1.) C'est quoi donc ?
World in peril, un jeu propulsé par l'Apocalypse pour faire du super héros
World in peril, un jeu propulsé par l'Apocalypse pour faire du super héros
3.) et, en fait, il y a quoi dedans ?
Difficile de se tromper sur la marchandise. C'est bien un système propulsé par l'apocalypse et c'est complétement fait pour du super-héros. Par contre ce n'est pas tout à fait The Sprawl. J'y reviendrai.
Ca commence par des notes d'intention, y compris aux vétérans des systèmes apocalypse, pour évoquer les spécificités de ce jeu (chaque système Apocalyspe a les siennes). C'est d'ailleurs fait sous la forme d'un comics. Plutôt sympa et bien dans le ton.
On a ensuite un assez long chapitre de création de personnage. Outre les stats, smash, influence, maneuver, protect et investigate, auxquelles il faut assigner des valeurs, il y a également Des manœuvres de base communes à tous les personnages et le choix deux livrets (un livret d'origine du personnage et un sur ce qui motive le personnage à être un super-héros) qui apportent chacun des manœuvres spécifiques. Le gros du chapitre traite des pouvoirs (forcément).
Les pouvoirs, en deux mots, sont gérés par un système qui ne définie pas ce que le pouvoir fait précisément mais ses limites. On va donc écrire "super-force" et fixer ce que ce pouvoir couvre ou pas. Par exemple, on va définir que votre super-force vous permet de facilement soulever un humain, de raisonnablement soulever une moto, de soulever une voiture en puisant dans vos limites, mais jamais de soulever un immeuble. Vous n'êtes pas limité par le nombre de pouvoirs latent (mais par le nombre de limite et donc de pouvoirs actifs en début de jeu, si), donc pas la peine de vous inquiéter de tout décrire au début. Ca viendra en cours de jeu (il y a des manœuvres qui permettent de "découvrir" un pouvoir latent ou de repousser la limite d'un pouvoir existant).
Les pouvoirs, en deux mots, sont gérés par un système qui ne définie pas ce que le pouvoir fait précisément mais ses limites. On va donc écrire "super-force" et fixer ce que ce pouvoir couvre ou pas. Par exemple, on va définir que votre super-force vous permet de facilement soulever un humain, de raisonnablement soulever une moto, de soulever une voiture en puisant dans vos limites, mais jamais de soulever un immeuble. Vous n'êtes pas limité par le nombre de pouvoirs latent (mais par le nombre de limite et donc de pouvoirs actifs en début de jeu, si), donc pas la peine de vous inquiéter de tout décrire au début. Ca viendra en cours de jeu (il y a des manœuvres qui permettent de "découvrir" un pouvoir latent ou de repousser la limite d'un pouvoir existant).
Bien sûr, il peut être tentant de pousser les limites au maximum. World in peril et les jeux du système apocalypse sont fait pour jouer avec des gens qui veulent raconter des histoire intéressantes et marchent moins bien avec des joueurs qui cherchent plutôt le mini-maxage (ce qui, en soit n'est pas sale). Fondamentalement, les pouvoirs ne "font rien", ce sont juste des opportunités d'utiliser les manœuvres (surtout celles de bases) dans des cadres où c'est normalement impossible. Ainsi, Hulk, peut envisager d'utiliser "Smash" au lieu de "maneuver" pour ouvrir une porte blindée en la brisant grâce à sa super-force(et le professeur Xavier, peut faire de même avec influence en forçant le garde à ouvrir la porte pour lui)
On évoque enfin un autre truc important : les liens. Ceux que les personnages ont entre eux, avec des PNJ ou avec des entités (comme la ville où se passent leurs aventures). Ces liens sont également des ressources puisque les personnages peuvent les "brûler" pour assurer un jet de dé. Ce qui est intéressant c'est que les liens contre-balancent les pouvoirs. Beaucoup de liens impliquent moins d'utilisation de pouvoirs à la création (même si on a une grosse liste de pouvoirs, ils sont "latents") et vice-versa (Superman a moins de liens que Batman). On a aussi des équipements qui sont des pouvoirs que le personnage peut perdre.
On passe ensuite à un chapitre de détails sur les règles (Avancements, utiliser les liens, combattre etc...). Un mot sur le combat. Les personnages n'ont pas de point de vie, mais un certains nombres de conditions critiques qu'ils peuvent encaisser avant de tomber. En combat (ou lors de manœuvre de l'Editeur en Chef), un personnage peut prendre des conditions (légère, sévère ou critiques) qui représentent différents désagrément, dont le personnage peut se défaire plus ou moins facilement.
