L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

mercredi 26 novembre 2014

Une ombre dans le ciel, scène 3

Après leurs démêlés avec le préteur sur gage , nos consultants en sécurité au gobelin doré s'accorde quelques jours de repos. Entre temps, Saul engage deux elfes pour compléter l'équipe : Galady, une ancien medecin de Ouestporte, qui traine une réputation sulfureuse (on la suspecte de faire aussi usage du poison) mais réputée pour ses talents de guerisseuse... et de tireuse à l'arc

et Arthéus, un habile guerrier dont l'habileté au maniement d'une paire de cimeterre elfique a couté la vie plus d'un combattant chevronné.

 Les deux nouveaux venus semblent également nourrir une certaine rancune au gouverneur Gaston Cormarchy, suite également à une histoire de famille tragique.

Après avoir fait plus ample connaissance, nos aventuriers se voient confier par Saul une tâche inhabituelle : Ce dernier attendait depuis longtemps une cargaison de quatre tonneaux de vin de Sembie, or il semble que "le coureur des vagues" qui transportait la cargaison, soit en passe d'accoster au port. Saul demande donc à ses associés d'aller récupérer la cargaison avant que quelqu'un d'autre ne s'en empare.
Levés tôt pour être sûr d'intercepter les précieux tonneaux, nos intrépides héros partent repérer les lieux et prendre le poul de Ouestporte.
Sirius se rend à la capitainerie et s'efforce de vérifier les allers et venues du "coureur des vagues". Il doit faire face à l'omniprésente corruption locale mais obtient facilement une information intéressante, le capitaine du navire serait à la solde d'Avery Slyeg, le seigneur du crime ayant la main haute sur la contrebande. Dans l'espoir peut être pas si lointain de faire face au gouverneur, Sirius convainc ses amis qu'il serait judicieux de se mettre au mieux avec Slyeg. Le groupe décide donc de tout faire pour éviter de faire du grabuge devant le capitaine.
Galady, Catelyn et Arthéus offres quelques verres dans les gargottes du ports et onbtiennent quelques rumeurs qui traines. Galady apprend entre autre que l'inimité de leur groupe contre le gouverneur commence à être connue. Mais comment est-ce possible, puisqu'ils n'ont encore rien tenté contre ce dernier ?
Arthéus retourne à la capitainerie et emprunte contre quelque dragons d'argent, une longue vue, ce qui lui permet de confirmer l'arrivée imminente du "coureur des vagues". Hélas, il semble qu'un autre groupe d'une dizaine d'individu louche, mené par une guerrière portant les armes du Cormyr, attende également le navire.
Galdy utilise ses talents de discrétion pour écouter la conversation du groupe et ne nourri plus le moindre doute sur le fait qu'ils sont des concurrents. Par ailleurs ils se préparent à des ennuis et ont même des renforts qui attendent. Sirius, Arthéus et Catelyn finissent par interpeler la guerrière et ses hommes et s'enquérir de leur présences sur le quai. Si la discussion commence de manière assez tendue entre Sirius et la guerrière, quelques paroles diplomatique de Catelyn parviennent à détendre l'atmosphère. La guerrière ne nie pas être venue chercher une cargaison de vin de Sembie et reconnait travailler pour Zincher. Elle ne dit pas ouvertement qu'elle va s'emparer d'une cargaison qui n'est pas à elle mais la lecture de ses pensées superficielles révèle à Catelyn que son chef sait très bien que les tonneaux ne sont pas à lui.
Les deux groupes se séparent sans réel hostilité et Sirius, Catelyn et Arthéus tiennent conseil (Galady continue à espionner et à se tenir prête). Sirius décide de défier la guerrière en duel au premier sang pour savoir à qui appartiendra la marchandise. Cette dernière accepte et son assurance destabilise un peu Sirius. Le duel commence assez mal avec une adversaire qui est visiblement à la hauteur, qui se protège bien et qui sait trouver la faille. Peut être trop sûre d'elle, elle se lance dans une attaque un peu trop téméraire, erreur dont Sirius saura tirer parti. Désormais avantagé, ayant repérer les points faible de l'armure de son adversaire, Sirius fait usage de ses techniques de combats et parvient à obtenir le premier sang. Les sbires de la guerrière s'agitent, prêt à en découdre mais l'aura menaçante d'Arthéus et de Sirius suffit à leur faire comprendre que ce serait une mauvaise idée. Les sbires de Zincher se retirent donc, ainsi que la guerrière, non sans avoir proposé à Sirius de retrouver plus tard "autour d'une bière".

