 J'aurais tendance à dire oui. Ils sont cohérants, pas trop grand (en tout cas ceux autour du niveaux 1-10, les autres augmentent de tailles mais je ne les ai pas lu en détails), on n'est jamais obligé de "nettoyer" un donjon pour le finir et il y a des interactions possibles autre que détecter les pièges, avancer, taper. Ils sont tous à la fois phagocytables et cohérant avec la campagne.

La trame de la campagne en elle-même se tient et le côté bac-à-sable est sympathique. Les donjons sont fait de façon à suggérer une progression, mais ils sont aussi regroupés par "tiers" et un "tiers" peut être fait plus ou moins dans le désordre. L'ensemble me laisse un goût de cohérence mais aussi de liberté.

Les quêtes additionnelles (surtout celle du dernier chapitre, qui s'échelonnent du niveau 1 à 12, de mémoire) sont intéressantes et apportent un vrai plus, ça serait dommage de passer à côté.

Bref, malgré des difficultés de lecture au début (dû au fait que je ne savais pas lire un donjon), cette campagne me laisse une impression très agréable. 
 
5.) Tu va t'en servir ?
Oui !
Comme base d'inspirations et de beaux donjons tous fait pour d'autres usages ? C'est sûr ! (c'est même déjà fait ;) )

Pour la jouer telle quelle ? peut être un jour (et venant de moi, c'est plutôt un bon signe) et probablement en priorité par rapport à Tyranny of the Dragons.
6.) Une recommandation ?

Bonne campagne - check
Bac à sable - check
réutilisable dans des aventures perso - check, check, check

En fait, je dirais que ceux qui sont alergiques aux campagnes du commerce, aux bac à sable et aux méga-donjons ou que le thème "élémentaire" n'intéressent pas peuvent passer leur chemin. Tant qu'aucun de ces éléments ne vous rebutent, vous pouvez y aller les yeux fermés

jeudi 5 novembre 2015

Les enfants du néants - 3ème partie

Après avoir mis la main sur Zincher, nos seigneurs du crimes en puissance n'ont que 6 jours à attendre sur une île déserte... ou presque. Très vite le cas de Zincher fut réglé : gorge tranchée pour ses crimes et sa tête revient à Akron Erix.


L'elfe noir qui venait de loin et la voleuse prête à tout pour s'enrichir

Après une journée de bivouac tranquille, le groupe est abordé par une des membres du premier groupes qu'ils avaient rencontré en arrivant sur l'île, une elfe du nom de Adrie, désireuse de leur révélé une information intéressante contre "juste rétribution", à savoir un pourcentage sur le trésor. Adrie révèle ainsi que la météorite tombé avait un coeur en noquale, or ce coeur n'a pas encore été trouvé. Si le groupe lance une expédition, elle peut aider, contre une part. Ni une ni deux l'avide elfe est incorporée.

Plus tard, Lo'Gosh est de garde et rêve a briser quelques crânes de plus avec Arkanum, son triple-fléau. Quelle ne fut pas sa surprise d'entendre une voix l'appeler depuis un arbre. Sur ses gardes, Lo'Gosh s'approche et apperçois un drow dans l'arbre, vêtu d'une robe de mage en mauvais état. Le drow se présente, Athos de Fer. Ensorceleur drow, coincée sur cette île du fait d'une altération magique imprévue. Il a préféré attirer Lo'Gosh a l'écart pour éviter que les mineurs nains ne tentent de le lapider (et qu'il soit donc obligé de les massacrer, selon ses dires). Encore une fois, le groupe se réuni et accueil ce curieux visiteur. Plusieurs d'entre eux tiltent sur le nom. Un célèbre ensorceleur drow, fondateur du Royaume de Fer et d'une puissante lignée éteinte depuis un siècle ou deux portait ce nom. L'individu affirme être LE Athos en personne, mais difficile de savoir si c'est vrai, car suite à une expérience temporelle pour découvrir le destin de sa lignée, l'individu prétend avoir été projeté à cette époque et sur cette île, privé de ses pouvoirs*. Il affirme avoir perçu la présence d'un puissant focus sur cet île, sous la forme d'un concentré de métal céleste, qui pourrait lui servir de focaliseur pour rentrer chez lui. Il offre donc au groupe de les accompagner dans la recherche du métal. A lui le portail, à eux le concentré de métal, qui ne peut bien sûr qu'être le coeur de météorite mentionné par Ardie.

Le groupe s'étoffe donc de deux membre temporaires

Les nains perdus

Le premier soir de garde est relativement tranquille. Au tours de Lo'Gosh et de Athos, l'orc s'enfonce dans une étrange rêverie où il se voit, avec Arkhanum, son triple-fléau, massacrer les akatas. Il fini par se rendre compte qu'il ne s'agit pas d'une rêverie mais d'un fait bien réel. Inconsciemment, l'orc a décelé la présence de ces enfants du néant et les a chargé. L'alerte est donnée et très vite nos pourfandeur d'extraterrestres sont en action. Le groupe commence a bien maitriser l'art de se débarasser de ses horribles créatures sans se faire mordre mais Lo'Gosh, mut par une sorte de rage ancestrale, est une véritable moissonneuse-batteuse. Très vite la situation est maitrisée, mais le chef des prospecteurs nains signale à ses patrons la disparition de deux de ses hommes. Une battue est organisée, sans résultat.
Il faudra attendre le lendemain, pour monter une expédition. Pendant que Bojask utilise ses talents de pisteur et son compagnon aigle, Athos, tache de détecter la magie du focus (oui, oui, aucun rapport avec les nains, mais Athos n'est pas connu pour son altruisme). L'expédition pousse jusqu'à la côte opposée de l'île mais mettra plusieurs heures à retrouver les deux nains sur la plage sud, trempés, épuisés, mais miraculeusement vivants et à plusieurs kilomètre du campement (qui est sur la face nord de l'île). Eux disent avoir fuis les akatas et s'être perdus dans la nuit, après avoir marché plusieurs heures dans la mauvaise direction, ils ont chuté du haut d'une falaise et manqué de se noyer. Étonnant quand on sait que les nains voient dans le noir...

Transformations

Pendant les recherches, une partie du groupe décide d'employer la carte trouvée chez Zincher pour dégoter un peu plus de noquale. Le cratère semble être l'endroit le plus riche et comme les différents groupes prétendent n'en avoir trouvé que très peu, comparé à ce qu'on estime que la météorite devait porter, cela semble être le point de recherche le plus intéressant.

Après une mâtiné sans histoire, un terrible événement survient : un prospecteur se retrouve avec un minuscule tentacule qui lui pousse dans l'oeil. Le malheureux hurle et cri tout ce qu'il peut, attirant bien sûr ses collègues nains. Le risque de se retrouver avec des travailleurs qui refusent de travailler (oui, nos héros sont très capitalistes dans leur approche), voire des nains en colère est grand. Dol commence a tenter de soigner le malheureux, mais se rend compte que sa magie n'est pas assez puissante. Sirius s'arrange pour que les nains regardent ailleurs pendant que Zymérion créé une illusion pour que le tentacule ne se voit pas, ce à quoi Dol utilise un solide bandage. Le malheureux nain est bien sûr escorter au camps et mit au calme (i.e. en quarantaine) pour se "reposer". Certain de nos exploiteurs de nains envisagent déjà de le faire "disparaitre" pour éviter les questions. Que voulez-vous ? on est à Ouestporte...

