L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

dimanche 29 septembre 2013

Les yeux dans la nuit acte II scène 2

Suite à leur combat, les pj ont un cocon vide peu ragoutant, un peu de butin et un prisonnier gobelin.
Le gobelin, Vigdur dure-dent, comprend rapidement que sa survie dépend de ses réponses. Il raconte donc plus ou moins l'histoire : le groupe de gobelin était chargé d'apporter le cocon à une tribu orcs des montagnes. Sa propre tribu, le vomi-du-ciel, sait trouver les cocons et leur shaman les surveille pendant qu'ils "murissent". Quand ils sont prés à éclore, les cocons sont envoyés aux orcs, qui savent les faire éclore et permettre aux créatures à l'intérieur, les Rejetons de l'Ouvreur, de se développer. L'Ouvreur est le "dieu des peaux vertes" les orcs sont ses fils ainés et les gobelins ses cadets. Il a jadis été banni d'Ethiel mais reviendra bientôt.

Les PJ étaient plutôt d'avis de donner une mort propre au gobelin, mais Idriss avait eu une idée incongrue en tête, outre les informations, en assomant ce gobelin : avoir un esclave gobelin à lui. Arguant que le prisonnier pouvait encore leur être utile, il convainqui Merilli et Lo-kan de le garder avec eux et le rebaptisa "Dimitri". Chemin faisant, il s'assura un début de loyauté du gobelin à la fois en le menaçant et en lui promettant monts dt merveilles. Il commença également à le convertir au culte de Baine. [pour cette scène j'ai complètement improvisé le personnage du gobelin, puisque je ne m'attendais pas à la demande du joueur, j'ai choisi de jouer un gobelin plutôt rusé, beau parleur et bon bluffeur. Il joue au faible et servile pour voir si ça lui apporte une porte de sortie, cela aura une influence sur ce personnage amené à devenir un pnj majeur dans la suite...]

De retour à Hastmort, Dimitri est jeté aux geôles, mais paradoxallement bien traité. Idriss répondait de lui et fit mine de lui "arracher des informations". Leur rapport fait à Activius, le paladin de Baine, ce dernier les récompense et leur accorde une "lame ensanglantée", cela permet de comptabiliser les points dans la "compétition" entre les groupes d'aspirants. [en cela je me suis bien sûr inspirer de Harry Potter mais en mettant une touche "bainienne" aux points]. Les pj doivent choisir leur arme et, faute d'inspiration, prennent l'epée. Ils doivent également verser le sang d'un vaincu, c'est à dire un des membre de l'autre groupe en patrouille avec eux. Ils choississent le guerrier laid qui avait menacé Abaria, non pas pour le punir mais parce qu'il leur apparait comme le plus solide. Lo-kan l'entaille virilement à la paume de la main mais d'une blessure nette. Les pj placent ensuite leur première ensanglantée dans leur ratelier. Activius leur fait savoir qu'ils les reconvoquera dans quelques jours pour  des précisions et leur ordonne de faire parler le gobelin pour en savoir le plus possible sur cette histoire de cocon.

Qu'est-ce qui attent nos héros ? Dimitri deviendra -t-il un loyal écuyer ? Vous le saurez en lisant la suite dans "la couvée stellaire"

lundi 23 septembre 2013

Le survivor : Riddick

Après la déception d'Elysium J'ai décidé de donner une seconde chance aux non-blockbuster de science-fiction en allant voir Riddick


J'avais vu les "chroniques de Riddick" mais pas le premier. J'avais aimé mais sans plus. Le décors (cet espace presque infini avec des mondes variés et indépendant, les nécromongers) et le personnage (un prédateur à l'aspect humain et un anti-héros recherché par toute la galaxie) m'avait plu, mais j'avais trouvé le scénario un peu faible. C'est donc avec curiosité et pas trop d'attente que je me suis installé dans mon fauteuil de cinéma (je pars du principe que c'est le genre de film à voir sur grand écran).

Le pitch : Riddick, un furyen (race d'apparence humaine mais physiquement supérieure et réputé "meilleurs guerriers de la galaxie"), gît blessé sur une entendue désertique. Alors qu'il se remet de ses blessures et tente de survivre à son environnement hostile, on apprend comment il en est arrivé là. Suite à des péripéties que je ne détaillerai pas, il découvre un refuge planétaire (équivalent aux refuges de montagne) et active la balise de détresse qui l'identifie. Or Riddick est recherché et une prime importante est sur sa tête, mort de préférence. 2 groupes de chasseurs de primes, aux motivation différentes débarquent. Riddick va devoir les affronter et trouver un moyen de quitter cette planète inhospitalière.... pour plein de raisons.

