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samedi 5 février 2022

Fizban's treasury of dragons : vous reprendrez bien un peu de dragon ?

 

c'est quoi ?

1.) C'est quoi donc ?

Fizban's treasury of dragons, le draconomicon de D&D5

D&D RPG: Fizban's Treasury of Dragons – Collector's Edition | FLGS


2.) Tu t'attendais à quoi ?
A un gros supplément avec des info sur les dragons, des conseils comment les utiliser dans des aventures, leur antres (et trésor) et des nouveaux dragons bizarres. Comme D&D5 commence à s'ouvrir au multivers (concepte à la mode avec Marvel, même si D&D a ça depuis longtemps), j'attendais un peu qu'on parle des dragons dans les différents mondes : les Royaumes Oubliés, bien sûr, mais aussi Krynn (Lancedragon), Eberron, et Athas (Dark Sun) où ils ont des rôles très particuliers

 
3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?

224 pages et 7 chapitres :

  • Un très court chapitre 0 sur le "Premier Monde", créé par Bahamut et Tiamat, qui aurait donné naissances aux autres mondes. On y évoque aussi Sardior, le premier dragon-gemme,également créer par les deux dragons-dieux. On y parla ausis des dragon dans les différents mondes, des échos des dragons, de la "dragonsight' (perception draconnique ?) et de quelques concepts nouveau (de ce que j'en sais)
  • Un chapitre d'option de création de personnages lié au dragon : des nouvelles sous-race de drakéïdes, des sous-classe de moines et de rôdeur et quelques dons et pouvoir spéciaux (proches des "Dark Gift de Ravenloft" liés aux dragons
  • un chapitre parlant de relation entre les dragons et la magie : des nouveaux sort lié aux dragons et des objets magiques qu'ils apprécient et qu'on peu trouver dans leur trésors
  • Un chapitre sur les dragons dans le jeu : Les incarner, qui sont leurs suivant, qu'en faire dans une aventures, quelles genre de rencontres, comment faire des scénarios ou des campagnes thématiques sur les dragons
  • Un très gros chapitre (~90 pages) sur leurs antres et trésors. En gros, pour chaque type de dragon : un exemple d'antre et des tables pour créer ce type de dragon, son trésor, ses relations etc...
  • Un bestiaire


4.) Et donc c'est bien ?
 J'avoue avoir été un peu déçu, mais commençons par le début :
 
J'ai l'impression que le supplément introduit pas mal de nouveautés sur les dragons : le Premier Monde, les dragons-gemme et leur fondateur Sardior, le concept d'écho de dragon (des dragons dans différents mondes sont en fait des échos d'un même dragon qui existait dans le Premier Monde, la "dragon sight" qui permet aux différents échos de se repérer voire de communiquer, le fait que les dragons sont des "concentrés de magie" pour le Plan Primaire, leur lien avec leur trésor qui devient plus concret. Tout ça remet les dragons au centre du jeu (c'est quand même "Donjons & Dragons" non ?) et je trouve ça très bien. Le concept de la dragonsight pose quand même une question intéressante concernant le Dragon de Athas...
J'ai quand même été frustré que tout ça soit concentré plus ou moins dans une courte introduction et ensuite évoqué ici et là. Je pense que ça aurait mérité un vrai chapitre et plus d'élément pour exploiter ça en jeu. Là j'ai l'impression qu'on nous balance incidemment des super révélations sur les dragons, mais griffonné sur un coin de table en mode "ben voyez si ça vous sert".
 
Les chapitres d'options de personnages (races, sous-classes, dons, sorts, objets magiques) sont assez standards. Rien à redire. Il faudra éventuellement tester les options de personnages mais ça, je laisse le mini-maxers faire le boulot. Juste qu'à la lecture, je n'ai pas été conquis (comme j'ai pu l'être par le guerrier psy du Tasha par exemple)

Le chapitre central, pour moi, était "Dragon in play". Si je le trouve relativement intéressant au global, j'ai quand même l'impression que les parties importantes : intégrer les dragons dans les scénario ou faire des campagne draconiques, restent très légères à côté de l'énumération de tout le type de leader que peuvent être les dragons (et que j'aurais pu deviner moi-même, voire utiliser la table des "group Patrons" du Tasha's cauldron).

Le chapitre sur les différents dragons, les tables pour en créer et un exemple d'antre est un peu fastidieux à lire mais probablement du bon matériel en cours de jeu, pour créer une aventure autour d'un dragon et de son antre. 

Le bestiaire est assez classique. J'ai trouvé qu'il y avait un peu trop de bizarreries (un dragon-lion, bon, ok...) mais si ça fait plaisir à certains MJ...  
 
J'ai quand même apprécié les éléments sur le lien entre un dragon et son trésor (ainsi qu'une explication intéressante de pourquoi ils accumulent des trésors), sur les effets régionaux (autour de son antre) de la présence d'un dragon et de l'introduction de dragon psioniques, ce qui, ajouté aux options psioniques du Tasha va commencer à être intéressant... Spelljammer ? Darksun ?

Bref, au global, je sens qu'il y a de la matière a exploiter mais la lecture n'est pas toujours folichonne, il y a pas mal de matériel "dispensable" et, surtout, pleins de points soulevés qui aurait mérité un traitement plus détaillé

5.) Sérieux, tu va t'en servir ?
Je cherchais un axe pour une mini-campagne solo avec une guerrière psy Githyanki et son sidekick dragon. Je pense que je vais avoir de quoi largement piocher dans ce supplément, d'autant que lors de son aventure zéro, le sidekick dragon se retrouve bloqué sous forme drakéïde. Piller des antres de dragon pour récupérer des composantes et lui faire retrouver sa forme réelle me parait tout à fait approprié !

 7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?

Je ne peux vraiment pas qualifier ce supplément d'indispensable mais je ne trouve pas non plus qu'il soit mauvais. Il contient pas mal de matériel intéressant et des nouveaux éléments sur les dragons pour en (re)faire les monstres les plus prégnants de D&D. Je dirais que si vous voulez revisiter un peu le concept de dragons et faire dédié plusieurs scénarios voire des campagnes à ces créatures, ça vaut le coup de le lire. Pour balancer de temps en temps un dragon dans une rencontre aléatoire, les info du Manuel des Monstres suffisent largement



 

 

samedi 16 octobre 2021

Van Richten's guide to Ravenloft

 Je ne voulais pas acheter ce supplément. Si je reconnais beaucoup de mérite à "Curse of Stradh" je l'ai surtout lue par curiosité et je ne sais pas si je la ferais jouer un jour. Et puis il une idée m'est venue: tout comme je joue en solo Dragon Heist et que je me prépare à jouer "Descent to Avernus" pourquoi je ne jouerais pas un personnage dans le monde de Ravenloft ? Pire, j'avais déjà un personnage en tête, qui se raccrocherai au groupe de mes autres personnages solo (ma méta-campagne, je vous en reparlerai) ! En plus, je ne connais pas bien Ravenloft alors que Gisombre m'intéresse beaucoup. Trois cliques plus tard, j'avais commandé le bouquin et voilà sa critique


1.) C'est quoi donc ?

Van Richten's guide to Ravenloft

We Review Dungeons & Dragons: Van Richten's Guide To Ravenloft


2.) Tu t'attendais à quoi ?
Pas trop de surprise puisque j'ai regardé le sommaire avant d'acheter : donc des options de personnages, une palanquée de domaine d'effrois, des conseils pour jouer l'horreur et un bestiaire.

 
3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?

Un premier chapitre avec des options de créations de personnage avec des nouvelles "races" (qui peuvent remplacer la race initiale de votre personnage si il a eu un "accident"), des Dark Gifts qui donnent des pouvoirs en plus avec un prix à payer, deux sous-classes (barde et warlock) et des nouveau backgrounds.

Une bonne moitié du livre est consacrée aux domaines d'effrois : comment en créer, quelles sont les "lois" de Ravenloft et surtout une description détaillée de 17 domaines (quatre page par domaine avec les principaux lieux, l'ambiance, le Darklord et des accroches d'aventures) ainsi que 19 autres domaines survolé en un gros paragraphe chaque. S'en suis quelque pages sur des factions de Ravenloft.

Un chapitre consacrée aux aventure horrifiques : comment mettre l'ambiance, comment ne pas aller trop loin quand même etc...

Puis un bestiaire et une aventure.

4.) Et donc c'est bien ?
  Globalement oui, surtout pour quelqu'un qui ne connaissait pas la version originale. 
 
Le supplément m'a paru "généreux" en informations et bien construit pour ne pas s'y noyer. Le format quatre pages pour un domaine est juste ce qu'il faut. Assez d'infos pour se lancer, pas trop de détails pour ne pas être dans un carcan et donc pouvoir écrire ses aventures et son background. Les domaines sont de qualité inégales. Certains m'ont immédiatement inspirés (Bluetspur, Demenlieu, Falkovia, Borca, I'Cath, Le Carnaval, Darkon), d'autres m'ont laissé froid (Larmodia, Mordent, Richemulot, Valachan...). Mais je pense qu'il y a globalement de quoi trouver de l'inspiration pour tout le monde.

