L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

samedi 16 octobre 2021

Van Richten's guide to Ravenloft

 Je ne voulais pas acheter ce supplément. Si je reconnais beaucoup de mérite à "Curse of Stradh" je l'ai surtout lue par curiosité et je ne sais pas si je la ferais jouer un jour. Et puis il une idée m'est venue: tout comme je joue en solo Dragon Heist et que je me prépare à jouer "Descent to Avernus" pourquoi je ne jouerais pas un personnage dans le monde de Ravenloft ? Pire, j'avais déjà un personnage en tête, qui se raccrocherai au groupe de mes autres personnages solo (ma méta-campagne, je vous en reparlerai) ! En plus, je ne connais pas bien Ravenloft alors que Gisombre m'intéresse beaucoup. Trois cliques plus tard, j'avais commandé le bouquin et voilà sa critique


1.) C'est quoi donc ?

Van Richten's guide to Ravenloft

We Review Dungeons & Dragons: Van Richten's Guide To Ravenloft


2.) Tu t'attendais à quoi ?
Pas trop de surprise puisque j'ai regardé le sommaire avant d'acheter : donc des options de personnages, une palanquée de domaine d'effrois, des conseils pour jouer l'horreur et un bestiaire.

 
3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?

Un premier chapitre avec des options de créations de personnage avec des nouvelles "races" (qui peuvent remplacer la race initiale de votre personnage si il a eu un "accident"), des Dark Gifts qui donnent des pouvoirs en plus avec un prix à payer, deux sous-classes (barde et warlock) et des nouveau backgrounds.

Une bonne moitié du livre est consacrée aux domaines d'effrois : comment en créer, quelles sont les "lois" de Ravenloft et surtout une description détaillée de 17 domaines (quatre page par domaine avec les principaux lieux, l'ambiance, le Darklord et des accroches d'aventures) ainsi que 19 autres domaines survolé en un gros paragraphe chaque. S'en suis quelque pages sur des factions de Ravenloft.

Un chapitre consacrée aux aventure horrifiques : comment mettre l'ambiance, comment ne pas aller trop loin quand même etc...

Puis un bestiaire et une aventure.

4.) Et donc c'est bien ?
  Globalement oui, surtout pour quelqu'un qui ne connaissait pas la version originale. 
 
Le supplément m'a paru "généreux" en informations et bien construit pour ne pas s'y noyer. Le format quatre pages pour un domaine est juste ce qu'il faut. Assez d'infos pour se lancer, pas trop de détails pour ne pas être dans un carcan et donc pouvoir écrire ses aventures et son background. Les domaines sont de qualité inégales. Certains m'ont immédiatement inspirés (Bluetspur, Demenlieu, Falkovia, Borca, I'Cath, Le Carnaval, Darkon), d'autres m'ont laissé froid (Larmodia, Mordent, Richemulot, Valachan...). Mais je pense qu'il y a globalement de quoi trouver de l'inspiration pour tout le monde.

La comparaison avec le Ravenloft original n'est pas facile mais de ce que j'ai compris, on est surtout passé d'un plan où les domaines sont voisins physiquement à un plan où on voyage via les brumes entre les domaines. Certains y verront un effet "cirque" ou regretteront la disparition des interaction entre les domaines (comment la Bratovie peut-elle essayer d'envahir Darkon si presque personne ne peut passer de l'un à l'autre ?). Personnellement, j'apprécie ce cloisonnement. Chaque domaine est assez riche et a une thématique forte, je le préfère séparé des autres. Et puis la notion de campagne "planaire" où les PJs changent de cauchemar me plais assez.
 
Il y a eu pas mal de discussions au sujet du "lissage" de Ravenloft. Pour ma part, je n'ai pas été frappé par cet élément. Je n'ai aucun problème à voir un peu de diversité dans les illustrations (surtout dans un univers où des domaines avec une empreinte culturelle forte existe) ni des aventuriers en fauteuil roulant. Quant aux conseils pour jouer de l'horreur sans mettre mal à l'aise, ils sont frappé au coin du bon sens et devraient être la base pour n'importe quelle partie, horreur ou pas.

Au chapitre des bémols :
- J'ai regretté l'absence de background autour des Dark Powers, qui sont quand même les Puissances de ce plan. C'était d'ailleurs un peu ce que j'étais venu cherché dans ce guide. De manière général, l'attention est porté sur les domaines mais pas sur l'univers en général, c'est un peu dommage.
- Je n'ai pas bien vu l’intérêt des conseils pour créer son propre domaine d'effrois. Avec 17 domaines détaillée et 19 domaines esquissés, il y a largement de quoi faire !
- La qualité inégale des domaines.

5.) Sérieux, tu va t'en servir ?
Comme je le disais, pour les aventures d'un personnage solo, dans le cadre d'une méta-campagne solo qui devrais m'occuper quelques années. Sinon, j'y piocherai bien sûr des idées. La structure du supplément s'y prête très bien.

 7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?

Clairement, il faut avoir une appétence pour Ravenloft et pour jouer de l'horreur à D&D. C'est donc un supplément très spécifique à un style de jeu qui ne conviendra pas forcément à tout le monde. 

