L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

samedi 10 décembre 2016

un prince hors des Abysses


Après une embuscade de Kuo-toa, nos drows se retrouvent à quelques jours de leur objectifs presque sans matériel ni rations. Décidé à régler leurs comptes avec ces stupides créature aquatiques à moitié folles, nos sombre héros vont fait une rencontre des plus... désagréables.


Bienvenue, cousine !
Nos Duskryn se retrouvent dans une caverne à une heure du lieu de l'embuscade, comptant ce qui leur reste comme matériel. Le bilan n'est pas brillant mais, en étant optimiste, ils peuvent atteindre l'avant-poste de Velkynvelve, au prix de la vie de quelques guerriers-esclaves. Yahya'a se rend toute fois compte qu'elle a laisser la baguette de toile d'araignée confié par la mère matrone dans ses affaires au camps, qu'ils viennent d'abandonner aux Kuo-toas...

Sur ces entre-faits Drō, toujours sur ses gardes, prend conscience qu'il y a une créature invisible au milieu du camps. Sur son injonction, la créature se révèle, il s'agit d'une drow, une Duskryn de surcroit, Malice Duskryn, au bord de l'épuisement. Yahya'a ordonne aux guerriers de la maitriser et l'interroge sur sa présence incongrue en ces lieux. Malice ne se fait pas prier. Elle avait été chargée par la maison de suivre un ensorceleur de Sorcere qui a quitté la ville peu après le départ de nos sombres héros, pour prendre une direction très similaires à la leur, avec une escorte minimale. Les informations sur les lanceurs de sorts en ville, ramené par nos apprentis-espions, ont été suffisamment intéressante pour que Igaii Duskryn, la maitresse des secrets de la maison, envoie quelqu'un pour savoir se qu'il manigance. Malice, qui a quelque dons en matière de magie est d'espionnage, a été désignée. En effet, Malice a un réel talent pour naviguer en eaux troubles. Elle n'avait pas spécialement d'aptitude pour la magie ni suffisamment la foi pour servir Lolth comme prêtresse mais de son bref service à la chapelle familiale, elle a su trouver le nom d'une Yochlol et l'invoquer pour obtenir des pouvoirs arcaniques. Pas exactement arcaniste, servant Lolth de manière indirecte, Malice était la femelle de la situation. Toutefois l'expédition tourna mal. L'expédition fut capturé par un groupe important de kuo-toa (probablement ceux qui attaquèrent nos drows), pour découvrir que l'ensorceleur qu'ils suivait avait également été capturé. Malice parvint à s'échapper et, ayant vaguement compris de ses ravisseurs qu'il y avait un groupe de drow non loin, chercha à rejoindre ce groupe.

C'est ainsi que Malice rejoint la coterie Duskryn.



Juste rétribution

Décidé à rappeler à ces Kuo-toa l'ordre naturel des choses, nos drows se lancent avec leur troupe de guerre dans la traque du groupe qui leur a tendu une embuscade. Ils parviennent très vite à localisé le camps où Malice a été emprisonnée.
Usant de ses talents de sorcière, Malice prend l'apparence d'un kuo-toa, en espérant que le Commun des Profondeurs suffira à faire illusion. Drō, dissimulé dans les ombres, l'accompagne pour une mission de reconnaissance. A l'entrée du camps, deux gardes. Malice tente de les embobiner mais son attitude assez peu "aquatique" rend les gardes méfiant, Drō qui s'était assez miraculeusement glissé derrière eux décide de passer à la manière forte. Il enchaine les coup de cimeterre sur le premier garde. Certes, les coup atteignent leur cible mais les lames semblent glisser sur la peau du garde, occasionnant peu de dégats. Les efforts combinés du rôdeur et de la sorcière seront nécessaire pour défaire les gardes mais pas avant qu'ils ne sonnent l'alarme. Drō retrouve une cachette alors de Malice tente de convaincre la demi-douzaine de kuo-toa ameuté que des ennemis ont surgis, tué les gardes et fuis vers l'extérieur (Malice désigne le lieu où les 4 autres drows et 8 esclave guerriers attendent bien gentiment les kuo-toa, en ainguisant leur lames et leurs sorts. Une partie de la troupe y part pendant que l'autre constate les événements. Malice en profite pour lâcher un puissant sort de zone afin de sérieusement blesser les quatre kuo-toa restant, Drō surgit alors et achève les blessés. La voie et libre.
L'exploration du camps montre que celui-ci ets presque desert. Un garde seulement reste pour surveiller les prises de guerre (les objets de moindre valeur que nos drows ont laissé derrière eux après leur retraite stratégique, à savoir les rations). Drō est catégorique, le gros de la troupe est partie en emmenant le butin de valeur (la baguette) et les prisonniers.

Du côté de la troupe de guerre, les kuo-toa sont facilement maitrisé et un survivant est interrogé. Il confirme les déduction de Drō et indique que la troupe utilise des embarcations à quelques heures d'ici qui mènent directement à Sombrelac et plus précisément à leur ville : Sloobludop. Tous calculs faits, nos sombres elfes estiment que le jeu en vaut la chandelle, ils décident donc de confier la troupe de guerre aux cousins et de partir en expédition chez les kuo-toa.


Voyage à Sombrelac
A bords de leur barque kuo-toa, nos intrépide drows suivent le courant d'une rivière souterraine qui les mènera à Sombrelac, non loin de Sloobludop. Après deux jours de voyages, ils avisent deux misérables humains, vêtu de haillons ramant péniblement en sens inverse du leur pour faire remonter à leur frêle esquif la rivière. Une distraction qui arrive à point nommée. Les humains sont rapidement abordés et interrogés. Il s'agit en réalité de deux esclaves en fuite. Vendu par des duergars à des kuo-toa, ils ont profité d'un affrontement entre leur nouveaux maitres et d'autres kuo-toa pour fuir. L'un d'eux comprenant le langage kuo-toa, il a pu estimé qu'il s'agissait de deux groupes s'affrontant pour des raison religieuse. L'un vénérant Blibdoolpoolp (la Grande Mère des Flots) et Leemooggoogoon (le Père des Profondeurs). Nos cruels drows décident donc d'emmener les esclaves, l'un comme interprète et l'autre comme offrande, l'objectif étant de tirer partie de cette division.

Arrivés aux abords de Sloobludop. Le groupe décident d'aborder ouvertement les gardes de la ville en prétendant venir pour honorer la "seule vraie divinité kuo-toa", en prenant bien sûr soin de ne pas préciser lequel. Ce qui devait arrivé, arriva, les gardes de factions n'ayant pas la même religion, ils s'écharpèrent pour savoir à qui devait revenir les offrandes. Les adeptes de la Grande Mère des Flots l'emportèrent et, après avoir occis leur rivaux, conduisirent nos rusés drows à leur temple.


Diviser pour mieux détruire
Sur place, le groupe fut introduit auprès de  Ploopploopeen, l'archi-prêtre de La Grande Mère des Flots mais ils durent avant cela faire une "offrande convenable" à la déesse. Fort heureusement, les drows, particulièrement les nobles, reçoivent une éducation assez éclectique. Ashkali put ainsi se souvenir que la déesse appréciait toute offrande "de récupération" et que plus l'offrande était personnelle, plus elle était appréciée, un des summums étant de vomir (offrir le contenu de son intestin) aux pieds la déesse. Déterminée à gagner les faveurs de l'archi-prêtre, Ashkali parvint donc à régurgiter son dernier repas, ce qui ne manqua pas de réjouir l'assistance.

L'archi-prêtre leur offris donc un plantureux repas et se fit tout ouïs de leur aventures. Se présentant comme des drows venu aider le peuple kuo-toa à vénérer la "seule vraie déesse des kuo-toa" et accessoirement retrouver un des leurs, nos fourbes drows n'eurent aucun mal à convaincre l'archi-prêtre de les aider contre le culte du Père des Profondeurs, qui detient probablement l'ensorceleur drows qu'ils recherchent, ce d'autant que le dit archi-prêtre cherche lui-même à détruire ce culte, dirigé par sa propre fille rebelle, Bloppblippod.

L'alliance est donc scellée et le plan simple. L'archi-prêtre et ses fidèles feront mine de reconnaitre Leemooggoogoon comme seul et unique dieu et apporteront une offrande de qualité (nos drows, encore armé et mal attachés) en guise de bonne foi (c'est le cas de le dire...). Au signal, le massacre des adepte de Leemooggoogoon commence dans la joie et la bonne humeur. Simple et efficace.

Arrivé au temple du Père de Profondeur, tout se passe comme prévu. Après quelques palabres en kuo-toa, l'archi-prêtresse de Leemooggoogoon accepte l'offrande et la cérémonie commence. Au signal c'est un véritable ouragant de violence qui se déchaine ne tardant pas à faire de nombreuse victimes. pendant qu'Ashkali, Tiaga et Drō affrontent les "guerriers sacrés" kuo-toa et que Malice incinère la piétaille à coup de main brûlante, Yah'ya'a se mêle du duel paricide entre les archi-prêtres, le transformant en "combat des prêtres", ce qui contribue à faire pencher la balance à l'avantage du représentant de la Mère des Profondeurs. Elle s'offre même le luxe de porter le coup de grâce à l'archi-prêtresse, qui, dans un dernier râle d'agonie, appelle une dernière fois son dieu LEEMOOGGOOGOON ! Yah'ya'a perçoit qu'il s'agissait d'autre chose qu'une simple prière et Ashkali, de sa formation de magie par le chant comprend aussi que ce cri était porteur d'un grand pouvoir, que l'archi-prêtresse elle-même ne soupçonnait peut être pas. A bonne distance de la rive, quelque chose bouge à la surface de Sombrelac...