La comparaison avec le Ravenloft original n'est pas facile mais de ce que j'ai compris, on est surtout passé d'un plan où les domaines sont voisins physiquement à un plan où on voyage via les brumes entre les domaines. Certains y verront un effet "cirque" ou regretteront la disparition des interaction entre les domaines (comment la Bratovie peut-elle essayer d'envahir Darkon si presque personne ne peut passer de l'un à l'autre ?). Personnellement, j'apprécie ce cloisonnement. Chaque domaine est assez riche et a une thématique forte, je le préfère séparé des autres. Et puis la notion de campagne "planaire" où les PJs changent de cauchemar me plais assez.
 
Il y a eu pas mal de discussions au sujet du "lissage" de Ravenloft. Pour ma part, je n'ai pas été frappé par cet élément. Je n'ai aucun problème à voir un peu de diversité dans les illustrations (surtout dans un univers où des domaines avec une empreinte culturelle forte existe) ni des aventuriers en fauteuil roulant. Quant aux conseils pour jouer de l'horreur sans mettre mal à l'aise, ils sont frappé au coin du bon sens et devraient être la base pour n'importe quelle partie, horreur ou pas.

Au chapitre des bémols :
- J'ai regretté l'absence de background autour des Dark Powers, qui sont quand même les Puissances de ce plan. C'était d'ailleurs un peu ce que j'étais venu cherché dans ce guide. De manière général, l'attention est porté sur les domaines mais pas sur l'univers en général, c'est un peu dommage.
- Je n'ai pas bien vu l’intérêt des conseils pour créer son propre domaine d'effrois. Avec 17 domaines détaillée et 19 domaines esquissés, il y a largement de quoi faire !
- La qualité inégale des domaines.

5.) Sérieux, tu va t'en servir ?
Comme je le disais, pour les aventures d'un personnage solo, dans le cadre d'une méta-campagne solo qui devrais m'occuper quelques années. Sinon, j'y piocherai bien sûr des idées. La structure du supplément s'y prête très bien.

 7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?

Clairement, il faut avoir une appétence pour Ravenloft et pour jouer de l'horreur à D&D. C'est donc un supplément très spécifique à un style de jeu qui ne conviendra pas forcément à tout le monde. 

Après ça, il y a la question de Van Richten's Guide to Ravenloft par rapport à Curse of Stradh. Vaut-il mieux avoir l'un, l'autre ou les deux ? Pour moi, un MJ fan de Ravenloft (ou curieux comme moi) voudra les deux. Quelqu'un qui veut une campagne bien balisée se tournera vers Curse Of Stradh, quelqu'un qui préfère écrire au fil de l'eau ses campagnes maison et faire voyager les personnages préférera Van Richten's Guide to Ravenloft. Il n'y a quasiment pas de redondance entre les deux car en fait ils sont indépendants. Il n'est nulle besoin d'avoir le "Van Richten's" pour mener "Curse of Stradh" et la Bratovie est assez expliquée dans le "Van Richten" pour qu'un MJ imaginatif y fasse jouer sans avoir Curse of Stradh. 

dimanche 1 août 2021

Vampire : le journal de Beckett


 Grâce ou à cause de Casus No, j'ai replongé dans Vampire. En bon roliste, j'ai donc fais une petite razia sur la V5 lors de mon passage en France. Vorghyrnette et mon banquier le regrettent déjà ;)

Je n'ai bien évidement pas fini de tous lire et encore moins de digérer, mais voici une critique du "Journal de Beckett", du nom de l'archéologue Gangrel. Une petite mise à jour pour me remettre dans le bain du (vieux) Monde des Ténèbres.

 1.) C'est quoi donc ?

Le Journal de Beckett



2.) Tu t'attendais à quoi ?

Une sorte de mise à jour du background (on dit "la méta-intrigue") présenté du point de vue d'un des personnages des romans et avec un format original (extrait de journal, photo, bout de parchemin etc...)
 
3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?
 30 chapitres (sur environ 550 pages). 29 sont des sortes de nouvelles, chacune centrée sur des éléments de la "méta-intrigue" vu par Beckett. Le dernier chapitre est plutôt une sorte de liste de conseils (pas passionnants) sur comment utiliser ça et le remettre en perspective dans quatre "éditions" de vampire : V1, V2, V3 et V20 (que j'ai du mal à voir comme une "vraie édition" mais en même temps je ne l'ai pas lue en détail). Oui, on remarquera que le livre n'est pas lié à la V5 alors que le quatrième de couverture parle d'une "compatibilité" avec la V5. C'est techniquement vrai. Certains éléments préfigurent la V5 et c'est donc compatible, mais je trouve quand même ça un poil de mauvaise foi.
 
Plus précisément sur les 29 chapitres qui couvrent des éléments de la "méta-intrigues", la structure est en général la suivante : Beckett raconte les événements qui l'on conduit dans une certaine partie du monde ou à s'intéresser à un artefact / vampire / groupe particulier. Il y raconte quelques péripéties qui lui sont arrivées et la conclusion de ce qui pourrait être un "mini-scénario". Le tout est émaillé de commentaire de certains de ses alliés (Anatole, Lucita, Okulos... qui ont eu accès au journal), d'autres conversations sur des tchats ou de morceaux de documents. Les différents formats (enregistrements de conversation, mail, parchemin, notes...) sont présentés sous forme d'insertions avec des écritures différentes pour bien reconnaitre les différents contributeurs.
Il y a ensuite 2-4 pages qui résument les éléments de manière plus synthétique pour un meneur et propose quelques pistes d'intrigue (très succinctes, ne rêvez pas). Un chapitre fait en général un vingtaine de pages

4.) Et donc c'est bien ?
  
Je pourrais résumer ça en un mot : distrayant. 
 
Pour entrer dans le détail : Ca se lit assez bien (même si il faut parfois décrypter certaines polices d'écritures "bizarre", mais je trouve que ça donne du charme) et c'est correctement écrit (traduit en l’occurrence, vu que j'ai pris la VF). Les chapitres sont inégaux. Inégaux de qualité d'écriture et de contenu. Certains présentent des petites histoires sympathiques et/ou des éléments qu'on peut avoir envie de réutiliser, d'autres sont moins attractifs. Mais globalement j'ai plutôt aimé ce que j'ai lu. Après, l'exercice est délicat puisqu'on est entre un supplément de contexte et un roman. L'information n'est pas condensées comme dans un supplément et c'est quand même moins bien écrit que des nouvelles. Entre autre, les histoires ont beaucoup de trous, dû au fait que le narrateur ne raconte pas tout et n'est pas omniscient. Perso, ça ne m'a pas dérangé mais il faut reconnaitre que c'est une forme assez particulière. 
 
Le ton des chapitres est assez "grobill". On est quand même assez loin de "l'horreur personnelle" prôné par Vampire à ses débuts pour donner plutôt dans les gros pouvoirs qui tâchent, les avions qui explosent, les commando de goules qui infiltrent des refuges de vampire millénaires, les artefacts en vente dans des enchères semi-secrètes et des personnages qui s'adressent à des Anciens limite en les insultant. C'est raccord avec le ton de la V3 (et la V20 d'après ce que j'ai ouï-dire). Pour l'horreur personnelle, voyez plutôt du côté de Requiem... Ca fait des aussi des histoires sympa à lire, si on n'essaie pas trop d'y chercher du romantisme gothique horrifique ;)

Autre "détail" (en fait non, ce n'est pas un détail) : le livre est truffé d'éléments faisant références à des suppléments et romans de Vampire la Mascarade (surtout la V3 et la V20) qui ne sont pas expliqués. Pour ma part, j'avais une connaissance approfondis du background il y a 10 ans et j'ai lu quelque romans. Je connaissais donc à peu près tout les personnages (au moins un peu) et éléments mentionnés donc je n'ai eu aucun problème à suivre. Reste que c'était une bonne révision !
 
5.) Sérieux, tu va t'en servir ?

Moui... disons que c'est le fait de le lire qui m'a remis le Monde des Ténèbres dans la tête donc, quelque part, il m'a déjà servis... de mise à jour. Possible que je le rouvre de temps en temps pour chiper une idée sur une partie mais surement moins qu'un supplément de contexte.

 7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?

On va dire les choses clairement : ce n'est pas un livre indispensable pour jouer à vampire.  

Vous n'y trouverez pas autant d'éléments que dans un supplément de contexte et ça part un peu dans tous les sens. Il faut apprécier la forme hybride "mi-romancé, mi-supplément". C'est aussi assez dense et nécessite une assez bonne connaissance de base de l'univers, y compris les romans. Si vous ne savez pas ce qu'est la Liste Rouge ou la Pyramide, qui sont les Kyasides ou les Serpents de la Lumière, comment le clan Giovanni a été fondé ou si le terme Tal'Mahe'Ra ne vous dit rien, vous risquez de galérer. Connaitre un peu les personnages des romans et de certains suppléments (au moins leur clan, affiliations et concept général) aide aussi beaucoup. C'est lisible sans savoir qui est Victoria Ash ou Critias, mais vous allez manquer quelque références. Une connaissance encyclopédique n'est pas requise pour apprécier "Le Journal de Beckett", mais un complet novice aura quand même du mal à suivre.