Le coureur des mer fini par accoster et, après petite mise au point avec le capitaine, "persuadé" que Saul ne lui avait commandé que trois tonneaux et que le quatrième était pour lui, le groupe prend livraison de la marchandise. Pendant que Arthéus et Sirius supervisent la récupération des tonneaux, Galady et Catelyn accepte une inviation du capitaine à partager un verre dans sa cabine. Elles profitent de la bonne humeur du nain et de sa tendance à boire trois fois plus vite qu'elles pour lui récupérer quelque informations succintes sur Slyeg. Catelyn apprend entre autre que le capitaine transporte des composantes magiques pour les sorts de feu qu'il vend, au profit de son patron, en douce pour éviter les taxes. Malgré ses tentatives de négociation, Catelyn n'obtient pas d'échantillon gratuit, mais le capitaine lui propose un petit pourcentage ou un ristourne substencielle si elle lui amène un bon client. Peut être que son mentor serait intéressé ?
C'est à ce moment que se déclenche un phénomène étrange : Catelyn et Sirius, tout deux capable d'analyser les phénomènes magiques observent une magnétisation subite des objets environnants et concluent qu'il s'agit de l'ombre. Catelyn en tire même des observations intéressantes sur la tâche.

Après avoir mené à bien leur travail, nos brûlants aventuriers se tournent vers un de leur objectifs : abattre Ziphras pour s'assurer le soutient de Shorapha.
Grâce à d'anciens contacts dans la bande de Ziphras, Arthéus apprend plusieurs informations intéressantes : La bande semble recruter activement, au travers d'un rite d'initiation qui semble décupler la force de l'initié. En revanche la bande est très secrète et n'entretient des contacts qu'au travers des jeunes recrues. Plus intéressant, le contact d'Arthéus espère être initié bientôt, il a en effet reçu sa mission, ramener à la bande une jeune et jolie fille. Pour cela il a projeter d'enlevé une des adepte de "la maison du voile de soie" (n'oubliont pas qu'il s'agit AUSSI d'un temple de Sunie) qui cherche des clients en "extra". Le contact demande à Arthéus si il veut être de "l'affaire" avec à la clé quelques dragons d'or et surtout d'être un des prochains sur la liste de candidat à l'initiation. Arthéus accepte de s'assurer que la demoiselle ne sera pas accompagnée ou suivie. Il reporte ensuite son entretient au reste du groupe et nos sémillants tueurs de seigneur du crime commencent à échafauder un plan. Arthéus sera accompagné de deux recrue de Ziphras pendant que son contacte emmène la jeune femme dans le quartier du Tord-boyau, où les attendrons deux autres recrues. Catelyn, grimée par Galady, prendra la place de la jeune fille. Arthéus s'occupera des deux recrus qui l'accompagne pendant que Sirius et Galady utilisent leur discrétion pour suivre le "couple" et "remplacent" les deux sentinelles dans le Tord-boyaux, l'objectif étant de capturer le contact d'Arthéus et d'en apprendre plus. Le talent martial d'Arthéus, la discrétion de Galady, la puissance de Sirius et l'esprit d'à-propos de Catelyn permettent au plan de se dérouler sans accrocs et très vite le kidnappeur se retrouve kidnappé. Il ne faudra pas longtemps pour qu'il crache le morceau : il devait rencontré Zog, un membre de la bande, l'accompagner, remettre la fille et, peut être, recevoir son initiation. C'est donc ce qui arrivera, et chacun va continuer à jouer son rôle.
Le dénomé Zog est un individu aux traits particuliers. Dissimulé sous une large cape miteuse, il semble musculeux mais difforme et parle avec une voix rauque, articulant à peine quelque borborygmes. Le groupe le suit malgré tout dans l'ossuaire, évitant autant que possible les sables mouvants. Il arrivent alors autour d'un campement de fortune où trois autre individus, tout aussi peu engageant que Zog, les attendent. Les membres de la bandes se mettent dans un coin et attendent visiblement quelqu'un d'autre. Un silence de mort dans le marécage s'installe...
Au bout d'une vingtaine de minute une silhouette fine, drapé dans des vêtements sombres sort des ténèbres et s'adresse à Zog en commun. L'oreille affuté des elfes et les talents de linguiste de Galady permettent d'identifier une voix féminine dont la langue maternelle est visiblement un dérivé de l'elfique. La femme exige qu'on lui remette la prisonnière, ce que les séide de Ziphras font sans ménagement. Catelyn fit donc face à la mystérieuse femme mais avant de pouvoir faire quoique-ce soit, cette dernières'en prend subitement à elle et l'égratigne d'un coup de poignard. Il ne s'agit bien que d'une égratignure mais Catelyn comprend rapidement que le problème n'est pas la plaie mais le poison qui devait recouvrir la lame. Sentant ses force l'abandonner, elle pousse un cri et ses compagnons réagissent sur le champs.
La mystérieuse femme prend tout le monde de cours et disparait aussi rapidement qu'elle était apparue, non sans avoir lâcher sur Catelyn un carreau d'arbalette, lui aussi couvert de poison. Les séides de Ziphras réagissent également très rapidement, mais pas aussi vite qu'Arthéus qui brandit ses cimeterres et frappe le plus proche de lui. L'individu est blessé mais loin de l'affaliblir, cela provoque chez lui une horrible transformation en un rat humanoïde gigantesque dont la bave verte ne fait souhaiter à personne d'être mordu. Les autres malfrats dégaines leurs poignards et s'en prennent à Arthéus et Sirius. Catelyn s'éloigne de la zone de combat et cherche à retirer ses entrave qui l'empêche d'incanter ses sorts, Galady trempe ses flèches dans un poison que Sirius lui a donné et apporte un tir de soutien aux deux guerriers dans la mêlé. Les efforts combinés de Sirius Galady et Arthéus permettent à nos héros d'abattre assez rapidement le rat-garou mais la mort d'un des leur ne fait que hâter la transformation des autres et les deux guerriers se retrouvent rapidement dans une position peu enviable. Résistant à l'horreur que leur impose ses créature, soutenu par les tirs de Galady et la magie de Catelyn qui est parvenu a se libérer et a se soigner, nos deux guerriers intrépides font face. Leur technique et un peu de chance aidant, ils finissent par triompher de leur adversaire, mais s'en sorte de justesse. Arthéus à même été violemment mordu par un des rats. Sa résistance physique lui permet toutefois de combattre la lycanthropie qui menaçait de l'envahir.