Le prince des démons
Violence, sang, magie divine et la mort, assimilable à un sacrifice ? d'une puissante prêtresse... peut être qu'en provoquant cet affrontement nos drows et leur alliés ont réveillé quelque chose qu'ils auraient préféré ne pas déranger... Ou peut être que cette "chose" était tapis, là, à attendre ces circonstance favorables, peut être même les a-t-elle provoqué, faisant de nos drows les pions d'une manipulation à un échelon bien supérieur ?
Toujours est-il que si nos jouet du destin espéraient voir sortir une divinité mineur batracienne, ils en furent pour leur frais car la forme émergent des eaux sombres n'avaient rien de ridicule : une dizaine de mètre de haut, deux tête de babouins dont les yeux ne peuvent que déclencher la folie de ceux qui ont le malheur de croiser leurs regards, des tentacules en guise de mains...  Drō fut, paradoxalement le premier à reconnaitre le Prince des Démons : Démogrogon (légèrement déformé en "Leemooggoogoon" dans la bouche des kuo-toa...). De cette vision apocalyptique du prince-démon tout droit sortis des Abysses, certains de nos drows y laissèrent quelques miette de santé mentale. Ashkali tomba net inconciente, Tiaga ne cessa de passer du rire aux larmes et aux grimaces alors que Drō fut pris d'une subite envie de manger des choses les plus étranges qui soit. Nul doute que ces terrible moments laisseront des séquelles... Yah'ya'a et Malice parvinrent à faire prendr au reste du groupe la bonne décision : fuir, vite et loin. Faisantt fit de divers obstacles tels que les édifices s'écroulant sous les coup des tentacules du prince démon approchant, les kuo-toa en état de frénézie meurtrière et autres joyeuseté, le groupe parvint à quitter Sloobludop avec les leur, l'ensorceleur drow qui était également parmi les sacrifices potentiels et quelques trésors attrapé au vol, dont la baguette de toile d'araignée et à trouver refuge dans des cavernes loin de cette ville promise à la destruction. Au moins maintenant ils sont prévenu : un Prince-démon traine dans l'Outreterre...



Je vais faire une mission de reconnaissance discrète avec les deux cimeterres sortis et prêt à égorger le premier qui passe.
Drō, fin connaisseur de Krân et de sa célèbre tactique : "on leur infiltre sévèrement la gueule, diplomatiquement si possible"




dimanche 6 novembre 2016

Expédition à Velkynvelve

Après que deux soeurs de la maison Duskryn aient enquêté sur la disparition d'un mâle Baenre, Matrone Zhinda leur confie une nouvelle tâche. Dans l'ombre, les mages de Menzoberrazan complotent...

Devinez qui vient diner ce soir ?
Nous sommes le 20ème jours du mois de Chess 1486 CV. Il y a exactement 5403 années, Menzoberrazan était fondée par la prêtresse Menzoberra et une poignée de drows, dont l'ancêtre des Baenre, ayant survécu à un terrible combat contre Beaucoup-d'Yeux, un tyrannoeil géant. C'est jour de célébration en ville et les membres de la famille dînent par habitude avec d'autres membres qu'ils fréquentent rarement dans l'année. Ainsi, les soeurs Tiaga et Yahya'a, sont attablées avec leur cousine
Ashkali, une apprentie bae’qeshel*, et leur cousin Drō, rôdeur. 

 Le repas n'est pas très animé. Yahya'a préférerait clairement être ailleurs, mais elle entretient l'illusion en interrogeant Drō sur la faune de l'Outreterre, lequel répond parcimonieusement, n'étant qu'un simple mâle. Tiaga et Ashkali observent, alimentant la conversation au minimum.

C'est alors qu'une étrangère se présente, demandant, comme la coutume du jour de la Fondation le permet, l'hospitalité.
Habillée correctement mais sans plus, elle prétend n'être qu'une marchande de passage, qui n'a pas vu la ville depuis un siècle. Elle offre même un parfum à nos nobles elfes noirs. Ses manières, son maintient indiquent qu'elle est bien plus que cela, ce qui instille un curieux sentiment à nos drows, sentiment encore plus vifs pour Ashkali et Yahya'a. L'étrangère profite du peu de conversation pour interroger les Duskryn sur la nouvelle qui commence à atteindre les communautés drows les plus reculées, les mages, dont une majorité de mâles, seraient en train de prendre de plus en plus d'influence à Menzoberrazan. Elle invite chaque participant à se prononcer là-dessus et son implication sur les préceptes des Voies de Lolth, qui affirme la supériorité des femelles, et parmi elles, des prêtresses. Les Duskryn semblent tomber d'accord : cela ne correspond pas aux Voies de Lolth et donc ne devrait pas être permis.

C'est alors que l'étrangère se révèle. Drō et Tiaga la perçoive comme une drow d'une grande puissance et entendent ses paroles dans leurs têtes :
«  Dans ses toiles, la déesse se sert de ses enfants mais ne les épargne pas, elle ne fait que reconnaitre ceux qui sont assez fort pour survivre et leur accorde une fraction de son pouvoir… pour être utilisé à nouveau »
Yahya'a et Ashkali, dont la connexion à Lolth est plus forte perçoivent la véritable nature de leur invitée : la déesse en personne ! Ashkali est submergée par la voix de Lolth et se perd dans un courant de chants arcaniques. Yahya'a fait preuve d'une absolue maitrise devant sa déesse et arrive même, miraculeusement, a se connecter aux Fosses Démoniaques, où la déesse la prévient qu'un grand destin l’attend.
Les choses reviennent à la normale et la "marchande" se retire gracieusement non sans avoir prévenu à nouveau ses filles et fils : Jal khaless zhah waeda (cf à la fin de ce CR).

La nouvelle de l'apparition de Lolth au manoir Duskryn se répand vite en ville mais la matrone, qui a exigé de connaitre les détails de la visite de la déesse, a gardé secrets les avertissements. Selon elle, de terrible événements se prépare et seuls les plus forts survivront...



Enquête sur les mages

La remarque de Lolth sur la prise la monté en puissance des arcanistes n'étant pas tombé dans l'oreille d'humain à moitié sourd, nos Duskryn décident de glaner des informations sur le sujet. La maison Duskryn n'étant pas avare quand il s'agit d'obtenir des information, Yahya'a obtient au nom du groupe quelques moyens pour organiser une fête où des gens bien informés sur ce genre de question seront invité. Ashkali s'y produira et tâchera de rendre l'ambiance propices aux confidences, à charge à chaque membre d'en tirer partie.

La soirée est une franche réussite et les talents  d'Ashkali y sont pour quelque. chose. Les Duskryn ont pu glaner quelques précieuses information sur les arcanistes ou sur la politique menzoberranyr. Il semble que la montée en puissance des arcaniste vienne d'un message récent de la déesse a ses enfants, qui est de travailler sur une "toile démoniaque" qui permettrait à Lolth de s'emparer du porte-folio de la magie. Des arcanistes, principalement des maisons Del'Armgo et Xolarrin, se sont mis à oeuvrer avec des prêtresses pour obéir aux ordre de Lolth. On murmure même que la maison Xolarrin serait sur le point de quitter Menzoberranzan pour aller fonder une nouvelle cité drow à Gauthlgrym, afin de tirer partie d'une forge magique alimenté par une puissante créature de feu. Le départ de cette maison ferait mécaniquement gagner un rang à toutes les maison, ce qui aurait pour effet de faire rentrer la maison Duskryn (actuellement neuvième maison) au Concile régnant. Fait inconnu de la matrone Duskryn, plusieur maisons rivales apportent leur soutient à cette expédition dans le but de gagner les faveur de la maison Baenre, qui est derrière ce tour de passe-passe.
Par ailleurs, nos drows en apprennent plus sur l'histoire de la maison Mélarn,  bien connu pour ses inquisitrices de Lolth et qui aurait été fondé très récemment par des descendants d'Halisstra Mélarn, Dame de la Pénitence et exarch de Lolth. Halisstra Mélarn a une histoire trouble. Quenthel Baenre semblait être la seule survivante de l'expédition drow partie comprendre le Silence de Lolth, dans les Fosses Démoniaques. Halisstra en était un autre membre et refit surface quelque temps plus tard, prétendant être envoyé par Lolth elle-même. C'est elle qui amena la parole de Lolth concernant la Toile Démoniaque et d'ailleurs la maison Mélarn, quoique rigoriste concernant les Voies de Lolth, semble tolérer l'ascension des arcanistes, y compris mâles, fait qui parait suspect à nos Duskryn...

Fort de ces révélations, nos anti-héroïnes et anti-héro apprennent que la matrone à une importante mission pour eux. 

