L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

dimanche 30 mai 2021

Manoeuvre de MC



 Aujourd’hui je vais vous parler des manœuvres de MC issues des PbtA (jeux propulsés par le système Apocalypse) et de comment je les utilise en tant que MJ, hors PbtA, particulièrement en solo.  

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Qu'est-ce que c'est

Les manœuvres de MC sont une technique des PbtA. Pour faire simple, c'est que fait tout MJ Quand c'est lui qui parle. Décrire une scène ou un PNJ, faire réagir les antagonistes, décrire un problème qui survient etc... 

Dit comme ça, ça à l'air tellement basique qu'on ne voit pas l’intérêt de lui donner un nom. Mais en fait, dans les PbtA, ce genre d'action est assez encadré par des règles qui disent quand et ce que le MJ peut faire. J'en vois déjà dans le fond froncer les sourcilles. Ne vous inquiétez pas, on reparle en dessous de pourquoi on "limiterait" les pouvoirs du MJ.

Donc il s'agit de réaction codifié du MJ (le MC dans le jargon PbtA) quand il prend la main sur le récit, c'est à dire quand

  • un PJ échoue à un jet
  • les PJ offre une "occasion en or" au MJ (ex : révéler un secret à un PNJ qu'ils croient être leur allié alors que c'est un traitre)
  • les joueurs se tournent vers le MJ pour savoir ce qui va se passer ensuite

 Une dernière subtilité (en fait il y en a d'autres mais je garde ça pour une autre fois) : les manoeuvres de MC peuvent être "douce" ou "dure". Une manoeuvre douce c'est grosso-modo un avertissement gentil ou une opportunité avec un risque ou prix à payer. Ca sert généralement à préparer le terrain pour lâcher du lourd. Pour ne pas que les PJs se prennent une météorite sans comprendre d'où ça peut venir ou pour créer une tension qui va les forcer à réagir.

Les manoeuvres dures, c'est plutôt une conséquence logique d'échecs répétés ou de prise de risque assumé des PJs, voire d'action cohérentes avec la fiction. Infliger des dégats, épuiser des ressources, faire que le Grand Méchant capture un être cher... Ce n'est pas une punition. C'est une péripétie qui s'ajoute parce que c'est plutôt logique.

Pourquoi c'est utile ?

 Vu comme ça, les manœuvres on l'air d'être des moyens de limiter les pouvoir du MJ. Dans le culture rôliste, ce n'est pas toujours bien vu. Mais en fait les manœuvres, c'est plus que ça. 

Déjà, Sans entrer dans les détails d'un débat qui pourrait durer assez longtemps, une des idées, c'est de fluidifier les échanges en encadrant un peu qui parle quand. Le MJ étant un joueur comme les autres, même si il a un rôle spécial, il n'est pas aberrant qu'il suive aussi des règles de tour de parole. 

Ensuite, les manoeuvres ont l'air restrictives. Si vous ouvrez un PbtA, vous allez trouver une liste de 8-10 manoeuvres de MC. Ca parait peu mais quand vous les regardez, vous constatez très vite qu'elles sont larges et qu'elles servent surtout à vous orientez dans la décision que vous allez prendre. Les PJs ont raté un jet de bluff après d'un garde. Va-t-il les mettre en prison ? leur faire un rappel à la loi ? laisser courir ? Faire comme si il avalait le mensonge et faire un rapport ? Tout ça est représentez par différentes manoeuvres. Bien sûr, vous allez utiliser celles qui convient, selon vous le plus à la situation (type de mensonge, laxisme des force de l'ordre, psychologie du garde...) mais le fait d'avoir une liste devant vous vous rappelle tout ce que vous pourriez faire, donc de varier les plaisirs. De trouver des réactions originales qui relance le jeu ou qui vont surprendre vos joueurs au lieu du sempiternel garde qui les menace de la prison. D'ailleurs, si, en général, on choisi sa manoeuvre à l'inspiration, vous pouvez aussi le faire en la tirant au dé ou en notant les manoeuvres déjà utilisée et en vous forçant à utiliser celles qui restent.

En bref, les manoeuvres sont une façon de gérer les échanges et surtout de vous rappelez à vos fondamentaux. Ces trucs que vous faisiez il y a 20 ans et que vous ne faites plus par habitude ou parce que vous les aviez oublié. Et ce n'est pas si envahissant que ça. Sur le papier ça à l'air assez bizarre voire intimidant, dans la pratique ça n'a rien de révolutionnaire, mais ça vous faire prendre conscience de comment vous maitriser (et ce que vous pourriez faire) au lieu de le faire "d'instinct".

