L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

mardi 13 septembre 2022

One page solo engine, l'app

One Page Solo Engine ‒ Applications sur Google Play 


Cet été, j'ai testé l'app "One page solo engine" (apple store, google play).  J'avais besoin de jouer en me contentant d'un iPad pour tout, que ce soit la feuille de perso, les suppléments, les notes, et surtout l'oracle. C'était une partie de D&D5, plutôt one-shot (mais en plusieurs sessions), situé dans la Féerie (basé sur le pitch de "Blade of Vengeance", pour celles et ceux qui connaissent).

Voilà ce que j'utilisais :

  • Fight Club 5e pour la feuille de perso
  • game master 5 pour la gestions des rencontres
  • les suppléments en PDF (légaux bien sûr). En réalité, je n'ai eu besoin que de "Heroes of Feywild" pour la géographie du Plan
  • Nebo pour la prise de note avec stylet
  • et le fameux one page solo engine qui nous occupe
Très vite j'ai lâché nebo. Le one page solo engine permet d'écrire (pas au stylet mais bon) les interprétations des oracles, les actions et même du texte libre pour le RP. La zone de texte n'est pas géré de manière optimale (combien de fois ai-je effacé un paragraphe parce que j'ai cliqué sur "retour" au lieu d'une lettre ??) mais avoir l'ensemble des éléments (que ce soit les questions posées à l'oracle et les interprétations des résultats où la partie narrative) dans une sorte de flux est très pratique.

Côté table aléatoires, je connaissais déjà le One Page solo engine en version papier (et gentiment traduite en français ici). Pas trop de surprise donc. J'ai assez peu utilisé les "pacing move" (une erreur probablement) et le générateur "générique", lui préférant les oracles d'action, focus et détail. Mais dans l'ensemble c'est assez inspirants pour quelques parties dans la même ambiance.

Au global, j'ai bien aimé l'expérience, même si j'ai trouvé que j'étais moins dans le RP que quand j'écris sur néo, ou mieux, manuellement (oui, ej confesse que malgré mon amour de la technologie, et mon écriture hiéroglyphique, l'écriture manuelle me donne de meilleures sensations). Je pense que l'appli vaut le coup et peut même être très pratique pour du jeu en solo en voyage, avec peu de matériel. A tester donc !

dimanche 27 février 2022

Fil de campagne de Ravenloft


Van Richten's guide to Ravenloft nous propose une série de domaines ténébreux aux ambiances très différentes. Il est toujours possible de sélectionner un domaine et de l'approfondir mais il faut avouer qu'avec toutes ces belles idées, l'envie de d'une campagne où les PJs voyagent entre les domaines est tentante, très tentante...

Voici donc un fil de campagne, utilisant les différents domaines. Il s'agit d'idées générales, pas d'une campagne prête à jouer. La campagne s'articule autour de la question des Sombres Puissances (Dark Powers) : qui sont-elles ? quels sont leur objectifs ? et comment les PJs peuvent les combattre ? 

Avertissement : La campagne n'a pas la prétention d'être représentative de Ravenloft. Entre autre, elle ne capture peut être pas complétement la dimension "horreur" puis qu'elle est quand même conçue pour des enjeux épiques et pour révéler des éléments (or l'horreur marche mieux quand on ne sait pas ce qui se cache sous ses manifestations). C'est le genre de campagne que moi j'aimerais faire jouer. Des héros, des intrigues, de la bastons, des mondes originaux, le tout trempant dans une ambiance sombre et gothique. Si vous cherchez la vraie horreur dans Ravenloft, mieux vaut se cantonner à un domaine d'effroi...

8 Unusual Ways To Enter Ravenloft - High Level Games

La campagne part du principe que les Sombres Puissances forme un groupe hétérogène d'entités qui se nourrissent du tourment que subissent leurs "prisonniers", qu'il s'agissent des Sombres Seigneurs ou de simples habitants. Considérons-les un peu comme des vampires, de Vampire : la Mascarade. Chaque Sombre Puissance a son propre moyen de se nourrir (un domaine d'effroi) et est indépendante des autres mais il existe des (alliances de) Sombre Puissances qui ont des objectifs plus à long terme que celui de simplement se nourrir. L'une d'elle a en effet un objectif : anéantir d'autres Sombres Puissances pour leur voler leur domaines et acquérir le pouvoir suffisant pour devenir une véritable divinité. Ne pouvant agir contre ses pairs directement, cette Puissance décide de façonner un groupe de "tueurs de Sombre Puissance" : les PJs.

Arc I : Voyageurs des brumes

Dans le premier tier, les PJs découvrent la nature des domaines et les Sombre Seigneurs. L'objectif est de leur montrer l'horreur que propagent les Sombres Seigneurs dans leurs domaines et donc de leur donner envie d'accepter tout moyen qui leur serait fournis de combattre ces Sombres Seigneurs (et donc d'accepter un pacte sans trop lire les lignes en petits caractères)

I'Cath : Les PJs s'éveillent à I'Cath au milieu du rêve de Tsien Chiang. Idéalement, les PJs ne viennent pas de Raveloft et ne savent pas comment ils sont arrivé là. L'objectif de la première aventure est de faire réaliser aux PJs qu'ils sont dans un rêve et qu'ils comprennent qu'ils sont en réalité prisonniers d'un domaine d'effrois. Dans une ambiance type "Matrix", les personnages doivent fuir I'Cath (mais avec des conséquences plus ou moins bonnes selon l'efficacité des PJ). Les portes de sortie possibles sont Le Carnaval ou la découverte d'un talisman des brumes pour fuir.