Nos intrépides aventuriers s'inquiètent ensuite de la possibilité que la mystérieuse femme soit toujours dans le coin. Catelyn lance un sort de détection mais ne décèle aucun trace de la mystérieuse présence, il faut dire aussi que, toujours sous le choc, elle n'est pas bien sûr que son sort ait fonctionné. Sirius, de son côté cherche des traces plus physique de son passage et trouve par un hasard exceptionnel une série d'empreintes quittant l'endroit où nos héros se trouvent pour se rendre vers des ruines abandonnées. Une recherche rapide et deux pairs d'yeux elfiques permet au groupe de découvrir une dalle descellée qui mène à un réseau de souterrains. Après avoir un peu récupéré de leur combat, nos intrépides mercenaires décident de se lancer à la poursuite de la femme. Les traces se font ici plus visible et mènent ostensiblement dans une série de galerie qui passent sous le tort-boyau et probablement sous tous Ouestporte. Hélas, ces galerie semblent fréquenté, entre autre par les rats-garous, et les traces de la mystérieuse femme se perdent vite... En parlant de rat-garou, nos arpenteurs de souterrains se rendent rapidement compte qu'ils ne sont pas seul et même probablement suivi. Focalisé sur les traces de la femme, seraient-ils passés non-loin d'une zone patrouillée par les rats ? Toujours est-il que nos sages aventuriers décident d'éviter le combat. Ils remontent donc à la surface et attendent le passage des rats. Ces derniers, visiblement sur leurs traces font deux passages avant de retourner d'où ils venaient c'est à dire les galerie menant à l'Ossuaire. Un indice de plus que leur repaire ne doit pas être loin...

Estimant en avoir assez vu et appris, nos héros retournent au "gobelin doré" faire le bilan. Leur dernière surprise sera le lendemain. Le carreau d'arbalète "récupéré" par Catelyn s'est changé en poudre violette sombre sur la table près de la fenêtre où Catelyn l'avait posé...

"Je négocie à fond pour avoir qu'il me donne la somme complète maintenant" Catelyn, jouant l'appât et qui dépouillera de toute façon son "kidnappeur" à la fin de la "contre-embuscade"
 

 

dimanche 23 novembre 2014

et le gagnant est ...

... Wlad !

Suite au jeu-concours d'il y a deux semaines, il a été capable de deviner 90% de ma bibliothèque. Bravo à lui !

