L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

mardi 31 mars 2015

craquage et bonne surprise : D&D5

1.) Quoi que c'est ?
D&D5, la dernier itération du jeu de rôle "le plus célèbre au monde".

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur le site de WotC vu que je suivais les playtest de près

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
réfléchit... j'ai rencontré un américain qui avait potentiellement des joueurs autours de lui mais personne pour masteriser et qui était serait potentiellement partant pour du D&D. Là je me suis dit que groupe américain + D&D, il fallait que je leur face du D&D5 pour leur montrer que nous les frenchies, on n'est pas à la traine. 2 clicks sur amazon plus tard, j'avais commandé le PHB, le DMG, le bestiaire, les deux tomes de la campagne officielle parce que ça avait l'air bien et... bon ok, complétement impulsif

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
PHB : A peu près les playtest donc du D&D très "donjon" ce qui n'est pas forcément ce que je préfère, mais aussi des règles aussi bien fichues que la 4E et un poil plus simples.

DMG : des règles supplémentaires, entre autres pour le combat tactique au milieu de plein de trucs qui ne me serviront pas parce que je les connais déjà ou parce que je les ai dans des suppléments 4E. Mais on en avait dit beaucoup de bien sur casus No et les guide du maitres D&D4 étaient plutôt intéressants...
Bestiaire : des monstres tous fait, bien fait, avec de petits stat block (mais retour aux noms de sorts qui obligent à avoir le PHB sous la main grrrrr)
Tyranny of the dragons (la campagne en deux tomes) : une campagne bien fichue mais avec trop de donjons (mais ça c'est pas grave, j’écrème)

L'écran : ben un écran quoi

5.) Vous avez trouvé quoi ? 

PHB : ben quand même une bonne surprise sur les règles avec des classes que je n'avais pas lu dans les playtest et quelque points supplémentaires plutôt sympa. Mention spéciale à la partie sur les background qui est vraiment un gros plus. Ca permet de donner une identité sympa au personnage et comme les gars de WotC sont des petits malins, ils ont ajouté des éléments techniques indispensable à la création du personnage pour que les joueurs s'intéressent un peu aux backgrounds. Un plus indéniable pour cette édition (et une idée à retenir pour d'autres jeux). J'avais pas trop regardé les lanceurs de sorts et je les trouve plutôt sympa, y compris le mago dont je craignait le retour à la sauce pré-D&D4 avec la nécessité de bien noter combien de fois tu peux lancer projectile magique par jour. Là c'est quand même plus intéressant. Par contre les liste de sorts me font toujours autant ch... Au global, oui, c'est vraiment un ensemble de règles bien fichue et qui à l'air assez simple, prenant en compte des éléments un peu oubliés des précédentes éditions (la fatigue). J'aimais bien la 4E mais j'aime bien aussi celle-ci, qui a une saveur différente et je recommande cette édition à des gens pas trop expérimenté, c'est vraiment facile à prendre en main.

DMG : Casus No n'avait pas menti. Il y avait en effet quelques éléments pas très utile pour un MJ avec un peu de bouteille et quelques éditions dans la bibliothèque, mais aussi beaucoup de matériel exploitable. Des conseils et des idées pour les scénar, campagne, PNJ, lieu, qui méritent d'être relue de temps à autres, plein de table aléatoires bourrées de bonnes idées (à tel point que ça mériterai un supplément dédié pour les avoir sous la main, genre couverture souple et papier de qualité moyenne). Il se trouve qu'en ce moment, je suis dans ma période "table aléatoire", on en reparle... Quelques règles, il est vrai utile pour le combat tactique entre autres, les math dérrière la création de rencontre et de monstres et les incontournable objets magiques (qui étaient mieux dans le PHB, comme en 4E). Les math, c'est hyper-utile pour les MJ bidouilleurs comme moi, par contre, là je les trouve un peu mal expliqué.
Au final c'était déjà le cas avec la 4E et ça se confirme ici : WotC sait écrire de bons guides du maitre. C'est un pavé, mais qui mérite d'être acheté et lu, même quand on est un vieux de la vieille à D&D.