 Et en solo ? 

Si les manoeuvres sont une piqure de rappel sympa pour les MJs de troupe, c'est un outil en soi pour les joueurs solitaires. En solitaire vous devez gérer les deux rôles : PJ et MJ. Et ce n'est pas toujours facile de juger en tant que MJ vos propres action de PJ. Ca a même un côté schizophrénique. Les manoeuvres peuvent être un bon moyen de puiser de l'inspiration pour faire avancer l'histoire quand votre personnage échoue ou ne sais plus quoi faire. C'est d'ailleurs pour ça qu'elles sont faites : créer du jeu quand ça coince.

Personnellement, j'ai une liste de manoeuvre de MC et, quand j'en ai besoin, je tire au hasard dessus et j'essaie d'appliquer le résultat du jet à la situation. Parfois c'est compliqué, mais souvent, ça donne des choses intérssantes, surtout si la manoeuvre n'est pas celle que j'aurais faite à priori.

  1. Montrez-leur une menace
  2. Rendez-leur la vie compliquée maintenant
  3. Mettez un personnage sous les feux des projecteurs.
  4. Infligez des dégâts
  5. Épuisez leurs ressources.
  6. Offrez-leur une opportunité, avec ou sans prix à payer.
  7. Dites-leur les conséquences possibles ou les conditions requises, et demandez-leur s’ils sont sûrs.
  8. Effectuez une Manoeuvre de faction ou de menace
  9. mettez en avant un défaut de personnage, de peuple, de classe ou de matériel
  10. Faites valoir une faveur, une promesse ou faites surgir quelque chose ou quelqu’un du passé

Note : dans le système apocalypse, les ennemis importants (menace) ou les factions ont des manoeuvres personalisée. Typiquement, un puissant nécromancien ennemi des PJs, aurait, en plus de sont arsenal de combat des manoeuvres du type

  • envoyer un spectre hanter une cible
  • maudire un ennemi
  • apprendre une information en interrogeant un mort
Cela représente des choses qu'il peut faire pour agir de loin, quand le MJ fait une manœuvre le concernant et qui ne se déroule pas nécessairement pendant un combat. Typiquement si les PJs font échouer un de ses plans et que le MJ estime que des représailles sont logiques. 

mercredi 27 janvier 2021

dés de conséquence et techniques PbtA

 Toujours à la recherche de mécaniques pour gérer les défis complexes, surtout en solo, j'ai récemment lu "13th solo". C'est un petit supplément qui propose une introduction au jeu en solo avec des mécaniques plutôt ciblé 13th age, ma marotte en ce moment. 

 Si je n'ai pas trouvé le supplément exceptionnel, deux mécaniques ont attiré mon attention : les "doom dices" et le "drama dice". J'en parle ici, pour le solo mais aussi pour le JDR "classique". J'ai choisi de réunir ces deux techniques sous un seul nom : dés de conséquence, car en fait ces dés servent à déterminer quand une conséquence (supplémentaire) à un échec doit se produire. Le drama dice est juste un compteur, là où les doom dices sont de réels dés, qui roulent vraiment.

Les mécaniques

La mécanique du compteur est assez simple et inspiré du dé d'escalade de 13th age : on prend un d6 et on l'augmente de 1 à chaque fois que les PJ échouent. Arrivé à 6, quelque chose (en général de pas agréable pour les PJ) se produit. Simple, pas très éloigné de l'idée des 3 échecs du défi de compétence, mais visuel.

Les dés-de-conséquence-qui-roulent  sont un peu plus intéressants : à chaque échec des PJ, le MJ ajoute 1 à la réserve de dés (qui commence à 0) et lance autant de d6 que de dés dans la réserve. Si au moins un des dés fait 1, quelque chose de pas agréable se produit. Là encore on est proche de l'idée du défi de compétence mais avec une notion aléatoire (pour info : 42% de chance que ça se produise avec 3d6).

Pourquoi c'est intéressant

Pour le compteur, je ne m'étendrai pas. Je le trouve visuel et, pour qui connait 13th age, le parallèle avec le dé d'escalade est parlant. On peut bien sûr le moduler (changer le cran du dé par exemple).

Pour les dés-qui-roulent, je vois plusieurs éléments intéressant :

  • Personne ne sait à l'avance quand la la conséquence négative va se produire (mais si on peut calculer des probabilités). Ca créer une tension bienvenue
  • le nombre de 1 (voir regarder d'autres résultats) peut apporter une modularité intéressante à la conséquence qui va se produire

Et avec un peu de PbtA ?