En route pour l'Outreterre

La matrone Zhindia reçoit à nouveau les deux soeurs Yahya'a et Tiaga, ainsi qu'Ashkali et Drō. La maison Duskryn a poursuivi la piste suivie par Tiaga et Yahya'a. Malgré la négligeance des soeurs, qui ont laissé le corps de Zulhar Baenre sur place (une source potentiel d'information pour qui sait parler aux morts), les espions Duskryn ont découvert que Zulhar avait un garde du corps qui lui servait également de confident et d'espion personnel. Il s'agit d'un mâle du nom de Sarith Kzekarith, affecté depuis quelques semaines à l'avant-poste de Velkynvelve, situé à une trentaine de jours de Menzoberranzan. La matrone confie donc au groupe 10 esclave soldats, du matériel et un pisteur mâle pour mener une expédition à Velkynvelve. La raison officielle sera d'escorter Nalfein Duskryn, frère d'Ashkali afin de remplacer Jorlan Duskryn, en poste là-bas. La matrone confie également à Yahya'a une baguette de toile d'araignée finement ouvragé, comme présent pour la commandante de l'avant-poste, une prêtresse de la maison Mizzryn. A nos drows d'arranger la "récupération" de l'homme de confiance de Zulhar et de le ramener à Menzoberrazan, ou de le faire parler

Le voyage commence avec quelques jours de tranquillité où la troupe avance bien, nos drows choisissant de prendre sur leur réserves plutôt que de fourrager. Le seul événement notable sera les traces de la présence d'un groupe Kuo-toa, probablement des pillards qui auront sagement préféré éviter la troupe de guerre des drows.
Vers le premier tier du voyage, chercher des vivres devient nécessaire. Drō par en avance avec son pisteur Ildan Dir'alein, un mercenaire embauché pour sa connaissance du trajet. Les deux mâles repère rapidement un troglodyte monté sur lézard géant et voyageant tranquillement, et seul. D'ordinaire les troglodytes sont plutôt des sauvages mais l’individu, vêtu de confortable vêtement de voyage et à l'air tranquille tranche avec le stéréotype. Drō décide de l'aborder et se rend rapidement compte qu'il a affaire à un érudit de la mystérieuse "société de la brillance", qui semble ne s'intéresser qu'à la connaissance. La discussion s'engage et, se révélant un habile négociateur, Drō obtient du troglodyte une information intéressante : le faerzrness, un champignon connu pour ses propriétés luminescente commence a avoir un comportement magique aléatoire. De plus une très grande quantité de ce champignon a été récemment acheminé à Menzoberrazan, commandé par des mages. Après avoir conseillé au troglodyte d'éviter la route de leur troupe, Drō et Ildan retournent auprès des leurs sans évoquer l'entretient.

Après quelque jours assez calme, Drō, toujours en avant, remaque les trace de passage d'un petit groupe de nains. Décidé à faire "un peu d'exercice" nos noble Duskryn laissent la direction de la troupe pour une chasse aux nains. Grâce aux talent de pisteur de Drō, les quatre éclaireurs nains sont rapidement acculés dans une caverne et défende leur vie chèrement, avant de tomber sous le coup de nos cruels drows. Avant d'être jeté au fond d'une crevasse, le dernier nain avouera dans un bref éclaire de triomphe, qu'ils n'était qu'un groupe de leurre, volontaire pour sacrifier leurs vies afin de permettre au reste de leur troupe d'échapper aux drows. De véritables héros.

Où des drows choisissent sagement la retraite

Le voyage se poursuis, mais les réserve de la troupe baisse dangereusement, à tel point qu'une pause d'un jour dans une caverne alimentée par une rivière souterraine. Après avoir reconstitué quelques réserves et pris du repos, la troupe se prépare à repartir. C'est le moment que choisi un groupe de Kuo-toa pour les attaquer.

Le chef du groupe, un "fouet" dans la culture Kuo-toa, porte un médaillon en forme d'araignée qui attire l'attention de Yahya'a

Elle reconnait le symbole d'une mystérieuse faction de mage à Menzoberrazan, "Le Concile des Araignées", contre laquelle un mage qu'elle assistât lors d'un passage par Sorcere,  la mît en garde avant de décéder mystérieusement. Mais le temps presse et il y a une bataille a gérer. Nos héros drows tombe d'accord sur un replis tactique. Le groupe use de sort et d'attaque à distance pour abattre le fouet kuo-toa tout en utilisant les guerriers-esclave comme première ligne. Un sort de sommeil, quelques carreaux empoisonnés et un replit protégé par deux esclaves sacrifiés pour tenir un étroit conduit, permet aux drows d'éviter une bataille inutile, à prix quand même d'une perte significative d'équipement.

Reste à peine quelques jours pour atteindre Velkynvelve et retrouver un semblant de civilisation drow, avec ses finesses et ses trahisons...


Jal khaless zhah waeda (toute confiance n’est autre que de la stupidité)
expression drow

Les bae’qeshel sont des femelles qui communient avec Lolth d'une façon différentes des prêtresses. Elles entendent sa voix et reproduisent les sonorités pour en tirer de la puissance arcanique. Leurs pouvoirs sont très similaire à ceux des bardes de la surface mais elles sont particulièrement bien vues dans la société drow du fait de leur lien avec la reine-araignée. La naissance d'une bae’qeshel est une faveur de Lolth.

samedi 8 octobre 2016

le magicien disparu

Cette nouvelle campagne est largement basée sur "Out of the Abyss" une campagne pour D&D5



Pourquoi "largement basée" ? Parce que j'ai changer l'angle d'attaque de la campagne. On ne joue plus de gentils aventuriers perdus dans l'Outreterre, mais un groupe de noble drows, pris entre des intrigues à Menzoberrazan et des aventures d'exploration de l'Outreterre, qui recoupent celles de la campagne (je ne peux pas en dire plus sans risquer de spoiler mes lecteurs et mes joueurs).

Bref, ça spoile méchamment la campagne officielle donc si vous la jouer, évitez ces comptes-rendus !

Pour bien profiter de ces compte-rendu, il est recommandé de connaitre un peu la culture drow, et plus précisément Menzoberrazan, et de l'Outreterre. Avoir lu "la guerre de la reine-araignée" (une excellente série de romans sur les drows) serait un plus...

La matrone a une mission pour vous



Yahya'a et Tagia sont deux soeurs et membre de la maison Duskrym, neuvième maison du conseil régnant de Menzoberrazan, réputée pour sa culture du secret et de l'intrigue, ainsi que pour sa dévotion envers Lolth, la cruelle déesse des drows. Yahya'a est une prêtresse, fraichement sortie d'Arach-Tinith, alors que Tagia évolue dans le mileiu des ombres, depuis sa formation à Melee-Magthere.

Aujourd'hui, elles ont la chance de se montrer enfin utile aux yeux de matrone Zhindia. La matrone a en effet une mission a leur confier : un mâle drow d'une maison noble a récemment disparu et cela semble intéresser les hautes sphères de la société drow. La matrone veut savoir pourquoi et surtout localiser le mâle en question. Elle charge donc les deux jeunes femelles de se renseigner, afin de les éprouver. Curieuse de voir comment elles s'en tire, la matrone ne leur donne pas plus d'information et leur laisse trois jours pour obtenir des résultats.

Renseignements et rivalité

 Nos femelles sont certes novices mais pas dénuées de bon sens, elles commencent par interroger d'autres membres de la maison, dont Latizz, l'intendant de la matrone. Ce dernier, sans vendre la mèche, leur indique que des nobles de haut rang sont venu visiter la matrone. Si il vient d'une maison importante, Cela expliquerait qu'on s'intéresse à un simple mâle...

 Tiaga et Yahya'a envois quelques serviteurs aux renseignements, avant de partir en personne investiguer. Une intuition (Lolth peut être ?) dit à Yahya'a que le mâle a pu chercher à fuir la ville. Nos investigatrices décident donc de partir du côté de l'île aux rothés, qui semble être un point de passage facile vers l'extérieur. Sur place, l'enquête est compliquée par les garde de la maison Vandree, disposant de parcelles dans la zone. Les Vandree insistent pour faire escorter nos investigatrices. Celles-ci trouvent donc un subterfuge pour fausser compagnie à leurs "protecteur" et approcher la maison Hunzrin, qui régente l'agriculture à Menzoberranzan et qui semble beaucoup plus abordable. Avec quelques questions bien placées et jouant sur la fierté d'une femelle pas très maligne, nos Duskryn parviennet à apprendre qu'un mâle s'est en effet renseigner sur les possibilité de quitter la ville. C'était clairement un magicien de haut rang.

Yahya'a qui a des contacts à Sorcere, propose d'aller y enquêter sur l'identité de leur fugitif. Sur place, le bibliothécaire accepte, contre la possibilité de consulter quelques ouvrage de la maison Duskryn de livrer quelque rumeurs. Un certain Zulhar Baenre, assistant de l'archimage Gromph Baenre en personne, a en effet disparu il y a quelques jours.
Tiaga en regroupant quelques informations ramené par les serviteurs et ses propres connaissances sur l'individu, en fait un portrait rapide. Mage de piètre talent, admis comme assistant de l'archimage sur la simple base de son nom, Zulhar a également un secret inavouable : il s'est entiché d'une esclave humaine, une masseuse au saphir noir, un établissement de bain public en ville.