Bestiaire : Clairement je ne l'ai que survolé car ce n'est pas le plus intéressant des suppléments à lire de bout en bout. En terme utilitaire, il remplis sa fonction : plein de monstres, variés avec des blockstat plutôt clair et bien épurés, mais aussi un peu d'écologie des monstres. Pour les blockstat, ils me semblent bien mieux que la 3ème ed mais moins bien que la 4E puisqu'on retombe dans la nécessite d'avoir le PHB (ou de connaitre les sorts par coeur) pour les créatures ayant des capacités assimilées à un sort (d'autant que ce n'est pas toujours des sorts fréquemment utilisé). Cela dit, ces créatures ne sont pas trop fréquente et rare sont celles qui ont une liste trop longue de sorts. A l'usage, les blockstat sont très agréables et pratiques. Ca reste toutefois un bestiaire classique, c'est à dire ordonné alphabétiquement, dommage de ne pas avoir gardé la forme de "Monster Vault : threats to the Nantir Vale" qui proposait des factions, ce qui est beaucoup plus facile à utiliser en partie (rencontre quasiment déjà faite et toutes les créatures sont sur les mêmes pages). Je regrette aussi qu'il y ait 90% de monstres et 10% d'humanoïdes vu que je fais pas mal de campagne urbaines. Dans les points positifs, les Lair action et legendary actions de certains monstres iconique (dragon, vampire, liche etc...) sont vraiment de très bonne idées qui donnent un super cachets à ces créatures et donne envie de creer des histoire autour (surtout les lair's actions). En bref, malgré un ou deux petits regret, ça reste un très bon outils, pour avoir des stats à la volé ou pour faire du reskinning et au fond, c'est tout ce qu'on demande à un bestiaire.

Tyranny of the dragons (la campagne en deux tomes) : Je ne suis d'ordinaire pas client des scénar et campagne du commerce mais je commence à m'y mettre et à avoir un regard moins acerbe sur ce genre de produit. Disons-le tout go : Tyranny of the Dragons ne me parait pas être une campagne incontournable by the book, par contre elle propose une trames plutôt correctement ficelée et quelques épisodes vraiment sympathiques (les autres allant de correct à un peu fade mais rien de catastrophique). Tout me parait récupérable et la campagne est assez modulaire pour se permettre de sauter certains épisode et d'en insérer d'autres. Concrêtement, le premier tome est assez linéaire mais c'est du linéaire "propre", donc capable de tenir les PJ en haleine. Le deuxième tomes offre beaucoup plus de liberté (normal les PJ sont plus puissants) mais nécessite de garder le groupe sous tension. Certains épisodes sont sympathiques dans leur designs mais je regrette que leur conclusion soit un peu trop fermée, surtout qu'une certaine ficelle scénaristique, à la limite du TGCM, est réemployée plusieurs fois pour justifier le combat final. La scène finale, justement, m'a l'air assez bien fichue. Elle tient compte de certaines actions des PJ dans la campagne, mais ne va, à mon avis, pas assez loin dans cette idée. Sinon, oui, il y a des donjons en même temps on joue à DONJONS & dragons) mais ça ne m'a pas paru excessif (ou alors mon seuil de tolérance augmente...).
En bref, j'ai été plutôt agréablement surpris par cette campagne. J'en réutiliserai très probablement la trame principale et la plupart des épisodes (à ma sauce) mais ce n'est pas complétement du "clé en main", entre autre, même si la campagne essaie vraiment de tenir compte des actions des PJ, il y a encore certains endroits où ça serait possible d'en tenir plus compte.

l'écran : 4 volets paysages. C'est un peu grand selon moi, mais ça ira. L'illustration est joli sans être exceptionnelle, après, tout ça est subjectif. A l'intérieur, vu le nombre de table aléatoires sympa dans le PHB et surtout le DMG, c'était dur de faire un choix. On trouve donc : un volet dédié à donner du corps à des PNJ à la volé (idéal, bonds, caractéristique, flaw, et un générateur de nom) ce qui est assez utile à mon avis. Un volet et demi sur les conditions (assommé, aveuglé, à terre etc...), toujours utile. Un demi-volet sur le covert, la list des skills et leur carac associé et les difficulté. Pour le cover, cool, c'est toujours utile, je suis un peu plus dubitatif pour les skill et les DC. Il n'y a pas tant de skills que ça et on fini par le connaitre, de même pour les DC qui sont loin de suivre une suite géométrique de raison (3/12)*sqrt(pi)... Un volet avec les vitesse de voyage, les distance en rencontre, un tableau de dégats par niveau et deux tables aléatoires sympa : "quelque chose se passe..." et "découverte rapide". Je sens que ce volet là va être utile, surtout pour les dégâts (pour improviser un piège) et "quelque chose se passe...").
On verra bien sûr à l'usage mais avec 3 volets sur 4 plutôt intéressants, je pense que l'écran remplira son office
 
