L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

vendredi 19 septembre 2014

oui, mais...

MJ "les chiens te courent après et menacent de te dévorer si il te rattrapent, il y a un grillage devant toi, tu escalade"
PJ "non, je fais face aux chiens et je tente de leur jeter le reste de steak de dragon vert que j'ai bien précisé que je me gardais lors du dernier dépeçage de dragon, ça devrait les intéresser, c'est rare le steak de dragon et surtout la viande de dragon vert c'est empoisonné"
MJ (pris au dépourvu et qui avait prévu un  effet scénaristique sur l'escalade du grillage) "hum... heu ... oui... bon, ton steak de dragon vert t'as été volé lors de ton concours de bière à l'auberge avec le groupe de geisha naines. Alors ? tu escalade ?)

Ca ne vous dit rien ? C'est du vécu ? en tout cas c'est un phénomène fréquent chez les MJ, on les entend souvent dire "non". Aujourd'hui, amis MJ, vous allez apprendre à dire "oui, (mais)"

Pourquoi pas non ?

Parce que non c'est une option bloquante, qui n'est pas bonne pour la narration, ni pour l'implication des joueurs.

En disant non à tout ce qui semble sortir du chemin que vous envisagez, vous envoyez un message aux joueurs "je suis seul maitre de la narration". en faisant ça, vous aurez des joueurs qui se contenteront d'attendre que vous leur mâchiez le récit. C'est vraiment dommage de se priver de ces 3 - 5 autres cerveaux qui bouillonnent de bonnes idées autour de la table non ?
Bref, la narration un tant soit peu partagé, c'est quand même plus sympa et plus reposant pour le MJ.

Ensuite, en disant non, vous fermer une option dans le récit. Vous limitez les solutions à ce à quoi vous, vous avez pensez et vous condamnez les joueurs à réussir comme vous y aviez pensé... et parfois ils n'y arriveront pas (pas de chance aux dés, ils n'avaient pas du tout vu ça comme ça...). On va donc tomber sur un blocage, ou pire, une (des) mort(s) de perso(s) absurde(s) parce que la narration à pris une voie sans issue. Dommage non ?

C'est quoi dire "oui" ?

Dire "oui" ça consiste juste à admettre que les joueurs peuvent penser à des trucs auxquels vous n'avez pas pensé et ça peut même être une bonne idée.

Ca peut être un élément de confort pour le MJ : plus besoin de fermer les possibilité à une solution. Lancez des problèmes à vos joueurs et laissez le se dépatouillez sans avoir prévu de réponse toute faite.  Qu'ils cogitent et tentent quelque chose et vous n'aurez qu'à sélectionner la solution qui vous plait le plus ou, mieux, qui rend le récit le plus intéressant.

Et puis ne soyez pas extrémiste ! ça vous parait irréaliste que les chiens se jettent sur le steak de dragon ? Et grimper un grillage en pleine course, vous avez déjà essayé ?? On est dans un jdr et, sauf dans certains jeux, nos personnages tentent des choses peu communes. Il y a un mécanisme pour gérer ça, ça s'appelle le jet de dé. Alors trouvez la règles adéquate, et soyez permissif ! si c'est fun et dans le ton, ne corsez pas les choses par amour-propre en mettant des difficulté inatteignables. Vous ouvrirez le récit et vos joueurs seront plus pro-actifs. Ils sauront qu'ils peuvent proposer, tenter et la partie n'en sera que plus dynamique.

Rassurez-vous, vous n'avez pas à devenir un beni-oui, oui, vous avez aussi un joker dans la manche : le "mais".

Il n'y a pas d'echec, il n'y a que des "mais"

Le summum de l'art du "oui" c'est de ne jamais créer d'échec bloquant. Tout tentative doit faire bouger les lignes et faire avancer les choses. Le résultat d'un jet ne devrait jamais être "il ne se passe rien". Dungeon world (et son grand frère "apocalypse world") explique ça très bien.

Ainsi, si les dés continuent à s'opposer à la proposition pertinante du joueur, vous avez un moyen de concilier le résultat et le potentiel positif de la proposition en l'ajustant de complications utiles et amusantes. Pour ça, au lieu de vous contenter de résultats binaire de type "échec/réussite", changez d'échelle :
réussite exceptionnelle
réussite
réussite avec complication
échec retentissant (et là ça va faire mal)

en d'autre termes

oui et
oui
oui mais
non et

Aucune de ces solutions n'est bloquante. Même quand les PJ échouent ("oui mais" ou "non et") il se passe quelque chose : soit ils obtiennent un fragment de ce qu'ils voulaient (un bout d'info, une voie plus difficile que prévu pour atteindre le refuge des elfes à prévenir de l'invasion orc, un adversaire non pas éliminé mais touché quand même) soit ils obtiennent ce qu'ils veulent mais en payant le prix (l'info, mais beaucoup beaucoup plus cher que prévu) soit carrément c'est le plan ennemi qui avance (ils trouvent le chemin vers le refuge des elfes mais les orcs sont déjà passé par là).
Bref, l'échec bête et frustrant n'existe plus, il n'y a que des moteurs de narration !

Cette habitude du "oui mais" est vraiment une bonne habitude à prendre. Vos histoires et vos parties n'en deviendront que plus dynamiques et vos joueurs auront un plus grand sentiment de réussite ( ne nous leurrons pas c'est souvent pour ça qu'on joue) mais surtout d'implication.