Domaines à visiter par la suite : 

  • Carnaval, qui pourrait être un "Domaine" que les PJs croisent régulièrement, soit pour voyager, soit comme seul lieu qui semble épargné par la corruption des Sombres Seigneurs. Peut être que c'est le domaine "d'origine" de la Sombre Puissance qui manipule les PJs ? Peut être que Nepenthe est en  train de devenir une Sombre Puissance ?
  • La Barovie, pour un petit avant-goût du final. Les PJs devraient comprendre rapidement qu'ils ne sont pas de taille mais en découvrir un peu sur la nature de Sombre Seigneur via leurs rencontres avec Stradh et ses séides.
  • Kalakeri :  une illustration de la possibilité de changer de Sombre Seigneur et ses conséquences sur le domaine
  • Darkon : un domaine qui révélera aux PJs le lien entre un Sombre Seigneur et son domaine, via l'observation de ce qui se passe quand un domaine n'a plus de Sombre Seigneur. A réserver pour la fin de l'arc
  • Dementlieu : Une illustration des pouvoirs qu'obtiens une Sombre Dame avec ce statut. Peut être également la première Sombre Dame à tomber (lien avec l'arc 2) ?

La conclusion de cet arc sera que les PJs sont contactés par une ou plusieurs Sombres Puissances (qui ne se présentent pas comme telles) leur offrant des pouvoirs (Dark Gifts déguisés) pour combattre les Sombres Seigneurs. Les Sombres Seigneurs des domaines dépendant d'autres Sombres Puissance, évidement ! Les Sombres Puissantes connaissent les désirs des PJs et peuvent leur accorder ce qu'ils demandent (ou de l'aide pour l'obtenir). Les PJs peuvent évidement refuser cette offre, ce qui rendra l'arc II plus compliqué pour eux mais la révélation de l'arc III sera plus gratifiante.

Arc II : Tueurs de Sombres Seigneurs

L'arc sera essentiellement une série d'opérations menés par les PJs contre les Sombres Seigneurs. Directement, si ils ont accepté le pacte à la fin de l'arc I, indirectement (manipulation plus subtiles de la Sombre Puissance) si ils l'ont refusé. Ce sera également l'occasion pour les PJs de découvrir, vers la fin de l'arc, l'existence des Sombres Puissances et peut être de leur rôle dans les opérations des PJs. C'est le moment d'introduire des groupes ou personnages de la partie "Travelers of the Mists" (p174)

  • Suite a Démentlieu, les PJs pourrait se rendre à Scaena pour en détruire le Sombre Seigneur, une simple aventure d'élimination d'un "boss" qui leur mettra le pied à l’étrier pour cet arc.
  • Plusieurs domaines où les Sombres Seigneurs peuvent être détruits par des intrigues, des actions directes, ou les aider à trouver la rédemption : Borga, Falkovie, Les Pays des cauchemars
  • De potentiels alliés (encombrants ou pas) : Les Shadowlands, Tovag
  • A Har'Akier, les PJs pourrait entendre des révélations très déstabilisantes au moment de la mort ultime d'Ankhepot. La momie a largement eu le temps de comprendre beaucoup de choses sur Ravenloft...
  • Bluetspur : alors qu'ils empêchen le Cerveau-dieu de devenir une Sombre Puissance, les PJs commencent à retrouver la mémoire, entre autre comment les Sombres Puissances qui les ont contacté à la fin de l'arc I les ont enlevé et mené à I'Cath au début de la campagne, tout en les façonnant pour devenir leurs "armes". "Enlevé par les Brumes" était une explication bien commode, n'est-ce pas ? Que se passera-t-il lorsque les PJs découvriront qu'ils étaient paysans, marchands, nobles sur d'autres plans et qu'ils sont devenus guerrier, mage ou voleur du fait de la volonté des Sombres Puissances ?

 L'arc devrait se conclure par une prise de conscience des PJs de l'existence des Sombres Puissances et de leur rôles dans Ravenloft. Idéalement, ils voudront détruire les Puissances qui les ont manipulé (ou tenté de le faire) ou auront en tout cas besoin de les contrecarrer pour atteindre leurs propres objectifs. Ils auront des possibilités d'alliances (Carnaval, le vampire Kas, le Cercle des Shadowlands, les Gardiens des Plumes...) mais avec des gens parfois peu recommandable, et sûrement des groupes ennemis. Les Vistanis devraient rester un groupe ambigu voire hétérogène. Servants des Puissances Sombres ou simplement les seuls véritables ravenloftiens ?

Arc III La Guerre des Domaines

Le dernier arc de la campagne dépend bien sûr des deux précédents et des objectifs des PJs. Il est probable qu'il y ait des adaptations à faire par rapport à ce fil de campagne mais, en gros, les PJs déclenchent une guerre contre les Puissances Sombres, certaines d'entre Elles en tout cas. Toute guerre comprend son lot de combats mais aussi de renseignements pour comprendre l'ennemi et ses faiblesses et de diplomaties, avec des Sombres Seigneurs que les PJs ont peut être essayé de détruire... Dans l'optique de cette campagne, chaque domaines pourrait contenir un ou plusieurs sarcophages d'Ambre, contenant chacun l'essence d'une Sombre Puissance, mais les PJs n'ont surement pas besoin de les détruire tous... par eux-mème en tout cas. Quelques suggestions de domaines, en plus de ceux où les PJs pourraient vouloir retourner :