6.) Tu va t'en servir ?
En fait, c'est déjà fait. ma mini-campagne "une ombre dans le ciel", terminée à l'heure où j'écris ces lignes, se poursuivra en passant à D&D5 car je commence à sentir les limites du DK (surtout en terme de magie). J'ai déjà fait la conversion des personnages (niveau 5) et ça se fait remarquablement bien (ce qui veut dire que le DK est loin d'être has-been). On a testé sur un spin-off de la campagne et ça a plutôt plu à mes joueurs. Quant à moi, je n'ai pas encore tout en main, mais avec l'expérience des autres jeux D20 et la clarté remarquable des règles, ça rentre très très vite.

Le DMG m'a déjà servis pour quelque table aléatoires et je pense que je vais relire attentivement certaines parties sur la création de campagnes

J'ai utilisé le bestiaire en partie et j'ai pu trouvé des créature qui convenaient, y compris en humanoïde (même sur la distance j'ai un doute).

J'utiliserai des bouts de Tyranny of the Dragons dans ma campagne, sauf si mes PJ s'intéressent à d'autres intrigues et délaissent celle-ci

L'écran, c'est psychologique, il me FAUT l'écran du jeu (même si au final je ne l'utilise pas autant que je pourrais)

7.) Une recommandation ?

Ca vaut largement coup de sauter le pas et de jeter un oeil sur D&D5. Le PHB et le DMG sont des incontournables absolus. Le bestiaire est un incontournable dans le sens où c'est un outils pratique et où il vous apporte des exemples concrets de monstre bien faits. Par contre il est un poil moins inspirant et agréable à lire, pour partie du fait de sa nature de bestiaire et pour partie parce qu'il souffre, selon moi, de sa comparaison avec D&D4 qui avait d'excellents bestiaires.

L'écran est obligatoire si vous êtes un manique comme moi et m'a l'air plutôt bien fait donc je ne vois pas de raison de s'en priver

La campagne est logiquement plus dispensable que le tryptique. Elle est assez intéressante (1000 fois plus que la campagne D&D4) et apporte du matériel réutilisable, en plus d'une trame plutôt sympathique. On peut vivre sans mais on peut vivre avec aussi. Si vous êtes du genre à faire plutôt jouer des scénars du commerce, vous pouvez vous laisser tenter par cette campagne sans trop de risque.