Enfin, on attaque le travail de l'Editeur en Chef (EeC ou EiC en VO), c'est à dire le MC (ou MJ, c'est bon, je vous ai perdu avec les acronymes ?), la mise en place du premier scénar et quelques éléments pour aider l'EeC à préparer ses parties. Ces chapitres sur les tâches de l'EeC sont assez copieux mais pas inutiles, qu'on connaisse les jeux propulsé par l'Apocalypse ou non.
4.) Et donc c'est bien ?
Globalement oui, même si j'ai de légères réserves.
Si vous me suivez sur ce blog, vous avez compris que j'adhère au système Apocalypse. World in Peril en est un pur jus. 2D6, les stats, les manœuvres, les manœuvres d'EeC, les principes d'EeC, le positionnement, tout y est. Après, il faut aimer ce genre d'approche (mais si vous n'aimez pas, pourquoi lisez-vous encore cet article ?).
Il y a quelque éléments de systèmes qui sont très bien vu pour le genre super-héros. Entre autres les pouvoirs et les liens.
Les pouvoirs ne tombent pas dans l'écueil de certains jeux de ce genre, à savoir de chercher à légiférer sur ce que fait chaque pouvoir précisément. Le joueur le décide et c'est tout. Ainsi, le joueur peut se faire plaisir à la création du perso et est responsabilisé dans ses choix de limites. Cette façon de faire permet aussi de faire se côtoyer des niveau de pouvoirs différents dans la même équipe. Batman et Superman peuvent cohabiter dans la même partie. Chacun utilisera ses pouvoirs pour faire des choses que l'autre ne peut pas faire et Batman compensera d'avoir d'opportunité de ce type par un plus grand nombre de liens (en plus de "je suis riche", qui ouvre la porte à pas mal d'équipements).
Quant au système de liens, qui est assez général dans les jeux propulsés par l'Apocalypse, il introduit ici une variante intéressante : le fait de bruler un lien pour réussir quelque chose. Cela devient une ressource qui contre-balance les pouvoirs et apporte énormément de choses à la narration.
Ma principale réserve est assez mineure. Elle concerne le système d'avancement. Ce système, contrairement à The Sprawl, consiste à débloquer des livrets de motivations et des manœuvres supplémentaires. Les livrets ainsi débloqués rapportent des achievements, et débloquer les manœuvres des livrets rapportent également un achievement par manœuvre. Ces achivements permettent d'augmenter les stats, le nombre max de lien, les limites des pouvoirs etc...
Je ne suis pas très fan de cette approche car cela complexifie beaucoup la feuille de personnage. Un personnage expérimenté va acquérir beaucoup de manœuvres, en plus de ses avantages achetés par ses achievements, dont il sera difficile de garder la trace. Et je ne parle pas du fait qu'un personnage doit garder en tête les éléments de jeu qui débloquent des livrets ni du fait que ça peut entrainer un comportement un peu artificiel du genre "je fais telle action pour débloquer tel livret".
Je trouve également que les conditions sont un peu délicates à manier. L'idée de font est excellente car elle permet de simuler tout un tas de truc (quasiment) sans règles, y compris les pouvoirs des super-vilains. En pratique, jongler avec les types de conditions, les façons dont elles disparaissent et improviser leur effet narratif est parfois délicat. Rien de bien méchant cependant.
5.) Sérieux, tu va t'en servir ?
7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?
Si le système Apocalyspe vous sort par les yeux ou que vous n'aimez pas trop la narration partagée et le jeu un peu "méta", laissez tomber.
Si ce genre de système ne vous fait pas peur ou que vous êtes curieux, ça vaut le coup. Le jeu a une proposition assez large (par rapport à son concurrent "Mask" que je trouvais trop axé sur des jeunes héros, genre les "Teen Titans") mais des outils qui rendent très bien l'univers des comics (je ne vous ai pas parlé de la manoeuvre "Mort pour l'instant" qui permet à un personnage mort de revenir plus tard dans la narration, comme dans les comics).
Mes réserves sur les livrets de motivation et les conditions, sont assez légères et absolument pas insurmontables.
Bref, si vous êtes PbtA-compatible et/ou que vous cherchez du super-héros sans se prendre la tête avec des paramètres de pouvoirs, World In Peril fait super bien le job !
Dernier point, le jeu est agnostique en terme d'univers. Que vous soyez Marvel, DC, Hexagon ou que vous ayez votre univers en tête, World in Peril peut le faire.
Dernier point, le jeu est agnostique en terme d'univers. Que vous soyez Marvel, DC, Hexagon ou que vous ayez votre univers en tête, World in Peril peut le faire.