  • G'henna : derrière la vénération de Zhakata, pourrait se cacher une Sombre Puissance. Et Yagno Petrovna vient de Barovie, il pourrait donc être une source d'information sur le temple d'Ambre pour le final
  • Klorr et Valachan sont des lieux idéaux pour des aventures de destruction pure et simple d'une ou plusieurs Sombre Puissance
  • dans Tepest, Mère Lorinda pourrait être assez puissante pour accorder une bénédiction spéciale aux PJs afin de les aider dans leur lutte, mais à quel prix ?
  • Niranjan est un domaine particulier, qui pourrait être l'origine des soulless de Ravenloft. Sarthak, serait alors bien plus qu'un simple Seigneur Sombre, peut être un serviteur des Puissance Sombres qui leur permet de créer des serviteurs, a défaut de créer de la vie (apanage des "vraie divinités"). Lors de la Guerre des Domaines, les PJs pourrait comprendre que les soulless forment une armé invincible car éternelle et devraient donc se rendre au Niranjan pour arrêter la "production" de soulless) avant qu'eux et leur alliés ne finissent débordés.

Le final de la campagne serait logiquement en Barovie, où l'un des plus puissant Sombre Seigneurs veille, sans le savoir, sur les sarcophages des ennemis des PJs. Envahir la Barovie ? faire trouver la rédemption à Stradh pour avoir enfin une chance d'affronter directement les Sombres Puissances ? En tout cas, c'est le moment du show final !

Et les autres domaines ?

Les autres domaines m'ont moins inspiré pour ce fil de campagne mais ils sont bien sûr parfaitement utilisable, que ce soit en complément ou pour remplacer un des domaines ci-dessus. Le fil est flexible et si certains domaines semblent s'y accorder parfaitement (Carnaval, Darkon pour l'arc I, Har'Akier, Buetspur pour l'arc II, Niranjan pour l'arc III), le reste est adaptable.

En espérant que ça vous inspirera.



samedi 5 février 2022

Fizban's treasury of dragons : vous reprendrez bien un peu de dragon ?

 

c'est quoi ?

1.) C'est quoi donc ?

Fizban's treasury of dragons, le draconomicon de D&D5

D&D RPG: Fizban's Treasury of Dragons – Collector's Edition | FLGS


2.) Tu t'attendais à quoi ?
A un gros supplément avec des info sur les dragons, des conseils comment les utiliser dans des aventures, leur antres (et trésor) et des nouveaux dragons bizarres. Comme D&D5 commence à s'ouvrir au multivers (concepte à la mode avec Marvel, même si D&D a ça depuis longtemps), j'attendais un peu qu'on parle des dragons dans les différents mondes : les Royaumes Oubliés, bien sûr, mais aussi Krynn (Lancedragon), Eberron, et Athas (Dark Sun) où ils ont des rôles très particuliers

 
3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?

224 pages et 7 chapitres :

  • Un très court chapitre 0 sur le "Premier Monde", créé par Bahamut et Tiamat, qui aurait donné naissances aux autres mondes. On y évoque aussi Sardior, le premier dragon-gemme,également créer par les deux dragons-dieux. On y parla ausis des dragon dans les différents mondes, des échos des dragons, de la "dragonsight' (perception draconnique ?) et de quelques concepts nouveau (de ce que j'en sais)
  • Un chapitre d'option de création de personnages lié au dragon : des nouvelles sous-race de drakéïdes, des sous-classe de moines et de rôdeur et quelques dons et pouvoir spéciaux (proches des "Dark Gift de Ravenloft" liés aux dragons
  • un chapitre parlant de relation entre les dragons et la magie : des nouveaux sort lié aux dragons et des objets magiques qu'ils apprécient et qu'on peu trouver dans leur trésors
  • Un chapitre sur les dragons dans le jeu : Les incarner, qui sont leurs suivant, qu'en faire dans une aventures, quelles genre de rencontres, comment faire des scénarios ou des campagnes thématiques sur les dragons
  • Un très gros chapitre (~90 pages) sur leurs antres et trésors. En gros, pour chaque type de dragon : un exemple d'antre et des tables pour créer ce type de dragon, son trésor, ses relations etc...
  • Un bestiaire


4.) Et donc c'est bien ?
 J'avoue avoir été un peu déçu, mais commençons par le début :
 
J'ai l'impression que le supplément introduit pas mal de nouveautés sur les dragons : le Premier Monde, les dragons-gemme et leur fondateur Sardior, le concept d'écho de dragon (des dragons dans différents mondes sont en fait des échos d'un même dragon qui existait dans le Premier Monde, la "dragon sight" qui permet aux différents échos de se repérer voire de communiquer, le fait que les dragons sont des "concentrés de magie" pour le Plan Primaire, leur lien avec leur trésor qui devient plus concret. Tout ça remet les dragons au centre du jeu (c'est quand même "Donjons & Dragons" non ?) et je trouve ça très bien. Le concept de la dragonsight pose quand même une question intéressante concernant le Dragon de Athas...
J'ai quand même été frustré que tout ça soit concentré plus ou moins dans une courte introduction et ensuite évoqué ici et là. Je pense que ça aurait mérité un vrai chapitre et plus d'élément pour exploiter ça en jeu. Là j'ai l'impression qu'on nous balance incidemment des super révélations sur les dragons, mais griffonné sur un coin de table en mode "ben voyez si ça vous sert".
 