mercredi 25 mars 2015

Une ombre dans le ciel, scène 5


Le concile des voleurs
A la suite de la mort de Saul, nos aventurier sont devenus régents du «  gobelin doré ». Ils sont contacté, ainsi que certains seigneurs du crime, par Ellia Dressaigle, la seigneur du crime magicienne, pour reformer le « concile des voleurs ». Ce concile des voleurs, dissout après l'arrivée au pouvoir du gouverneur, a pour objectif de permettre aux seigneurs du crime de diriger la ville.
La première réunion, outre reformer le conseil, a pour objectif de parler de la « mise à la retraite » du gouverneur. Sont présents, la mystérieuse Ellia Dressaigle, qui en profite pour faire une démonstration de ses pouvoirs, Shorafa, Zincher et nos heureux gestionnaire du « gobelin doré », qui, n'étant pas seigneur du crime, sont ici à titre consultatif. Très vite, malgré une sur-représentation des intérêts de Zincher, Ellia prend plus ou moins la direction des choses. Elle évoque la tâche, sur laquelle Catelyn donne quelques précisions, ainsi qu'un nouvel élément : la préoccupante disparition d'Averny, le seigneur du crime de la contrebande. Shorafa, toujours bien informée, apprend au conseil qu'il a été arrêté et envoyé à Permission, la prison-caserne de Ouestporte. A n'en pas douter, le gouverneur s'est déjà mis en marche contre les seigneur du crime ! L'évolution de la tâche et les informations données par Dimitri et rapportée par nos héros ne font qu'accroitre l'urgence de la situation. Le concile se tourne alors vers les aventuriers : il a besoin d'un groupe de scuici… courageux aventurier pour sortir Averny de Permission et avoir accès ainsi à plus de ressources pour s'opposer au gouverneur Cromarchy. Point non négligeable, Légolas a toujours un contentieux avec Varnal, qui ne cesse d'empirer, d'où l'absence du seigneurs de gueux au concile. Une des protégée de Shorafa, une ravissante elfe du nom d'Arthéna semble beaucoup plaire au seigneur des gueux. La situation est d'ailleurs complexe puisqu'elle est aussi la « prétresse » favorite de Légolas lors de ses visites à « la maison du voile de soie ». Il y a fort à parier qu'un jour, la rivalité entre Varnal et Légolas en laisse un des deux sur le carreau... Elle a été également arrêtée et amenée à Permission. La ramener pourrait sûrement apaiser Varnal… Nos héros, toujours au plus près de leur intérêts engagent alors des négociation avec le concile : ils sont prêts à servir de bras armé pour défaire le gouverneur (d'autant que plusieurs de nos aventuriers ont un compte à régler personnel contre lui) mais à condition d'obtenir certain avantages pécuniers, leur autonomie vis-à-vis de Zincher et une voix au concile quand tout ça sera fini. La proposition fii par être acceptée par le concile avec cordialité, même si certain sourires carnassiers devraient inquiéter nos futurs seigneurs du crime...

Les souterrains de Permission

La première action de nos héros sera donc de s'infiltrer dans une prison-forteresse et d'en faire sortir deux elfes : Averny et Arthéna. Le concile fournira toute aide nécessaire pour entrer dans la prison mais une fois à l'intérieur, nos mercenaires seront seuls ! Le concile ne souhaitant pas trop se découvrir avant l'attaque finale sur le gouverneur.
Renseignements, pris, Permission, comme toute prison et comme toute forteresse qui se respecte, possèderai des tunnels secrets qui permettrait d'y entrer plus facilement. Notre équipe de chocs décide donc d'employer cette voie. Le groupe sera constitué de Galady, Arthéus, Sirius black et de Zyrmion, un associé de Zincher, sémillant gnome avec quelque talents dans l'art d'ouvrir les portes les mieux fermées, de se dissimuler de faire changer de poche les dragons d'or et de bien placer la lame au niveau du coeur, de dos si possible.
Un jour avant l'opération, notre nouveau protagoniste se glisse donc dans les souterrains pour repérer les lieux… seul. Il réussit parfaitement dans sa mission puis qu'il déclencha LE piège (magique) qui protégeait les souterrains. Le fait de venir seul, manqua par contre de lui être fatal… L'exploration aura également permis de déterminé qu'il s'agissait de tunnels plutôt ancien, prédatant probablement de la construction de la forteresse, et pas des tunnels creusé par les prisonniers à la petite cuillère rouillée. Le lendemain donc, après avoir soigné leur compagnon, le groupe se lance à l'assaut de Permission.