Avis : Efficasse. C'est le mot qui me vient en pensant à ce film. On est dans une configuration quasiment opposée à Elysium. Le décors, l'histoire (similaire au premier opus, que je n'avais pas vu) et même les personnages ne sont pas spécialement originaux. La situation est intéressante mais certain développements sont assez convenus. Par contre dès qu'une scène à lieu, elle est bien menée. Les personnages sont simples mais s'intègrent bien à l'ensemble. On sait sur quel voie le film nous mène mais il le fait bien. La partie où Riddick joue la guerrilla contre les chasseurs de primes est assez bien menée. Il y a une petite ambiance "film d'horreur" sauf que cette fois le tueur... c'est le "héros" ! Enfin, il y a un petit parfum d'"Alien" dans ce film qui s'intègre très bien à la trame. Il y a clairement plusieurs sous-trames, bien reliée entre elle qui servent l'idée générale du film : les personnages sont en un lieu hostile.

Et le jeu de rôle dans tout ça ? : D'abors ce film est un bon exemple d'élements relativement classiques mais bien structurés, pour faire un bon récit.
Ensuite, ceux qui jouent dans des univers sci-fi mais aussi, les amateurs de dark sun trouveront facilement de l'inspiration pour leur partie, que ce soit en terme de situation, de personnages ou de décors.

jeudi 19 septembre 2013

les yeux dans la nuit - acte II scène 1

suite du scénario "Des yeux dans la nuit"

les PJ sont réveillé très durement le lendemain matin. Un soldat (qui est donc techniquement au dessus d'eux) débarque dans leur chambre, hurle un ordre de rassemblement et "aide" ceux qui ont le plus abusé la veille (i.e. qui ont raté leur jet d'endurance contre la beuverie) à grand coup de lattes dans les côtes.

Le maître séant, paladin de Baine, leur explique qu'ils vont être regroupés par équipe d'un même village, noté pour leur comportement général et soumis de temps à autre à des épreuves pour voir comment ils s'en sortent. Les meilleurs gagneront la possibilité de devenir membre à part entière de la Main Ecarlate et leur village se verra exempté de service pour un an. Les autres (les perdants) verront la charge de leur village pour le service augmenter. Les règles sont simples : tous les coups sont permis pour gagner lors des épreuves, sauf tuer (donc oui, estropié, ça marche). Hors épreuves, l’intérêt de la forteresse et donc du groupe passe avant tout donc pas d'attaques (voyantes). Une personne qui sent qu'elle sera vaincu a la possibilité de se rendre. Son vainqueur doit accepter la reddition et aura la personne à son service pendant une semaine (un moyen d'inciter ces jeunes futurs bainien a oppresser les vaincus et vu que être vaincu signifie l'humiliation, il y a fort à parier que le vaincu se battra à fond la prochaine fois).

Première mission (et donc pas épreuve) : 2 groupes accompagnés d'un pisteur chevronné du fort partent en patrouille pour 2 jours dans la montagne.

Les PJ retrouvent le grand air après presque 2 ans de de quasi réclusion. Ils n'en profitent pas longtemps : après quelque heures de marche, ils tombent sur un cadavre de loup bizarrement tué. Le groupe, décidé à se faire bien voir, fonce analyser l'endroit et quelques beaux jets permettent aux PJ d'identifier que le loup n'a pas été tué pour se défendre ou pour être mangé, que des humanoïde de taille P, assez chargé sont passés par là il y a 3 jours et qu'ils filent vers le nord en laissant 2 séries de traces. Le pisteur et l'autre groupe, moins débrouillard, suivent une des deux séries de traces et les PJ une autre. Après une traque en pleine nature, les PJ identifient que leurs proies avancent lentement (probablement de nuit) et sont passé là où ils avait vu la lueur mauve il y a deux jours. Ils leur reprennent du terrain au point de les rattraper. Le groupe souhaitait être discret mais le paladin (évidement) a un peu de mal avec la discrétion et il se propose de partir devant, d'attirer l'attention pour révélé leurs proies. Il a eu donc le droit à une bonne petite embuscade bien sentit et compris que l'armure de plate et le bouclier lourd avait aussi leur limite...