Bref, si vous êtes partant pour lire un sorte de bouquin qui est entre un recueil de nouvelles, présentées sous forme de groupe de documents qui se suivent et un supplément et que vous avez déjà une certaine connaissance du Monde des Ténèbres, c'est un achat sympathique. Pas indispensable mais sympatique.

Les autres peuvent passer leur chemin sans regret.

dimanche 17 janvier 2021

13th solo : léger, trop léger

 1.) C'est quoi donc ?

13th solo, un supplément non-officiel pour introduire au JDR en solo, plutôt axé sur 13th age



2.) Tu t'attendais à quoi ?

Quelque chose du genre de the solo adventurer's toolbox mais axé sur 13th age
 
3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?
 
D'abords c'est très court, 10 pages, ensuite ce sont des conseils assez généraux avec deux mécaniques intéressantes (et dont je reparlerai prochainement) : les dés de malédictions et le dé de drame.
Pour le détail :

A peu près la moitié du supplément (5 pages donc) est consacrée au solo en général. Formuler des questions (et lancer le dé pour y répondre), utiliser une table d'inspiration (une suite de mots est proposée dans le supplément ainsi qu'une mécanique pour l'utiliser), utiliser des aventures publiées, gérer la défaite etc...
L'autre moitié est un peu plus focalisée sur 13th age avec les dés de malédiction et de drame, des conseils sur les dés de relation iconique, les difficultés et une page sur la prise de note.
Ca se termine par un exemple de partie sur une page.

4.) Et donc c'est bien ?
 
J'ai été déçu. Peut être parce que j'ai pas mal lu sur le JDR en solo mais j'avoue que j'espérai plus de choses concrètes et surtout ciblées sur 13th age.
 
5.) Sérieux, tu va t'en servir ?

Paradoxalement, oui, j'ai commencé à utilisé les dés de drames et surtout les dés de malédiction. Ca serait exagéré de dire que c'est novateur mais les deux idées m'ont plu et - spoiler - marchent assez bien

 7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?

Honnêtement, sauf à n'avoir jamais rien lu sur le JDR en solo et à vouloir absolument commencer ça sous 13th age, je ne recommande pas l'achat de ce supplément. Attendez plutôt mes articles sur les dés de drames et de malédiction ;)

dimanche 3 janvier 2021

Donjon & Cie

 Chères lectrices, chers lecteurs, je vous souhaite une excellente année 2021 (et si possible mieux que 2020) avec la santé (évidement), le bonheur et pleins de parties de JDR !

On commence en fanfare avec une critique d'un nouveau jeu que j'attendais depuis un moment : Donjon & Cie

1.) C'est quoi donc ?

Donjon & Cie, un jeu où on joue des larbins du donjon qui dépouillent les aventuriers et finissent leur journée à la cantine avec les collègues
 

 
 
3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?
 
On joue "les hôtes d'accueil", des monstres (ou pas) employés par Donjon & Cie, l'entreprise qui gère "le Donjon" et dont le fond de commerce est d'y attirer des aventuriers pour les dépouiller.

Le jeu a un système simple (mais pas simpliste) basé sur Macchiatto Monster (c'est pas moi qui le dit et je serais bien en peine de confirmer parce que je ne connais pas Macchiato Monster). Des traits, 6 carac' des dés d'usage et c'est à peu près tout. Là comme ça, je vois des créations de perso en 10 minutes avec pas mal de liberté pour les PJ de faire cohabiter une liche avec un kobold et une demi-naine sans que ça pose de problème. C'est un jeu "à missions", plutôt orienté "campagne" (même si une campagne peut juste être un "feuilleton" avec des épisodes sans trop de lien, à part l'univers et les personnages). La majeur partie du jeu consiste à remplir les missions confiées par le contremaitre des PJs ou d'autres cadres, mais il y a tout un aspect "vie d'entreprise" où les PJs interagissent avec des collègues, découvrent les secrets de la boite et se battent pour le très convoité titre "d'employé du mois".

Le style est parodique (mais l'auteur nous prévient, ce n'est pas du "toon") et se veut à référence (on y jouera donc préférentiellement avec des gens connaissant un peu le med-fan, que ça soit par D&D, le Seigneur des anneaux ou même Naheulbeuk), même si ce n'est pas une obligation. L'univers n'est pas en dur et les joueurs ont des outils narratifs pour contribuer à sa construction (entre autre créer des collègues). 

4.) Et donc c'est bien ?
 
A la lecture, j'ai adoré. Ca se lit vite et agréablement, le système est simple mais le jeu à l'air très riche en terme de possibilités. Bien sûr le renversement de situation par rapport au medfan classique, le ton décalé et l'aspect "entreprise" font toute la saveur de ce jeu. Je n'ai vraiment pas été déçu à la lecture et il me tarde de le faire jouer (voire d'y jouer).
 
5.) Sérieux, tu va t'en servir ?

Relisez ma dernière phrase : "il me tarde de le faire jouer (voire d'y jouer)" !
Je pense qu'un de mes groupes va adorer ce jeu :)

 7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?

A moins d'être réfractaire à la parodie, au med-fan ou de ne plus avoir de place dans votre bibliothèque, je ne vois pas de raison de ne pas se procurer cette petite perle

dimanche 8 novembre 2020

Le bâtard de Kosigan


 En ce moment, je termine la lecture du dernier tome de la série "le Bâtard de Kosigan", une série de romans qui relate les aventures du Bâtard de Kosigan, un condottière du XIVième siècle et de son descendant.

Si j'en parle ici c'est que la série est à la fois une source d'inspiration évidente pour du JDR mais qu'elle a aussi des origines liées au JDR...

Origines

Tout commence un soir de 2004 alors que je suis sur Neverwinter Night, le fameux jeu vidéo très inspiré de D&D3 (univers et système). Hésitant à recommencer pour la huitième fois l'aventure avec un personnage différent, je réalise qu'il existe des "modules" créés par des fans via les outils de créations de cartes mis à disposition par l'éditeur. En fouillant un peu sur les forums, je fini par tomber sur "le Bâtard de Kosigan", un module qui a une excellente réputation, écrit par un français, Fabien Cerruti, et qui se déroule dans la Bourgogne du moyen-age, avec une (grosse) touche de fantastique.

En deux mots, la magie et les peuples anciens (elfes, nains, fées, dragons etc...) existent mais sont de plus en plus repoussés à la marge du monde par l'impitoyable inquisition. Notre perso, le bâtard d'un puissant noble bourguignon et impliqué dans une histoire mêlant la Bourgogne, la France, l'inquisition et les peuples magiques.

C'est en effet un excellent module. Difficile, avec des vrais choix à faire et des PNJs dont les réactions changent vraiment en fonction de ce qu'on leur dit (et pas moyen de relancer le dialogue pour tenter de dire autre chose), des dialogues poussés (et assez mûrs, pas trop pour des enfants) où le "bon" choix n'est pas évident. Et surtout, le contexte historique (hors magie) est très documenté.

De ce module est sortit bien plus tard cette série de roman dont je vous parle aujourd'hui.

De quoi ça parle ?

Et bien presque de la même chose que du module mais en plus étoffé. Lors de cette série de quatre romans, nous suivons Pierre Cordwain "de Kosigan", toujours bâtard (reconnu) d'un noble bourguignon mais surtout condottière d'une compagnie de mercenaires. Armé de son aptitude au combat, de son esprit acéré, de ses subordonnés aux talents variés et de talents magiques mineurs, mais utiles, il vend ses services aux têtes couronnées d'Europe (humaines ou non).

Si l'histoire débute en Bourgogne, elle se déplace très vite dans le nord de la France puis en Angleterre et dans le Saint Empire Germanique.

En parallèle (environ un chapitre sur deux) nous suivons également le descendant de Pierre Cordwain, Kergaël de Kosigan, qui tente d'élucider le mystère de l'étrange héritage dont il est le légataire.

Pourquoi c'est bien ?

 Du point de vue de la trame, c'est très bien ficelé. Fabien Cerruti alterne efficacement les époques et les péripéties auxquelles ses personnages sont confrontés. Si il ne fait nul doute que le Bâtard est un combattant d'élite dans la plus pur tradition des PJ de jeu de rôle, il est loin de résoudre toutes les situations par la force... ou de toujours s'en sortir comme une fleur.

Ensuite les personnages sont haut en couleur. C'est particulièrement vrai pour le Bâtard. Cet anti-héros typique nous conquièrent avec ses répartis humoristique et son indépendance par rapport à tous ces puissants qu'il côtoie. Cela m'a donné de l'inspiration pour mon personnage solo.