Les chapitres d'options de personnages (races, sous-classes, dons, sorts, objets magiques) sont assez standards. Rien à redire. Il faudra éventuellement tester les options de personnages mais ça, je laisse le mini-maxers faire le boulot. Juste qu'à la lecture, je n'ai pas été conquis (comme j'ai pu l'être par le guerrier psy du Tasha par exemple)

Le chapitre central, pour moi, était "Dragon in play". Si je le trouve relativement intéressant au global, j'ai quand même l'impression que les parties importantes : intégrer les dragons dans les scénario ou faire des campagne draconiques, restent très légères à côté de l'énumération de tout le type de leader que peuvent être les dragons (et que j'aurais pu deviner moi-même, voire utiliser la table des "group Patrons" du Tasha's cauldron).

Le chapitre sur les différents dragons, les tables pour en créer et un exemple d'antre est un peu fastidieux à lire mais probablement du bon matériel en cours de jeu, pour créer une aventure autour d'un dragon et de son antre. 

Le bestiaire est assez classique. J'ai trouvé qu'il y avait un peu trop de bizarreries (un dragon-lion, bon, ok...) mais si ça fait plaisir à certains MJ...  
 
J'ai quand même apprécié les éléments sur le lien entre un dragon et son trésor (ainsi qu'une explication intéressante de pourquoi ils accumulent des trésors), sur les effets régionaux (autour de son antre) de la présence d'un dragon et de l'introduction de dragon psioniques, ce qui, ajouté aux options psioniques du Tasha va commencer à être intéressant... Spelljammer ? Darksun ?

Bref, au global, je sens qu'il y a de la matière a exploiter mais la lecture n'est pas toujours folichonne, il y a pas mal de matériel "dispensable" et, surtout, pleins de points soulevés qui aurait mérité un traitement plus détaillé

5.) Sérieux, tu va t'en servir ?
Je cherchais un axe pour une mini-campagne solo avec une guerrière psy Githyanki et son sidekick dragon. Je pense que je vais avoir de quoi largement piocher dans ce supplément, d'autant que lors de son aventure zéro, le sidekick dragon se retrouve bloqué sous forme drakéïde. Piller des antres de dragon pour récupérer des composantes et lui faire retrouver sa forme réelle me parait tout à fait approprié !

 7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?

Je ne peux vraiment pas qualifier ce supplément d'indispensable mais je ne trouve pas non plus qu'il soit mauvais. Il contient pas mal de matériel intéressant et des nouveaux éléments sur les dragons pour en (re)faire les monstres les plus prégnants de D&D. Je dirais que si vous voulez revisiter un peu le concept de dragons et faire dédié plusieurs scénarios voire des campagnes à ces créatures, ça vaut le coup de le lire. Pour balancer de temps en temps un dragon dans une rencontre aléatoire, les info du Manuel des Monstres suffisent largement



 

 

dimanche 30 janvier 2022

Défis complexe : une nouvelle technique



 
 
 J'ai parlé plusieurs fois des défis complexes, entre autre ici. C'est, pour moi, un outil essentiel du MJ pour proposer un défi intéressant et le résoudre "honnêtement". Dans ma quête du système idéal (spoiler, ça n'existe pas), j'ai commencé à concevoir une variation personnelle du défi de compétences de D&D4. 

Petit éclairage sur une expérimentation:

Le défi mono-jauge - principe

J'aime beaucoup le défi de compétences à la D&D4 mais, à force de le pratiquer, je lui trouve quelques éléments d'inconfort :

  • il est difficile d'estimer la longueur du défi. Un défi 4 réussites / 3 échecs peut comporter entre 4 et 6 jets (donc actions), soit une variation possible relativement importante, en excluant toute "compétence secondaire"
  • la jauge d'échec donne l'impression de ne pas faire avancer le défi, mais juste de l'allonger
  • Il est difficile de moduler le résultat (non, non mais, oui mais, oui)
  • les format 4/3, 6/3, 10/3, 12/3 sont un peu contraignants, même si il est toujours possible d'en sortir (mais du coup, on a du mal à voir l'impact d'ajouter un échec possible ou de demander x réussites de moins sur la complexité du défi)

Pour moi, tout cela est lié au fait qu'il y a deux jauges séparées. J'ai donc cherché à les fusionner en une. L'idée sera d'avoir une jauge unique de taille défini et d'y noter les échecs et réussite. Quand la jauge est pleine, on compte ces échecs et réussites et on détermine l'issue du défi. Par exemple :

X = échec, O = réussite
Pour un défi de taille 5, ça donnera :
XOOXO

Ainsi la taille du défi est connue d'avance : 5 jets. Les échecs s'incorporent dans l'avancé du défi et je trouve qu'il est psychologiquement plus facile de proposer des conséquences d'échec qui figurent cet avancement que quand la jauge est séparée (mais je le dit clairement, c'est psychologique) et on sort du format contraignant à [nombre pair de réussite] / 3 échecs

Modulation du résultat

Reste la modulation du résultat. Encore une fois, il doit être possible d'appliquer l'approche qui suit au défi de compétences D&D4. Mais je trouve ça moins intuitif.