Dans la soirée, le groupe se retrouve en campement pour interroger les nains qui avaient disparu la mâtiné. Leur histoire reste la même mais en les observant, Cat constate que l'un d'eux pour un collier de saliphor, dite "larmes du marin", une pierre assez rare dans la raison car elle s'érode très vite avec le sel marin, et entre autre elle se dissous en quelques minutes si elle est plongé dans de l'eau salée (d'où les larmes du marin : le marin qui ramène ça à une femme risque de ne très vite plus avoir que ses yeux pour pleurer). Le nain ne peut donc pas avoir pris un bain forcé la nuit dernière. Face à cette remarque, le nain est son acolyte prennent une voix de fausset et s'exclament "ah ! nous avons encore beaucoup à apprendre sur ce monde". Surgissent alors de leur cage thorasique deux espèces de cervelles sur pattes qui assaillent nos interrogateurs. Malheureusement pour eux, la rage de Lo'Gosh le protège des attaques mentales et les dévoreurs mentaux prennent un malin plaisir à tenter de manipuler celui qui leur parait le plus fort (physiquement) du groupe. Leur dernière erreur avant d'être écrasé, tranché, transpercé, carbonisé et rongé par l'acide.

Malheureusement, le chef des nain, attiré par les bruits arrive dans la cabane de nos héros et constate le carnage : 2 nains éventrés, des cervelles sur pattes en bouillie et, dans un coin, un mineur qui ne va pas bien du tout et tout ça sur une île réputée maudite. Si il veut bien admettre l'histoire que le groupe lui sert, lui et ses gars n'ont pas signés pour ça ! Il signale donc a ses employeur que le contrat et rompu et qu'ils repartiront dès que possible. L'offre de porter leur salaire à 10 dragons d'or par jour et par personne lui fera vite tourner les talons. A ce prix là, il étouffera auprès de ses hommes tout histoire de malédiction et de mutinerie et s'engage même à les surveiller et à signaler ceux qui auraient un comportement étrange.  

le Chant d'Abalar

La nuit verra encore le camps attaqué par des akatas, toujours plus nombreux. Si les lanceurs de sorts sont assez désavantagés par la résistance à la magie des créatures, les combattants, Lo'Gosh en tête avec une rage qui semble accrus face à ces créatures, ont pris leur marques et repoussent l'invasion sans problème.

De son côté, Athos s'impatiente et passe ses heures perdus à se focaliser sur le coeur de la météorite. Ses recherches lui permettent alors de localiser une zone proche d'un point marqué par Zincher sur sa carte. Décidé à mettre la main sur le noquale, nos aventuriers partent en exploration. Grâce à la capacité à sentir la magie de Athos et aux talents de pisteurs de Bojask, nos héros finissent par trouver l'entrée d'une grotte qui leur avaient échappé lors de leurs explorations précédentes.

Grâce aux tactiques de Sirius, aux talents d'éclaireurs d'Ardie, de Zymérion et de Bojask et aux sorts de Cat et Athos, le groupe progresse assez vite en évitant les pièges. Nos donjonneurs se rendent rapidement compte qu'il s'agit d'un repaire d'ondin, dont certains ont commencés à muter, phénomène qu'ils semblent associé à une entité du nom d'Abalar et qu'ils perçoivent comme une bénédiction (les ondins mutés commandent les autres). Ces ondins seraient d'anciens adorateurs d'Aquetus. Les ondins mutés semblent plus dangereux que les autres, mais pas assez pour nos héros, particulièrement Lo'Gosh dont la rage est également décuplée contre eux. L'équipe notera également avec surprise la présence d'une brume verte qui ne leur est pas inconnue.
Très vite nos héros arrivent au coeur du complexe et y découvrent une prison magique pour un individu étrange : l'âme d'une sirène. Il s'avère que cette sirène n'est autre que l'ancienne compagne de Yaris et quelle fait bon accueil à ceux qui ont libéré l'âme de son bien aimé. Elle-même aimerai quitter ce monde mais elle est bien trop en colère contre ceux qui l'ont emprisonnée dans son propre refuge. La prison n'a rien de physique bien sûr mais des sceaux magiques maintiennent un sort de silence qui bloque ses pouvoirs. Les sceaux détruits, elle serait ravie d'attirer ici les ondins qui l'ont envahi. Cat et Athos étant des spécialistes de la boule de feu, nos spécialiste de l'embuscade y voient là un excellent moyen de faire le ménage. Ils acceptent donc de détruire les sceaux.

Chose fait, le plan est mis à exécution et le cri de la sirène attire moult ondins qui mourront carbonisés. Les rares survivants (mutés) subiront la colère de Lo'Gosh, la technique de Sirius (vise la tête), les flèches de Bojask et les coup de lame bien placé de Zymérion et Ardie

Se dirigeant vers ce qui semble être le coeur du sanctuaire des ondins et l'endroit où le coeur de la météorite se trouve. Nos libérateurs d'âmes se rendent compte que certains ondins ont résistés à l'appel, dont Guthuga, leur prêtre, un ondin ayant subi de nombreuses mutation et acquis des pouvoirs terrifiants...
... Enfin terrifiant, oui mais pas tant que ça face à un puissant groupe d'aventuriers et surtout avec l'aide du coeur de la météorite dont la magie entropique fut plus souvent qu'à son tour favorable au groupe. Nos héros défirent donc assez facilement la créature et ses sbires, prenant ainsi possession du coeur de la météorite, riche en noquale.

Athos tenta son rituel pour retourner à son époque. Il semble qu'il y réussi, mais non sans ouvrir un portail dont les propriétés restent encore inconnues...



Retour sain et sauf ?

Prélevant ce qu'ils pouvaient de noquales, nos avides prospecteurs découvrentt également un trésor amassé par Guthuga. Ce qui les a moins réjouit c'est de comprendre que ce trésor provenait d'un bateau accosté, il y a quelques jours, et que ce même bateau est repartit avec quelques chose à son bord...

c'est donc riche mais avec un arrière goût de mystère non résolu que le groupe retourne à Ouestporte, où l'équilibre du pouvoir risque d'être modifié par la mort de Zincher.

Farwell Lo'Gosh
 
Cela ne concerne plus Lo'gosh qui décide de prendre ses distances avec les affaires criminelles. Profitant de la mort de Zincher, il fit, avec l'aide de ses compagnons, une descente à l'arène de Zincher et pris le contrôle de son business et du cercle de combat des "gladiateurs des cales". Il faut dire que le personnel résista peu face aux argument de l'orc et que seul les plus loyaux à feu Zincher prirent la fuite, mené par Fadje Bradikard, la lieutenante de Zincher. Un ennemi de plus pour le groupe.

Lo'Gosh devint donc le patron de "l'arène de Zincher", qui fut renommée "Arkhanum" du nom de son célèbre triple-fléau. Très vite l'établissement rouvrit et les affaires restèrent florissante pour Lo'Gosh, qui en plus ne manque plus de bagarre.

Amuse-toi bien Lo'Gosh !

Lo'Gosh, utilise ta tête !
Laquelle ? mon triple-fléau en a trois.
Lo'gosh , barbare qui ne manque pas de tête
-------------

* il s'agit bien de lui et son histoire est véridique, même si c'est secondaire pour le scénario. Le joueur incarne son personnage d'une campagne précédente où il avait fini ensorceleur niveau 30, fondateur d'un royaume sous la forme d'une citadelle volante. La particularité de cette fin de campagne est que tout le métal avait disparu de Faerun, utilisé par les PJ pour sceller les Abysses. Athos s'étonne donc de la richesse des individus qui l'entourent, portant tous des pièces de métal.

vendredi 17 juillet 2015

les enfants du néant - 2ème partie



 Le phare Ouest

Après une journée mouvementée, nos eplorateurs s'apprêtent à passer leur première nuit dans l'île.
Dol, comptable du « gobelin doré » et prêtre de Waulkyn, déesse du commerce, et Bojsak, dresseur de bête pour l'arène du « gobelin doré », prêtent main forte pour les tous de gardes. Alors que Zymerion et Bojsak étaient éveillés, un rugissement terrible se fait entendre. Bojask envoie son aigle dressé et utilise ses pouvoirs sur les animaux pour voir au travers des yeux de son compagnon animal. Le rugissement vient du cratère et l'aigle y repère une forme gigantesque en boule au centre. La forme est un prédateur extrêmement puissant qui effraie l'animal. Bojask malgré les sens déformés par la peur de son aigle distingue non loin de la terrible créature une forme humanoïde étrange. Sur le chemin du retour, il remarque également un camp sur la face sud de l'île. Le groupe suppose qu'il s'agit de celui de Zincher.
Au matin, la décision est prise d'aller visiter le phare ouest, qui semble en ruine.