C'est également très bien écrit. Comme pour le module, les parties historiques sont très documentées (l'auteur est quand même agrégé d'histoire !). Du point de vue style, c'est très agréable à lire.

Enfin, l'univers décrit, le côté "magique" entre autre, est très intéressant.  Fabien Cerruti n'a pas essayé de réinventer la roue, il puise largement dans la mythologie et l'occulte que nous connaissons mais avec des petits twist sympathiques et en faisant cohabiter ça avec l'histoire réelle. Ca donne vraiment une saveur particulière aux romans

En bref, j'aime vraiment les aventures du Bâtard (et de son descendant) et je suis sûr qu'il y a matière à adapter ça dans du JDR. Si vous ne connaissez pas, foncez !


lundi 7 septembre 2020

Night Black Agent solo ops

 1.) C'est quoi donc ?

Night Black Agent solo ops, un jeu complet pour jouer en un MJ + un PJ des histoire d'espions et de vampire
 

 

2.) Tu t'attendais à quoi ?

un supplément de règles pour Night Black Agent, pour jouer en un MJ + un PJ (et que je comptait bien hacké pour jouer en solitaire)
 
3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?

Et bien déjà, bonne surprise, c'est un jeu complet ! pas besoin donc de Night Black Agent pou jouer.

l'ouvrage fait 282 pages dont environs 50 de règles, 10 sur l'Europe de l'espionnage et le "métier d'espion", 20 sur les vampires et leurs servants, une trentaines de pages de conseils au Réalisateur (MJ) et trois scénarios.

A noter que le système est très similaire à Night Black Agent mais pas exactement identique. Les compétences d'investigations sont des succès automatiques, les compétences générales ont 2 dés au démarrage et passent à 1 quand on les utilisent mais elles peuvent être renouvelées en faisant une pause. Du coup la difficulté est différente de celle de Night Black Agent. Il y a également un système de challenge avec trois issues possibles : oui et, oui mais, non et . Des avantages (narratifs ou mécaniques) viennent se greffer là-dessus.

Comme pour Night Black Agent l'aspect "vampire" est un plus mais pas une obligation. Le jeu fournis surtout de quoi jouer des agents secrets.

4.) Et donc c'est bien ?

J'avais bien aimé Night Black Agent mais je l'avais trouvé lourd à lire et à maitrisé. Beaucoup de règles optionnelles, beaucoup d'éléments sur les vampires dont tous ne seraient pas utilisés (puisque le jeu propose différentes formes de vampires afin de laisser les joueurs dans le flou et que le Réalisateur décide du type de vampire qu'il utilise).
Solo ops est beaucoup plus léger et rend le jeu vraiment nerveux. J'ai trouvé très chouette le système de challenge. Pour moi, ce systême pourrait tout à fait être repris dans Night Black Agent, en rendant les agents un peu moins forts pour nécessiter leur besoin d'être en équipe.

On sent que le jeu est bien pensé pour un PJ. D'abord l'agent est de prime abord plutôt costaud (15 compétences d'investigations, toutes ses compétences générales à 2 et 3 maitrises qui lui apportent des avantages), ensuite le jeu est vraiment fait pour que même les échecs fassent rebondir la partie au lieu de mettre tout de suite l'agent en situation d'échec. Enfin, la mort est bien gérée : en général, l'agent ne meurt pas au premier combat qu'il perd. Ca lui créer justes de problèmes dont certains peuvent faire qu'il en mourra plus tard. Mais il a le temps de chercher à les résoudre, ce qui rend assez bien l'ambiance des films à la James Bond / Jason Bourne / Mission impossible (mais du coup moins "le Bureau des Légendes").

J'ai trouvé que le matériel était globalement généreux : un jeu complet et vraiment complet (même sur les vampires), un perso pré-tiré pour donner l'exemple, trois scénarios... J'aurais aimé un set de cartes (à imprimer ou dématérialisé) de bonus et malus généraux, mais je suis peut être gourmand...

5.) Sérieux, tu va t'en servir ?

J'ai fait une petite partie en solitaire d'introduction où mon agent est trahi par une de ses partenaires et accusé des explosions de Beyrouth. Je pense continuer occasionnellement pour explorer le thème vampirique au fur et à mesure

 7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?

Si la proposition espions + vampire vous botte et que vous cherchez plutôt une ambiance de paranoïa, c'est clairement un bon jeu. Dans la catégorie solo (en solitaire ou en 1-1) je ne vois pas mieux, à part un Propulsé par l'Apocalypse un peu bricolé. 

Pour un groupe classique (il faudra juste revoir un peu la création de persos) ça marcherait aussi et je le conseille même plus que Night Black Agent "classique" que j'ai trouvé sympa mais dense. Par contre difficile à dire si c'est mieux que d'autres jeux du même type (des adaptation de "Blade in the Dark", des jeux génériques, James Bond etc...). Le système Gumshoe est assez particulier. Perso j'aime bien, mais il ne conviendra pas forcément à tout le monde. A tester au moins une fois

 

samedi 29 août 2020

Descent to Avernus

 On parle là d'une campagne D&D5. Il y a donc forcément des spoilers. Si vous prévoyez d'y être joueur, passez votre chemin.










1.) C'est quoi donc ?
 
Descent to Avernus, une campagne D&D5 qui commence à La Porte de Baldur et se termine dans les Neuf Enfers, plus précisément sur Avernus, comme l'indique le titre... 

2.) Tu t'attendais à quoi ?
Une campagne dans les Neuf Enfer avec en plus des info de setting sur la Porte de Baldur (si possible mis à jour depuis "Mulder in Baldur's Gate"). Je me disais que l'inclusion de la Porte de Baldur devait être un gros teaser pour appâter le chaland via la popularité des jeux vidéos, mais j'avais bien aimé ce qu'il avait fait pour Waterdeep et rien que ça m'a donné envie d'acheter ce supplément. Si en plus la campagne est bien...
 
3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?

Une aventure / campagne pour aventurier de niveau 1 à 12 environ sur à peu près 160 pages. Une cinquantaine de pages sur la Porte de Baldur, dont beaucoup d'élément sont déjà présent dans Murder in Baldur's Gate mais, quand même, quelques trucs nouveaux et surtout des "outils" (tables aléatoire etc...) pour des aventures dans la cité. Puis des appendices (entre autre sur les pactes diaboliques, non pas ceux d'un warlock mais plutôt des pactes semblables à celui de Faust), créatures, objet magiques etc...

4.) Et donc c'est bien ?

Déjà, je dois dire que j'apprécie le format "campagne + petit cadre". Je trouve que ça permet d'avoir un cadre décris de manière synthétique et un exemple de mise en scène qu'on peut facilement s'approprier.

L'aventure commence terriblement mal avec une accroche absolument pas digne d'un jeu en 2019 : Un officiers corrompu ordonne aux PJs de faire le boulot à sa place, si ils acceptent, ils auront XP et or, si il refusent, il essaie de les tuer. En gros, comment faire dérailler la campagne dès le début. Par ailleurs, les personnages n'ont pas de connections avec certains lieux et PNJs importants ce qui fait qu'on compte sur l'héroïsme des personnages pour descendre en enfer, alors que le background est largement assez riche pour créer des liens qui feront que les personnages auraient de vraies raisons de se lancer dans l'aventure. Bref, le début est raté.
A part ça, il y a des passages plus faible que d'autres (dont entre autre un où les PJs se voient confier des quêtes à tiroirs, parfois originales mais pas très cohérentes). Il y a aussi quelques bonnes idées et un côté bac-à-sable dans Avernus plutôt bien vu. L'aventure est assez ouverte et on peut s'attarder un peu dans Avernus si on le souhaite.
Il y a en effet une ambiance "Mad Max" dans le chapitre 3 et qui peut même s'étendre aux chapitre suivant. C'est fun, mais ça reste un détail, sauf si vous choisissez de le développer (et là, ça peut devenir vraiment fun).
 
Il est aussi possible de jouer une campagne plus courte en se limitant aux chapitres 1 et 2, qui forment une aventure en soi.

Pour le côté "Porte de Baldur", je trouve que c'est assez bien présenté. Clair, concis, avec des pistes d'aventures et surtout des tables pour donner vie à la ville. Il y a aussi quelques éléments pour adapter les backgrounds à des personnages natifs de la Porte de Baldur. L'ensemble me parait suffisant pour mener une petite campagne dans cette ville.

5.) Sérieux, tu va t'en servir ?

J'utilise déjà quelques éléments (les statistiques des cultistes des Trois Morts, les table de rencontre aléatoires ou de réactions des autorités) dans mon "Murder in Baldur's Gate" solo. Je pense que jouerais les deux premiers chapitres de la campagne en solo également et peut être que mon perso fera des passage dans les Neufs Enfers. Pour ce qui est de faire jouer à un groupe la campagne, j'aimerais (avec des modif' perso) mais je ne vois pas quand.

 7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?