Pour ceux qui se demandent quelle était la réponse exacte, la voici :
Madness at Gardmore Abbey, The shadowfell, D&D minis beholder collector set, D&D minis Dragon collector set, Player’s Handbook DD5, Hoard of the dragon queen DD5, l’écran standard DD4, Vor Rukoth, Hammerfast, Bestiaire Fantastique 3, Bestiaire Fantastique, Monster Vault – Threats to the Nentir Vale, The book of vile darkness, Demonomicon, Chaos élémentaire, Mer astrale, Manuel des plans, Draconomicon – Dragons chromatiques, Dark sun creature catalog, Dark sun campaign setting, Encyclopédie d’Eberron, Outreterre, Menzoberranzan – city of intrigue, Neverwinter Campaign setting, Murder in Baldur’s Gate, Encyclopédie des RO, Elminster's forgotten realm, Le H1 (Keep on shadowfell), Les 6 tomes de la campagne Pathfinder “Le retour des ténèbres, Manuel des joueurs 3, Manuel des joueurs 2, Manuel des joueurs 1, Player’s options : heroes of the elemental chaos, Player’s options : heroes of the feywild, Player’s options : heroes of shadow, Into the unknown : the dungeon survival handbook, Mordenkainen's magnificent emporium, Guide des joueurs d’Eberron, Guide des joueurs des RO, 13e Age, Les lames du cardinal (boîte rouge avec le tarot au-dessus), L’aventure perdue d’Arsène Lupin, Star Wars SAGA, le DK2 (et son bestiaire mais qui n'était pas visible sur la photo), Blood and Smoke : the Strix chronicle.

Bon, ben y a plus cas utiliser tout ça...

dimanche 16 novembre 2014

Gérer un combat de masse avec Dungeon command

Qui n'a jamais eu envie de refaire la bataille des Champs du Pelennor ? de faire déferler des centaines de nadir face aux défenseur de Dros Delnoch
On a tous eu nos scénars où les PJ sont dans, voire à la tête d'une armée face à une autre armée? Ce n'est qu'un retour aux sources puisque notre illustre loisir vient du monde du jeu de plateau.

Cela dit, gérer un champs de bataille avec des milliers de troupes engagées, ce n'est pas forcément une mince affaire. Quand les PJ ne sont que des combattants parmi d'autres, ça ne pose pas trop de problème, la bataille ne sera qu'un décors pour des combats presque "normaux" (le MJ n'oubliera bien sûr pas d'ajouter quelques effets d'environnement, flèches perdues, explosions proche, glissade sur les mare de sang, propres aux champs de batailles). Mais que ce passe-t-il quand les PJ ont leur mots à dire sur la stratégie ? ou, tout simplement quand le MJ souhaite que les joueurs soient aussi impliqués dans l'issue de la bataille ?
Certains jeux offrent des système pour gérer ça, plus ou moins bien. Personnellement, j'utilise un jeu fait pour ce genre de chose : dungeon command
Bien sûr, libre à chacun d'utiliser son jeu préféré pour simuler la chose, l'idée n'est pas de vous convaincre que Dungeon command est le meilleur jeu pour ça, juste de de l'utiliser comme exemple de comment convertir un jeu d'escarmouche en règle de combat de masse pour votre JDR préféré. Personnellement j'aime dungeon command parce les règles sont simple, le jeu est rapide à mettre en place et que je joue surtout à D&D et consort avec des figurines, qui plus est des D&D mini et que les boites dungeon command complète agréablement ma collection en la gardant homogène. Après, chacun voiT midi à sa porte.

Comment ça marche ?
Dungeon command est un jeu d'escarmouche qui oppose deux groupes (en général thématique : drow, chevalier, mort-vivants, gobelins...) Les troupes sont représentés par des créatures (cartes de créatures pour les carac et capacités et bien sûr des figurines sur le plateau) et les manœuvres tactiques par des cartes "order". Chaque joueurs déplace à son tour ses créature (action de mouvement), engage l'adversaire (action standards), déploient des nouvelle troupes ou répond à une action de l'autre (reaction) tout ça étant modifié par les carte orders et les capacité spéciales des créatures. Le gagnant est celui qui réduit le moral de son adversaire à 0 (en tuant ses créature en général, plus une créature puissante tombe et plus ça affecte les points de moral). Un truc un peu entre magic et D&D en somme.
en jeu, ça donne ça :



Le truc sympa c'est qu'on achète une boite d'armée qui contient un groupe thématique, ces cartes, ces fig, des éléments de battlemap emboitable et c'est partis !