Du phare, il ne reste pas grand-chose. Le rez-de-chaussé et une porte qui descend dans le sous-sol. Curieux Cat et Dol utilisent leurs magies pour réperer des sources de magies, justement et d'éventuels piège. Cat repère une source de magie de l'école d'évocation et plus précisément une magie élémentaire, ou plutôt deux : eau et feu. Waulkyn envoie a Dol deux visions : celle d'une chute vers un sol mortel, tout près de lui et un peu plus bas, dans les souterrains, celle de lui même emberlificoté dans une sorte de fil gluant.
Confaint dans les visions du prêtre, le groupe décide d'éviter d'utiliser l'escalier, qui ne semble pas très solide et de descendre en rappel. Au sol, Dol constate que Waulkyn l'avait bien prévenu, le sol est couvert de pointes, inoffensives que on marche entre elles, mais mortelles pour qui chuterai de l'escalier.
Le groupe pénètre dans un couloir qui le mène à une vieille bibliothèque désaffectée, où un alchimiste avait du prendre ses quartiers, à en juger par l'établi central, où sont posé divers fioles et potions, couvertent de toiles d'araignée.
Sentant que le deuxième danger prédit par Waulkyn n'est pas loin, le groupe envoie couragesement Zymerion, gnome mais surtout voleur de son état, répérer la zone. Le gnome n'est pas extrêmemnt vigilant, il ne repère donc pas la toile d'araignée qui lui tombe dessus, mais il est rapide, il l'esquive donc… pour tomber nez à nez avec une araignée de belle taille,visiblement pas seule, sa sœur menace le reste du groupe, très vite appuyée par une araignée de phase géante. Bojask utilise un sort pour entre en communication avec les créatures et parvient miraculeusement à les persuadé que lui et son groupe ne feront pas de bon repas. Sirius, Cat et Lo'gosh, dubitatif sur le fait qu'une « simple » discussion dissuade les araignées, profite de la négociation pour attaquer les créatures par surprise et prendre l'avantage. Bojask regrette que ses amis ne soient pas plus diplomates… Cat, toute feu, toute flamme, tire partie du fait que les araignées se soient regroupées pour « discuter » pour tenter de les griller toutes d'un coup d'une puissante boule de feu. Outre le fait que les araignées sont vives et que donc, la boule de feu n'eu pas toute l'efficacité escomptée, Cat avait oublié qu'elle était proche d'un laboratoire d'alchimie… En plus de griller de précieux parchemins, elle mis ainsi en route une réaction en chaine dû à la nature instable de certaines potions. Zymerion, avide comme ce doit de l'être un voleur et proche de la table, décide de sauver une étrange barrique à plusieurs trous et se dissimule sous la table avec. Pendant ce temps, Sirius et Lo'gosh en finissent avec les araignées, déjà blessées. Au moment de l'explosion, nos tueurs d'arachnides n'ont que le temps de se jetter au sol. L'explosion n'est pas trop violente, sauf pour Zymérion qui est sous la table, mais détruit plusieurs précieux parchemins et révèle une étrange statue, représentant une sorte d'insecte géant pris dans la glace. Après examen, cette statue dissimule elle-même un passage secret, qui descend dans l'obscurité. Cat ressent à nouveau les énergies élémentaires, de manière encore plus appuyées. Le groupe décide d'aller voir de quoi il retourne.

La guerre du feu

S'enfonçant dans les profondeur de l'île, le groupe découvre une série de grottes naturelles, en partie inondées par l'eau de mer. La détection de la magie de Cat lui permet de sentir clairement un passage où des énergie élémentaires de l'eau sont puissante et une cavité où celle du feu domine. Nos braves décident de commencer par explorer le domaine de l'eau. Ils y découvrent un puissant archon d'eau, emprisonné dans une sphère de flamme. Cherchant ses mots en commun, l'archon d'eau se présente comme étant Aquetus, servant d'Istishia, seigneur élémentaire de l'eau. Il a dirigé pendant des sciècles un culte à Istishia dans ce temple nommé « les marches salées ». Les adeptes du culte étaient principalement des ondins, vivant dans la région. Il y a deux siècles, le temple fut attaqué par les servant d'Imix, le prince du feu élémentaire pour une raison inconnu (d'autant qu'il est au milieu d'une île…). Aquetus fut vaincu mais ses ennemis ne purent le tuer alors ils l'enfermèrent dans un sphère de flamme et pillèrent le temple. Sentant la présence de ses ennemis héréditaires et du focus qui entretient sa prison, Aquetus demande à nos héros de le libérer. Il leur promet bien sûr une récompense à la hauteur de leur tâche. Echaudé par leur récent pacte avec un démon, nos cupides aventuriers acceptent toutefois et se dirigent vers la zone où Cat a sentit des puissances du feu à l'oeuvre. Zymerion utilise sa discretion naturelle et repère une salamandre de feu et trois azers. Cat fait la moue devant la probable inefficacité de ses sorts de feu mais le reste du groupe se félicite de bénéficié d'un effet de surprise et décide d'engager l'ennemi à distance avant de laisser les bourr… les guerriers charger au corps à corps. Tactique qui a fait ses preuve chez des générations d'aventuriers et qui donna a nos héros un avantage décisif, malgré la mauvaise surprise que représente le fait de frapper au contact une créature de feu…
Utilisant son savoir arcanique, Cat parvient à neutraliser le processus arcanique qui maintient la prison de flamme d'Aquetus. Tous porte à croire qu'un mortel en était le concepteur, ce qui en dit long sur les serviteurs d'Imix… Chose promise, chose due, Aquetus remet à nos mercenaire leur dû : des coquillages… aux propriétés magiques intéressantes (respiration aquatique, marcher sur l'eau…) et leur promet de l'aide tant qu'ils seront sur l'île.

S.O.S fantôme
Sortis du phare, nos prospecteurs décident de partir espionner le camps de Zincher. Là encore, les talents de Zymerion font merveilles et bientôt le groupe se rend compte que le seigneur du crime est en effet présent en personne, accompagné d'une dizaine de mineur, qui ont plus des têtes de malandrins et d'un humain à la musculature remarquable, au marteau impressionnant et qui semble affectionner les cigares de Sembie. N'ayant pas de plan d'attaque déterminé, le groupe décide de revenir plus tard « discuter » avec Zincher…

Reste le deuxième phare de l'île qui semble en meilleur état que le premier. Arrivé à la fin de l'après midi, le groupe l'explore rapidement, pour le trouver vide, ou presque… en effet, au sommet du phare, dont les ouvertures sont barricadés, nos explorateurs de phares sont pris à partie par un groupe de fantôme et une âme-en-peine. Ils découvrent très vite les désagréable pouvoirs de drain de vie des fantômes ainsi que l'incorporalité de ces créatures, ce qui rend l'issue de la bataille plus qu'incertaine. Heureusement, Dol, le prêtre connaît la faiblesse de ces morts-vivants et suggère à ses compagnons de détruire les planches qui obstruent la lumière du soleil, la némésis des spectres. Alors que la bataille fait rage, l'âme-en-peine reconnaît un certain peigne en ivoire trouvé récemment dans les cheveux de Cat. Il offre alors une trève à nos tueurs de mort-vivants étonnés. L'âme-en-peine dit se nommer Yaris et il prétend que le peigne appartenait à sa bien-aimée, Virashi, dont la description laisse entendre qu'il s'agirait d'une sirène. Virashi a été tuée sous ses yeux, ce qui le poussa au suicide. Il souhaiterai récupérer le peigne, en échange d'un départ sain et sauf des intrus et de la promesse de ne plus chercher à leur nuir. Malins et rompu au marchandage, le groupe accepte à condition que Yaris offre son concours à l'attaque contre le camps de Zincher. Yaris accepte d'envoyer ses « enfants » ce soir pour tourmenter les concurrents de nos explorateurs.