A leur surprise, le piège de la veille ne s'était pas réamorcé, indiquant que les tunnels ne sont pas souvent visité, y compris par ceux qui ont posé ce piège. Le groupe parvient à atteindre rapidement les sous-bassements de la tour qui fait office de prison dans la forteresse, mais Arthéus, grâce à ses sens elfiques repère également un passage latéral bien dissimulé. Désireux de ne pas laisser dans leur dos une menace potentielle, le groupe d'infiltration décide de l'explorer. L'endroit ne semble pas présenter de danger mais sert de salle secrète à un groupe d'individus. Nos héros y retrouve ces carreaux noir et empoisonnés, de facture proche des armes elfiques, dont un avait été tiré par la mystérieuse figure au rendez)vous avec les rats-garous et qui avait fini dans l'épaule de Catlyne. Le journal d'un des utilisateurs de cette salle révèle que le groupe à réussi à se substituer au général Anton, censé dirigé Permission. Ce qui veut dire qu'un autre groupe à infiltré les rangs de les gendarmes de Ouestporte et que les forces armées de la ville sont plus ou moins entre leurs mains… Le (faux) général Anton évoque également sa vénération de « La Déesse » et le manque de foi de ses deux lieutenants, des « convertis trop récents », ainsi que « la Matrone Dépora ». Galady est, elle, attirée par une source de magie plus loin dans la caverne. Le groupe s'y rend et découvre un autel dédié à une déesse-araignée, c'est de là qu'émane l'énergie magique ressentie par Galdy. Plus exactement, un lien tenu avec un royaume extra-planaire est maintenu et Galady est contactée par une créature nommée Ssurukus qui souhaite s'entretenir avec le groupe. Utilisant avec brio ses connaissance magique, Galady réduit le canal de communication au strict minimum, interdisant aisni à la créature de tentant quoique ce soit contre eux au travers des plans. Ssurukus se présente comme un serviteur de la déesse-araignée, vénérée par le faux général Anton. Ssurukus dit que sa maitresse est très contrarié par l'incapacité de son serviteur mortel à faire respecter aux nouveaux convertis les préceptes de la déesse ets que cette dernière l'a chargé de punir Anton est ses deux lieutenants. Ssurukus propose à nos aventuriers un arrangement : l'aider à accomplir sa mission contre un service, Ssurukus vantant ses capacité en matière de destruction. Nos protagonistes se concertent donc sur la marche à suivre. La créature semble suivre un but similaire au leur et pourrait même leur permettre de faire bien plus que libérer deux prisonniers : semer la pagaille dans Permission et donc affaiblir les forces du gouverneur. Galady estime que Ssurukus est un diable et qu'un pacte avec lui est possible, en se méfiant bien de la formulation des termes. Le groupe accepte donc de pactiser avec la créature en dépit de sa nature maléfique et des différents éléments qu'ils ont sur lui et qui en feraient un diable atypique... Ssurukus leur propose de l'aider en tuant le faux général et ses lieutenants, en échange de quoi il les aidera dans cette tâche avant de détruire toutes les âmes dans Permission. Prudent, nos pactiseurs, se réserve le droit de sauver 20 âmes, en plus des leurs. Ssurukus accepte et demande à Galady d'ouvrir un passage de façon à ce qu'il puisse prendre pied dans le plan matériel. Galady accepte et la créature apparaît sous forme d'une araifnée de belle taille. Elle se propose de guider le groupe et de leur révéler les déguisement pris par les lieutenants et leur général quand le groupe les rencontrera.
Fort de leur nouvel « allié » nos héros, si l'on peut dire, s'infiltrent dans les sous-bassement de la prison.