Sur place, usant d'un sort de déguisement conféré par Lolth, Yahya'a se fait admettre du côté des mâles et aborde l'esclave. Elle en tire l'essentiel. Zulhar l'avait prévenu de sa fuite imminente et il voulais l'emmener avec lui. Elle ne sait pas où il est mais elle l'a vue avec un autre mâle bien habillé, se diriger dans le bazar.
De son côté, Tiaga n'est pas en reste. elle apprend d'un masseur que Zulhar a été vu à la boite à bijoux une gargotte du quartier Duthcloim où se retrouve les mâles.

A la  "boite à bijoux"

Cette fois c'est Tiaga qui y va grimée, Yahya'a préférant garder ses sorts pour une autre occasion. Il faut dire que la roublarde s'y entend également en déguisement... Flanquée de ses trois serviteur, Tiaga se rend à la gargote et y apprend rapidement que Zulhar y est en effet venu la veille est s'est longement entretenu avec le patron, un certain Nym. Nym reçois celui qu'il pense être Tiago, visiblement un riche noble, ce qui lui suffit amplement. Tiaga lui propose d'acheter un renseignement, la localisation de Zulhar. Nym accepte et demande à un de ses gardes de les mener à la cachette du Baenre en fuite. C'est a ce moment que surgit une patrouille de la très vertueuse maison Mélarn, qui entend bien rappeler à ces mâles qu'ils ne sont nul part sans surveillance. En bref, arrêter tout le monde. Nym s'enferme (on ne le reverra pas...). Tiaga, décide, elle, de sortir discrétement par la porte de derrière. Hélas, les inquisitrices Mélarn ne sont pas si bête, et il y a aussi un groupe derrière. Ca sera l'occasion pour tout le monde de tester l'efficacité d'une sphère de ténèbres . Il y aura des bousculade, quelques coups échangés, mais tout le monde s'en sors indemne et surtout Tiaga, ses comparses et le garde parviennent à fuir


Le funeste destin d'un Baenre  



Après avoir retrouvé Yahya'a. Le groupe se rend à l'adresse. Il s'agit d'un magnifique manoir, au milieu des ruelles du bazar. Nul doute que son propriétaire ne fait pas publicité de son bien, car il semble parfait pour quelqu'un qui n'aimerait pas trop la visite. Le manoir est entretenu mais ne semble pas habité. Nos investigatrices décident donc de l'explorer. A l'entrée, une voix spectrale tentera de les dissuader de poursuivre, mais il faut plus qu'un sort de bouche magique pour faire renoncer deux Duskryn !
Après les précautions d'usages, nos drows pénètre dans le manoir et y découvre Zulhar, couché sur le sol et traversé de convultions. Yahya'a fait appel à Lolth, pour sauver ce mâle important. L'appel est entendu mais la magie de Yahya'a est insuffisante. Tiaga, qui a déjà vu quelques morts est formelle, il a, au mieux, gagné quelques minutes. Nos Duskryn presse donc le mort en devenir de leur parler.
Elles obtiennent plusieurs informations précieuses : quelque chose se trame à Sorcere, quelque chose d'important. Zulhar en a pris conscience, il a eu peur et il a etenter de fuir. Il a failli réussir, mais non sans que son aïeul Gromph ne lui ai lancé le sort qui lui sera fatal. Au moment de préciser ses soupsons, Zulhar est repris de convulsions et meurt alors qu'une nué d'araignées ne lui déchire le ventre et ne s'enfuient dans la nuit... Lolth l'a voulu ainsi
Lors de leur rapport, matrone Zhindia ne goûte guère la mort d'un mâle qu'elle avait ordonné aux deux soeurs de retrouvé vivant, mais au réçit de ses dernière paroles et surtout à la mention de Gromph Baenre, la matrone change d'état d'esprit. Elle gratifie nos héroïnes d'une approbation, sûrement la meilleure récompense qu'elles pouvaient espérer.

La matrone, satisfaite, semble avoir des projets pour les deux soeurs mais nul doute qu'elles auront bien assez tôt l'occasion de continuer à révéler le voile d'intrigues qu'elles viennent de commencer à soulever. 

"Je vais me déguiser en mâle pour aller à la maison de bain, interroger l'esclave"
Tiaga, qui a oublié qu'elle serait dans son plus simple appareil...

lundi 3 octobre 2016

La lettre du Marquis

Il s'agit d'un prélude à la campagne "l'Aventure perdue d'Arsène Lupin" que j'espère pouvoir faire lancer. Ca spoile un tout petit peu le roman "Victor de la brigade mondaine" et ça laisse entrevoir quelques élément de la campagne officielle

Un étrange marché
Juliette Mounes et André Clément sont deux membres de la haute... la haute des voleurs. Bien au dessus des vulgaires malfrats, ce sont des as de la cambriole et surtout des gens de classes, qui vole certes, mais avec style... enfin ça, c'était avant de se faire prendre dans un bête rafle chez leur receleur habituel Gérard "as-de-pique", n train de fourguer un chandelier incrusté de pierres, volé quelques jour plutôt à Compiègne.  Ils étaient simplement au mauvais endroit, au mauvais moment...

Interrogé par la mondaine, nos deux voleurs poissards s'emmêlent un peu dans leur version et sont rapidement conduit, devant l'inspecteur Victor Hautin, dont la renommé de cesse de grandir depuis qu'il a commencé un duel avec... Arsène Lupin !
Victor en sait long sur nos cambrioleurs, mais il était sur un coup encore plus gros : un complice du sieur Lupin ! La mondaine était en planque, après qu'un indic ait balancé que Lupin avait laissé un pli chez Gérard. Or Gérard fait aussi "postier". On lui laisse un pli, quelqu'un d'autre vient le récupérer et Gérard prend une commission. La police surveillait le pli et pensait que nos héros étaient les destinataires... Victor n'a rien contre nos voleurs de la haute, en soi. Ce sont de brave gens, tellement loyaux qu'ils sont prêt à braver la loi pour tenir leur engagements. Tient ! il a même un marché à leur proposer. Quelques déduction lui ont permis de comprendre que le destinataire du pli était probablement un certain marquis Hubert de la Renelière, dont le secrétaire est passé deux fois chez Gérard dans la semaine. Victor veut le pli, et des liens possible entre le marquis et Lupin. Il propose à nos voleurs d'utiliser leur talents spéciaux pour retrouver ce pli. En échange de quoi, il leur remettra les dossiers que la police a sur eux. En somme, on efface l'ardoise. Nos héros acceptent et sortent étonnament lire, sous l'oeil de Grimald, le second et l'homme de confiance de l'inspecteur, qui leur recommande d'éviter de chercher à prendre le large.

Cambriolage au bal
Nos professionnels prennent leurs informations : qui est le marquis, où habite-t-il, comment rentre chez lui. Le présumé complice de Lupin donne un bal d'ici deux jours. Gérard, par ces contacts chez un imprimeur qui travaille souvent pour le marquis obtient deux invitations et la liste des invités. Sur la liste, Antoine Bressacq, que Victor leur a désigné comme étant l'identité actuelle de Lupin !
De son côté, Juliette, sort les frou-frous et s'improvise duchesse. Elle se montre régulièrement au Bristol où le marquis déjeune souvent.


Là, utilisant son charme naturel et l'attrait connu du marquis pour le beau sexe, elle engage la conversation et entame un numéro de charme, qui, outre de lui donner un petit ascendant sur le marquis, lui révèle l'endroit où se trouve son coffre : dans une map-monde dans on bureau, qui s'ouvre grâce à un ingénieux mécanisme.

Le soir du bal, nos voleurs de haut-vol sont présents. Juliette continu son numéro de charme sur le marquis, interrompant une étrange conversation avec un certain Samuel Mernant, clerc de notaire...

Gérard, présenté comme le frère de Juliette, s'intéresse à un groupe, réuni autour de Bressacq qui régale la galerie d'histoire d'explorateur. Pas de doute, Lupin est à la hauteur de sa réputation ! Gérard remarque une femme à la périphérie du groupe qui ne goûte pas la façon dont la marquise de la Renelière dévore Bressacq des yeux. Il s'agit de la princesse Alexandra Basileïef. Grâce a ses talents de psychologue, Gérard découvre la faille : elle suit Bressacq pour le frisson que procure l'acte illégal. Usant du même artifice, il invite la princesse à se venger de sa rivale d'un soir en lui dérobant un bijou. La motivation de Gérard est, elle, beaucoup moins altruiste : il a bien l'intention que cette enquête "forcée" lui rapporte. Grâce à son habileté et au coup d'oeil de la princesse, le couple parvient à atteindre la chambre parentale à l'étage et à trouver la cachette des bijoux de madame. Gérard s'empare des plus belles pièces, grâce à son oeil avertis et laisse à Alexendra un trophée acceptable.