Dans l'attente de l'attaque de spectre, le groupe se repose et tente de récupérer un peu. Zymerion et Bojask, de garde, remarquent un reflet en contrebas de la falaise et réveillent les autres. Après une escalade menée de main de maitre par Lo'Gosh et Sirius, le groupe troouve en squelette portant une superbe arme en fer froid et quelques gemmes qui leur seront plus utiles qu'à lui… Hzureusement qu'ils avaient un accord avec Yaris, car profaner son corps n'était pas précisément le meilleur moyen de se le mettre dans la poche… Toutefois, l'accord fut profitable car vers 3h, cinq silhouettes fantomatiques quittèrent la tour pour « visiter » le camps de Zincher. A en juger par le bruit et les cri de terreur venu du camps, les fantômes firent leur office. A leur retour Yaris en personne descend de la tour et demande son « paiement ». Le peigne eut un effet assez imprévu sur l'âme-en-peine et lui rendit un minimum de sérénité, le délivrant de son tournant éternel et libérant son âme pour lui permettre de rejoindre quelques paradis… du moins, lui souhaite-t-on de ne pas finir dans le Mur des Infidèles.

"Négociation" avec Zincher

Désireux de profiter de l'avantage d'une incurtion de fantômes chez leurs concurents , nos prospecteurs sans foi ni loi, mirent au point un plan : infiltrer le camps, tuer les sentinelles, alerter les autres, les décimer à la sortis de la tente et capturer Zincher. Un plan parfais dont l'exécution fut hélas bien moins parfaite. Avec la discrétion d'un groupe de nain en armure de plate, sifflant à tût-tête dans une caverne avec beaucoup d'écho, le groupe à l'exception de Zymerion se fit d'entrer remarqué par les gardes ce qui alerta tout le camps. S'en suivit une mêlée générale d'où nos traines-sabre sortir vainqueur grâce à leurs talents propres, à l'incursion récente d'un groupe de spectre qui avait quand même passablement affaiblis leurs opposants mais également à la défection passive du fumeur de cigare qui ne malemena pas trop Lo'Gosh et se rendit sans trop poser de question après que Zincher eut été neutralisé. L'individu se présenta comme Akron Erix, mercenaire supposé à la solde de Zincher, en réalité embauché par un consortium de marchands sembiens désireux de capturer le seigneur du crime et de le traduire en justice, ou de le voir mort, pour quelques crimes de piraterie passés leur ayant coûté fort cher. Akron souhaite juste apporter la preuve de la mort de sa « cible » à ses employeurs (il croit Zincher mort), en échange de quoi, il se joint au groupe et n'exige aucune part du reste.

Le pillage de la tente de Zincher s'avère également fructueux, outres un joli nombre de gemmes et dragon d'or, ainsi qu'une vingtaine de kilo de noquale, le métal céleste tant recherché, récolté, le groupe découvre quelques papiers sur les affaires de Zincher qui doivent valoir quelque chose à Ouestporte, une carte de l'île avec les emplacements de noquale et une lettre un peu curieuse :

M. Zincher
Les arrangements évoqués précédemment ont été rapporté à notre maitre qui accepte votre proposition. Le noquale en particulier sera un présent très appréciée par la déesse. 
Les termes que vous proposez nous conviennent, nous vous apporteront notre soutient, tant que vous serez en mesure de nous fournir en marchandise précieuses.
Ne perdez toutefois pas de vue qu’un manquement de votre part à vos obligations entrainerait des conséquences dommageable pour vous et votre cité. Lenningthon n’a pas notre patience et sans notre médiation, il viendra chercher lui-même ce que vous nous devez…

Je vous recontacterai à mon arrivée à Ouestporte d’ici quelques semaines, d’ici là prenez soin de préparer mon introduction à votre soi-disant Concile

La porteuse-de-mauve

En tout cas, nos agressifs prospecteurs sont riches et le bateau de Zincher arrive un jour avant le leur, soit dans trois jours. Trois petits jours à passer sur l'île du coude du diable, ce n'est rien n'est-ce pas … ?

J'espère que c'est un donjon bien aérée avec beaucoup de conduits de ventilation
Zymerion, qui relativise l’intérêt d'une boule de feu au milieu d'un laboratoire d'alchimie souterrain 

dimanche 28 juin 2015

Digitalement vôtre

Cette partie est un one shot motorisé sous FATE Accelered Edition. C'était une sorte d'hommage au films de James Bond, à la série (et aux films, mais plus la série) "Mission Impossible" et aux autres séries et films du même genre.

Les Joueurs incarnent des agents secrets de la F.O.R.C.E (Force Organisée de Réaction et Contre-Espionnage), un groupe français équivalent aux organisations des œuvres sus-nommés. 
J incarne Cat, le cerveau du groupe
V incarne Lord Vespers des îles du nord, le play-boy du groupe
C incarne Jasmine, l'arnaqueuse du groupe
P incrane Kamu Jishita, la femme d'action du groupe

Mission 1 : New Delhi, Inde

Quartier de Paarganj. 
Kamu enfonce d'un coup de pied la porte d'un suspect d'un vol de données. Dans la chambre, rien, à part une lueur bleue d'un écran d'ordinateur allumé et la porte de service qui claque... Kamu s'élance à la poursuite du hacker. Cat, juste derrière Kamu, inspecte rapidement la pièce et ramasse l'ordinateur portable, ainsi que les documents du suspect : un passport au nom de Anil Kumar Mushesh et un billet de train pour Pushkar, ville du Rajasthan, une région un peu au sud de New Delhi. Elle rejoint Jasmine dans une voiture banalisé en bas de l'hotel miteux qui servait de planque au hacker.

Au niveau de l'arrière cour, Lord Vesper surveille la sortie incendie. Une jeune indienne, pleine de grâce, passe au bout de la ruelle et attire son attention, au point qu'il ne fait qu'entre-voir un homme sortir par la sortie de secours du suspect et grimper sur les toits. Kamu débarque à alors l'arme au poing. Lord Vesper lui indique le toit et file dans la direction prise par l'homme pour le prendre à revers. Kamu grimpe à son tour, avise la cible et lui tire dans la jambe avant qu'il n'utilise une sorte de goutière comme toboggan pour descendre.  Elle l'envoie à Lord Vesper qui le réceptionne et l'interroge rapidement. Il comprend qu'il ne s'agit pas de la cible mais d'un leurre. Kamu se retourne et voit un homme fuir à l'opposé du toit. Elle le poursuit et l'aperçoit fuir au milieu d'une procession religieuse.

Cat, se souvient de comment la mission à débutée. 36h plutôt, elle était à Paris et rencontrait Arsène, portant un lupin à la boutonnière, sur une péniche, le "ver luisant". l'opérateur de la F.O.R.C.E lui confiait sa première mission en tant que chef d'équipe : retrouver le hacker ayant dérobé les fiches des personnes surveillées par la F.O.R.C.E. C'etait le dernier hack d'une longue série dans les grandes organisations anti-criminel (MI6, FBI, CIA, FSB...), seul Interpol ayant été épargné grâce à son système LAW (Limited Access Witness). La F.O.R.C.E s'est sciemment laissée hackée pour remonter la piste, jusqu'à ce Hacker indien et c'est Cat et son équipe qui son en charge de récupérer les données et découvrir les motifs de cet individu.