 Si le cadre d'Avernus et / ou de la Porte de Baldur vous intéresse, ça vaut le coup. En prime, la campagne est assez bonne.

Si vous cherchez une bonne campagne sans préférences particulière pour le cadre, celle-ci fera l'affaire, sans être la meilleure disponible. Entre autre, il est surement préférable de retravailler le début et un ou deux passages. Rien d'insurmontable, cela dit

Si vous cherchez des éléments sur la Porte de Baldur mais que vous avez déjà Murder in Baldur's Gate et que la campagne ne vous intéresse pas spécialement vous pouvez passer votre chemin.


En bref c'est du bon matériel mais pas de l'indispensable.

jeudi 5 décembre 2019

The return of the lazy dungeon master

Comme vous le savez, Sly Flourish est un de mes blog favoris

Les conseils de Mike sont toujours intéressants à lire si vous faites du D&D et surement même si vous n'en faite pas. Il prône entre autre une philosophie de maitrise et surtout de préparation qui résonne assez bien avec ma propre pratique. Du coup, je me suis dit que ça pourrait être intéressant de lire un de ses livres, pour voir.

1.) C'est quoi donc ?

"The return of the lazy dungeon master" de Mike E. Shea.
C'est, malheureusement, en anglais seulement. 

2.) Tu t'attendais à quoi ?
Une méthode secrète trop géniale pour préparer et animé des parties de D&D
3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?

Alors c'est plus une philosophie générale qu'une méthode top-secrète à suivre absolument. Par contre ce n'est pas spécifique à D&D même si c'est écrit pour et avec du med-fan comme exemple.

Au total 29 courts chapitres (chaque chapitre fait 4-5 pages) qui décrivent la philosophie du "MJ fainéant" et limiter la préparation à ce qui va vraiment servir. Les deux premiers chapitres décrivent l'idée générale de la méthode : prendre des notes courtes, lister des idées qu'on va adapter au fil du scénario sans chercher à en faire une trame à l'avance, préparer des secrets et des récompenses à lâcher aux PJs, préparer des monstres qui peuvent possiblement intervenir etc... Le chapitre 2 comprend entre autres une liste de trucs à préparer.

Les chapitres 3-10 détaillent chaque grande section de la liste du "MJ fainéant"

Les chapitres 11 et 12 résument et discutent cette liste et comment la réduire éventuellement.

Les chapitre 13-29 proposent des conseil de maitrise et des conseils de "bonne pratique" pour tirer le meilleur de la technique du "MJ fainéant". 
4.) Et donc c'est bien ?

J'ai beaucoup aimé l'idée générale, ce qui n'est pas surprenant puisque je suis depuis assez longtemps son blog pour savoir qu'on est un peu sur la même longueur d'onde. C'est aussi assez proche de ce qu'on peut trouver dans les systèmes "motorisé par l'Apocalypse".
Mike est très pédagogique (j’apprécie le petit résumé sous forme de liste à points à la fin de chaque chapitre) et à un style plutôt agréable à lire (pas besoin d'être capable de traduire Shakespeare pour le comprendre). Évidement, c'est un style "à l'américaine", axé sur des notions de "mise à profit" (de temps, surtout) et avec un ton un peu "gourou-télévangeliste". Rien de bien méchant, mais si ce n'est pas votre tasse de thé, dites-vous qu'il faudra passer oute à la lecture (ce qui n'est pas bien difficile).
La philosophie générale de préparer des éléments à distiller en fonction des besoins du scénario, de rester adaptable et à l'écoute des PJ et d'éviter d'écrire un roman pour en balancer 80% pendant la partie (ou pire forcer les PJ à suivre la trame coûte que coûte) me parait être du bon sens mais est trop rarement suivie. La méthode de Mike sera donc bienvenue pour qui est intéressé par ce genre d'approche.
Pour être clair, j'ai vraiment aimé les 12 premiers chapitres, qui forment selon moi le coeur du livre. Même en suivant le blog, je trouve que les explications qu'ils proposent sont très intéressants et très clairs. Ils méritent qu'on leur donne une chance.
Les Chapitres suivants sont également assez intéressants mais m'ont moins passionné que les premiers. Ils sont plus inégaux (mais sans qu'aucun ne m'ait paru inutile, comme pour "Jouer des parties de jeu de rôle") et, pour qui a suivis le blog, certains sont des redites. Ca reste globalement bon dans l'ensemble.

En résumé, excellent pour la partie sur la préparation, bon, voire très bon, sur les conseils de maitrise.
5.) Sérieux, tu va t'en servir ?
 En fait c'est déjà fait. J'ai commencé une campagne D&D ("Legacy of the crystal shard") avec un groupe au Cap et c'est comme ça que je prépare mes scénars. Je le fais aussi pour d'autres jeux (The Sprawl, Star Wars) et je compte l'appliquer aux jeux en solo.

Ca marche très bien. En fait, c'est proche de ce que je faisais avant mais en plus structuré.

 7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?
Si votre plus grand plaisir de MJ est de passer des heures a écrire une trame, à développer vos personnages et à décrire vos décors (ce que je respecte totalement même si ce n'est pas ma façon de faire), vous n'aimerez probablement pas ce livre (même si Mike pense que des MJ de ce genre peuvent aussi apprécier).

Si vous êtes curieux d'une méthode de maitrise plus "souple" et axé sur une improvisation préparée, je pense que "the return of the lazy dungeon master" est une excellente lecture même si, comme toujours, vous n'êtes pas obligé d'adhérer à 100% du contenu.
Si vous avez un doute et que vous vous demandez si ça va vous plaire, allez faire un tour sur le blog de Mike, lisez quelques articles et voyez si ça vous inspire. Si oui, ça vaut vraiment le coup de dépenser quelques euros pour le livre.

mercredi 16 octobre 2019

Jouer des parties de jeu de rôle

1.) C'est quoi donc ?

"Jouer des parties de jeu de Rôle "de l'éditeur français Lapin Marteau

2.) Tu t'attendais à quoi ?
un livre de conseil, où des rôlistes trop cool et des acteurs professionnels t'explique comment faire un RP de folie en mode actor's studio pour ton perso... et quelques conseil de bien-jouer-ensemble... et le terme "joueuse" qui a fait polémique dans notre petit milieu (pour ceux qui ne suivent pas, "joueuse" est utilisé comme terme général, au lieu de "joueur" et ça a déclenché des réactions passionnées, comme tous les sujet de société).

3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?
Déjà, pour la polémique, oui, c'est bien "joueuse" qui est majoritaire. Mon avis perso)à-moi-que-j'ai c'est que je ne vois vraiment pas où est le problème. Ca ne m'a jamais gêné dans ma lecture (pas plus que dans "mener des parties de jeu de rôle") et si ça peut faire avancer une bonne cause... Du coup, je vais l'utiliser pour cet article.

Sinon, pas tant que ça de conseil pour l'actor's studio, par contre beaucoup de conseils sur le bien-jouer-ensemble, très pertinents.

Le bouquin est divisé en 3 parties (les bases, techniques avancées et varier les plaisirs). Chaque partie comprend 5-7 articles, écrits par des auteurs différents et évoquant des aspect du jeu et de l'interprétation comme comment crer le background de son perso, comment rendre la partie intéressante pour tout le monde (en étant joueuse), comment jouer sur la rivalité entre personnage, comment jouer des personnages un peu particuliers (en l'occurence un personnage avec de faible caractéristiques et un génie), voir des petits exercice d'entrainement à l'impro.

Chaque article est a lire dans la continuité et il y a une fiche récapitulative à la fin, téléchargeable ici si vous voulez vous faire une idée

4.) Et donc c'est bien ?
Oui, très !

Je m'étais acheté ce livre pour améliorer mon jeu quand je suis joueur (oui, joueur, pas joueuse, c'est volontaire), que je trouvais un peu léger. A la lecture, je me suis rendu compte que 
1) j'avais énormément de marge de progression 
2) ce livre ne s'adresse pas qu'aux joueuses (même si explicitement si). les MJ (des joueuses presque comme les autres) trouveront énormément de choses intéressante, que ce soit pour améliorer leur propres interprétations, aider des joueuses à progresser et surtout pour s'assurer que tout le monde s'amuse.
Alors clairement, tous les articles ne m'ont pas autant intéressé, mais j'ai tout lu avec curiosité et il n'y a aucun article que j'ai trouvé vraiment mauvais. En revanche, certains articles m'ont paru excellents. "develloper un personnage au fil du jeu", "garder la balle en l'air", "coopérer et rivaliser", "créer du jeu pour les autres", "s'entrainer"... autant d'articles qui m'ont vraiment fait réfléchir, même si je ne suis pas d'accord avec tout.
Autre chose que j'ai apprécié, les intentions des auteurs sont très clairement expliqués au début et vont dans un sens qui me convient : il ne s'agit pas de donner des leçons mais de proposer des pistes pour faire avancer sa pratique de manière plus maitrisé et surtout d'éviter de s'enferrer dans la même façon de jouer (avec les inévitables travers que ça fini par impliquer) pendant des années, comme des grenouilles au fond d'un puits. Bien sûr que les auteurs ont des idées arrêtées sur ce que peut être une bonne ambiance autour de la table, mais comme je les partage, ça me va très bien. Reste que même si on n'est pas d'accord avec tout, ce livre est une mine de réflexions et de bonnes idées à picorer.