Pendant ce temps, Juliette a également gagné le premier étage et plus précisément le bureau du marquis en incitant se dernier à lui montrer la cachette dont il est si fier. Après les sous-entendus et les joute galantes de rigueur, Juliette, qui avait bien entendu prévu le somnifère fulgurant qui va bien, endors le marquis, ce qui lui laisse le champs libre pour le coffre, qui ne résistera pas longtemps à ses "doigts de fée". Las ! si le coffre contient quelques babioles (le marquis étant assez dépensier), le pli ne s'y trouve pas, mais Juliette trouve à la place un ticket de cinéma pour le lendemain, séance de 18h pour "le cuiracier Potemkim", au ciné-balthazar, ainsi qu'une lettre, parlant de l'échange d'un pli compromettant contre une belle somme d'argent.

Après la visite de rigueur dans les collection du marquis, Juliette joue la fille de l'air par les toits.
Gérard retourne à la réception avec Alexendra à son bras et croise Bressacq-Lupin, qui semble moyennement goûter la situation. Ayant lui-même la marquise au bras, les deux hommes restent courtois mais froids.

Un mort au cinéma  
Nos héros contactent Victor pour un peu d'assistance, le plan est simple, arrêter le marquis et son maitre-chanteur sur le fait et profiter de l'agitation pour "récupérer" le pli. Victor est occupé, mais Grimald et trois policiers acceptent de jouer le jeu. La souricière est prête : les quatre policiers et Gérard ont des loges proches de celle du rendez-vous (mais une des loges adjacentes est déjà occupée), Juliette, grimée en marquis se présente pour s'assurer qu'il s'agit bien du pli recherché. Elle reconnait l'homme : le clerc de notaire de la veille... Il présente une partie de la missive, qui a bien l'air d'être le fameux pli et demande 10000 F. Juliette sort pour prétendument chercher l'argent et part chercher ses comparses. Entre-temps quelqu'un s'est glissé dans la loge, une bagarre éclate et le corps du clerc de notaire tombe au milieu du public.
Vent de panique, cris, autant d'élément permettant à l'agresseur, le marquis, qui avait loué la loge voisine, de sauter lui même dans la salle et de fuir. Juliette, dont la condition physique n'a rien à envier au marquis, le prend en chasse, pendant que Gérard, qui préfère faire appel à ses méninges, prend un autre chemin pour tenter de couper la route au fuyard.

La confusion rend la poursuite incertaine, tantôt avantageuse, tantôt gênante, mais les efforts de nos héros payent et ils parviennent à rattraper le marquis. L'homme se défend bien mais nos voleurs parviennent à le retenir jusqu'à l'arrivée de Grimald et de ses sbires, qui maitrise rapidement l'individu. Juliette profite de la confusion pour lui subtiliser le pli arraché au clerc de notaire avant sa chute, accidentelle.

Lupin se dévoile !
Victor est bien entendu très satisfait du dénouement, sauf pour la mort du clerc de notaire, d'autant que le pli parle d'une prochaine opération de Bressacq : substituer des pièces d'or un peu particulière à un conservateur de musée à Angoulême. Le vieil inspecteur n'hésite pas à manifester sa joie en se lançant dans une série d'entrechats étonnant, ébouriffants et foldingues, entrechats qui ne sont autre que la marque de Lupin ! Car oui, Victor, c'est Lupin ! mais alors, Bressacq, qui est-il ? eh bien Bressacq, c'est Bressacq. Une petite crapule, un usurpateur, qui n'ayant pas de gloire propre, flibuste une gloire toute faite. Bref, Bressacq, c'est le problème de Victor, mais Lupin, lui sent bien que cette histoire de pièces est plus profonde qu'il n'y parait. Tout à sa lutte contre Bressacq, il propose donc à nos voleurs émérites de suivre la piste des pièces. Nos héros relèveront-ils le gant ? s’associeront-ils avec le Gentleman Cambrioleur pour suivre ce qui deviendra peut être "l'aventure perdue d'Arsène Lupin" ?

La suite au prochain épisode !

"je suis l'amie de M. Clément et nous étions simplement venu boire un verre avec son copain Gérard"
"je ne sais pas qui est madame, je ne la connais pas, j'étais simplement là pour remettre un pli à monsieur... comment vous dites déjà ? Gérard ?"
Juliette et André, deux complices qui ont oublié de se concerter...

samedi 3 septembre 2016

Fin de la campagne : Ultime combat à Ouestporte

Le Héraut se dévoile !

Nos héros font toujours face à une série de portes qu'ils savent piégés . Celinus (exceptionnellement incarnée par Charlotte), tente une dissipation de la magie sur la porte mais celle-ci se passe mal et active au contraire le piège, Celinus est aspiré par la porte. Arthéus vient à son secours mais se fait aspiré également, il sera retenu par Sirius mais Celinus, elle, disparait de l'autre côté. Petit Scarabée et Sirius tentent de trouver des explosifs pour faire un trou dans le mur (on est dans un laboratoire de mage après tout...) Pendant qu'Arthéus décide de tenter sa chance et de suivre Celinus.
De son côté, Celinus est dans une salle blanche dont elle comprend rapidement la nature extra-dimensionnelle. Elle aperçois au bout d'un couloir un homme, probablement Argentus Blackly, en train d'interroger Cat, enchaînée à un mur et à peine consciente. Curireusement, aucun son ne lui parvient. Arthéus la rejoins et tout les deux décide de sauver leur amie (enfin, son double dans ce plan) en prenant par surprise son geolier.
Pendnat ce temps notre guerrier et notre bagarreur ont terminé leur bombe. Ils l'essaient mais l'effet n'est pas celui escompté : l'explosif fait un trou à peine assez grand pour que le nain le traverse en rampant, mais certainement pas l'humain, assez baraqué et en armure. Au travers du trou, nos deux apprentis-sapeurs aperçoient une salle blanche vide. De l'autre côté du trou, Celinus et Arthéus voient leur amis, leur parlent et leur font de grands signes mais le nain et l'humain ne semblent ni les voir ni les entendre.
Celinus et Arthéus partent donc seul surprendre le tortionnaire de Cat. Celinus compte sur sa discrétion naturelle et Arthéus sur une potion d'invisibilité. Pendnat ce temps Petit Scarabé décide également de traverser la porte en l'enfonçant (méthode naine) suivi d'un Sirius un peu plus hésitant.

Après une longue marche dans un couloir qui devait faire à peine 20m (ah la magie spaciale...) nos héros arrivent en fin dans le dos du mage. Le prenant totalement par surprise, Celinus et Arthéus sont proche de le mettre en pièce en une fraction de seconde mais c'est sans compter sur la magie de ce dernier qui disparait purement et simplement après la première série de coup de cimeterres d'Arthéus. La vie est donc dégagée pour libérer Cat, psychiquement très affaiblie. Au sol, Celinus remarque un curieux miroir qui semble retenir prisonnier une forme humanoïde. Bonne âme, Celinus brise le miroir, dont émerge... Argentus Blackly, indemne physiquement mais à moitié hagard.
Le groupe est rejoint par Petit Scarabé et Sirius, qui ont également gouté aux joies du tunnel à distorsion spatiale. Alors qu'ils essaient de ranimer Cat, Argentus Blackly, probablement celui qu'Arthéus et Celinus ont attaqué, réapparait et emprisonne nos héros dans une cage de force. Le mage retire alors une sorte de masque formé par le visage d'Argentus Blackly et révèle le terrible visage d'une créature avec des tentacule au niveau de la bouche

Le créature se présent comme le Héraut de l'Ouvreur. Aballard, son maitre, viendra bientôt prendre possession de ce monde et le dévorera pour accroitre sa puissance. Le Héraut révèle que leur allié, Athos l'ensorceleur elfe noir à bien tenté de détruire ce plan avant l'arrivée de l'Ouvreur mais qu'il était déjà trop tard. Quand Aballar ce sera nourri de ce demi-plan, il se tournera vers Faerun et l'Ouvreur sera là pour le guider car, dans son plan machiavélique, il a revoyer Lennigthon, le dragon à Ouestporte avec un germe de qui permettra au Héraut de prendre possession de son corps et devenir ainsi le premier Héraut draconique de l'Ouvreur.
Pendant ce monologue nombriliste, nos prisonniers sont contacté par Athos. Il peut les sortir de là mais il a besoin d'un vecteur magique, sous la forme d'un lanceur de sort, avec un risque important pour ce dernier. Nos pragmatiques aventuriers décident de "sacrifier" le Argentus qu'ils ont libéré du miroir au sol. Au prix donc du reste des force psychiques du mage, Athos détruit la cage de force et libère nos héros plus que remontés. Le Héraut n'est toutefois pas aussi faible que le supposait leur première rencontre et il invoque rapidement 2 doubles de lui même qui sont également capable de lancer des sort dévastateurs. Devant faire face aux terribles attaques mentales du Héraut ainsi qu'à des cônes de froids et autre bouclier de feu, nos tueurs de mages parviennent à trancher la tête du Héraut, qu'Arthéus garde en souvenir. La créature meurt, mais non sans promettre qu'ils le reverront... sous une autre forme.

Après avoir prodigué les soins de bases à Cat, Le groupe s'intéresse au véritable Argentus. Le mage n'est plus que l'ombre de lui même Il balbutie quelque paroles sur la trahison du héraut, qui attendait son heure depuis des années, et la folie d'Ellia Dressaigle qu'Argentus n'a fait que livrer au Héraut, avant qu'Arthéus, lassé des trahisons du mage, ne le décapite proprement.