Jasmine, venu en mission en Inde en 1998 a préparé une voiture banalisée prête à être transformée en taxi. Elle emprunte les petites rues pour contourner la procession, arriver à son bout et leurrer le fuyard. Cat, Kamu et Lord Vesper se lancent à la poursuite de l'homme en fendant le cortège ou en tentant de passer sur le côté. Après avoir par mégarde renversé les fleurs sacrés d'un vendeur et bousculé la moitié de la procession, ils parviennent à capturer le hacker juste au moment ou Jasmine arrive. L'homme est embarqué et mener sur un terrain vague où Jasmine prend l'apparence d'un membre connu du Sharam-Maaruti, un syndicat du crime indien pour faire à Anil une proposition très alléchante. Cela marche au-delà de tout espoir et Anil déballe tout ce qu'il sait : Il travail pour une organisation appelée R.E.Q.U.I.N ( Regroupement Extra-légal pour la Question de l’Unification des Informations, note de Vorghyrn : toute allusion à un célèbre ennemi de 007 est totalement assumée) . L'organisation a recruter des hacker dans le monde entier pour voler des fiches de personnes rechercher sur toutes les bases de données des forces de l'ordre. Anil ne sait pas ce qu'ils veulent en faire. Il donne bien volontiers à ses nouveaux amis la suite de la procédure : il doit se rendre à Pushkar, pendant la foire au chameaux et déposer à une certaine heure, dans la case de la chambre 206, à la réception de son hôtel, un disque dur spécial utilisé pendant le hack (ouvert en écriture mais fermé en lecture) où il a téléchargé les informations volées. En échange, il touche l'autre moitié de de la somme prévu par son "contrat" en liquide. Son contact se nomme dagsit (une espèce de requin...)

Fort de ces information, le groupe, accompagné de Anil, file pour Pushkar, la remise étant le lendemain après-midi.

Mission 2 : Pushkar, Inde
Arrivé à Pushkar dans la journée, le groupe F.O.R.C.E applique la procédure : planque dans un hôtel en face de celui où Anil descend (et où l'échange doit se faire), information sur qui occupe la chambre 206, réservation de la chambre 207 pour pose de micro, reconnaissance du périmètre, infiltration de Jasmine parmi les employé de l'hôtel etc...
L'occupant de la 207 est un touriste italien. Kamu se charge de le surveiller quand il est dans sa chambre, Lord Vesper reste en reconnaissance à l'hôtel et Cat surveille les déplacements de l'italien quand il sort. Lors d'un de ses déplacements, elle le voit d'ailleurs recevoir de l'argent d'un indien, qu'elle identifie comme Shantanu Choury, un "facilitateur de business" connu dans le milieu du crime (Cat est une analyste hors pair de la F.O.R.C.E). Après consultation des bases de données, l'homme quitte demain Pushkar pour le Luxembourg, ne serait-ce pas le fameux "dagsit" ? Lord Vesper relaie Cat pour la surveillance de l'italien pendant qu'elle suit Choury. La filature la mène à un autre hôtel de Pushkar, pas très loin de celui où doit se faire l'échange.
Pendant ce temps, Jasmine qui s'était glissée dans le bureau du manager de l'hôtel pour fouiller ses papiers, est surprise par ce dernier qui appel immédiatement la police. Les policiers l'emmène au commissariat le plus proche et la mettent en cellule, lui promettant de "revenir la voir" le soir, quand le chef, un peu trop zélé, ne sera plus là. Jasmine, connaissant bien les coutumes local, offre un backshish au policier de garde pour qu'il s'achète une bonne bouteille de whisky contre une certaine "clémence". Elle en profite pour lui dérober les clés.
De retour à l'hôtel, Lord Vesper surveille la reception. Hélas, une superbe réceptionnisteest à l'accueil et lord Vesper ne peut résister à l'idée d'exercer son charme sur elle. Justement, son shift se terminait et elle se propose de montrer à lord Vesper "les charmes de Pushkar", visiblement pas un restaurant... lord Vesper peut confirmer que les nuits de Pushkar sont plus qu'attrayante mais il se souviendra le lendemain au réveil d'un regard suspect entre la réceptionniste et son collègue...
Kamu décide quant à elle d'en savoir plus sur l'italien. Utilisant la désormais célèbre "tactique Vesper", elle lui arrache sur l'oreiller quelques informations. C'est bien un touriste, qui vit de "bon plans" genre transporter un colis d'une ville à l'autre sans poser de question ou récupérer à la reception demain une malette pour aller la reposer 3h plus tard à cette même réception...  L'équipe commence à comprendre que l'échange ne sera pas aussi simple que prévu.
Utilisant son habileté, Jasmine parvient à s'échapper du commissariat sans encombre, au nez et à la barbe d'un policier abrutit par l'alcool. Elle rejoint Cat et toutes les deux fond la planque devant l'hôtel de Choury, mais rien de notable ne se produit.

Le lendemain, l'équipe est sur le pied de guerre. Jasmine, sous l'apparence d'une touriste européenne essaie de s'attirer la sympathie du réceptionniste (celui qui a échangé un regard avec la conquête de Lord Vesper de la veille), lord Vesper surveille toujours la réception prêt à prendre en chasse l'italien afin de ne jamais perdre de vue le précieux disque dur, Kamu est en back-up à l'hotel et Cat est toujours aux basques de Choury. L'échange se fait comme prévu, bien que la conquête de lord Vesper se présente à lui au mauvais moment. lord Vesper à toutefois l'impression que le paquet d'Anil a quelque chose de bizarre. Craignant de perdre leur contact dans une tentative d'éliminer les témoins, Kamu pars l'intercepter mais Anil est au prise avec quatre policiers costauds (ont-ils repérés qu'il avait un sac plein d'argent où l'attendaient-ils ?). Elle parvient à se débararsser d'eux au prix de petites égratignures et fouille le paquet : de l'argent liquide, rien que du liquide, comme prévu, lord Vesper avait dû trop forcer sur le scotch hier...
Cat suit Choury qui se rend a un temple. l'italien l'y rejoint (toujours filé par lord Vesper) est touche une deuxième somme d'argent mais ne donne pas le disque dur.
Choury quitte le temple, Cat sur ses talons, et s'enfonce dans les rues de Pushkar. Dans une ruelle assez sombre, Cat se rend compte qu'elle est également suivie. 3 policier et un sikh en costume traditionnel sont sur ses talons, elle reconnais le sikh pour être un tueur professionnel du Sharam-Maaruti. Cat dégaine et abat un policier avant de se trouver une planque. Le tueur a disparu mais elle élimine facilement les deux policiers restant. Le sikh surgit alors de nulle part, kukri à la main et attaque Cat. Cette dernière parvient à lui ajuster une balle en plein turban après une lutte difficile. Kamu, prévenue par oreillette accours pour faire disparaitre les corps et récupérer des indices pendant que Cat poursuit Choury. Tout montre qu'il se savait suivit et Cat profite de la situation pour lui faire croire que ses pousuivants sont neutraliser en payant un flic pour lui faire dire qu'il n'a plus rien à craindre. Choury se rend alors dans une maison en bordure de Pushkar.
Jasmine, qui a bien tenu la jambe du réceptionniste, note une nervosité chez ce dernier ainsi que des coup d'oeil toujours suspect à la conquête de lord Vesper et à son tiroir. Grâce à une ruse dont elle a le secret, elle parvient à éloigner le couple de la réception, le temps d'ouvrir le tiroir et y trouve... un disque dur en tout point identique à celui déposé par Anil deux heures plus tôt ! Le groupe, prévenu, improvise une vérification : Kamu retrouve l'italien, l'assomme et lui vole son disque dur. Elle le branche à un ordinateur et constate qu'il n'est pas protéger en lecture et qu'il contient des fichiers... suggestifs. Lord Vesper récupère rapidement un disque dur et l'amène à Jasmine qui le substitue à l'autre dans le paquet et referme le tiroir. Le test montre qu'il est bien protégé en lecture.

L'équipe estime que le disque est sécurisé et que Choury-Dagsit est leur prochaine cible. Ils tendent une embuscade à l'homme, visiblement partis visité "des amis", le capture et obtienne des informations. Il est bien "dagsit". Après récupération du disque, il devait se rendre au Luxembourg pour le remettre à son chef, wako (une autre espèce de requin, tient tient...), qui organise une vente auprès d'acheteurs du "milieu" au beau milieu d'une réprésentation à la philharmonie de Luxembourg d'une pièce avant-gardiste : "Digitalisch ihre".