La tours des prisonniers
Le passage secret mène dans les soubassements de la tour, où s'y déroule une scène d'horreur : un officier applique des torture méthodiques, aussi bien physique que mentales à une jeune elfe que nos sauveurs reconnaissent comme étant Arthéna. La douleur, et une forme de rage qui semble étrange, a déjà commencé à faire blanchir une mèche de ses cheveux. Ssurukus informe le groupe que l'officier est une de ses cibles : un drow magiquement déguisé. Ssurukus utilise ses pouvoirs pour lever le déguisement aux yeux du groupe. Zyrmion décide de faire usage d'une cape d'invisibilité pour passer dans le dos du drow et de lui faire découvrir les joies d'une lame en plein coeur. La manœuvre fonctionne parfaitement et le drow meure instantanément faisant ainsi cesser le tourment de la belle elfe. Arthéus parvient à calmer cette dernière et lui ordonne quitter la forteresse par les souterrains, non sans l'avoir désignée comme « épargnée » à Ssurukus.
Au niveau suivant, nos donjonneurs se trouvent au niveau du sol, plus précisément de l'entrée de la prison. Un groupe de garde la surveille avec plus ou moins de vigilance. Un des gardes attire l'attention du groupe par son attention, son matériel de bonne qualité et ses flèches empennée de plume violette d'hippogriphe, qui rappellent fortement à Arthéus un ancien ami elfe à lui, disparu en mission à Cendrianne, ainsi qu'une tentative d'assassinat dont il a été victime il y a peu, une de ces flèches ayant manqué son œil droit d'une dizaine de centimètres à peine. Ssurukus leur indique qu'il s'agit d'un deuxième drow, également sur sa liste. Le groupe comprend ainsi mieux la nature de son ennemi. Galady ayant également une cape d'invisibilité, Zyrmion décide d'emplyer la même technique que précédement, pendant que ses amis s'occupent des autres gardes, moins dangereux. Le stratagème réussi et Alcogran meure sans souffrance et sous les yeux de son ami qui décide de reprendre une médaille qu'ils avaient reçu ensemble suite à une action d 'éclat et dont qu'Arthéus avait également gardé toutes ces années. Comment Alcogran est passé d'un archer-mage elfe cordiale à un cruel drow restera un mystère…
Ayant éliminé les gardes du bas, nos aventuriers disposent d'un accès direct aux étages supérieurs : la prison proprement dite. Soucieux de leur missions, ils décident d'ouvrir des cellules avec peu de prisonnier afin de découvrir rapidement où se trouve Averny. Leur meilleur informateur sera … un fantôme ! Le général ayant pour habitude de laisser pourrir dans des cellules (occupées) les têtes des prisonniers ayant tenté de s'échapper, cela à empêcher certaines âmes de quitter ce plan après leur mort. En échange de rite funéraires décents, un fantôme accepte donc d'aider nos courageux libérateurs. Il les renseigna sur Averny (à l'étage au dessus) ainsi que sur certain prisonniers extrêmement violents et ayant des accointance avec les gardiens. Cela permit au groupe d'éviter certaines libération facheuse. A l'étage suivant, le groupe retrouve un Averny en piteuse état, également victime de torture, sachant que des drows sont derrière tout ça, on comprend pourquoi les elfes ont été les première cibles ! Nos aventuriers on également libéré un homme à l'allure pour le moins inquiètante. La cellule replis de signe ésothériques, dont certains pourraient être interprétés comme des symboles de puissances obscures, l'individu qui se fait appeler Lord Boisnoir, trainen une sinistre réputation, celle d'être capable de maudire et de tuer quiconque lui manquerai de respect. L'homme offre au groupe de prendre trois vies pour payer sa libération. Le groupe lui désigne le général Anton et lord Boisnoir promet que ce sera fait dans la nuit. Les deux autres vies seront à désigner plus tard.
La libération de Ssuruskus
Après quelques fouilles et conciliabule, le groupe commence à redescendre pour mettre Averny en sécurité et libérer quelques prisonniers afin de semer la panique. C'était sans compter sur l'arrivée du Général Anton et de quelques hommes, probablement ameuter par les bruits de combats, à moins que les drows ne soient liés les uns aux autres… L'occasion de respecter leur part du marché avec Ssurukus, nos aventuriers préparent donc une embuscade.
Si les les hommes du général se laissent prendre, ce dernier, clairement plus affuté qu'eux, évente la ruse et se lance dans la bataille, extrêmement habile avec son épée bâtarde, il ne faut pas moins d'Arthéus et de Sirius Black pour le contenir pendantq ue les autres en finissent avec les hommes de mains. Et quand bien même, à quatre contre un, le bougre donne du fil à retordre à ses adversaires. Les combattants s'approche de leur limite mais le général tient encore bon ! C'est alors que surgit de nulle part lord Boisnoir, qui applique une étrange frappe au général, paralysant ce dernier suffisement longtemps pour que Zyrmion puisse lui enfoncer à son tour sa lame dans le corps. Le gnome aura abattu pas loin de trois drows dans la soirée !
Le dernier « infidels » mort, Ssurukus exulte d'une joie féroce. Dévorant le coeur du drow, il peut enfin prendre sa véritable forme, c'est d'une créature mi-drow mi-araignée d'une bonne dizaine de mètre de haut.
Comprenant que le pacte sera bientôt remplit, nos aventuriers se dépêche des désigner solennellement certain prisonniers comme « épargnés ». Animé d'une soif de sang qu'il contient à peine, il se tourne vers eux avec un sourire carnassier et leur explique que contrairement à ses ennemis jurés, les diables, pour un démon comme lui, la parole donnée n'est pas plus de valeur qu'un bout de métal rouillé pour un nain… Oups ! Galady se serait-elle trompé sur la nature de leur « allié » ?
La suite au prochain épisode...

"... en échange, je détruirai pour vous toute forme de vie dans cette citadelle"
"heu... toute forme de vie, sauf nous et ceux qu'on est venue sauver s'il vous plait"
Galady, aventurière qui sait peser les mots