Retour à Ouestporte
En fouillant les appartements du Héraut-Argentus, nos décapiteurs de mage découvrent, outre quelques babioles magiques, un passage secret les menant vers une sorte de caveau aux proportions, n'hésitons pas à le dire, gigantesque. La fresque, représentant un roi-géant des tempêtes terrassant des dragons et une magicienne géante des tempête également façonnant une citadelle, ainsi qu'une statue de cette même gante, ne laisse guère planer de doute sur la personne enterrée ici. Nos accumulateurs d'objets sortent donc du sac sans fond l'amulette géante et prononce le mot de pouvoir. Quelques instant plus tard, une silhouette géante se matérialise près d'eux. l'esprit d'Esclarrota, ancienne reine des géants et créatrice de Skyreach est disposé, par les pouvoirs de l'amulette a aider nos héros, ce d'autant qu'ils affronte la race honnis des dragons. Utilisant la pleine puissance les défense de SA forteresse, l'esprit de la reine géante parvient à détruire les dernier éléments de la garde draconique. Le culte de Tiamat n'est plus et Portedragon est libre ! Hélas, les révélations du Hérault et la Tempête provoquée par Athos ne permettront pas aux habitants du plan d'en profiter... Nos libérateurs décident de porter le grimoire d'Argentus reconstituer à Athos, qui l'utilise pour amplifier la Tempête et lui faire détruire le demi-plan avant l'arrivée de l'Ouvreur, confirmant qu'il fait partie d'une cabale multi-planaire s'opposant à l'Ouvreur, autrement dit Aballar le Dévoreur. Il était bien là pour détruire ce demi-plan, afin de ne pas le laisser au Dévoreur.
Le groupe embarque quelques réfugiés de Portedragon, avec un curieux mélange d'appréhension (qu'arrivera-t-ils si ils croisent leurs double planaire sur Toril ?) et d’âpreté ("que nous donnez vous en retour ?") assez difficile à comprendre. Reste que, usant de la magie de la Porte des Glyphes qu'Argentus (ou le Héraut) avait connecté à Skyreach, nos héros-sans-coeur quittèrent une Portedragon promise à la destruction.

Fort de leur nouvelle alliée et d'avoir une forteresse volante à disposition, nos porteouestiens décident de rentrer de manière discrète, ayant toujours à l'esprit les paroles du Héraut.
Les gardes à l'entrée de la ville les reconnaissent et leur font bon accueil (comme il se doit à des seigneur du crime), la seule chose qui tranche est cet uniforme avec un oeil comme blason qu'ils portent.... Ouestporte semble normale, à l'exception de deux éléments : de nombreuse personne aborde un oeil comme symbole ou bijou et surtout l'île de Maskyr est devenu un énorme dôme de pierre irrégulier... Tout porte donc à croire que quelque chose s'est produit en ville. Sirius et le reste du groupe font un arrêt obligé vers "La Maison du Voile de Soie". Le temple du Sunie n'aborde plus le symbole de la Dame aux Cheveux de Feu mais à nouveau cet oeil inquiétant. A l'intérieur, les quelques prêtres, paladins et pêtresses arborent le même symbole, jusqu'à Shorapha elle-même, ce qui ne l'empêche pas d'accueillir Sirius avec un transport de joie non dissimulé et de l'attiré rapidement dans l'intimité de leur chambre. 

Laissant Sirius a ses retrouvailles avec Shorapha et espérant que dans l'émoi de ces dernières, le guerrier n'oubliera pas de subtilement questionner sa compagne sur ce changement de foi, Arthéus, Petit Scarabé et Celinus partent se renseigner en ville. Ils décident (sagement) d'éviter le Gobelin Doré, qu'ils deviennent également changé. En chemin, tous reçoivent un mystérieux message téléphatique, les enjoignant de se rendre à la maison du tavernier, l'auberge tenu par Armando Rolf, le chef des libérateurs de Ouestporte. Nos méfiants héros s'y rendent, armés et prêt. Ils découvrent une auberge en ruine, incendié récemment. Aux moment où ils foulent le sol noirci de la salle principale, une bouche magique leur indique de se rendre dans la cave dont la trappe est non loin.
Petit Scarabé y va de façon ostensible, pendant qu'Arthéus et Celinus se fondent dans les ombre pour le suivre. Le bagarreur nain y trouve Elia Dreisseaigle, pas la Elia de Ouestporte, la folle de Portedragon. Ellia, bein que toujours perturbé, semble avoir retrouvé un peu de lucidité (un peu seulement) et surtout ses pouvoirs, c'est comme ça qu'elle a fuit Portedragon avant la destruction du demi-plan. Elle met en garde nos héros contre le Héraut, qui mène le culte de l'Oeil et qui se prépare à appeler son maitre, l'Ouvreur, ici, sur Faerun. Elle évoque les héros de Ouestporte (Zymérion, Cat, Lo'Gosh...) etc... tombés sous sa coupe alors que d'autres, dont Armando et ses libérateurs ainsi que sa double sur ce plan tué par lui. Elle parle enfin d'un portail sur l'île du Coude du Diable ... elle parle trop ! Arthéus, décidément un peu soupe au lait aujourd'hui, sort de l'ombre et la démembre de quatre coup de cimeterre bien placés avant de la décapiter. Trop c'est trop et décidément, ces mages commencent vraiment à l'agacer !

Après de fougueuses retrouvailles, Sirius profite d'un moment de "répit" pour interroger sa compagne. Il découvre qu'elle porte un médaillon frappé du symbole de l'Oeil en noqual. Elle l'enlève volontiers et y tient comme à n'importe quel symbole sacré. Cela éveille la suspicion de Sirius, qui reste convaincu que Shorapha et les autres sont l'objet d'un contrôle mental (en même temps, quand on connait la nature du Héraut...). Elle lui évoque sa conversion au culte de l'Oeil, qui lui a ouvert les yeux sur les "faux dieux" qu'elle a toujours adoré, et le rite de passage, à l'intérieur du dôme. L'envoyé de l'Oeil n'est autre qu'un dragon ! Sirius obtient de Shorapha qu'elle l'emmène un jour lui aussi recevoir la bénédiction de l'Oeil. Shorapha le questionne sur son absence et Sirius répond évasivement "d'une mission". Shorapha prend un air entendu et évoque Cat, Lo'Gosh et Galady, également en mission sur l'île du Coude du Diable. Sirius en prend bonne note avant de repartir d'entrainer à nouveau sa compagne au lit. Après bien des ébats, le guerrier prend congé et rejoins ses amis.

Nos heros-libres suspectent fortement les médaillons, portés par de nombreux porteouestiens d'être la source du contrôle mental dont ils sont victime. Ils décident donc, comme au bon vieux temps, de tenter une embuscade sur un des nombreux prédicateurs de l'Oeil pour obtenir des informations et tester ces fameux médaillons. L'embuscade se passa un peu moins bien que prévu, mais nos héros, qui n'en sont pas à leur coup d'essais et parviennent à kidnapper un prédicateur et deux de ses gardes, tous portant des médaillons, celui du prédicateur étant en noqual. Des interrogatoire aux outils de forgerons, il ne ressortira pas grand chose de plus que ce que Sirius a obtenu de Shorapha, si ce n'est une estimation très relative des défenses du dôme (trop pour une attaque frontale par quatre individus, fussent-ils héroïques) et le fait que le Héraut (ou le dragon, difficile à comprendre) prépare un rituel, très probablement pour appeler son maitre.
Les expériences sur le médaillon ne donnent rien. Le mystère à ce sujet reste entier.

Aux vue des informations données par Shorapha et Ellia-la-folle, l'île du Coude du Diable semble être la prochaine destination de nos héros.


Combat fratricide sur l'ile du Coude du Diable
Emmené par Skyreach jusqu'à l'ile du Coude du Diable, nos kidnappeur de cultiste découvrent sans peine un camps de prospecteurs de noqual, œuvrant pour le culte de l'Oeil. Grâce à une approche tout en finesse (sisi, vraiment) nos infiltrateurs de culte font croire aux soldats qu'ils ont également rallié la foi de l'Oeil et qu'ils doivent délivrer un message urgent et secret à Cat, Lo'Gosh et Galady. La ruse est éculée, on en conviendra, mais, un peu de bagout aidant, ça marche.