En gros, pensez " OUI (mais)"

 - bonjour, je m'appelle Vorghyrn et je n'ai pas dit "non" depuis 3D6+9 sessions
 - aller, on félicite tous Vorghyrn !
 - (en choeur) bravo, Vorghyrn "
 accueil des participants du groupe des MJ nonistes anonymes

vendredi 12 septembre 2014

Sherlock Holmes : A game of shadows


Aujourd'hui, je ne parlerai pas d'un compositeur mais d'une bande originale de Hans Zimmler (encore lui !) :  Sherlock Holmes : a game of shadows

Outre le fait que j'ai beaucoup aimé ce film (vivement le prochain !), sa bande originale propose plusieurs morceaux susceptible d'intéresser ceux qui sonorisent leurs parties.

chess (shadows part 3) : LE morceau de sonorisation. Que ce soit pour une poursuite en voiture, le décompte du timer d'une bombe ou simplement un combat, ce morceaux est très polyvalent. Principalement conçu pour accompagner une scène de jeu d'échec en blitz, le morceau est évidement bien rythmé. Il a quelques moments de rupture où il passe à un rythme très lent mais ce n'est que pour mieux repartir, ce qui donne un effet très agréable au passage. A écouter, même pour le plaisir. A  oter qu'il y a deux autres morceaux similaire mais que je trouve moins prenant.

Zu viele Füsche fur euch Hänsel / The red book : Deux morceaux similaires, que j'assimilerai à des musiques de combat. Rapide, rythmées, mais pas trop prenantes.

To the opera ! : un morceau très spécifique à une scène similaire à celle du film : si les PJ sont impliqué dans une scène d'action dans un opéra, un théâtre, un concert de musique classique. Le morceau alterne des partie de "Don Giovanni" avec une musique d'action (proche de celle de "chess"). Limité à certains usages seulement, mais efficace pour ces cas là !

et en bonus :

Romanian winds : influence gypsy
Two mules for sister Sara :du Ennio Morricone
Memories of Sherlock : un peu de tragique ?
It is so overt it's covert : le thème de Sherlock Holmes que je trouve très sympatique

N'hésitez pas à piocher dans cet album, même a l'écoute, il est très agréable

"Une bonne musique s'utilise derrière l'écran et s'écoute avec plaisir" règle 1D12+9

samedi 6 septembre 2014

Sly flourish

Sly flourish ("fioriture", un des pouvoirs de voleur dans D&D4), est un blog qui traine dans mes favoris (d'ailleurs il est aussi dans les favoris de ce blog) depuis longtemps et que je consulte toujours avec intérêt.

Mike Shea, son auteur est très impliqué dans la communauté D&D et il a entre autre fait énormément de travaille sur D&D4 via sly flourish. C'est sûrement ça qui m'a attiré vers ce blog, au beau milieu de l' "edition war". C'est la qualité de ce blog qui m'a fait y rester

La philosophie de sly flourish, qui est assez proche de la mienne, c'est que les gens qui s'assied autour de la table viennent là pour passer un bon moment. Pas pour ramer comme des misérables devant l'intrigue tordue du vil MJ. Pas pour découvrir que le MJ se projette trop sur ses PNJ et triche pour les garder dans l'histoire. Pas pour faire douze jets afin de marcher dans la rue sans se tordre la cheville. Pas pour supporter une description de 20 minutes et une vue sous trois plans d'angle et d'échelle différents de la ville où ils arrivent. Pour passer un bon moment. Et le MJ, qui est en charge de l'histoire est là pour s'assurer que tout le monde passe un bon moment, y compris lui.

L'autre cheval de bataille de Mike, c'est la technique du "lazy DM" (MJ fainéant) qui consiste à lancer une partie avec le minimum de préparation, afin de continuer à être surpris par les PJ et de donner plus facilement corps à leurs actions, sans risquer de trop les enfermer dans le carcan d'une histoire déjà écrite.
Le minimum de préparation ne signifie pas de ne pas avoir des outils pour improviser efficacement. Ainsi Mike nous propose des astuces, des méthodes, des outils pour mener une partie fun, fluide et surprenante, en n'ayant pas passer 5h à la préparer.

Mike s'est beaucoup intéressé à D&D4 et les premiers posts de sont blog y sont quasi exclusivement consacrés, mais ses conseils sont largement réutilisable ailleurs. C'est derniers temps, il s'est un peu tourné vers FATE, "13ème age" et D&D5. Ca reste intéressant de mon point de vue c'est peut être un peu à cause de lui que j'ai craqué pour "13ème age".
Il a aussi sortis des ouvrages qui sont un peu des compilations de trucs et astuces.

Je ne suis pas un adepte du "lazy DM", mais j'ai quand même piquer quelques trucs. Par contre j'ai beaucoup aimé sa philosophie générale et je m'en suis pas mal inspiré pour mon style de maitrise.
C'est aussi à cause des photos de Mike que j'ai craqué pour dwarven forge. Mike, if you read this, be careful, my bank hate you ;)

Honnêtement les articles de sly flourish me passionnent un peu moins qu'avant mais je les lis toujours avec intêret. Si vous y allez, n'hésitez pas à fouiller les archives du blog. Il y a des pépites ! Mike met également à jour quelques articles, ce qui montre que son cheminement avance.

Bref, quand vous n'êtes pas sur "de l'autre côté de l'écran" allez jeter un oeil* sur Sly flourish !

*mais reprenez-le après, vous savez comment ça fini pour Vecna...

" un article de lazy DM, vaut bien 1h de préparation" règle 1D4 + 9 du manuel du rôliste