L'équipe décide de se rendre à Luxembourg pour extraire des information de ce wako.

Mission 3 : Luxembourg, Grand Duché du Luxembourg
Arrivé le matin du spectacle, l'équipe se prépare au contact et à l'interception de wako. La F.O.R.C.E a récupéré le disque dur et en a forunis un exactement identique avec des données falsifiées, qui prendront quelques heures à un non-expert (pas quelqu'un comme Anil, qui s'en seriat tout de suite rendu compte) pour se rendre compte du subterfuge. Ca devrait suffire pour coincer wako.  Jasmine utilisera son talent spécial pour prendre la place de dagsit. Elle imite parfaitement sa voix, ses tiques ses expressions et possède bien sûr un masque imitant parfaitement son visage. Lord Vesper, utilise également ses connections particulière pour obtenir des invitation au spectacle (complet et ultra-huppé) pour toute l'équipe.

Le soir dit, Cat, lord Vesper et Kamu suivent par micro et caméra dans une lentille spéciale, la rencontre entre Jasmine-dagsit et wako. L'homme, un japonais, reçoit son subordonné et récupère le disque dur sans rien remarquer, il explique ensuite la suite des opérations : Quatre "clients" potentiel, membre de grosses organisations criminel (mafia, cartel colombien, yakuza et trafiquant d'arme burundais) sont présent ce soir. Wako leur expliquera en quoi consiste le "produit" et il veut que Jasmine-dagsit joue le rôle du cinquième client, membre du Sharam-Maaruti, pour faire monter les enchère. Le spectacle prévoit une interaction entre se qui se passe sur scène et des parties qui se déroulent sur une tablette, remise à chaque spectateur. Les clients recevront des tablettes particulières qui leur permettront de recevoir les messages de wako et donc la description du "produit" et d'en émettre. Les messages sont visibles par tous les clients et donc wako veut que dagsit lui serve de compère pour poser quelques questions préparées. Jasmine comprend rapidement que le "produit" est unaccès aux bases de données des forces de l'ordre et même des possibilités d'y modifier des informations. Cet accès, touche toutes les forces de l'ordre récement hackées et promet même qu'interpol sera très bientôt sur la liste.
La "présentation" lors de la pièce se passe sans encombre. Le Yakuza semble intéressé.
Grâce au micro et à la caméra, l'équipe a pu suivre l'ensemble des échanges, même si ils ne disposaient pas de tablettes "clients".
Après la pièce, un cocktail est proposé aux  spectateurs et les clients auront l'occasion de discuter directement avec wako. Cat demande à Jasmine de ne pas lâcher wako, Lord Vesper suit le colombien, Kamu le burundais et elle s'occupe de l'italien. Le yakuza rejoind en effet wako et prend rendez-vous avec se dernier pour une transaction : 1000 000$ pour un an "d'abonnement".
Lord Vesper, un peu trop occupé à discuter avec une jeune comtesse luxembourgeoise, mariée à un banquier qui pourriat être son grand-père, ne se rend pas compte que son "client" et le burundais se sont retrouvés et commencent à échanger des paroles peu aimables. Kamu veille et prévient l'équipe, mais avant de pouvoir gérer quoique ce soit, la situation dégénère. Le burundais est accompagné de quelques hommes de mains et tous sont entrée armés, tout comme le colombien, les gardes du corps de wako et l'équipe F.O.R.C.E. Bref, la sécurité au Luxembourg n'est plus ce qu'elle était...
Commence donc une fusillade dans le hall de la philharmonie entre le burundais et ses sbires d'un côté et le colombien de l'autre, provoquant évidement une panique générale. L'équipe décide de profiter de la confusion pour "exfiltrer" wako. Jasmine-dagsit le convainc de fuir par une sortie isolé avec ses 3 gardes du corps, Lord Vesper, Kamu et Cat, parviennent à traverser la salle sans prendre de balles perdues, à rejoindre le groupe et à abattre les dits gardes avant d'embarquer wako. Exfiltration terminée en 5 minutes top chrono ! quel professionnalisme ! L'équipe rejoint son véhicule opportunément placé près de la sortie et embarque wako. Ce dernier comprenant à peu près ce qui lui arrive, propose une coopération pleine et entière contre l'indulgence de la justice et surtout une protection contre R.E.Q.U.I.N

Epilogue
Grâce aux informations obtenues par l'équipe, la F.O.R.C.E. a pu prévenir interpol d'un hack le lendemains même lors du déploiement de la mise à jour de leur système de sécurité. R.E.Q.U.I.N avait réussi à infiltrer interpol au plus haut niveau, une des t^tes de l'organisation, requin-bouldogue n'étant autre que La résponsable du département informatique de l'antenne de Shanghai, Mme Hunje Lee. Hunje Lee n'a hélas pas pu être capturée vivante. De plus wako et dagsit ont tout les deux été mystérieusement libéré par R.E.Q.U.I.N et des vidéo de leur mort horrible, dévoré par des requins circule déjà sur TOR.
Il y a donc fort à parié que la terrible organisation n'ait pas dit son dernier mot.

"bon alors, je vais séduire l'italien, mais au contraire de toi, il va me donner des infos donc, ça va faire avancer la mission au lieu de risquer de la faire foirer"
Kamu, à lord Vesper 

dimanche 21 juin 2015

Une BO pour 13ème age



Vous le savez, j'aime les Bandes Originales. J'aime aussi 13ème age. Alors, forcément, quand une bande originale officielle pour 13ème age est sortie, je suis allé voir de quoi ça retournait.

Déjà, on ne vous vole pas sur la quantité : 38 morceaux ! alors certes 7 d'entre eux sont répété 2 fois quasiment à l'identique, ce qui ne laisse "que" 31 morceaux originaux... Pour les morceau répétés, il s'agit de 6 morceaux dédié au dé d'escalade, à raison de deux morceaux de 1 minutes chacun pour chaque valeur de dé, ça vous donne une idée de combien devrait durer un round de combat à 13ème age. Il y a également un morceau dédié aux poursuites. On y trouve 12 morceaux dédiés à 12 des Icones (l'Icone manquante étant le Prince des Ombres, qui "vole" un autre morceau, à vous de deviner lequel...), ainsi que des morceaux à des lieux ou des thèmes phare du jeu ("Eye of the stone thief", "exploration", "starport"...).

Mais au final est-ce que c'est bien ? Oui, mais avec des réserves. D'une manière générale les thèmes sont inspirés et inspirants. Ca s'écoute avec plaisir, y compris hors des parties (pour écrire votre scénar/campagne par exemple). Les thèmes de chaque Icone sont une excellente idée et si certains choix sont discutable (je suis pas fan de celle du Orc Lord par exemple), la plupart sont bien trouvé et utilisable dans plusieurs circonstances (The Lich King par exemple).
Malgré ces qualités, il y a quand même deux points mineurs qui m'ont chiffonés. D'abords, les morceaux doublés, je ne suis pas fan, ça ne mange pas de pain (sauf bien sûr si ça prend la place d'un titre original, mais vu la quantité de morceau, il n'y a pas à se plaindre de ce point de vue), mais j'aurai aussi bien pu faire sans. Ensuite, bien qu'il y ait beaucoup de morceaux, tous ne sont pas fonctionnels pour une partie au sens où il y a des thèmes qui ne serviront pas souvent. A l'inverse, il manque des vrais musiques de combats. Alors oui, les musiques "escaladation" sont censés jouer ce rôle, sauf que en fait les dernière "escaladation" sont assez entrainantes, comme devraient l'être toute bonne musique de combats, mais les première pas du tout (essayez donc de motivez vos PJ avec "escaladation 0" par exemple).