Nos héros se retrouvent donc dans une caverne qu'ils connaissent bien, où Cat, Lo'Gosh et Galady alimentent un portail qui laisse entrevoir des silhouette aux formes improbable de l'autre côté. Si le coup du message a bien fonctionné avec de simples soldats, les anciens héros eux en sont pas dupes et Lo'Gosh barre fermement le passage pendant que Galady devient invisible et que Cat commence une incantation. Nos héros insoumis se répartissent dans le feu de l'action les tâches. Celinus, couverte par le reste du groupe ira désactiver le portail, comme Athos l'activa naguère. Sirius, le plus résistant du groupe décide de contrer Lo'Gosh, pendant qu'Artheus décide de neutraliser une Cat sous l'effet d'un sort de vol à l'aide de flèche paralysante. Petit Scarabé aura à gérer l'énigmatique elfe bardesse à savoir Galady. Grâce à une série d'invisibilité, de baguette de porte dimensionnelle et de ruade de guerrier sur les lanceuse de sort adverse, nos stratège parviennent à se mettre en situation favorable. Ils contrôle la plateforme où se trouve le portail sur lequel officie Celinus. Artheus mitraille Cat, Sirius bloque le passage et Petit Scarabé sert d'électron libre. Cat entame une incantation un peu trop bien connue de nos héros, sauf que cette fois, ils sont bien regroupé face à la boule de feu et non pas derrière. Heureusement, Artheus, fidèle à ses origines elfique, perturbe la mage à l'aide de ses flèches paralysantes. Sirius se retrouve face à un Lo'Gosh en rage de berserker. Les deux amis ont toujours évoqué la possibilité de ce combat et il n'a, ici, rien d'amical. Que se passe-t-il quand la lance la plus puissante rencontre le bouclier le plus solide ? Et bien ici, le bouclier prend cher. Heureusement Sirius encaisse bravement et il peut compter sur Petit Scarabé, qui grâce à quelque techniques de bagarreur a jeté à l'eau Galady et peut venir aider son ami. Grace à une charge de baguette de porte dimensionnelle , le nain parvient à attirer à l'eau l'orc. Ce dernier ressort de l'eau et se rue sur le guerrier, négligeant à tort Petit Scarabé qui sait ou frapper, pas forcément pour blesser le barbare mais pour le faire chuter à nouveau, accordant un répit bienvenu à son ami humain. L'orc était toujours autant en colère et les flèches paralysante risquaient de ne plus surprendre la mage très longtemps, heureusement, Celinus parvint à désactiver le portail. C'est alors que la magie du contrôle mental de l'ouvreur s'estompa. Le portail était un émetteur de puissance psychique (d'aucun dirait qu'il ouvrait directement sur le Royaume Lointain...), puissance relayé par les médaillons en noqual. Si le fait de retirer un médaillon à son porteur à Ouestporte n'avait pas d'effet (il y en avait bien assez en ville pour faire relais), détruire le portail créa un vide psychique qu'il fallait combler rapidement, tant le conditionnement avait été puissant. Heureusement, nos héros avaient suffisement vécu d'aventure avec leur amis pour recréer un lien sympathique et faire cesser ce conditionnement.

Nos briseurs de contrôle mental étaient donc prêt à retourner à Ouestporte, avec de puissant alliés et un culte très diminué. Reste encore à vaincre le terrible Hérault, avant qu'il n'appelle son maitre sur Faerun...

Le dôme de l'Oeil

De retour à Ouestporte, nos héros n'auront pas le temps de célébrer leur victoire ou de fêter leur retrouvailles. Le dôme de l'Oeil est en train de s'ouvrir et tout indique qu'un rituel est en cours. Comme si ça ne suffisait pas, une ombre réapparait dans le ciel . Point de temps pour palabrer ou échaffaude des plans, nos dissipeurs d'ombre et leur alliés se mettent en ordre de marche. Shorapha explique que le dome est constitué de cinq plateformes forment un pentacle et d'une sixième au centre, où se trouve le Héraut, habitant le corps du dragon Lennithon. Sur les cinq branche du pentacle, se trouve des invocateurs du culte, qui s'occupent du rituel. Tout est à ciel ouvert, laissant au Héraut la possibilité de se rendre d'une plateforme à l'autre. Il faudra donc plusieurs équipes : deux ou trois qui attaquent les invocateurs, et leur gardes et une pour "fixer" le Héraut. Lo'Gosh, Cat, Zymerion, Légolas et Galady ainsi que les réfugié de Portedragon, formeront des équipes pour se frayer un chemin jusqu'aux invocateur et devinez qui va fixer le Héraut.... ? gagné !

A l'aide de médaillons et surtout de Shorapha, qui a ses entrées dans le dôme, nos tueur de dragon-héraut se retrouvent rapidement sur la plateforme centrale, face à leur ennemi juré. L'affrontement final peut commencer.

Il va sans dire que les différentes caractéristiques du dragon, souffle électrique, présence terrifiante... peuvent poser problèmes. Pour le souffle, que Petit Scarabé, Arthéus et Sirius n'ont que trop goûté la solution est "simple", le groupe possédant un parchemin de souhait, il a prit soin de s'immuniser contre l'électricité. Pour la présence terrifiante, nos héros, assez optimistes, prendront sur leur volonté sans faille (et l'aide d'une équipe qui ne saurait manquer d'arriver rapidement).
L'affrontement démarre assez mal : la présence terrifiante frappe plusieurs membre du groupe et les coup de griffes et de crocs du dragon-héraut font des ravages, sauf sur Sirius, bien engoncé dans son armure. Le groupe fini par prendre le dessus, jusqu'à se rendre compte d'un détail : les dragons en général et celui-ci en particulier volent, eux non... N'ayant pas accès à son arme la plus puissante, le souffle, le dragon effectue des attaque en piqué assez dévastatrices, mais qui le mettent à porté des armes de nos héros au sol. La situation s'équilibre. Shorapha arrivent alors pour aider nos héros, sort de soins et de vols, elur permettent de repartir pour un ultime assaut, armes enduites de noqual blanc. Celinus frappe le dragon de sa rapière pendant que Petit Scarabé écrasent ses poings sur les parties les moins protégées de son corps et que les cimeterres d'Arthéus dansent sur les écailles de la crature. C'est Sirius, lors d'une ultime attaque bien placées qui fait rentrer sa lame dans le crâne de la créature et lui transperce le cerveau. Le dragon-Héraut meurs dans un râle d'agonie d'un autre monde.

Plus rien ne peut empêcher les autres héros d'occire les invocateurs et d'interromptre le rituel. Le Dévoreur de monde ne trouvera pas le chemin de Faerun, pour l'instant...

Il va de soi que nos héros seront fêter comme il se doit. A présent protecteurs, ou peut être maitres, de Ouestporte, leur volontés et leur choix forgerons le destins de cette ville et de ces habitants pour les prochain siècles. Leur mémoire sera à jamais présente dans cette ville et sa région, et ne négligeons pas les avantages matériel, pouvoir, Dragon d'or et autres, qui iront avec.
Après toutes ces aventures, nos héros, traines-sabres, seigneurs du crimes, aventuriers, vengeur, tueur de tout un tas de créatures, arpenteur de donjons et de plans, entrepreneurs, kidnapeurs, tortionnaires, amants et maitresse, maitre d'armes, voleur, érudits, paladins et que sais-je encore, on bien mérité de prendre leur retraite

FIN

T'as combien de pv ?
86
Moi 109, j'ai honte tellement que je suis fort 
Sirius, modeste avec ça...

 Casting (ordre alphabétique)
Arthéus                          ....... le vétéran de D&D
Athos                             ....... petit Kohai
Bojask                           ....... l'ami des bêtes
Cat                                 ....... miss "tout feu, tout flamme" autrement nommée la reine du dessert
Celinus                          ....... la maitresse du déguisement / la traqueuse de gorille
Galady                           ....... la négociatrice (même avec les démons)
La voleuse sans nom     ....... la parole-est-d'Aure
Legolas                          ....... Gabin
Lo'Gosh                         ....... José
Muftard                         ....... le maitre du roleplay
Petit Scarabé                 ....... le roi du dessert (oui, aussi) 
Sirius                             ....... Mr "Vise-la-tête" autrement nommé "Le libanais"
Zymerion                       ....... Hannibal Smith

Le reste du monde, Effets spéciaux, détournement honteux (ou pas) de scénar du commerces, cartes super mal écrite et rédacteurs des chroniques, entre autres choses : Vorghyrn dit "Le MJ"

remerciements :
Les joueurs/euses sus-cité/e/s : merci à toutes et à tous, vous avez été super en campant des personnages intéressant, drôles, attachants, féroce, parfois tirant vers le mauvais mais sans mauvais goût. Merci aussi de m'avoir donner carte blanche pour cette campagne, de m'avoir suivi dans mes délire scénaristique, d'avoir apporté vos idées, vos envies et vos délires, d'avoir fait pleins de trucs inattendus qui nous ont mené dans des directions imprévus et d'avoir contribué nos collations (cf "Asterix chez les belges" pour le sens de "collation") rôlistique.