Donc la première façon de déterminer le résultat du défi c'est de rester sur du oui/non. Une majorité de réussites = oui, une majorité d'échecs = non, et en cas d'égalité oui mais (ou non mais selon votre humeur, ou le résultat du dernier jet). Simple et efficace

Une façon de moduler avec plus d'amplitude est de procéder comme il suit : 
que des réussites = "oui et", des réussites et un seul échec mais moins d'échec que de réussite = oui, plus de réussite que d'échecs et au moins 2 échecs = oui mais, plus d'échec que de réussite et au moins deux réussites = non mais, plus d'échecs que de réussite et une seule réussite = non, que des échecs = non et

On peut bien sûr moduler les seuils selon la taille des défis. Les petits défis n'auront pas de "oui et" ou  "non et", et le moindre échecs au milieu des réussites ou réussite au milieu des échecs fait basculer en "oui mais" / "non mais". Des défis très longs (15 jets ou plus) pourraient autoriser un peu plus de résultats minoritaires pour basculer en "mais".
 

Quand les utiliser

Comme je le disais en introduction, il n'y a pas de méthode parfaite, seulement des méthodes plus adaptées à certaines situations. Voici comment moi je les utilise (se référer à cet article et celui-ci pour les définitions)
  • Le défi de compétence D&D4 : plutôt pour un défi où le nombre d'échecs maximal est clairement identifié
  • le défi mono-jauge : pour un défi dont la longueur en terme d'actions est connue et qui permet de moduler les résultats
  • les dés de conséquences : pour un effet "compte à rebours", qui peut survenir n'importe quand
  • les activités entre aventures : pour un défi rapide, avec un résultat très modulaire
  • l'infiltration à la "White Lies" : pour un défi où la réussite peut arriver à peu près n'importe quand mais où chaque action a un petit "coût" en terme de risque d'échec (attirer l'attention par exemple)
  • l'horloge apocalypse : pour une progression des menaces, qui évolue à chaque étape.

 

Et le solo dans tout ça ?

Ces différentes techniques s'applique merveilleusement en solo. Elles nous apportent un moyen honnête de jauger de l'échec ou de la réussite de notre personnage. Le plus compliqué est de souvent choisir les seuils : combien de jets ? d'échecs ? de réussites ? quel dès lancer pour la progression ? quand cocher une case de l'horloge ? 
 Personnellement, j'aime bien lancer un dé au début pour déterminer la longueur du défi. Un résultat. faible indique une tâche plus facile que prévue, une résultat fort, une tâche avec des complications cachées. Autrement, il est possible d'avoir des seuils en tête selon l'importance qu'on accorde au défi. Un défi mono-jauge qu'on veut expédier rapidement aura 3-4 jets, un défi qu'on estime important 8-10. C'est une question de feeling.

Le mot de la fin sera le suivant : variez les techniques, utilisez celle que vous sentez bien, qui s'adapte à votre style et à la situation. Et rendez-ça vivant. La technique vous sert de soutient pour le récit, pas de carcan.

samedi 16 octobre 2021

Van Richten's guide to Ravenloft

 Je ne voulais pas acheter ce supplément. Si je reconnais beaucoup de mérite à "Curse of Stradh" je l'ai surtout lue par curiosité et je ne sais pas si je la ferais jouer un jour. Et puis il une idée m'est venue: tout comme je joue en solo Dragon Heist et que je me prépare à jouer "Descent to Avernus" pourquoi je ne jouerais pas un personnage dans le monde de Ravenloft ? Pire, j'avais déjà un personnage en tête, qui se raccrocherai au groupe de mes autres personnages solo (ma méta-campagne, je vous en reparlerai) ! En plus, je ne connais pas bien Ravenloft alors que Gisombre m'intéresse beaucoup. Trois cliques plus tard, j'avais commandé le bouquin et voilà sa critique


1.) C'est quoi donc ?

Van Richten's guide to Ravenloft

We Review Dungeons & Dragons: Van Richten's Guide To Ravenloft


2.) Tu t'attendais à quoi ?
Pas trop de surprise puisque j'ai regardé le sommaire avant d'acheter : donc des options de personnages, une palanquée de domaine d'effrois, des conseils pour jouer l'horreur et un bestiaire.

 
3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?

Un premier chapitre avec des options de créations de personnage avec des nouvelles "races" (qui peuvent remplacer la race initiale de votre personnage si il a eu un "accident"), des Dark Gifts qui donnent des pouvoirs en plus avec un prix à payer, deux sous-classes (barde et warlock) et des nouveau backgrounds.

Une bonne moitié du livre est consacrée aux domaines d'effrois : comment en créer, quelles sont les "lois" de Ravenloft et surtout une description détaillée de 17 domaines (quatre page par domaine avec les principaux lieux, l'ambiance, le Darklord et des accroches d'aventures) ainsi que 19 autres domaines survolé en un gros paragraphe chaque. S'en suis quelque pages sur des factions de Ravenloft.

Un chapitre consacrée aux aventure horrifiques : comment mettre l'ambiance, comment ne pas aller trop loin quand même etc...

Puis un bestiaire et une aventure.

4.) Et donc c'est bien ?
  Globalement oui, surtout pour quelqu'un qui ne connaissait pas la version originale. 
 
Le supplément m'a paru "généreux" en informations et bien construit pour ne pas s'y noyer. Le format quatre pages pour un domaine est juste ce qu'il faut. Assez d'infos pour se lancer, pas trop de détails pour ne pas être dans un carcan et donc pouvoir écrire ses aventures et son background. Les domaines sont de qualité inégales. Certains m'ont immédiatement inspirés (Bluetspur, Demenlieu, Falkovia, Borca, I'Cath, Le Carnaval, Darkon), d'autres m'ont laissé froid (Larmodia, Mordent, Richemulot, Valachan...). Mais je pense qu'il y a globalement de quoi trouver de l'inspiration pour tout le monde.