Comment on adapte ça au combat de masse ?
Quasi littéralement en fait (c'est tout l’intérêt de prendre un jeu d'escarmouche) : Les PJ piochent leur cartes et chaque créature représente une unité d'un type. Bien sûr, on se limite pas aux thème de boites existants : si "hearth of cormyr" représentera très bien toute armée régulières, "stings of Loth" marchera à ravir pour les drow, mais aussi les elfes ou toute armée plutôt basée sur des actions rapides et discrètes. Les mort-vivants, eux feront de parfait méchants humanoïde en général, quand aux orcs, vous tenez là une belle armée de barbares. 
Pour tout le reste, il suffit de jouer une partie normale de "dungeon command" pour simuler votre bataille. Le nombre de niveau de créature représente la force d'une armée. Les PJ Choisissent un certain nombre d'unité que chacun contrôle et peuvent même chacun jouer avec une boite différente, tant qu'il piochent dans les cartes order associé à leur boite. Le MJ, lui, prendra en charge autant d'unités que nécessaire pour représenter l'armée ennemi et utilisera plusieurs chefs. Pour facilité le tout, certains PJ peuvent même incarner des généraux ennemis (tant qu'ils se rappellent qu'ils doivent jouer leur rôle à fond et pas dans l'intérêt du groupe). Et si avoir un dridder pour représenter le groupe de chevaliers elfes vous choque, garder la carte et allez piocher dans votre collection de figurines.

Et pour quelques cartes order de plus...

Bon, c'est bien gentils tout ça mais ça reste une manière "simpliste" de gérer vos batailles. En gros on remplace les règles du JDR  par un jeu de plateau mais au fond les deux "modes" de jeu restent indépendants voici donc quelques variantes (adaptés à dungeon command) pour imbriquer un peu plus le JDR et le jeu de plateau

Préparation de la bataille : tout bon général vous le dira, la bataille se prépare en amonts, avec des stratagèmes (espionage, sabotage, assassinat...) et des contre-mesures. Comment amener ça dans le jeu ? en jouant sur les cartes order. Vos PJ préparent des stratagèmes avant la bataille ? accordez-leur des carte order supplémentaire ! soit simplement des cartes en plus sur un jet réussi (sans trop détailler le stratagème, il est représenté par la carte prder et le PJ "l’interprète" au moment de jouer la carte, soit en leur donnant des cartes précises représentant leur stratagème (par exemple une carte "quick shot" si un PJ embusque quelques archer à un endroit stratégique. Le nombre de cartes peut être déterminé par la qualité de leur jet. Si les PJ espionnent, vous pouvez préparer à l'avance la main de base et l'ordre du deck order ennemi et leur révéler certaines cartes. A eux de préparer une stratégie adapté (et à vous de leur donner une carte qui contre celle de l'ennemi). Tous ça marche bien entendu dans l'autre sens. Une contre-mesure peut aussi forcer l'ennemi à défausser des cartes order ou nier leur effet au moment où il la joue

Donner des ordres : Pour aller plus loin, vous pouvez modifier la façon dont les PJ acquièrent des cartes order. Au début de chaque round, le PJ effectue un jet de [tactique] (histoire, bluff, intuition..., si votre jeu n'a pas d'équivalent à "art de la guerre") et la qualité de son jet indique combien il pioche de cartes éventuellement si il a le droit d'en défausser etc... Ca s'applique aussi à l'ennemi (et donc plus un général est bon, plus il pioche de cartes, ce qui lui donne un avantage certain sur l'adversaire). Dans la même idée, un jet de [commandement]  (autorité, intimidation ...) peut permettre de gérer les manoeuvre et donc par exemple voir quels troupes auront l'initiative (ce qui permet d'éliminer l'aspect "tour par tour" : Le général dispose d'un pool de "points de manoeuvre" égale à son jet et affect ces points à ses unités. Puis on révèle les scores des unités, qui agissent dans l'ordre décroissant.

Le général en chef : vous pouvez même pousser le vice à avoir un général en chef qui fait également son jet pour piocher des cartes order et déployer des unités qu'il distribue en suite à ses généraux, avec les cartes order associées. Dans ce cas, les généraux peuvent aussi faire leur jet pour piocher, donnez-leur juste un peu moins de cartes que si ils déterminait leur main seuls.

D'une manière générale, un joueur devrait contrôler des unités issues d'une même boite et piocher dans les cartes order de cette boite. Si vous optez pour un jet déterminant le nombre de cartes, permettez au joueur de défausser une carte pour en prendre une, une fois par tour, ça évitera d'avoir une carte order avec une caractéristique que son unité ne possède pas.