Le groupe est donc attaqué par des gobelins (n'oubliez pas que seul un des trois est un vétéran de D&D, les autre ont donc eu le droit aux grands classiques des premiers niveaux) qui se réfugient dans un caverne (en ayant laissé des tireurs à l'extérieur). L'un des gobelins a subit visiblement une transformation peu ragoutante, il se bat à griffe nues et sécrète un liquide noir au propriété acides et nécrotiques. La magicienne, après quelque flèches se décide à faire le ménage à grand coup de sphère enflammé. Le barbare relais le paladin au contact, ce dernier ayant pris trop de coups. Notre ami barbare peut s'en donner à coeur joie d'attaque à 2 armes sur plusieurs adversaires. Après quelques jolis rounds, le dernier gobelin s'écroule, assommé par le paladin qui voulait en prendre un vivant.

Dans la grotte, nos amis trouve un camps sommaire, quelque babioles et surtout un cocon (que transportait les gobelins), éventré, emplie de substance gluante et dont la créature, de type gelée ocre, est morte-née. Reste à rejoindre la patrouille dans un refuge à 3h d'ici et de faire un rapport...

lundi 16 septembre 2013

Ces chercheurs rôlistes...

Les publications scientifiques, c'est assez austère, moi je vous le dis ! rien qu'à lire les titres, en biologie par exemple (domaine de recherche de votre serviteur, quand il n'est pas en train de lancer des dés) on a facilement des titres comme ça  :

GATA1-mutant clones are frequent and often unsuspected in babies with Down syndrome: identification of a population at risk of leukemia



Heureusement il y a des chercheurs un peu plus excentriques et qui probablement sont également des geek voire peut être même des rôlistes. Ainsi cet hommage intéressant (et probablement involontaire) à un des monstres iconiques de D&D. Au passage, notez que c'est un des Ig Nobel 2013 et que c'est une équipe française. Pour ceux qui n'aurait pas reconnu, on y parle du "eye of the beer holder" (l'oeil du porteur de bière). C'est un jeu de mots avec "Beauty is in the eye of the beholder" ("la beauté est dans l'oeil de celui qui regarde", Margaret Wolfe Hungerford, 1878).  Cela ne dit peut être pas grand chose à la plupart d'entre vous (Margaret Wolfe n'est même pas dans le wikipédia français) mais pour un rôliste, ça évoque ça :




Plus proche de moi, cet article, que j'ai lu dans le cadre d'un de mes postdocs sur les G-quadruplexe.
La référence au seigneur des anneaux est plus que limpide et encore une fois c'est une équipe... française !

On citera également un arachnide nommé Draculoïde bramstockeri (majuscule pour le nom de genre, le 1er, minuscule pour le nom d'espèce, le second, c'est la nomenclature qui veut ça) ou encore Agathidium vaderi (le nom de genre est parfois imposé mais le nom d'espèce est relativement libre, ici en référence à un célèbre personnage tout en noir avec des problèmes de respirations... )

aller ! promis, moi aussi j'apporterai ma pierre à l'édifice, la prochaine fois que je publie un truc, j'y met une référence de jeu de rôle !

jeudi 12 septembre 2013

les yeux dans la nuit- acte I, scène 1


L'histoire débute avec nos 3 PJ, Idirilis le rouge, Lo-kan et Merillie (cf ce post pour plus de détail),   en deuxième années de conscription, sur le point de passer des épreuves qui détermineront leur rang chez les bainiens, pour leur dernière année.
Cette nuit ils sont de garde au sommet de l'oeil-de-Baine, la tour de guet du Bastion écarlate, le fort de  nommé Hastmort, est en 2 parties : l'oeil-de-Baine et le temple-forteresse de Hastmort, le tout relié par un pont de chaines au dessus de la rivière qui les sépare. Il y a également des tours de guets annexes sur plusieurs km (en bref c'ets quelque chose entre la tour de Sauron et Chateau-noir du trône de fer, avec un temple de Baine) dedans. Vers la fin de la garde, deux grandes lueurs apparaissent au loin, comme deux yeux immenses tournés vers Hastmort. Les lueurs disparaissent quelques minutes plus tard. Environs 20 minutes après un flash mauve intense est émit à quelque lieux de Hastmort. Idris, très alerte, repère immédiatement la direction et la distance (réussite critique sur un jet de perception). Un rapport est fait au chef de la garde et les PJ vont trouver un peu de repos avant les épreuves du lendemain.

Le lendemain, Les épreuves ont lieu. Il s'agit de duels pour sanctionner le début de leur troisième année et le passage dans la partie principale du fort, Hastmort.