5.) Sérieux, tu va t'en servir ?
C'est déjà fait !
J'ai repris quelques exercices de "s'entrainer" et j'essaie de les mettre en pratique en solo (oui, je sais, c'est bizarre). Pareil pour certaines idées concernant le développement d'un personnage au fil de l'eau. Et bien sûr, je redouble de vigilance concernant le bien-jouer-ensemble à ma table, quand je suis MJ (et quand je serai joueur)

7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?
Que vous soyez MJ ou joueuse, débutant ou confirmé, foncez ! Il y a forcément quelque chose qui vous parlera dans ce bouquin

mardi 16 juillet 2019

World In Peril

1.) C'est quoi donc ?
World in peril, un jeu propulsé par l'Apocalypse pour faire du super héros

2.) Tu t'attendais à quoi ?
Un truc genre The Sprawl mais pour faire du super-héros
3.) et, en fait, il y a quoi dedans ?
Difficile de se tromper sur la marchandise. C'est bien un système propulsé par l'apocalypse et c'est complétement fait pour du super-héros. Par contre ce n'est pas tout à fait The Sprawl. J'y reviendrai.

Ca commence par des notes d'intention, y compris aux vétérans des systèmes apocalypse, pour évoquer les spécificités de ce jeu (chaque système Apocalyspe a les siennes). C'est d'ailleurs fait sous la forme d'un comics. Plutôt sympa et bien dans le ton.
On a ensuite un assez long chapitre de création de personnage. Outre les stats, smash, influence, maneuver, protect et investigate, auxquelles il faut assigner des valeurs, il y a également Des manœuvres de base communes à tous les personnages et le choix deux livrets (un livret d'origine du personnage et un sur ce qui motive le personnage à être un super-héros) qui apportent chacun des manœuvres spécifiques. Le gros du chapitre traite des pouvoirs (forcément).
Les pouvoirs, en deux mots, sont gérés par un système qui ne définie pas ce que le pouvoir fait précisément mais ses limites. On va donc écrire "super-force" et fixer ce que ce pouvoir couvre ou pas. Par exemple, on va définir que votre super-force vous permet de facilement soulever un humain, de raisonnablement soulever une moto, de soulever une voiture en puisant dans vos limites, mais jamais de soulever un immeuble. Vous n'êtes pas limité par le nombre de pouvoirs latent (mais par le nombre de limite et donc de pouvoirs actifs en début de jeu, si), donc pas la peine de vous inquiéter de tout décrire au début. Ca viendra en cours de jeu (il y a des manœuvres qui permettent de "découvrir" un pouvoir latent ou de repousser la limite d'un pouvoir existant).
Bien sûr, il peut être tentant de pousser les limites au maximum. World in peril et les jeux du système apocalypse sont fait pour jouer avec des gens qui veulent raconter des histoire intéressantes et marchent moins bien avec des joueurs qui cherchent plutôt le mini-maxage (ce qui, en soit n'est pas sale). Fondamentalement, les pouvoirs ne "font rien", ce sont juste des opportunités d'utiliser les manœuvres (surtout celles de bases) dans des cadres où c'est normalement impossible. Ainsi, Hulk, peut envisager d'utiliser "Smash" au lieu de "maneuver" pour ouvrir une porte blindée en la brisant grâce à sa super-force(et le professeur Xavier, peut faire de même avec influence en forçant le garde à ouvrir la porte pour lui)
On évoque enfin un autre truc important : les liens. Ceux que les personnages ont entre eux, avec des PNJ ou avec des entités (comme la ville où se passent leurs aventures). Ces liens sont également des ressources puisque les personnages peuvent les "brûler" pour assurer un jet de dé. Ce qui est intéressant c'est que les liens contre-balancent les pouvoirs. Beaucoup de liens impliquent moins d'utilisation de pouvoirs à la création (même si on a une grosse liste de pouvoirs, ils sont "latents") et vice-versa (Superman a moins de liens que Batman). On a aussi des équipements qui sont des pouvoirs que le personnage peut perdre.

On passe ensuite à un chapitre de détails sur les règles (Avancements, utiliser les liens, combattre etc...). Un mot sur le combat. Les personnages n'ont pas de point de vie, mais un certains nombres de conditions critiques qu'ils peuvent encaisser avant de tomber. En combat (ou lors de manœuvre de l'Editeur en Chef), un personnage peut prendre des conditions (légère, sévère ou critiques) qui représentent différents désagrément, dont le personnage peut se défaire plus ou moins facilement. 
Enfin, on attaque le travail de l'Editeur en Chef (EeC ou EiC en VO), c'est à dire le MC (ou MJ, c'est bon, je vous ai perdu avec les acronymes ?), la mise en place du premier scénar et quelques éléments pour aider l'EeC à préparer ses parties. Ces chapitres sur les tâches de l'EeC sont assez copieux mais pas inutiles, qu'on connaisse les jeux propulsé par l'Apocalypse ou non.
4.) Et donc c'est bien ?
Globalement oui, même si j'ai de légères réserves.

Si vous me suivez sur ce blog, vous avez compris que j'adhère au système Apocalypse. World in Peril en est un pur jus. 2D6, les stats, les manœuvres, les manœuvres d'EeC, les principes d'EeC, le positionnement, tout y est. Après, il faut aimer ce genre d'approche (mais si vous n'aimez pas, pourquoi lisez-vous encore cet article ?).

Il y a quelque éléments de systèmes qui sont très bien vu pour le genre super-héros. Entre autres les pouvoirs et les liens.
Les pouvoirs ne tombent pas dans l'écueil de certains jeux de ce genre, à savoir de chercher à légiférer sur ce que fait chaque pouvoir précisément. Le joueur le décide et c'est tout. Ainsi, le joueur peut se faire plaisir à la création du perso et est responsabilisé dans ses choix de limites. Cette façon de faire permet aussi de faire se côtoyer des niveau de pouvoirs différents dans la même équipe. Batman et Superman peuvent cohabiter dans la même partie. Chacun utilisera ses pouvoirs pour faire des choses que l'autre ne peut pas faire et Batman compensera d'avoir d'opportunité de ce type par un plus grand nombre de liens (en plus de "je suis riche", qui ouvre la porte à pas mal d'équipements).
Quant au système de liens, qui est assez général dans les jeux propulsés par l'Apocalypse, il introduit ici une variante intéressante : le fait de bruler un lien pour réussir quelque chose. Cela devient une ressource qui contre-balance les pouvoirs et apporte énormément de choses à la narration.

Ma principale réserve est assez mineure. Elle concerne le système d'avancement. Ce système, contrairement à The Sprawl, consiste à débloquer des livrets de motivations et des manœuvres supplémentaires. Les livrets ainsi débloqués rapportent des achievements, et débloquer les manœuvres des livrets rapportent également un achievement par manœuvre. Ces achivements permettent d'augmenter les stats, le nombre max de lien, les limites des pouvoirs etc...
Je ne suis pas très fan de cette approche car cela complexifie beaucoup la feuille de personnage. Un personnage expérimenté va acquérir beaucoup de manœuvres, en plus de ses avantages achetés par ses achievements, dont il sera difficile de garder la trace. Et je ne parle pas du fait qu'un personnage doit garder en tête les éléments de jeu qui débloquent des livrets ni du fait que ça peut entrainer un comportement un peu artificiel du genre "je fais telle action pour débloquer tel livret".

Je trouve également que les conditions sont un peu délicates à manier. L'idée de font est excellente car elle permet de simuler tout un tas de truc (quasiment) sans règles, y compris les pouvoirs des super-vilains. En pratique, jongler avec les types de conditions, les façons dont elles disparaissent et improviser leur effet narratif est parfois délicat. Rien de bien méchant cependant.
5.) Sérieux, tu va t'en servir ?
C'est déjà fait avec les Papous Rôlistes. On a fait un one-shot sur le thème de la série DC "Injustice" et il est question de remettre ça. On a d'ailleurs créer deux personnages par joueur pour permettre à chacun de s'adapter à ses envies (et même de jouer plusieurs perso dans le même scénar). A part une grosse bavure de ma part dans les règles (j'avais oublié de leur rappeler ce que permettait de faire le fait de "brûler des liens"), ça a plutôt bien marché

7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?
Si le système Apocalyspe vous sort par les yeux ou que vous n'aimez pas trop la narration partagée et le jeu un peu "méta", laissez tomber.
Si ce genre de système ne vous fait pas peur ou que vous êtes curieux, ça vaut le coup. Le jeu a une proposition assez large (par rapport à son concurrent "Mask" que je trouvais trop axé sur des jeunes héros, genre les "Teen Titans") mais des outils qui rendent très bien l'univers des comics (je ne vous ai pas parlé de la manoeuvre "Mort pour l'instant" qui permet à un personnage mort de revenir plus tard dans la narration, comme dans les comics).
Mes réserves sur les livrets de motivation et les conditions, sont assez légères et absolument pas insurmontables.
Bref, si vous êtes PbtA-compatible et/ou que vous cherchez du super-héros sans se prendre la tête avec des paramètres de pouvoirs, World In Peril fait super bien le job ! 