Conclusion 
Voici donc quelque astuces pour adapter un jeu de plateau à un combat de masse en JDR et même pour tenir compte des plans et compétences des PJ et de leur adversaires. Le système peut être un peu complexe à mettre en place mais le résultat est plutôt sympathique. N'hésitez pas à mettre en place d'autre règles basées sur les caractéristiques des PJ. Plus leur actions et leur possibilité sur le champs de bataille dépendront de leur décision et de leur jet et plus la bataille sera immersive. N'oubliez pas qu'au final, il faudra remettre les PJ sur le devant de la scène ! le sort des armes dépendra surement de leur décisions militaires mais encore plus de leur actions en tant que PJ. Si vous vouliez juste refaire la guerre de l'anneau, ce n'était pas la peine d'ouvrir un bouquin de JDR...

"L’objet de la guerre n’est pas de mourir pour son pays, mais de faire en sorte que le salaud d’en face meure pour le sien" - Général S. Patton,
 

jeudi 6 novembre 2014

Ma bibliothèque au Burundi

Les expats savent combien on est heureux de retrouver ses affaires quand le conteneur arrive.

Pour un rôliste, la bibliothèque représente son Graal, sa fortune, son préééééééécieux

Vous imaginez ce que ça fait pour un rôliste expat de retrouver ses bouquins ? non ? et bien moi si !
et d'ailleurs je ne résiste pas vous en faire une photo (partielle, reste les tuiles et les figurines ailleurs).


La bibliothèque vous parait vide ? normal, quand on part à l'autre bout du monde, il faut faire des choix... reste qu'avec ça (et quelques PDF sur le ipad) , je pense que j'aurai laaaaargement assez pour quelques années.

aller ! un p'tit quiz : qui reconnaitra les suppléments, boites comprises, présents ?
un bundle of holding (gift code pour un bundle au choix dans l'année, avec les bonus, bien sûr !) au premier qui me donne la liste (dans le désordre) ou, si personne ne trouve, au premier qui m'aura donné la liste la plus proche de la liste réelle.

Comme je suis sympa :
  • le "livret" noir qui dépasse de l'étagère du bas à droite c'est mon classeur à feuille de personnages
  • le deuxième truc rouge en bas à gauche c'est un écran custom
  • j’exclurai tous les ouvrages dont la tranche n'est pas visible sur la photo 
envoyez vos réponses à l'adresse suivante vorghyrn at gmail dot com. Vous avez jusqu'au jeudi 20/11/2014, 23h59 pour répondre

PS : je vous rassure, mon blog n'est pas monétisé, bien que je sois au Burundi, je ne collecte pas des adresse email pour vous demander votre numéro de compte en banque afin d'y faire transférer 200 000 $ dont soit disant 10% pour vous et je ne travaille pas pour une quelconque agence de renseignement, publicitaire ou autre, ni même pour Bundle of Holding (j'ai choisi ce lot car leur système de gift card est très flexible et permet d'offrir légalement du PDF.). C'est juste un petit concours et ça me fait plaisir d'offrir du JDR à quelqu'un. Oui oui, juste comme ça.

samedi 1 novembre 2014

une ombre dans le ciel, scène 2

Nos sémillants personnages sortent donc de "la maison du voile de soie", après une excellente nuit. Tous ? non. Sirius Black semble avoir fort à faire avec Shorapha et fait savoir à ses amis qu'ils les rejoindra plus tard au "gobelin doré".

Lo'Gosh et Salogel décident donc de retourner voir Saul seuls. Salogel, estimant s'être fait un peu trop remarqué en ville (déjà ?), il demande à son ami de l'appeler, en public, Légolas. Drôle de nom en vérité... mais nous respecterons la volonté du héros et l’appellerons ainsi dans nos chroniques.

Très vite, il s'avère que tous les badauds de la ville ont le nez en l'air. Interloqués Légolas et Lo'Gosh lèvent également la tête et constatent qu'une sorte de nuage noir étrange plane au dessus de Ouestporte. Intrigué par l'ombre dans le ciel, Légolas en oublie de regarder devant lui et percute une jeune humaine, elle aussi absorbé par la contemplation des cieux. Ce sont bien là les étranges hasards de la destiné car il se trouve que cette jeune humaine n'est autre que Catelyn, une magicienne qui était venue apprendre quelques notions de magie elfique dans la famille de Légolas, il y a deux ans.
 Légolas s'était lié d'amitié avec elle après avoir dérobé un parchemin de sa mère et avoir échappé à la transformation en crapaud, par mauvais usage du dit parchemin, grâce à l'intervention de Catelyn. Cette même Catelyn est aujourd'hui venue étudier à Ouestporte, dans l'espoir d'entrer dans l'ordre des mages des Glyphes. Hélas, comme beaucoup, le voyage à vidé sa bourse et elle cherche un travail. Légolas et Lo'Gosh se proposent de la présenter à Saul.
Présentations faites, Saul s'avère très enthousiaste à l'idée d'avoir une associée magicienne et propose à Catelyn un contrat similaire aux autres, après période d'essais.