L'idée c'était de leur faire tester les mécanisme de combat (que 2 sur 3 ne connaissent pas). C'était des duels, donc du 1 vs 1 et tirage au hasard. on a eu la magicienne contre un prêtre, le paladin contre un magicien et le barbare contre un voleur. Les ennemis étaient plutôt faibles (histoire de leur montrer que leur perso sont vraiment exceptionnels) mais je faisais quand même tirer la force au hasard sur 1d6 :

1-2 : sbire qui tombe en 2 coup (1 ça aurait été trop facile)

3-4 : standard avec 1/2 pv et 1/2 dégat

5-6 : standard avec 3/4 de pv et full dégat

Merilis, la magicienne a géré et gagné sans truc spécial. Elle a quand même pris cher à cause d'un sort à dégât continu qu'elle n'a pas sauvegardé. Idrilis, le paladin (de Baine, donc qui voulait faire bonne mesure), qui est aussi MJ a D&D4 donc connais bien le jeu, a mit quotidien + point d'action. Il a explosé son adversaire. Lo-kan, le barbare dont le joueur ne connaissait pas D&D4 mais a vu le paladin et a fait la même, du coup ils ont beaucoup impressionné les bainiens. J'en ai profité pour introduire mon système de popularité.




Ensuite ils ont été amené au temple-forteresse, Hastmort, pour une présentation officielle au temple. Ils ont été "invité" à méditer dans les sous-sol du château sur les enseignements de Baine. Seuls dans une pièces, yeux clos etc... Pendant la méditation, Abaria, la fille de leur village a quitté discrètement la pièce. Les PJ s'en sont rendu compte et ont fini, après avoir hésité, par essayer de la retrouver. Donc défi de compétence en mode donjon (je mettais les salles au fur et à mesure avec des tiles). Un défi comme je les aime car très interactif et quasi transparent pour les joueurs (j'avais juste évoqué le mécanisme sans le détailler). On a entre autre vu le barbare déplacer une bibliothèque pour y chercher un hypothétique passage secret (fumble sur un jet d'exploration) avant de se rendre compte que la maigre jeune femme de leur village n'avait probablement pas pu, elle, porter une bibliothèque à bout de bras... (bonne interprétation du fumble par le joueur).

Ils ont retrouvé leur amie dans une crypte secrète, à moitié en transe, face à une fresque murale représentant la victoire des bainiens sur les orcs. En arrière plan on voit une créature sur un symbole d'emprisonnement difficile à reconnaitre (très bon jet de religion du paladin).

Ils ne s'en sont pas trop préoccupé, plutôt inquiet de ne pas se faire choper par les prêtres. Ils ont réussi a revenir sans se faire voir (merci les son imaginaire de la magicienne) et ont participé à la présentation au temple. Pendant le banquet, Idrilis a pu apprendre que Abaria n'était pas très apprécié par les bainien.

Après la banquet, Abaria leur a parlé de la créature sur la fresque et le symbole. Actuellement ils pensent que les bainiens ont pu provoquer l'attaque des orcs, en invoquant un démon ou quelque chose d'assimilé, pour prendre pied dans la région.

lundi 9 septembre 2013

Un blockbuster à la table

Aujourd'hui j'inogure une nouvelle série : "effet spéciaux" qui pourrait se résumer à "Mes trucs et astuce de MJ"

Chacun voit le jeu de rôle à sa façon. Pour certains c'est un conte dont la fin est à écrire, pour d'autre une série de défis ou le moindre faux pas sera fatal. Parfois reflet d'un hasard implacable, parfois narration partagée ( au point d'en imposer le fonctionnement, comme dans la mouvance narrativiste), une partie ou une campagne de jeu rôle peut être conçue de bien des façons.

Moi, je préfère voir une partie comme un blockbuster hollywoodien à ma table. Les personnages sont des héros, des vrais. Bodybuildé, tout en finesse ou beaux comme des dieux, ils sont au centre de l'action, la caméra fixée sur eux et l'univers gravite autours de leur exploits. Ils peuvent bien réussir ou échouer, ça sera toujours dantesque !
Les effets spéciaux ne coûtant rien en jeu de rôle, et les figurants non plus, je n'hésite pas en scène des armées fabuleuses, des explosions ultra-pyrotechniques et des soirées mondaines avec des montagnes, que dis-je, des caps, que dis-je des péninsules de ferrero...