Dernier point, le jeu est agnostique en terme d'univers. Que vous soyez Marvel, DC, Hexagon ou que vous ayez votre univers en tête, World in Peril peut le faire.

jeudi 14 mars 2019

The Book of the Ages

1.) C'est quoi donc ?
The book of the ages, la dernière parution pour 13th age


 
2.) Tu t'attendais à quoi ?
Un bouquin sur les 12 âges d'avant, avec quelques conseils pour les adapter/modifier etc... Bref, une chronologie flexible. C'était bien mal connaitre 13th age
 
3.) et, en fait, il y a quoi dedans ?
Pas tout à fait ça, et c'est tant mieux !

Le bouquin commence par quelques considérations sur ce qu'est un âge, comment sont reliés les icônes aux âges etc... Honnêtement c'est court, ça va droit au but, c'est intéressant et ce n'est pas du tout directif. C'est plutôt une philosophie générale avec des variantes possibles (faire des icônes la conséquences des forces cosmiques en présence lors d'un âge, ou au contraire les forces qui créer l'âge).

Ensuite, il y a quelques pages pour écrire soit-même, avec ses joueurs, des âges. Oui,avec ses joueurs. c'est la logique de 13th age. Tout le monde participe ! ça donne des billes au MJ pour monter la campagne. Le "système" est (presque) purement narratif. Chacun choisi une faction, un âge d'or, un crépuscule, quelques éléments et on raconte des événements.

Le gros du livre, ce sont des âges proposés. Pas une chronologies, plutôt des possibilités d'âges dans tranches (entre 1er et le 5ième, entre le 4ième et le 8ième etc...). 14 âges sont ainsi proposé.
Chaque âge est décrit en 3-4 pages une vue générale, les icônes présentes (y compris des icônes originales pour certains âges, avec un petit paragraphe de description), une possible fin de l'âge, ce qui peut en rester au 13ième âge (des légendes, un héritage...) et éventuellement des monstres, objets, pouvoirs, races liés à cet âge.

4.) Et donc c'est bien ?

J'ai vraiment aimé The book of the Ages. 

D'abords, c'est agréable à lire. J'en profite pour dire que j'avais moyennement aimé le ton à la lecture de 13ième age (donc en VF). Après avoir lu 13th age (en VO) et les suppléments, je suis vraiment fan du style d'écriture de ce jeu. On ne dira jamais combien la VF ne rend pas justice à ce jeu... Ca se confirme dans the Book of the Ages, que je trouve très agréable et même drôle à lire. Il y a un vrai style.

Ensuite, c'est intéressant. Que ce soit des considérations générales, le "age engine" où les exemples d'âges proposés, c'est assez complet et il y a vraiment de bonnes idées. Certains âges sont autour de thèmes connus mais solides et il y a toujours une touche d'originalité. D'autres sont très surprenant (the age of blazing meteor avec un background SF...). Dans tous les cas, il y a un parfum de mystères anciens qui flotte et qui donne envie. Je trouve d'ailleurs que le livre joue parfaitement son rôle : je n'ai pas forcément eu envie de faire jouer ces âges (quoique...) mais de les intégrer dans une campagne, oui. J'avais plus ou moins déjà écrit un monde avec 13 âges que j'aurais voulu faire jouer. The Book of the Ages l'a rendu obsolète, tant ce qui est proposé est supérieur à ce que j'avais écrit...

Enfin, c'est réutilisable. The Book of the Ages n'utilise que quelque éléments de background, facile à remplacer ou à ajuster, de 13th age et que le concept d'icône. Aucun autre élément mécanique. Bref, vous pouvez l'utiliser pour votre médfan préféré avec seulement un tout petit peu de connaissance de 13th age et très peu de travail

Un petit élément de plus : je suis vraiment fan de leur approche "narration partagée", parfaitement imbriquée dans une mécanique de jeu élégante au D20. Le "age engine" illustre parfaitement ça.
 
5.) Sérieux, tu va t'en servir ?
Clairement. Je ne suis pas sûr de me servir du "age engine", bien que je trouve le système excellent, mais c'est sur que je vais utiliser certains des âges proposés, y compris en dehors de 13th age.

J'ai encore fait un pas vers l'envie de maitriser sérieusement 13th age !

7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?
Pour un groupe qui joue régulièrement à 13th age, c'est quasiment un must-have. Ca ne révolutionnea pas vos parties, mais ça peut donner d'excellent éléments de background à vos campagne, surtout si vous utilisez the book of the ages depuis le début de la campagne. Et les joueurs pourraient parfaitement le lire.
Pour les occasionnels, je recommande quand même fortement. 

Si vous ne jouez pas à 13th age, mais que vous n'avez pas un historique ultra-développé et que vous avez besoin de quelque chose pour en faire un sur le pouce, teh book of the ages est aussi pour vous !

lundi 17 septembre 2018

The sprawl, VF

 
J'ai passé une année à Paris où ma pratique du JDR s'est intensifiée. J'en ai profité pour revoir des potes, faire du D&D4, D&D5, Star Wars, être presque plus joueur que MJ et faire des découvertes.

The Sprawl, ça a été ma découverte de cette année. J'ai profité du financement participatif de la traduction pour me prendre le livre de base et avoir accès aux suppléments en PDF. Le livre en main, je me suis cherché un groupe, sur Casus No bien sûr. J'ai eu la chance de tomber sur un super groupe, mais je vous raconterai ça dans un autre poste. Parlons plutôt du jeu.


 1.) C'est quoi donc ?
The Sprawl est un jeu de rôle sur le thème cyberpunk, propulsé par le système "apocalypse" (PbtA pour les intimes). Je vous avais parlé de Dungeon World ? c'est le même genre de système, toute la finesse étant d'avoir des manoeuvres (le nom français pour les moves) qui reflètent le genre qu'on veut émuler. Bref un système dont les bases sont assez simples (2D6 + caractéristique, sur un 10+ c'est réussi, sur un 7-9 c'est réussi mais avec des complications, sur un 6- , ça va faire mal), mais avec pas mal de raffinements mécanistiques et surtout une philosophie de jeu qui tranche un peu avec la façon classique de jouer. C'est du moins ce qu'on peut lire sur internet...



2.) Tu pensais trouver quoi ?  
Après la lecture de Dungeon Word, je m'attendais à retrouver ce système et à galérer un peu avec les fronts (mécanisme que j'avais testé sur des jeux non-PbtA et que j'avais eu un peu de mal à utiliser formellement)
Côté cyberpunk, j'étais déjà rôdé avec nanochrome et pas mal de classique du genre (films et livres) que je me suis enfilé ces derniers temps. Je ne savais pas trop comment allait fonctionner le hack mais quelques retours m'avais paru plutôt positif. Confiant donc, si j'arrivais à appréhender le système PbtA.

3.) Tu as as trouvé quoi ? 
Qu'à l'usage, le système apocalypse, et particulièrement son application à The Sprawl, ne sont pas une manière radicalement différente de jouer qui bouscule les traditions. La lecture du système peut parfois paraitre abscons (moins dans The Sprawl, que je trouve plus didactique que d'autre PbtA) mais il sert principalement à formaliser certains "trucs" qu'on utilise tous plus ou moins consciemment.  Certaines idées ("être fan de ses joueurs", "jouer pour voir ce qui va arriver") sont très courantes, d'autres ("traiter ses PNJ comme des ressources jetables") en heurterons peut être certains mais rien qui ne doivent effrayer un MJ "traditionnel".  Je trouve que dès qu'on passe à la pratique, ça deviens vite fluide et au final pas aussi différent que ce que je m'imaginais? Après, j'ai sûrement été aidé par le fait que mes joueurs connaissaient très bien The Sprawl et le PbtA et que ça m'a facilité la prise en main de certains trucs que je n'ai pas eu trop à gérer au début. Ce qui ressort, pour moi, de ce système, c'est que le MJ se dégage de la ressource mentale pour gérer l'ambiance, en laissant au système et aux joueurs certains éléments.