Je joue depuis quelques parties avec les dès de conséquence, pour les tester, à la place de mes techniques habituelles pour gérer les tâches complexes. Je les trouve très pratique en solo pour me signaler quand je dois reprendre ma casquette de MJ et créer des difficultés. Ils se combinent entre autre extrêmement bien avec des manœuvres douce / dures de MC et les fronts de PbtA (cf les "horloges d'Apocalypse" dans l'article sur les défis complexes).

Le compteur permet de déterminer l'avancement d'un front. On peut, par exemple, déterminer un type de dé d'avancement du front et l'utiliser comme compteur. On peut même jouer sur ce cran de dé : Un front commence avec un d6 d'avancement, ce qui signifie que tous les 6 échecs dans des actions liées à ce front le front avance et son type de dé diminue (jusqu'à d4 par exemple, voire d2). Si les PJs contrent ce front alors son type de dé ré-augmente. Voilà un moyen de mécaniquement décider des dynamiques des fronts.

Les dés-qui-roulent sont ceux dont je me suis le plus servis, pour leur côté imprévisibles. Ils représentent un excellent moyen de décider de quelle type de manoeuvre devrait accompagner un échec : 

  • Si qu'aucun "1" n'apparait, on effectue une "manoeuvre douce"*, telle que "montrer le canon du flingue" ou "leur donner une opportunité avec ou sans prix à payer"
  • Si au moins un 1 fait leur apparition, on passe aux "manoeuvres dures". 

D'ailleurs le nombre de 1 peut également être utiliser pour jauger de la dureté de la manoeuvre. J'ajoute à cela qu'une réussite critique diminue la réserve de dé de 1 alors qu'un échec critique l'augmente de 1 de plus que prévu (avant de les lancer, bien sûr)

Dans le cadre d'une scène complexe, on peut facilement combiner les deux type de dés de conséquences : Le compteur détermine quand ce que font les PJ est un échec irrécupérable (la cible a été enlevée, le microfilm a été détruit, l'otage est exécuté etc...). Les dés servent à déterminer les péripéties. A chaque échec, le MJ effectue une manoeuvre avec la règles décrite ci-dessus. La péripétie peut être suffisamment violente pour pousser les PJ à renoncer (avec l'arrivé de 2 nouveaux gardes, les PJ, entamés par leurs précédents combats préfèrent ne pas s'engager dans une confrontation difficile et fuient) mais elle ne marque pas un échec définitif par elle-même. C'est le compteur qui dit quand il n'y a plus aucun espoir.

C'est tout ?

 Je suis persuadé qu'il y a d'autres moyens de combiner ou détourner cette mécanique des dés de conséquences. Globalement, je suis plutôt conquis par leur utilisation en solo (et probablement pas que). C'est souple, ça donne un peu d'imprévu et ça permet de rester aussi impartial que possible.

Je suis sûr qu'on reparlera de ces dés de conséquence dans de prochains articles !

* Si le vocable des jeux motorisés par l'Apocalypse ne vous est pas familière, attendez un peu, je prépare un article dessus.




dimanche 17 janvier 2021

13th solo : léger, trop léger

 1.) C'est quoi donc ?

13th solo, un supplément non-officiel pour introduire au JDR en solo, plutôt axé sur 13th age



2.) Tu t'attendais à quoi ?

Quelque chose du genre de the solo adventurer's toolbox mais axé sur 13th age
 
3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?
 
D'abords c'est très court, 10 pages, ensuite ce sont des conseils assez généraux avec deux mécaniques intéressantes (et dont je reparlerai prochainement) : les dés de malédictions et le dé de drame.
Pour le détail :

A peu près la moitié du supplément (5 pages donc) est consacrée au solo en général. Formuler des questions (et lancer le dé pour y répondre), utiliser une table d'inspiration (une suite de mots est proposée dans le supplément ainsi qu'une mécanique pour l'utiliser), utiliser des aventures publiées, gérer la défaite etc...
L'autre moitié est un peu plus focalisée sur 13th age avec les dés de malédiction et de drame, des conseils sur les dés de relation iconique, les difficultés et une page sur la prise de note.
Ca se termine par un exemple de partie sur une page.

4.) Et donc c'est bien ?
 
J'ai été déçu. Peut être parce que j'ai pas mal lu sur le JDR en solo mais j'avoue que j'espérai plus de choses concrètes et surtout ciblées sur 13th age.
 