Leptitlu, pour avoir supporté nos cris, nos rires, la musique et les envahiseurs du dimanche, même pendant les massages et avec le sourire

Dwarvenforge, pour ses décors 3D pas donnés mais superbes

D&D5 et Pathfinder, pour leurs campagnes à piller allègrement 

DMMinion pour ,cette appli si pratique pour gérer les combats

 Casus No, pour l’émulation rôlistique et des idées à tester (avec plus ou moins de succès mais ça, c'est de mon fait)

Aucun monstre, PNJ, narrativiste, univers, magazine, jeu de rôle, dé, figurine, tuile ou jeton n'a été physiquement ou moralement agressé, blessé ou dénigré. On a même épargné les gobelins dans cette campagne. Par contre, le coca, la bière et une belle quantité de trucs à manger ont pris très cher pendant nos parties.

samedi 30 juillet 2016

Tyrannie des dragons, 3ème partie : Apocalypse à Portedragon

Des mouvements à Portedragon
Après avoir entrevu le terrible destin qui attend Portedragon, nos héros sont de retour en ville, ramenant de précieuses informations à Zymérion. Celinus est sortie de sa catatonie magique et en a acquis une étrange capacité : celle de détricoter les flux magiques. Sirius Black, quant à lui, ressent une certaine langueur, comme un "mal du pays". Bien que l'envie de se battre soit toujours là, il semble assez peu concerner par les prises de décision du groupe, se contentant de tirer sa lame et de viser la tête quand la situation l'exige [NdV : joueur absent mais dont la présence du personnage était nécessaire]

Côté Portedragon, les choses commencent à bouger : la tour du Dracommandeur a quitté sa place initiale pour devenir un forteresse volante où s'est réfugié Argentus Blackly et le reste des adorateurs de Tiamat. Les draconniques se sont replié sur La prison de Permission, qui communique avec la forteresse par wyverne interposé, même si il semble qu'ils aient d'autres moyens d'expédier des marchandises lourdes. Les draconiques font encore des patrouilles mais l'étau se desserre progressivement, ils emportent par contre tout ce qui a de la valeur. En clair, les draconniques évacuent Portedragon.

Zymmérion signale également un massacre la nuit dernière dans un quartier non-draconnique de la ville. La sauvagerie des meurtriers ne suggère pas une action de répression des draconniques. Il y a également des groupes d'individus qui se retrouvent la nuit, du côté de l'ancien cimetière.

Devant l'imminence de l'arrivée de la Tempête, nos aventuriers intrépide décident d'utiliser la préparation minimale dont ils disposent déjà et d'aller chercher immédiatement le grimoire d'Argentus, qu'Athos leur a demandé.

Le château dans le ciel
Utilisant les préparatifs de Zymmérion et prenant le temps d'un repérage, nos perspicaces héros acquièrent la certitude que certaines caisses sont envoyé à la forteresse volante par magie. Ils s'arrangent donc pour être envoyé là-bas via un chargement, non sans que Zymmérion ne leur ait associé Zook, un illusionniste gnome dont les talents magiques leur seront probablement utile.



Comme prévu, le groupe est téléporté dans le chateau, dans une réserve ordinaire.
La forteresse volante, appelons-là "Skyreach" est très bien défendue et les patrouilles sont vigilantes mais les sorts de déguisements de Celinus et de Zook, ainsi qu'un peu de baratin, permettent à notre commando de passer inaperçu. Un élément attire toutefois leur attention : une des tours de la cours inférieure semblent laissée à l'abandon mais est scrupuleusement évitée par les gardes. De plus l'intuition elfique et guerrière d'Arthéus lui indique avec certitude que cette tour est un élément clé pour mener à bien leur mission. Le groupe décide donc de s'y infiltré et de l'explorer avec précaution.

Un étrange capitaine
Une fois dans la tour, nos donjonneurs constate que l'intérieur ne vaut guère mieux que l'extérieur, mais également que l'intuition d'Arthéus était probablement fondée. Outre que certaines fenêtre sont à distance idéal pour accéder à la cour supérieur via des sorts de porte dimensionnelle (et que justement nos héros ont une baguette de porte dimensionnelle avec un nombre honorable de charge). Son architecture laisse à entendre que la tour date de la construction de Skyreach, bien avant que cela devienne la tour du Dracommandeur et que les draconnique n'en prennent possession. Peut être peut-on y trouver quelque chose à exploiter ?

Nos pilleu... aventuriers décident donc de fouiller la tour. En effet, au dernière étage, ils découvrent une chambre dont les proportions indique clairement qu'elle appartenait à un géant. Sirius, assez peu concerné par tout ça, découvre quand même par le plus grand des hasards un coffre secret, aux dimensions géantes, bien sûr, dans un panneau du mur. Celinus à l'oeuvre, le coffre ne résiste pas bien longtemps et groupe découvre à l'intérieur une amulette (géante) peinte à l'image d'une femme (probablement géante) et un mot de pouvoir gravé au dos de la "miniature". L'identification révèle que l'amulette est un investie d'un pouvoir qui permet de communiquer avec l'âme de géante représentée, à condition de prononcer le mot de pouvoir dans le lieu où se trouve cette âme.

Avant d'en savoir plus sur ce lieu, nos infiltré sont attaqué par un groupe de mort-vivant extrêmement agiles et dont la morsure est bien plus que douloureuse car elle siphonne littéralement la vie. Petit Scarabée en fait les frais mais reconnait bien là des rejetons vampiriques, qui pourraient bien être à l'origine des massacres sauvages perpétrés à Portedragon. La lumière du jour étant en grande partie masquée par un épais nuage de tempête qui entoure Skyreach Après s'en être débarrassé, le groupe hésite. Combattre le maitre de ces rejetons ne fait pas spécialement partie de leur plan d'assaut mais laisser un vampire dans leur dos n'est pas exactement une idée réjouissante. Nos héros décident donc de se faire très temporairement "chasseurs de vampire".

L'état de la tour et l'empressement des gardes à l'éviter ne laissant planer aucun doute sur la localisation du vampire, nos chasseurs explorent les catacombes de la tour. Ils découvrent très vite un sarcophage... mais son occupant n'y est pas ! émergeant à la place d'un cocon dissimulé dans un recoin de la pièce. Et quelle surprise de croiser en face ce vampire puisqu'il s'agit de Carnage, le commandant drakéide que nos cambrioleurs ont tué lors de l'attaque de la Dent-de-Tonnerre. Heureusement pour eux, nos héros sont toujours sous l'effet d'un sort de déguisement qui fiat que le vampire les perçoient comme de simples gardes drakéides. Exploitant l'effet de surprise, Petit Scarabée se jette sur le vampire-drakéide et utilise une de ses technique de bagarreur pour le mettre à terre. Après que le bagarreur nain "mon-poing-dans-ta-face" ait douloureusement rappelé au vampire sa première mort, Arthéus "moissonneuse-batteuse", Celinus "flèche-sournoise" et "Sirius vise-la-tête" s'en donnent à coeur joie et mettent à mal le monstre. C'est sans compter sur cette agaçante capacité des vampires à se transformer en brume pour trouver un échappatoire et se régénérer (ce que nos chasseurs en herbes ignorent). Craignant qu'il ammeute toute la garde, le groupe puise dans ses ultimes ressources et dégaine une baguette d'electricité et la décharge quasiment sur la brume vampirique, offrant ainsi au général Carnage son ultime repos. C'était juste...

Les appartements d'un mage 

Après l'épisode du vampire, notre commando (d'infiltration diplomatique, bravo à ceux qui reconnaitront la référence) trouve le chemin des appartements d'Argentus Blackly. Les protections magiques sont puissantes mais la nouvelle capacité (limitée) de Celinus trouve ici son utilité.

A l'intérieur, un laboratoire et plusieurs portes, bardées de protection magiques. Une fouille du laboratoire indique que le mage à séparer son précieux grimoire en cinq parties dont une est dans le laboratoire. Vu qu'il y a quatre portes, nos héros voient leur quête toucher à son terme. Il s'avère aussi que le mage, peut être vieillissant, écrit les mots de passe de ses sorts de fermeture sur un grimoire caché et faiblement crypté. Nos (naïf) héros pensent ainsi s'économiser de faire face à quelques pièges, mais il n'en est rien ! les mots de passes sont faux et déclenchent les dits pièges, comme s'en rendra douloureusement compte Celinus en manquant de griller dans un mur de flamme coincé entre deux mur de force.

Nos déchencheurs de pièges, parviennent malgré tout à récupérer une partie du grimoire dans une salle où les expérience élémentaires d'Argentus semblaient avoir dépasser la maitrise du mage, et à retrouver celui qui était caché dans une salle d'invocation. Cette salle n'était pas réellement piégée mais nos explorateurs y découvrir une magnifique humaine/elfe/naine voire un magnifique elfe pour Celinus, emprisonner dans un cercle d'invocation aux allures plus que diabolique (pentacle, bougie noire, sang etc...). La créature ne cache pas sa nature, c'est un diable (certains préciseraient une succube/incube) piégé par Argentus. C'est elle qui lui a donné les secret de la Porte de Glyphe qui a conduit le mage à une maitrise presque inégalée de la magie dimensionnelle. Évidemment, elle ne rêve que se libérer et accessoirement de rendre la monnaie de sa pièce au mage. Nos héros, n'écoutant pas leur hormones et fort dans leur tête, décident de ne pas faire alliance avec la créature, peut être échauffé par le souvenir d'un pacte avec un démon (mais les experts diraient que diable et démon, ce n'est pas la même chose).

Restent deux morceaux de grimoire à trouver et deux portes à ouvrir... Nos héros sauveront-ils Portedragon ? parviendront-ils à retourner à Ouestporte ? Vous le saurez au prochain épisode, qui sera également l’apothéose et la fin des "Chroniques de Ouestporte"

- On ne l'avait pas déjà tué lui ?
- Si, mais mais c'est pas grave, on va recommencer
Petit Scarabée et Arthéus, assez sûrs d'eux