Mais qu'en est-il de The Sprawl en tant que jeu cyberpunk ?
Et bien j'ai beaucoup aimé. C'est super évocateur, il y a beaucoup de références à la culture cyberpunk (prenez le nom de certaines manœuvres "agrandissement, stop" par exemple), on peut émuler énormément d'ambiances différentes (le système est générique) et je trouve que le jeu pousse vraiment à s'immerger dans le cyberpunk (c'est un des fondement du PbtA).
Les suppléments proposent des contextes pour des villes  (Bruxelles, Paris, Lagos, ...) et des ambiances précises (cyber-fantaisie, cyber-wuxia...). Je n'ai pas pu utiliser ces contextes pour la campagne car ils n'était pas sortis à l'époque mais à l'inverse, un des auteurs du contexte "la Cité des Perles" (Hong-Kong-Macau-Shenzen) ayant été joueur sur notre campagne, le contexte en question propose des idées dont l'origine nous est connue... ;) Le mot d'ordre ici c'est l'utilité de chaque morceau de matériel. On n'est pas ensevelis sous les détails inutiles, tout est fait pour être utilisable rapidmeent et de façon différentes. Les auteurs proposent une petite boite à outils et de conseils qui peuvent servir dans n'importe quel jeu cyberpunk pour rapidement créer un décors et surtout des accroches entre les PJ et ce décors.
Et je ne saurai passé sous silence la traduction d'un supplément générique de cyberpunk "Réalité augmentée" qui n'a rien de spécifique à The Sprawl mais comprend un très grand nombre de tables aléatoire pour trouver de l'inspiration en préparant une partie ou en cours de jeu.

4) ça t'a plu ?
Au final, j'ai adoré The Sprawl, tant du côté système PbtA, que je n'ai pas trouvé aussi "clivant" qu'on peut le lire sur internet, que du côté du hack lui-même, qui propose d'excellent outils pour jouer du cyberpunk. J'ai malheureusement relégué Nanochrome au placard et je ne suis pas sûr de craquer pour Technoir, tant l'expérience "The Sprawl" m'a plu.

5.) Tu va t'en reservir ?
Oui. Les contextes sont sortis après ma campagne et il y en a certains (Lagos entre autre, qui colle à ma situation géographique) que j'ai très envie d'essayer. D'une manière générale, The Sprawl est mon jeu cyberpunk.

6.) Une recommandation ?
 De ne pas trop s'effrayer du système PbtA. Je pense que j'étais client pour ce genre de façon de jouer de part mon style de maitrise (pas mal d'impro, facilité à confier des bouts de narration aux joueurs), mais c'est vraiment à la porté de beaucoup de MJ.
 



vendredi 19 janvier 2018

Feldherr : la mallette à figurines

Vous avez pu voir sur les quelques photos de ce blog que je joue avec des figurines (principalement pour D&D et consorts). Bon, j'avoue, ce sont des pré-peintes : je n'avais pas assez de points à la création, je n'en ai donc pas mis en DEX et en plus, j'ai pris des malus en "travail manuel" pour monter "arts martiaux", au cas où il y a des combat dans le scénar...
Bref, je ne suis pas un pur de pur figuriniste, mais j'aime quand même ça et j'en utilise.

Comme beaucoup, je suis confronté aux problèmes du rangement et du transport. Pour le rangement, leptitlu avait déjà réglé la question en m'offrant une boite de déco de noël customisée par ses soins pour s'adapter à ma collection. Restait donc le transport...

C'est chose faite depuis Noël grâce à Mat et Aurore, qui, ayant eu pitié de la boite de barres de céréales qui me servait de transport de fortune, m'ont offert la Mercedes du transport de figurines : une mallette Feldherr.

La Merecedes, dans les deux sens du terme : un, parce que c'est le top de la qualité et de la classe, deux parce que c'est allemand (les allemands étant de gros joueurs de jeu de figurines) et les deux sont peut être liés...

Cette mallette contient des blocs de mousse pour protéger nos figs chéries (mon prééééécieux !). Là où c'est fort, ces que nos voisins d'outre-Rhin ont anticipé un des principaux problème du monde des figurines : il n'y a pas de standard universel de taille de figurine. En plus, dans une même gamme, certaines figurines sont plus grandes que les autres (logique, personne ne veut un dragon de la taille d'un humain) et, comme si ça ne suffisait pas, les détails des figurines (ailes, cape, arme...) peuvent avoir un impact sur le format de celle-ci.
Heureusement Feldherr à tout prévu. Au lieu d'avoir des emplacements pré-fait, certes joliment découpés, mais probablement pas adaptés, ils vous vendent ça :

Des blocs de mousse avec des carrés à découper soi-même (en plus en case, ça parle aux figurinistes !). Et là, à vous de jouer ! Armé d'un simple couteau ou d'un cutter si vous êtes mieux équipé que moi (pas dur, en plus d'avoir des malus dans les compétences manuelles, je n'ai pas d'outils, je préfère mettre les PO dans du matériel informatique...), il suffit de découper les cases selon les tailles voire les formes de vos figs. Avec un peu de patience et en réfléchissant à comment optimiser (!!) les blocs, même un boulet comme moi peut se faire un transport efficace (et plutôt joli, si on ne regarde pas de trop près comment j'ai découpé les blocs).

Il n'y a pas à dire, ils sont forts ces allemands !

Bon, ben je vais pouvoir me faire passer pour un figuriniste pro maintenant ! :)

lundi 4 avril 2016

La Cité Sans Nom : un univers générique

1.) Quoi que c'est ?

"La Cité Sans Nom", de Islayre D'Argolh, dit "le Chat" sur Casus No (en rapport avec son avatar), Millium Jones et Le Grümph, dont je parlais ici. Islayre et Le Grümph, au moins, ont également travaillé sur l'excellent DK2, jeu avec lequel j'avais commencé les Chroniques de Ouestporte


2.) Tu pensais trouver quoi ?

J'avais beaucoup entendu parlé de "La cité Sans Nom" sur Casu No (évidemment !), comme un cadre de jeu sans système, plutôt orienté medfan-gothique, voire un peu "dark fantaisy". Ca semblait assez générique pour s'adapter à pas mal de genre.

On en parlait comme d'un truc court et donc je le voyais bien comme un "p'tit cadre" sans trop de prétention. Un jour quelqu'un le vendait en occas' et j'ai eu furieusement envie de l'acheter mais temps avec que je récupère ma commande (moi au Burundi, le bouquin en France) + éviter de surcharger ma bibliothèque (que je doit trimbaler à chaque déménagement) + volonté de rémunérer des auteurs français que j'aime bien = je l'ai acheté en PDF sur le lulu de l'auteur (sur le lien ci-dessus)

3.) Tu as as trouvé quoi ? 
et bien pas "un p'tit cadre sans trop de prétention" mais plutôt un vrai cadre sympa et générique.

Ca commence avec une présentation générale de la cité : histoire, description, quelques remarques sur les particularités du cadre. Dès cette section, on saisi le ton du cadre et les intentions de l'auteur, ainsi que quelques pistes de personnages et de lieux qui seront suivis pendant tout l'ouvrage.

Vient ensuite la descriptions par quartier de la ville. Honnêtement, je craignais un peu cette étape, que je trouve toujours assez laborieuse dans les suppléments. Ici ça se lit plutôt bien. Pas de description rue par rue, plutôt l'ambiance général de chaque quartier, les PNJ importants, les intrigues en cours et quelques pistes de ce qui pourrait arriver

La troisième partie est plutôt pour le meneur. On commence avec des accroches de scénars, puis on attaque les secrets : d'où vient la cité, quelques petits secrets sur les principaux PNJ (et il y a du lourd ! il y a vraiment un avant et un après la lecture de ces secrets) et deux scénars un peu plus détaillés (mais pas dirigés, il va falloir un peu de travail pour les mettre en musique).
 
 4) ça t'a plu ?
 
 Beaucoup.

D'abord le cadre est intéressant, un très bon mélange de cadre familier et d'idées originales, ce qui permet de s'adapter à pas mal de groupes et d'organiser une descente progressive dans l'originalité du cadre. Il y a des idées qui m'ont vraiment plu et quelques références sympathiques (de cape et de croc... ?)

Ensuite c'est très bien écrit. Fluide, précis, agréable à lire et drôle. Le même genre de style que j'avais aimé dans le DK2

Pour moi, ce cadre tient toutes ses promesses
5.) Tu va t'en servir ?

En refermant (façon de parler, je l'ai pris en PDF) ce supplément, je me suis immédiatement dit "j'ai trouvé mon cadre pour 13ème age ! ". Ca colle parfaitement et en plus, il y a de l'idée pour des Icones

6.) Une recommandation ?

Je recommanderais ce cadre à tout MJ qui aime assez le medfan, et encore plus aux fan du multivers. Il y a tous ce qu'il faut pour une super campagne dans un lieu atypique, plein d'intrigues et interactions avec des PNJ haut en couleur.

Le seul bémol que j'y mettrais est pour les MJ qui aiment les choses clé-en-main. La Cité Sans Nom n'a jamais prétendu être prêt-à-jouer. Le cadre est assez bien décrit pour être facilement adapté et je dirais que 80% du travail est fait, mais il reste 20% d'appropriation et bien sûr la mise en musique avec votre système préféré, mais ça reste du travail à faire.

Bref, du tout bon pour tout le monde, sauf pour ceux qui veulent du clé-en-main