5.) Sérieux, tu va t'en servir ?

Paradoxalement, oui, j'ai commencé à utilisé les dés de drames et surtout les dés de malédiction. Ca serait exagéré de dire que c'est novateur mais les deux idées m'ont plu et - spoiler - marchent assez bien

 7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?

Honnêtement, sauf à n'avoir jamais rien lu sur le JDR en solo et à vouloir absolument commencer ça sous 13th age, je ne recommande pas l'achat de ce supplément. Attendez plutôt mes articles sur les dés de drames et de malédiction ;)

mercredi 6 janvier 2021

La Perte de la nuit

Les aventures de Vorghryn continuent ! Elles ne se sont jamais vraiment arrêtées même si les compte-rendus ne sont plus ici. J'en avais parlé ici. Je n'étais pas convaincu par un format court et j'ai décidé de passer mes écrits long sur un autre site, pour permettre à celles et ceux qui ont le temps et l'envie de lire ce récit qui commence à prendre de l'ampleur.

Les aventures de Vorghyrn l'ont mené très loin. Je continue à écrire au fur et à mesure mais je ne les ait pas encore partagé. Ca viendra en son temps. Mais les compte-rendus ont fini par atteindre et même dépasser ceux que j'avais publié ici. Le dernier compte-rendu en date est ici

 

 Je vous laisse le plaisir de la lecture



dimanche 3 janvier 2021

Donjon & Cie

 Chères lectrices, chers lecteurs, je vous souhaite une excellente année 2021 (et si possible mieux que 2020) avec la santé (évidement), le bonheur et pleins de parties de JDR !

On commence en fanfare avec une critique d'un nouveau jeu que j'attendais depuis un moment : Donjon & Cie

1.) C'est quoi donc ?

Donjon & Cie, un jeu où on joue des larbins du donjon qui dépouillent les aventuriers et finissent leur journée à la cantine avec les collègues
 

 
 
3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?
 
On joue "les hôtes d'accueil", des monstres (ou pas) employés par Donjon & Cie, l'entreprise qui gère "le Donjon" et dont le fond de commerce est d'y attirer des aventuriers pour les dépouiller.

Le jeu a un système simple (mais pas simpliste) basé sur Macchiatto Monster (c'est pas moi qui le dit et je serais bien en peine de confirmer parce que je ne connais pas Macchiato Monster). Des traits, 6 carac' des dés d'usage et c'est à peu près tout. Là comme ça, je vois des créations de perso en 10 minutes avec pas mal de liberté pour les PJ de faire cohabiter une liche avec un kobold et une demi-naine sans que ça pose de problème. C'est un jeu "à missions", plutôt orienté "campagne" (même si une campagne peut juste être un "feuilleton" avec des épisodes sans trop de lien, à part l'univers et les personnages). La majeur partie du jeu consiste à remplir les missions confiées par le contremaitre des PJs ou d'autres cadres, mais il y a tout un aspect "vie d'entreprise" où les PJs interagissent avec des collègues, découvrent les secrets de la boite et se battent pour le très convoité titre "d'employé du mois".

Le style est parodique (mais l'auteur nous prévient, ce n'est pas du "toon") et se veut à référence (on y jouera donc préférentiellement avec des gens connaissant un peu le med-fan, que ça soit par D&D, le Seigneur des anneaux ou même Naheulbeuk), même si ce n'est pas une obligation. L'univers n'est pas en dur et les joueurs ont des outils narratifs pour contribuer à sa construction (entre autre créer des collègues). 

4.) Et donc c'est bien ?
 
A la lecture, j'ai adoré. Ca se lit vite et agréablement, le système est simple mais le jeu à l'air très riche en terme de possibilités. Bien sûr le renversement de situation par rapport au medfan classique, le ton décalé et l'aspect "entreprise" font toute la saveur de ce jeu. Je n'ai vraiment pas été déçu à la lecture et il me tarde de le faire jouer (voire d'y jouer).
 
5.) Sérieux, tu va t'en servir ?

Relisez ma dernière phrase : "il me tarde de le faire jouer (voire d'y jouer)" !
Je pense qu'un de mes groupes va adorer ce jeu :)

 7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?

A moins d'être réfractaire à la parodie, au med-fan ou de ne plus avoir de place dans votre bibliothèque, je ne vois pas de raison de ne pas se procurer cette petite perle

dimanche 8 novembre 2020

Le bâtard de Kosigan


 En ce moment, je termine la lecture du dernier tome de la série "le Bâtard de Kosigan", une série de romans qui relate les aventures du Bâtard de Kosigan, un condottière du XIVième siècle et de sont descendant.