Pour justifier leur honoraires, notre petit groupe décide de s'attaquer à un mystère monétairement intéressant : qu'est devenu le coffre et les 10 000 Da du tournois "trompez le diable et empochez son or" ? Une reconstitution des faits et enquête magique révèle que le sort lancé par le mage via un parchemin était un sort de réduction d'objet. Le coffre n'a donc pas disparu, il a été réduit et probablement emporté ! Nos intéressés aventuriers lancent donc une enquête auprès des gendarmes locaux (allant jusqu'à retrouver ceux qui avaient emmenés les corps la veille et les soudoyer à coup de fausses informations sur un riche mais inoffensif mage de glyphe nommé "Ruffus le blanc" qui serait responsable de l'ombre dans le ciel), pour se rappeler qu'ils avaient été les premiers à fouiller les corps des braqueurs, braqueurs qui n'avaient pas approché le coffre. Saul avait également approché l'endroit où se trouvait le coffre réduit mais nos héros n'imaginant pas pourquoi Saul voudrait faire croire qu'il a perdu tant d'argent dans une situation si critique (nouvelle qui ne peut que nuire à l'établissement), écarte pour l'instant cette piste. Saul lui même les aiguillent sur une possibilité : Lymas Smeed,

un préteur sur gage nain à qui il doit beaucoup d'argent et qui était présent le soir du tournoi. Il semble à Saul qu'il n'a pas fuit lors de l'attaque et qu'il s'est même rapproché de l'endroit où était le coffre.
Nos fringants protagonistes décident donc de faire une visite à Lymas, profitant que leur lien avec Saul soient encore méconnus. Prétextant chercher de l'argent pour financer ses études de magie, Catelyn parvient à prendre rendez-vous avec le nain et à voir son intérieur ainsi que son horrible singe de compagnie. Rien dans l'attitude générale de l'homme ne suggère le vol du coffre (Catelyn sait lire les pensées superficielles des gens), mais vu qu'il est très bon dissimulateur le groupe envisage un interrogatoire plus "direct". Catelyn prend donc rendez-vous avec lui le jour suivant pour un emprunt de 500 Do.

Entre l'enquête et leur service nocturne au "gobelin doré", nos sympathiques mercenaires se trouvent des occupations. Après versement de quelques pots-de-vins, Catelyn parvient à prendre contact avec l'ordre des mages des glyphes et un potentiel mentor : Argentus Blakely, entre autre auteur d'une audacieuse théorie sur la "tâche" qui plane depuis deux jours au-dessus de Ouestporte. Impressionné par les talent de Catleyn, se dernier accepte de la prendre pour étudiante contre la modique somme de 500 Do.
Légolas, lui va "faire les poches" des passants non loin de "l'arène de Zincher", ignorant délibérément la nécessité de payer la "taxe" au maitre des tire-laines. Sa récolte ne sera hélas pas très glorieuse.
Lo'Gosh, en manque de bagarre (ça fait DEJA deux jours qu'il n'a pas cassé la figure à quelqu'un) s’inscrit dans un combat à main nue, à "l'arène de Zincher". Il vient facilement à bout d'un nain bourré et empoche quelques Dragons d'Or et commence à se faire une petite réputation.

Le soir, nos aventuriers sont à leur poste au "gobelin doré". Catelyn comme responsable des hôtes et hôtesses, Légolas en barman et Lo'Gosh en (étonnant) croupier, Sirius Black gérant les videurs. Légolas, en bon barman, fait parler les gens pour les faire boire et ça marche plutôt bien, les tournées s’enchaînant. Lo'Ghosh, quant à lui fait face à un drôle de client, visiblement un ponte, flanqué de ses deux gorilles qui joue en s'ennuyant mortellement. L'homme fini par se lasser et par en laissant un gros pourboire (20 Do). Saul désigne cet homme comme étant Clegg Zincher, le propriétaire de l'arène du même nom et un des seigneur du crime de Ouestporte. C'est également quelqu'un qui lui voue une haine tenace, selon Saul, comme en atteste son moignon.