La comparaison avec le Ravenloft original n'est pas facile mais de ce que j'ai compris, on est surtout passé d'un plan où les domaines sont voisins physiquement à un plan où on voyage via les brumes entre les domaines. Certains y verront un effet "cirque" ou regretteront la disparition des interaction entre les domaines (comment la Bratovie peut-elle essayer d'envahir Darkon si presque personne ne peut passer de l'un à l'autre ?). Personnellement, j'apprécie ce cloisonnement. Chaque domaine est assez riche et a une thématique forte, je le préfère séparé des autres. Et puis la notion de campagne "planaire" où les PJs changent de cauchemar me plais assez.
 
Il y a eu pas mal de discussions au sujet du "lissage" de Ravenloft. Pour ma part, je n'ai pas été frappé par cet élément. Je n'ai aucun problème à voir un peu de diversité dans les illustrations (surtout dans un univers où des domaines avec une empreinte culturelle forte existe) ni des aventuriers en fauteuil roulant. Quant aux conseils pour jouer de l'horreur sans mettre mal à l'aise, ils sont frappé au coin du bon sens et devraient être la base pour n'importe quelle partie, horreur ou pas.

Au chapitre des bémols :
- J'ai regretté l'absence de background autour des Dark Powers, qui sont quand même les Puissances de ce plan. C'était d'ailleurs un peu ce que j'étais venu cherché dans ce guide. De manière général, l'attention est porté sur les domaines mais pas sur l'univers en général, c'est un peu dommage.
- Je n'ai pas bien vu l’intérêt des conseils pour créer son propre domaine d'effrois. Avec 17 domaines détaillée et 19 domaines esquissés, il y a largement de quoi faire !
- La qualité inégale des domaines.

5.) Sérieux, tu va t'en servir ?
Comme je le disais, pour les aventures d'un personnage solo, dans le cadre d'une méta-campagne solo qui devrais m'occuper quelques années. Sinon, j'y piocherai bien sûr des idées. La structure du supplément s'y prête très bien.

 7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?

Clairement, il faut avoir une appétence pour Ravenloft et pour jouer de l'horreur à D&D. C'est donc un supplément très spécifique à un style de jeu qui ne conviendra pas forcément à tout le monde. 

Après ça, il y a la question de Van Richten's Guide to Ravenloft par rapport à Curse of Stradh. Vaut-il mieux avoir l'un, l'autre ou les deux ? Pour moi, un MJ fan de Ravenloft (ou curieux comme moi) voudra les deux. Quelqu'un qui veut une campagne bien balisée se tournera vers Curse Of Stradh, quelqu'un qui préfère écrire au fil de l'eau ses campagnes maison et faire voyager les personnages préférera Van Richten's Guide to Ravenloft. Il n'y a quasiment pas de redondance entre les deux car en fait ils sont indépendants. Il n'est nulle besoin d'avoir le "Van Richten's" pour mener "Curse of Stradh" et la Bratovie est assez expliquée dans le "Van Richten" pour qu'un MJ imaginatif y fasse jouer sans avoir Curse of Stradh. 

dimanche 1 août 2021

Vampire : le journal de Beckett


 Grâce ou à cause de Casus No, j'ai replongé dans Vampire. En bon roliste, j'ai donc fais une petite razia sur la V5 lors de mon passage en France. Vorghyrnette et mon banquier le regrettent déjà ;)

Je n'ai bien évidement pas fini de tous lire et encore moins de digérer, mais voici une critique du "Journal de Beckett", du nom de l'archéologue Gangrel. Une petite mise à jour pour me remettre dans le bain du (vieux) Monde des Ténèbres.

 1.) C'est quoi donc ?

Le Journal de Beckett



2.) Tu t'attendais à quoi ?

Une sorte de mise à jour du background (on dit "la méta-intrigue") présenté du point de vue d'un des personnages des romans et avec un format original (extrait de journal, photo, bout de parchemin etc...)
 
3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?
 30 chapitres (sur environ 550 pages). 29 sont des sortes de nouvelles, chacune centrée sur des éléments de la "méta-intrigue" vu par Beckett. Le dernier chapitre est plutôt une sorte de liste de conseils (pas passionnants) sur comment utiliser ça et le remettre en perspective dans quatre "éditions" de vampire : V1, V2, V3 et V20 (que j'ai du mal à voir comme une "vraie édition" mais en même temps je ne l'ai pas lue en détail). Oui, on remarquera que le livre n'est pas lié à la V5 alors que le quatrième de couverture parle d'une "compatibilité" avec la V5. C'est techniquement vrai. Certains éléments préfigurent la V5 et c'est donc compatible, mais je trouve quand même ça un poil de mauvaise foi.
 
Plus précisément sur les 29 chapitres qui couvrent des éléments de la "méta-intrigues", la structure est en général la suivante : Beckett raconte les événements qui l'on conduit dans une certaine partie du monde ou à s'intéresser à un artefact / vampire / groupe particulier. Il y raconte quelques péripéties qui lui sont arrivées et la conclusion de ce qui pourrait être un "mini-scénario". Le tout est émaillé de commentaire de certains de ses alliés (Anatole, Lucita, Okulos... qui ont eu accès au journal), d'autres conversations sur des tchats ou de morceaux de documents. Les différents formats (enregistrements de conversation, mail, parchemin, notes...) sont présentés sous forme d'insertions avec des écritures différentes pour bien reconnaitre les différents contributeurs.
Il y a ensuite 2-4 pages qui résument les éléments de manière plus synthétique pour un meneur et propose quelques pistes d'intrigue (très succinctes, ne rêvez pas). Un chapitre fait en général un vingtaine de pages

4.) Et donc c'est bien ?
  