Si j'en parle ici c'est que la série est à la fois une source d'inspiration évidente pour du JDR mais qu'elle a aussi des origines lié au JDR...

Origines

Tout commence un soir de 2004 alors que je suis sur Neverwinter Night, le fameux jeu vidéo très inspiré de D&D3 (univers et système). Hésitant à recommencer pour la huitième fois l'aventure avec un personnage différent, je réalise qu'il existe des "modules" créés par des fans via les outils de créations de carte mis à disposition par l'éditeur. En fouillant un peu sur les forums, je fini par tomber sur "le Bâtard de Kosigan", un module qui a une excellente réputation, écrit par un français, Fabien Cerruti, et qui se déroule dans la Bourgogne du moyen-age, avec une (grosse) touche de fantastique.

En deux mots, la magie et les peuples anciens (elfes, nains, fées, dragons etc...) existent mais sont de plus en plus repoussés à la marge du monde par l'impitoyable inquisition. Notre perso, le bâtard d'un puissant noble bourguignon et impliqué dans une histoire mêlant la Bourgogne, la France, l'inquisition et les peuples magiques.

C'est en effet un excellent module. Difficile, avec des vrais choix à faire et des PNJs dont les réactions changent en fonction de ce qu'on leur dit, des dialogues poussés (et assez mûrs, pas trop pour des enfants) où le "bon" choix n'est pas évident. Et surtout, le contexte historique (hors magie) est très documenté.

De ce module est sortit bien plus tard cette série de roman dont je vous parle aujourd'hui.

De quoi ça parle ?

Et bien presque de la même chose que du module mais en plus étoffé. Lors de cette série de quatre romans, nous suivons Pierre Cordwain "de Kosigan", toujours bâtard (reconnu) d'un noble bourguignon mais surtout condottière d'une compagnie de mercenaire. Armé de son aptitude au combat de son esprit acéré, de ses subordonnés aux talent variés et d'une ascendance magique mystérieuse, il vend ses services aux têtes couronnées d'Europe (humaines ou non).

Si l'histoire débute en Bourgogne, elle se déplace très vite dans le nord de la France (et l'Angleterre puis dans l'Empire Germanique).

En parallèle (environ un chapitre sur deux) nous suivons également le descendant de Pierre Cordwain, Kergaël de Kosigan, qui tente d'élucider l'étrange héritage dont il est le légataire.

Pourquoi c'est bien ?

 Du point de vue de la trame, c'est très bien ficelé. Fabien Cerruti alterne efficacement les époques et les péripéties auxquelles ses personnages sont confronté. Si il ne fait nul doute que le Bâtard est un combattant d'élite dans la plus pur tradition des PJ de jeu de rôle, il est loin de résoudre toutes les situations par la force... ou de toujours s'en sortir comme une fleur (enfin, si, quand même, mais ce n'est jamais évident).

Ensuite les personnages sont haut en couleur. C'est particulièrement vrai pour le Bâtard, le personnage principal et un anti-héros typique, nous conquièrent avec ses répartis humoristique et son indépendance par rapport à tous ces puissants qu'il côtoit. Mon personnage solo, Vorghyrn, en est très inspiré.

C'est également très bien écrit. Comme pour le module, les parties historique sont très documentées (l'auteur est quand même agrégé d'histoire). Du point de vue style, c'est très agréable à lire.

Enfin, l'univers décrit, le côté "magique" entre autre, est très intéressant.  Fabien Cerruti n'a pas essayé de réinventé la roue, il puise largement dans la mythologie et l'occulte que nous connaissons mais avec des petits twist sympathiques et en faisant cohabiter ça avec l'histoire réelle. Ca donne vraiment une saveur particulière aux romans

En bref, j'aime vraiment les aventures du Bâtard (et de son descendant) et je suis sûr qu'il y a matière à adapter ça dans du JDR. Si vous ne connaissez pas, foncez !


mardi 27 octobre 2020

Nouvel avatar

 Un petit coup de lifting ici et sur mes différents réseaux sociaux rôlistes (promis, IRL, je reste correct) : Je change d'avatar !

C'est une création spéciale de Harmaan.Un grand merci à elle pour son excellent travail. N'hésitez pas à aller voir ses autres oeuvres ici : https://harmaan.art/ et à lui passer commande.