Cela étant dit, j'ai trouvé que cette BO était globalement de qualité. Pour 15$, ça me semble être un bon investissement, d'autant qu'elle n'est pas spécifique à 13ème age et il y a fort à parier que vous pourrez la réutiliser dans votre med-fan favoris, et même sûrement ailleurs (Cthulhu ou d'autres).

Si ça vous intéresse, ça se passe ici

mercredi 17 juin 2015

les enfants du néant, 1er partie

il s'agit de compte-rendu sur ma campagne, qui intègre des bouts du "retour des ténèbres" (pathfinder), en particulier le tome 2 (les enfants du néant pour ceux qui ne suivent pas). 

Même si notre table a déjà divergé de la campagne officielle, vous ne devriez pas continuer à lire si vous êtes joueur sur cette campagne.

Vous vous rendrez service, ainsi qu'à votre MJ qui travaille dur pour vous la mettre en scène

La visite d'Armando Rolf
 
Nos aspirants seigneurs du crimes reçoivent au "gobelin doré" Armando Rolf, tavernier, aventurier retiré et leader des "libérateurs de Ouestporte". L'individu est plutôt aimable et reconnais à nos aventuriers le statut de héros pour avoir mis fin au règne du gouverneur... mais il n'est pas dupe. Qu'ils aient récupérés "les pièces" ainsi que "le gobelin doré" en dit long sur leur accointance avec les seigneurs du crime, d'autant que la rumeur de la re-formation du Concile des Voleurs commence à être relayée dans la rue. Armando avertit donc nos anti-héros : le précédent Concile a plutôt mal fini, les deux seuls survivants étaient Saul, qui avait tout perdu (pas encore sa main) et Gaston Cormarchy, grand vainqueur et nouveau gouverneur. Il y a fort a parier que ce Concile-ci ne sera que transitoire et que nos aventuriers soient au milieu d'un nid de vipères...
Armando leur offre de rejoindre son groupe et de lutter avec lui pour l'assainissement de Ouestporte. Il compte se présenter au scrutin pour élire un nouveau gouverneur, et ne briguer le poste que le temps de "nettoyer" la ville. Si les héros de Ouestporte étaient de son côté, cela l'aiderait grandement. En échange, ils pourraient (re)devenir d'honnête citoyens et même conserver leur commerce, tant qu'il reste honnête également. L'offre est sur la table, à eux de voir...

Comme preuve de sa bonne foi, Armando mentionne une information qu'il a obtenu de source sûre : trois expéditions sont parties vers l'île "du coude du diable", dans le but d'y trouver du métal céleste : une envoyé par Avery Slyeg, une envoyée par Clegg Zincher et une envoyée par les Mages des Glyphes, donc probablement Elia Dressaigle. Si Un des seigneurs du crimes mettait la main sur un gisement, cela lui donnerait une puissance financière énorme, dont Armando craint qu'elle ne puisse être utilisée pour acheter des voix. Il est donc prêt à mettre à disposition de nos héros un bateau pour se rendre là-bas avec leur propre expédition et éviter ainsi qu'un seigneur du crime ne rafle la mise. En contrepartie, ils garderont et utiliseront comme ils le souhaitent tout le métal qu'ils trouveront.

Le "nuage volant"

Marchand sur des oeufs, politiquement parlant, nos héros font le tour de leur connaissances pour confirmer les information de Rolf et sonder leur alliés.
Cat rencontre le magistère Argentus Blackly qui lui confirme l'existence d'une expédition au coude du diable et l'invite à rejoindre les Mages des Glyphes.
Sirius retrouve Shorapha en train de prier Sunie. Elle lui confirme l'existence des trois expéditions et semble partager les mêmes doutes que Rolf sur le Concile des Voleurs. Sirius se rend compte que l'affection que Shorapha lui porte semble sincère et que leur relation est plus sérieuse qu'il ne l'avait pensé.
Zyrmion rend visite à Zyncher, mais est reçu par Fadje Radikkard, son "cappo", qui laisse entendre que ce dernier est "indisponible". Fadje nie l'existence d'une expédition mais pointe du doigt le fait qu'au moins deux autres seigneurs du crime s'y sont également lancés, au lieu d'une action concertée du Concile. Si le groupe veut y aller également, elle propose d'aider à monter une expédition et de partager les bénéfices.
Lo'gosh va participer à des combats chez les "Gladiateurs des cales", la communauté de combats clandestins de Ouestporte, afin de s'y faire connaitre et de glaner quelques info. Il tombe sur un fan qui lui offre un verre et des informations : plusieurs bateaux ont embarqué du matériel pour l'île du coude du diable, mais surtout, un autre bateau, le "nuage volant" doit arriver demain et pourrait repartir rapidement en prenant des passagers pour l'île.

Nos intrépides aventuriers décident de monter leur propre expédition. Ils font affaire avec le capitaine du "nuage volant" et engage des mineurs nains à prix d'or pour être prêt dans la journée. La rumeur de récents sabotages de bateaux les incite à monter la garde sur le navire dès le soir, à l'exception de Sirius qui va retrouver sa belle. Bien leur en pris. L'extrême vigilance de Lo'gosh, lui permit en effet de surprendre et de neutraliser deux saboteurs. Ces derniers avouent travailler pour Fradje et donc Zincher. Il semblerait qu'en effet, tous le monde la joue perso...

Dès le petit matin, "le nuage volant" prend le large avec nos entreprenants prospecteurs et leur expédition à son bords. 

Arrivée sur l'ile du coude du diable

Au large de l'île, nos aventuriers remarquent comme des signaux lumineux venant d'une tour autour d'un village en ruine : Flammesorcière. Ce village était censé servir de point d'ancrage pour les colons de l'île du coude du diable avant que l'île ne soit abandonné suite à de tragiques événements et la découverte d'une malédiction sur l'île (qui lui a valu son nom), il y a 60 ans.

Prendre pied sur l'île du coude du diable ne fut pas un problème, un petit port désaffecté permettant de se mettre à quai facilement, mais le premier contact est quand même abrupte : à peine débarqué, nos prospecteurs, voit émerger un autre groupe. Il s'agit de cinq prospecteurs, blessés, les vêtements en lambeaux, affamés et assoiffés, rageant contre le départ du "nuage volant" qu'ils ont manqués. Ils admettent être tout ce qui reste de l'expédition Averny. Peut après leur arrivée, ils ont été attaqué par d'étrange créatures, petite mais extrêmement vives et toujours de nuit. La plupart d'entre eux ont été tués ou ont disparus, les survivants n'ayant que pour seul objectif de quitter cette île maudite. Nos anti-héros acceptent de les aider à condition qu'ils leur servent de guides dans l'île, ce que refuse le chef des survivants, Zermos, personne ne souhaitant retourner là-bas. La tension monte assez vite entre les deux groupes mais Zermos et son groupe ne sont pas de taille, ils se laissent convaincre de laisser leur armes contre des soins et se retrouvent finalement contraint d'accepter la "proposition" de nos aventuriers sans coeur.

Le groupe décide de partir en exploration dans l'île pendant que les nains mineurs et un ou d'eux d'entre eux reste au port désaffecté pour monter un camps de fortune. Nos prospecteurs ont repéré deux phares, à chaque pointe de l'île, et entendu parler d'un village en ruine appelé Flammesorcière non loin du port. Des pistes menant facilement à ces deux points, le groupe décide de commencer par  le village, d'où il ont aperçu les signaux.

L'approche du village se fait sans difficulté, malgré quelque monstres errants entre-aperçu et un horrible cri bestial entendu à l'autre bout de l'île...