Outre le casting et le décors, il y a les spectateurs, mes joueurs. Je veux qu'ils en ait "pour leur argent", d'où les personnages "bigger than life" et les effets spéciaux sans retenu mais surtout... Qu'ils ne voient rien des coulisses ! On n'en a rien à faire de connaître les têtes des doublures de Stallone et Van Damme dans "Expendable", on veut juste voir Barney Ross mettre sa misère à Mr Vilain... et bien vos joueurs c'est pareil ! ils ne sont pas là pour savoir si le monstre avait 50 ou 100 points de vie, ils sont là pour mener une bataille épique contre lui, retenir leur souffle quand vous déclarez une attaque, crier de joie sur un critique contre lui et gagner.. ou pas, mais dans tout les cas avec la manière.

Il en va de même des règles, des pièges, des PNJ des situations spéciales et même de l'intrigue. Vos joueurs n'ont pas besoin de savoir comment vous gérez tout ça, ce que vous aviez prévu ou pas, si vous avez utilisé la règle p183 du peignage de girafe, ils viennent interpréter, rêver et s'éclater.

MJ, soyez comme un magicien ou un bon metteur en scène : cachez vos trucs, mettez un rideau devant les coulisses et ne dites rien de ce qui ce passe l'autre côté de l'écran



mercredi 4 septembre 2013

Ethiel, le monde

Je vous avais parlé de ma nouvelle campagne dans ce poste, il temps de commencer à raconter les première aventures de cette campagne


Le premier acte se déroule sur Ethiel ("là d'où viennent les étoiles" en elfique), un monde que j'ai inventé. C'est un monde que je n'ai pas détaillé, histoire de pouvoir commencer en douceur sans assommer les joueurs avec des pages de background.

En gros c'est un monde qui a connu quelque grandes civilisations mais qui plonge dans un "ages des ténèbres" depuis 200 ans : les royaumes s'effritent et se découpent, la civilisation se replie sur des grandes villes ("point de lumière") et les petits bourgs sont très isolés. Bref tout ça pour expliquer pourquoi on peut se réveiller avec un troll dans son jardin. Sinon, il y a de la magie, des dieux, des esprits de la nature, des psy etc...

la région : les plaines du zenthil : Une vaste plaine parsemée de petits villages (200-300 hab) entouré par des montagnes escarpées au nord, la mer au sud, une chaîne de volcans effondrés à l'est et d'anciennes routes vers le royaume voisin (morcelé depuis quelque décennies à l'ouest. Il y a 40 ans, une armée d'orcs est descendu des montagnes ravager la plaine. La main, écarlate, un groupe de fidèle de Baine (dieu du pouvoir, de la conquête, de la guerre et de l'oppression) ont reçu un signe de leur dieu et sont venu les combattre. Ils les ont vaincu. Depuis les bainiens sont restés dans la région et ont bâtit une forteresse, Hastmort, au pied de la montagne, pour contenir les orcs.

En bon petits tyran, les bainiens exigent que les villages aux alentours leurs envoient leurs jeunes de 17 à 20 ans pour un "service militaire" qui, en plus de former ces jeunes en cas de nouvelle attaque orcs, permet aux bainiens de les endoctriner et de disposer de paysans corvéables à merci. Il leur ont entre autre fait construire une forteresse au flanc de la montagne pour contenir les tribus orcs qui s'y sont repliés. La main écarlate se fait un devoir de contrer cette menace, en accord avec le signe que leur chef, un paladin du nom d'Activius, a reçu. Curieusement, ils ne cherchent pas tant que ça à étendre leur influence, se dédiant complétement à la quête que leur dieu leur à donner.

Les pj : ils sont en service au bastion écarlate (ils finissent leur deuxième année) avec Abaria, une eladrine de leur village, cousine de Merillis. Elle est gentile, attentionnée, adore en secret un dieu bon (interdit par les bainiens).



Ils ont acquis leur pouvoir de classe pendant ces deux années d’entraînement

on a ( référez vous à cet article pour les pseudo des joueurs):

- Idrilis le rouge (Myrkull) : un humain devenu paladin de Baine et qui veut absolument rentrer dans les bonnes grâce des bainiens. Il a encore une once d'amitié pour ceux qu'il a connu, mais il aime la violence et la force.

- Lo-Kan (Stark) : un goliath barbare dont la famille est venu vivre dans la plaine. Naturellement porter sur l'usage de la force brute, c'est toutefois loin d'être un sauvage sans esprit. Plutôt quelqu'un qui cherche à être le meilleur et qui pense que l'avantage physique et la vie au "naturel" l'emporte sur les artifice de la civilisation.

- Merillis (the mask) : une eladrine magicienne plutôt sociable. C'est la gentille du groupe mais qui n'a pas froid au yeux quand il faut y aller.


Le cadre est posé, les artistes sont en scène, l'histoire peut donc commencer... au prochain compte rendu !