Je pourrais résumer ça en un mot : distrayant. 
 
Pour entrer dans le détail : Ca se lit assez bien (même si il faut parfois décrypter certaines polices d'écritures "bizarre", mais je trouve que ça donne du charme) et c'est correctement écrit (traduit en l’occurrence, vu que j'ai pris la VF). Les chapitres sont inégaux. Inégaux de qualité d'écriture et de contenu. Certains présentent des petites histoires sympathiques et/ou des éléments qu'on peut avoir envie de réutiliser, d'autres sont moins attractifs. Mais globalement j'ai plutôt aimé ce que j'ai lu. Après, l'exercice est délicat puisqu'on est entre un supplément de contexte et un roman. L'information n'est pas condensées comme dans un supplément et c'est quand même moins bien écrit que des nouvelles. Entre autre, les histoires ont beaucoup de trous, dû au fait que le narrateur ne raconte pas tout et n'est pas omniscient. Perso, ça ne m'a pas dérangé mais il faut reconnaitre que c'est une forme assez particulière. 
 
Le ton des chapitres est assez "grobill". On est quand même assez loin de "l'horreur personnelle" prôné par Vampire à ses débuts pour donner plutôt dans les gros pouvoirs qui tâchent, les avions qui explosent, les commando de goules qui infiltrent des refuges de vampire millénaires, les artefacts en vente dans des enchères semi-secrètes et des personnages qui s'adressent à des Anciens limite en les insultant. C'est raccord avec le ton de la V3 (et la V20 d'après ce que j'ai ouï-dire). Pour l'horreur personnelle, voyez plutôt du côté de Requiem... Ca fait des aussi des histoires sympa à lire, si on n'essaie pas trop d'y chercher du romantisme gothique horrifique ;)

Autre "détail" (en fait non, ce n'est pas un détail) : le livre est truffé d'éléments faisant références à des suppléments et romans de Vampire la Mascarade (surtout la V3 et la V20) qui ne sont pas expliqués. Pour ma part, j'avais une connaissance approfondis du background il y a 10 ans et j'ai lu quelque romans. Je connaissais donc à peu près tout les personnages (au moins un peu) et éléments mentionnés donc je n'ai eu aucun problème à suivre. Reste que c'était une bonne révision !
 
5.) Sérieux, tu va t'en servir ?

Moui... disons que c'est le fait de le lire qui m'a remis le Monde des Ténèbres dans la tête donc, quelque part, il m'a déjà servis... de mise à jour. Possible que je le rouvre de temps en temps pour chiper une idée sur une partie mais surement moins qu'un supplément de contexte.

 7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?

On va dire les choses clairement : ce n'est pas un livre indispensable pour jouer à vampire.  

Vous n'y trouverez pas autant d'éléments que dans un supplément de contexte et ça part un peu dans tous les sens. Il faut apprécier la forme hybride "mi-romancé, mi-supplément". C'est aussi assez dense et nécessite une assez bonne connaissance de base de l'univers, y compris les romans. Si vous ne savez pas ce qu'est la Liste Rouge ou la Pyramide, qui sont les Kyasides ou les Serpents de la Lumière, comment le clan Giovanni a été fondé ou si le terme Tal'Mahe'Ra ne vous dit rien, vous risquez de galérer. Connaitre un peu les personnages des romans et de certains suppléments (au moins leur clan, affiliations et concept général) aide aussi beaucoup. C'est lisible sans savoir qui est Victoria Ash ou Critias, mais vous allez manquer quelque références. Une connaissance encyclopédique n'est pas requise pour apprécier "Le Journal de Beckett", mais un complet novice aura quand même du mal à suivre.

Bref, si vous êtes partant pour lire un sorte de bouquin qui est entre un recueil de nouvelles, présentées sous forme de groupe de documents qui se suivent et un supplément et que vous avez déjà une certaine connaissance du Monde des Ténèbres, c'est un achat sympathique. Pas indispensable mais sympatique.

Les autres peuvent passer leur chemin sans regret.

dimanche 30 mai 2021

Manoeuvre de MC



 Aujourd’hui je vais vous parler des manœuvres de MC issues des PbtA (jeux propulsés par le système Apocalypse) et de comment je les utilise en tant que MJ, hors PbtA, particulièrement en solo.  

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Qu'est-ce que c'est

Les manœuvres de MC sont une technique des PbtA. Pour faire simple, c'est que fait tout MJ Quand c'est lui qui parle. Décrire une scène ou un PNJ, faire réagir les antagonistes, décrire un problème qui survient etc... 

Dit comme ça, ça à l'air tellement basique qu'on ne voit pas l’intérêt de lui donner un nom. Mais en fait, dans les PbtA, ce genre d'action est assez encadré par des règles qui disent quand et ce que le MJ peut faire. J'en vois déjà dans le fond froncer les sourcilles. Ne vous inquiétez pas, on reparle en dessous de pourquoi on "limiterait" les pouvoirs du MJ.