Tour qui roule n’amasse pas mousse 

Flammesorcière semble désert, sauf une activité manifeste dans la tour. Il s'avère qu'il s'agit de l'expédition des Mages de Glyphes, qui a également été malmenée par les mystérieuses créatures décrite par l'expédition Averny. Les Mages pensent que les créatures, qu'ils ont baptisé Akatas, sont arrivées avec la météorite. En sommes, oui, des "extra-Toril De plus, elles ont le mauvais goût d'être résistante à la magie et leur morsure semblent transformer sa victime en une sorte de zombie qu'ils ont nommés "zombie du néant". A ce sujet, les mages demandent à nos héros si ils pourraient retourner dans le village pour bruler des corps qu'ils ont dû abandonner leur de leur fuite vers la tour. Nos intrépides aventuriers acceptent et passent le village au peigne fin, brûlant les corps des infortunés mages et ont bien entendu le droit à une première rencontre avec un zombie du néant, qui s'avère relativement coriace. Ils ont également découvert quelques trésors abandonnés par les anciens colons de l'île dont un splendide peigne en ivoire gravé de l'initiale "V".

De retour à la tour, nos héros finissent d'aider les mages à se préparer pour rejoindre leur camps sur les docks abandonnés. C'était sans compter sur l'attaque subite d'une horde d'Akatas. Se frayer un chemin étant impossible, nos prospecteurs en herbes et les mages se claquemurent dans la tour en espérant que les créatures se découragent. Hélas cette tour, au bords d'une falaise, subissaient depuis trop longtemps l'érosion du temps et les chocs répétés des akatas contre la porte, suffirent à terminer le travail commencé par les précipitations et l'eau salée il y a des décennies...
Basculant sur une pente douce avant un plongeon dans la mer, quelque mètres en dessous, la tour se met à rouler, ballotant ses assaillant et ses occupants. La bonne nouvelle, c'est que nombre d'Akatas, en restèrent là, la mauvaise nouvelle c'est qu'il faut sortir de la tour au plus vite ! Fort de leur vivacité ou de leur habilté, Lo'gosh, Sirius et Zyrmion, parviennent à se défaire des quelques akatas récalcitrants, à trouver une ouverture et à s'éjeter à temps de la tour. Deux mages, dont Samaritha Belaube, la chef nomnale de l'expédition après la mort du Gyphiste en charge, y parvienrent également grâce à l'utilisation d'un sort de vol. Cat, hélas, fut moins chanceuse et donc bonne pour un plongeon sans trop de danger. Elle pu toutefois observer la dissolution des akatas dans l'eau... Sirius, mordu par un akatas, nettoie sa plaie en attendant que Cat sèche. Cette plaie n'a pas belle allure mais Cat le rassure : elle ne semble pas infectée.

Trempé (pour certaine) mais mieux informé sur la situation, le groupe se replia  sur son camps de base, non sans encore croiser la route de zombis du néant, qui s'avère en effet coriaces. La plaie de Sirius prit une allure blanchâtre avant que ne finisse par affleurer une larve répugnante, morte. Le guerrier la retira délicatement au couteau avant de renettoyer la plaie, qui prit tout de suite une allure plus saine. La constitution solide de Sirius, lui avait probablement épargner un sort funeste, mais l'avertissement était clair : une morsure d'akatas pouvait avoir de terribles conséquences...

---

 "Tu baisse tes armes sinon on te bute... voilà et maintenant, tu va nous servir de guide, sinon on te bute. Et j'en ai rien à faire que tu sois blessé et que tu n'ai pas envie de retourner sur l'île. C'est soit tu prend le risque, soit tu meure là tout de suite, de ma main"
Sirius, qui ne comprend vraiment pas pourquoi on le considère comme un criminel...

jeudi 11 juin 2015

encore un peu de 13ème age : 13 true ways

1.) Quoi que c'est ?
13 true ways, un supplément pour 13ème age

2.) Tu en as entendu parler où pour la première fois ?
Sur facebook je pense

3.) Tu pensais trouver quoi ?
Des options supplémentaires pour les joueurs (nouvelles classes, multiclassage) et un peu d'idée pour le MJ, plus de détail sur l'univers (que je n'avais pas lu) etc...
 
4.) Tu as as trouvé quoi ? 
Un peu de ça c'est clair, mais pas que.

J'ai été plutôt content du traitement de certaines classe. J'attendais beaucoup du commander, qui devrait devenir, à on avis une classe de bases des D&D-like (ou au moins une option de guerrier un peu plus versé vers la stratégie) et du moine (un de mes chouchous). Le fait d'avoir le druide, le nécromancien et le chaos mage m'intriguait aussi. Sans avoir tout lu à fond, c'est tout à fait dans le style des autres classes, avec la "patte" 13ème age. mention spéciale pour l'Occultiste qui m'a fait vraiment rêver. A noté que les auteurs font un vrai effort pour lier leur classe aux thème du jeu. Associer le nécromancien avec l'icône "Roi-Liche" tombe sous le sens, mais des jeux un peu plus générique (D&D en première ligne) ne l'aurait pas forcément fait, par soucis "d'équilibre". Ce genre de choix "engagé" est appréciable.
Pour le multiclassage, la filiation avec D&D4 est évidente (c'est très inspiré des classes hybrides) et je pense que le mécanisme est incontournable pour mêler deux classes dans un jeux basé sur les pouvoirs.

Côté univers, je n'ai pas lu, j'ai trop d'univers sous la main pour en ajouter un nouveau. Je lirai quand j'aurais le temps, pour piquer des idées.

Côté "trucs de MJ" j'ai commencé par être vraiment perplexe : un bestiaire (pourquoi pas) un chapitre sur les diables, des (nouveaux ?) objets magiques, quelques PNJ et des miscellanées de lieux fantastiques, donjon et autres ?? pas très structuré tout ça...
Je passe sur le bestiaire et les objets. J'ai parcouru, ça sera sûrement utile, mais vu que j'ai aussi acheté en PDF un bestiaire et le recueille d'objet magique, ce n'était pas indispensable. Mention spéciale aux trait de caractére acquis par le porteur d'un objet magique. Très sympa et intéressant.
La partie sur les diables est une vrai mine d'idée pour qui veut les inclure dans sa campagne. J'ai bien aimé les liens avec les icones et les 13 (non 16) alternatives. 
Les PNJ présentés ont indéniablement une touche, mais je ne suis pas sûr que 4 PNJ très développés valaient une listes de PNJ plus large et diversifiée mais moins fouillés. C'était visiblement le résultat d'un bonus de financement participatif... pourquoi pas. C'est un peu la même chose pour les lieux, événements etc... sauf qu'ils sont plus développé (encore une fois, 13 auberges, donjon, royaume volant, tournois monastiques etc...) et contiennent vraiment d'excellente idées. Un outils plus précieux que les 4 PNJ.
 
5.) Tu va t'en servir ?
Clairement oui, ne serait-ce qu pour proposer plus de classes (et convaincre quelqu'un de prendre l'Occultiste) et pour certaines idées de la section MJ (dont une pour les Chroniques de Ouestporte, j'ai toujours dit que 13ème age me servirait ailleurs). Je n'utiliserai pas les diables de si tôt, mais j'aurai bien aimé avoir eu ce supplément pendant ma campagne dark sun. Pour l'univers, je n'en sais rien
 
6.) Une recommandation ?
Pour moi, le premier intêret de 13 true ways, ce sont les classes. Viennent ensuite le chapitre sur les diables, les inspirations du grimoire du MJ puis l'univers qui s'étoffe un peu.

Si vous voulez proposer plus de classes (et selon moi, celles proposées ici ont un certain charme), c'est un supplément incontournable.
Si seule la partie MJ vous intéresse, l’acquisition dépend de votre motivation (et de votre budget). Pour introduire les diables, récupérér quelques monstres ou étoffer l'univers, c'est un bon achat. Pour de l'inspiration, c'est qualitativement intéressant mais quantitativement faible : les auteurs se focalises sur quelques éléments précis si ces éléments ne vous passionnent pas, vous n'aurez pas grand-chose à vous mettre sous la dent... j'y ai trouvé des idées recyclables, mais ça ne sera pas forcément le cas de tout le monde !

Bref, un bon supplément, très bon même, mais réservé à un achat réfléchit.