Après le départ du dernier client, les employés rangent le "gobelin". Quelle ne sera pas la surprise de Lo'gosh et Catelyn (Légolas étant monté cuver ses jus de carottes) d'entendre un commis de cuisine remonter apeuré, parlant à toute vitesse de son collègue tombé raide dans la cuisine... après avoir été mordu... par un serpent... géant.
N'écoutant que leur courage Lo'Gosh et Catelyn descendent à la cuisine sauver l'autre commis et faire face au, pardon auX serpents géants (pris par la panique, le commis avait omit de mentionner qu'il y en avait deux...)
Se fut une bataille dantesque dont nos héros portent encore les marques. Catelyn fut entre autre empoisonnée, ce qui l'empêcha de trouver la concentration nécessaire pour lancer ses sorts (de soins entre autre). Lo'Gosh, résistant au poison, eût tout de même à faire face à deux créatures rapides et dont les crocs entamèrent sérieusement son armure et sa santé de fer. Reste que les coups de triple-fléau et les projectiles de feu virent à bout des deux reptiles. Légolas, ayant entendu les bruits de combat arrive juste à temps pour sauver le commis empoisonné. Près du sac d'où sont sortis les serpents, un message d'avertissement enjoignant Saul de quitter la ville, avec un dessin de ce dernier, les deux bras tranchés. Saul est sûr que Zyncher est derrière tout ça

Le lendemain, après un repos nécessaire, nos vaillants aventuriers décident de rendre visite à Lymas. Saul les avertis alors que Larur, le nain comptable du "gobelin" a disparu, justement en allant rembourser 500 Do de dette aux prêteur sur gage. Le bonhomme devient donc de plus en plus suspect... Devant la maison de Lymas, une cape, ensanglantée, qui a appartenu à Larur. Cette fois, vraiment, il faut faire quelque chose ! Catelyn entend profiter que Lymas lui ouvre à elle pour que Lo'Gosh s'engouffre dans la maison. Hélas Lo'Gosh manque de discrétion et c'est finalement Légolas qui, dissimulé dans l'ombre attend l'ouverture. L'ouverture se présente mais Légolas n'a pas la force de Lo'Gosh et la porte de Lymas se referme sur une bordée d'injures. Chou blanc pour nos héros qui, pour se détendre, vaquent à leur occupations : Catelyn devient officiellement l'élève d'Argentus Blakely (après versement d'une avance sur les 500 Do) et emporte avec elle un tas de parchemin et de grimoires pour les étudier. Légolas retourne "redistribuer les richesses" dans la rue et cette fois fait moisson de bourses et de pièce. Nul doute que ça n'aura pas échapper à certaines personnes... Lo'Gosh, très en colère, décide d'aller passer sa hargne dans l'arène. A "l'arène de Zincher", on lui propose un combat plus "sérieux" au bâton contre un elfe qui semble plutôt rapide. L'elfe va avoir quelque soucis à macher sa salade mais Lo'Gosh a également goûté du bâton adverse. Lo'Gosh a-t-il conscience qu'il se met en situation d'être blessé dans l'antre même d'un seigneur du crime que Saul désigne comme son ennemi ? Côté "gobelin doré", ça sera une soirée tranquille, pour une fois.

Les jours suivants, nos sympathique ruffians décident de mieux préparer leur "entrevue" avec le préteur sur gages. Légolas utilise ses talents pour se grimer et filer Lymas. Au bout de quelques jours, connaissant ses habitudes, le groupe monte une embuscade dans l'allée du rat, quand Lymas rentre de chez lui avec deux garde du corps demi-orcs. Catelyn utilise sa magie pour aveugler Lymas et ses gardes. Légolas, caché sur une position en hauteur décoche une flèche qui traverse la gorge d'un des gardes pendant que Lo'Gosh charge Lymas et l'autre garde. Lymas tente de fuir mais Catelyn lui coupe la retraite grâce à un mur de flammes. Lo'Gosh et Légolas mettent tant bien que mal en fuite le deuxième garde et Lo'Gosh capture le préteur sur gage.
Conforme à leur habitudes, nos féroces mercenaires "encouragent" le nain à avouer. Les révélations de ce dernier les déçoivent : il nie toute implication dans la disparition du comptable et ignore tout du coffre du tournois "trompez le diable et empochez son or". Catelyn confirme avec ses talents pour connaitre les pensées des gens. Lo'Gosh étant assez confiant dans sa capacité à faire cracher la vérité à un individu, nos miséricordieux héros décident de laisser partir Lymas, non sans que ce dernier ait déchiré sous leur yeux la réconnaissance de dette de 2000 Do que Saul avait contracté. C'est toujours ça de pris pour le "gobelin"...

Nos aventuriers retournent donc à leur activités, laissant tout de même des question en suspend : où est le coffre ? et qu'est-il advenu du comptable du "gobelin".