Donc il s'agit de réaction codifié du MJ (le MC dans le jargon PbtA) quand il prend la main sur le récit, c'est à dire quand

  • un PJ échoue à un jet
  • les PJ offre une "occasion en or" au MJ (ex : révéler un secret à un PNJ qu'ils croient être leur allié alors que c'est un traitre)
  • les joueurs se tournent vers le MJ pour savoir ce qui va se passer ensuite

 Une dernière subtilité (en fait il y en a d'autres mais je garde ça pour une autre fois) : les manoeuvres de MC peuvent être "douce" ou "dure". Une manoeuvre douce c'est grosso-modo un avertissement gentil ou une opportunité avec un risque ou prix à payer. Ca sert généralement à préparer le terrain pour lâcher du lourd. Pour ne pas que les PJs se prennent une météorite sans comprendre d'où ça peut venir ou pour créer une tension qui va les forcer à réagir.

Les manoeuvres dures, c'est plutôt une conséquence logique d'échecs répétés ou de prise de risque assumé des PJs, voire d'action cohérentes avec la fiction. Infliger des dégats, épuiser des ressources, faire que le Grand Méchant capture un être cher... Ce n'est pas une punition. C'est une péripétie qui s'ajoute parce que c'est plutôt logique.

Pourquoi c'est utile ?

 Vu comme ça, les manœuvres on l'air d'être des moyens de limiter les pouvoir du MJ. Dans le culture rôliste, ce n'est pas toujours bien vu. Mais en fait les manœuvres, c'est plus que ça. 

Déjà, Sans entrer dans les détails d'un débat qui pourrait durer assez longtemps, une des idées, c'est de fluidifier les échanges en encadrant un peu qui parle quand. Le MJ étant un joueur comme les autres, même si il a un rôle spécial, il n'est pas aberrant qu'il suive aussi des règles de tour de parole. 

Ensuite, les manoeuvres ont l'air restrictives. Si vous ouvrez un PbtA, vous allez trouver une liste de 8-10 manoeuvres de MC. Ca parait peu mais quand vous les regardez, vous constatez très vite qu'elles sont larges et qu'elles servent surtout à vous orientez dans la décision que vous allez prendre. Les PJs ont raté un jet de bluff après d'un garde. Va-t-il les mettre en prison ? leur faire un rappel à la loi ? laisser courir ? Faire comme si il avalait le mensonge et faire un rapport ? Tout ça est représentez par différentes manoeuvres. Bien sûr, vous allez utiliser celles qui convient, selon vous le plus à la situation (type de mensonge, laxisme des force de l'ordre, psychologie du garde...) mais le fait d'avoir une liste devant vous vous rappelle tout ce que vous pourriez faire, donc de varier les plaisirs. De trouver des réactions originales qui relance le jeu ou qui vont surprendre vos joueurs au lieu du sempiternel garde qui les menace de la prison. D'ailleurs, si, en général, on choisi sa manoeuvre à l'inspiration, vous pouvez aussi le faire en la tirant au dé ou en notant les manoeuvres déjà utilisée et en vous forçant à utiliser celles qui restent.

En bref, les manoeuvres sont une façon de gérer les échanges et surtout de vous rappelez à vos fondamentaux. Ces trucs que vous faisiez il y a 20 ans et que vous ne faites plus par habitude ou parce que vous les aviez oublié. Et ce n'est pas si envahissant que ça. Sur le papier ça à l'air assez bizarre voire intimidant, dans la pratique ça n'a rien de révolutionnaire, mais ça vous faire prendre conscience de comment vous maitriser (et ce que vous pourriez faire) au lieu de le faire "d'instinct".

 Et en solo ? 

Si les manoeuvres sont une piqure de rappel sympa pour les MJs de troupe, c'est un outil en soi pour les joueurs solitaires. En solitaire vous devez gérer les deux rôles : PJ et MJ. Et ce n'est pas toujours facile de juger en tant que MJ vos propres action de PJ. Ca a même un côté schizophrénique. Les manoeuvres peuvent être un bon moyen de puiser de l'inspiration pour faire avancer l'histoire quand votre personnage échoue ou ne sais plus quoi faire. C'est d'ailleurs pour ça qu'elles sont faites : créer du jeu quand ça coince.

Personnellement, j'ai une liste de manoeuvre de MC et, quand j'en ai besoin, je tire au hasard dessus et j'essaie d'appliquer le résultat du jet à la situation. Parfois c'est compliqué, mais souvent, ça donne des choses intérssantes, surtout si la manoeuvre n'est pas celle que j'aurais faite à priori.

  1. Montrez-leur une menace
  2. Rendez-leur la vie compliquée maintenant
  3. Mettez un personnage sous les feux des projecteurs.
  4. Infligez des dégâts
  5. Épuisez leurs ressources.
  6. Offrez-leur une opportunité, avec ou sans prix à payer.
  7. Dites-leur les conséquences possibles ou les conditions requises, et demandez-leur s’ils sont sûrs.
  8. Effectuez une Manoeuvre de faction ou de menace
  9. mettez en avant un défaut de personnage, de peuple, de classe ou de matériel
  10. Faites valoir une faveur, une promesse ou faites surgir quelque chose ou quelqu’un du passé

Note : dans le système apocalypse, les ennemis importants (menace) ou les factions ont des manoeuvres personalisée. Typiquement, un puissant nécromancien ennemi des PJs, aurait, en plus de sont arsenal de combat des manoeuvres du type

  • envoyer un spectre hanter une cible
  • maudire un ennemi
  • apprendre une information en interrogeant un mort
Cela représente des choses qu'il peut faire pour agir de loin, quand le MJ fait une manœuvre le concernant et qui ne se déroule pas nécessairement pendant un combat. Typiquement si les PJs font échouer un de ses plans et que le MJ estime que des représailles sont logiques.