Après ça, il y a la question de Van Richten's Guide to Ravenloft par rapport à Curse of Stradh. Vaut-il mieux avoir l'un, l'autre ou les deux ? Pour moi, un MJ fan de Ravenloft (ou curieux comme moi) voudra les deux. Quelqu'un qui veut une campagne bien balisée se tournera vers Curse Of Stradh, quelqu'un qui préfère écrire au fil de l'eau ses campagnes maison et faire voyager les personnages préférera Van Richten's Guide to Ravenloft. Il n'y a quasiment pas de redondance entre les deux car en fait ils sont indépendants. Il n'est nulle besoin d'avoir le "Van Richten's" pour mener "Curse of Stradh" et la Bratovie est assez expliquée dans le "Van Richten" pour qu'un MJ imaginatif y fasse jouer sans avoir Curse of Stradh. 

dimanche 1 août 2021

Vampire : le journal de Beckett


 Grâce ou à cause de Casus No, j'ai replongé dans Vampire. En bon roliste, j'ai donc fais une petite razia sur la V5 lors de mon passage en France. Vorghyrnette et mon banquier le regrettent déjà ;)

Je n'ai bien évidement pas fini de tous lire et encore moins de digérer, mais voici une critique du "Journal de Beckett", du nom de l'archéologue Gangrel. Une petite mise à jour pour me remettre dans le bain du (vieux) Monde des Ténèbres.

 1.) C'est quoi donc ?

Le Journal de Beckett



2.) Tu t'attendais à quoi ?

Une sorte de mise à jour du background (on dit "la méta-intrigue") présenté du point de vue d'un des personnages des romans et avec un format original (extrait de journal, photo, bout de parchemin etc...)
 
3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?
 30 chapitres (sur environ 550 pages). 29 sont des sortes de nouvelles, chacune centrée sur des éléments de la "méta-intrigue" vu par Beckett. Le dernier chapitre est plutôt une sorte de liste de conseils (pas passionnants) sur comment utiliser ça et le remettre en perspective dans quatre "éditions" de vampire : V1, V2, V3 et V20 (que j'ai du mal à voir comme une "vraie édition" mais en même temps je ne l'ai pas lue en détail). Oui, on remarquera que le livre n'est pas lié à la V5 alors que le quatrième de couverture parle d'une "compatibilité" avec la V5. C'est techniquement vrai. Certains éléments préfigurent la V5 et c'est donc compatible, mais je trouve quand même ça un poil de mauvaise foi.
 
Plus précisément sur les 29 chapitres qui couvrent des éléments de la "méta-intrigues", la structure est en général la suivante : Beckett raconte les événements qui l'on conduit dans une certaine partie du monde ou à s'intéresser à un artefact / vampire / groupe particulier. Il y raconte quelques péripéties qui lui sont arrivées et la conclusion de ce qui pourrait être un "mini-scénario". Le tout est émaillé de commentaire de certains de ses alliés (Anatole, Lucita, Okulos... qui ont eu accès au journal), d'autres conversations sur des tchats ou de morceaux de documents. Les différents formats (enregistrements de conversation, mail, parchemin, notes...) sont présentés sous forme d'insertions avec des écritures différentes pour bien reconnaitre les différents contributeurs.
Il y a ensuite 2-4 pages qui résument les éléments de manière plus synthétique pour un meneur et propose quelques pistes d'intrigue (très succinctes, ne rêvez pas). Un chapitre fait en général un vingtaine de pages

4.) Et donc c'est bien ?
  
Je pourrais résumer ça en un mot : distrayant. 
 
Pour entrer dans le détail : Ca se lit assez bien (même si il faut parfois décrypter certaines polices d'écritures "bizarre", mais je trouve que ça donne du charme) et c'est correctement écrit (traduit en l’occurrence, vu que j'ai pris la VF). Les chapitres sont inégaux. Inégaux de qualité d'écriture et de contenu. Certains présentent des petites histoires sympathiques et/ou des éléments qu'on peut avoir envie de réutiliser, d'autres sont moins attractifs. Mais globalement j'ai plutôt aimé ce que j'ai lu. Après, l'exercice est délicat puisqu'on est entre un supplément de contexte et un roman. L'information n'est pas condensées comme dans un supplément et c'est quand même moins bien écrit que des nouvelles. Entre autre, les histoires ont beaucoup de trous, dû au fait que le narrateur ne raconte pas tout et n'est pas omniscient. Perso, ça ne m'a pas dérangé mais il faut reconnaitre que c'est une forme assez particulière. 
 
Le ton des chapitres est assez "grobill". On est quand même assez loin de "l'horreur personnelle" prôné par Vampire à ses débuts pour donner plutôt dans les gros pouvoirs qui tâchent, les avions qui explosent, les commando de goules qui infiltrent des refuges de vampire millénaires, les artefacts en vente dans des enchères semi-secrètes et des personnages qui s'adressent à des Anciens limite en les insultant. C'est raccord avec le ton de la V3 (et la V20 d'après ce que j'ai ouï-dire). Pour l'horreur personnelle, voyez plutôt du côté de Requiem... Ca fait des aussi des histoires sympa à lire, si on n'essaie pas trop d'y chercher du romantisme gothique horrifique ;)

Autre "détail" (en fait non, ce n'est pas un détail) : le livre est truffé d'éléments faisant références à des suppléments et romans de Vampire la Mascarade (surtout la V3 et la V20) qui ne sont pas expliqués. Pour ma part, j'avais une connaissance approfondis du background il y a 10 ans et j'ai lu quelque romans. Je connaissais donc à peu près tout les personnages (au moins un peu) et éléments mentionnés donc je n'ai eu aucun problème à suivre. Reste que c'était une bonne révision !
 
5.) Sérieux, tu va t'en servir ?

Moui... disons que c'est le fait de le lire qui m'a remis le Monde des Ténèbres dans la tête donc, quelque part, il m'a déjà servis... de mise à jour. Possible que je le rouvre de temps en temps pour chiper une idée sur une partie mais surement moins qu'un supplément de contexte.

 7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?

On va dire les choses clairement : ce n'est pas un livre indispensable pour jouer à vampire.  

Vous n'y trouverez pas autant d'éléments que dans un supplément de contexte et ça part un peu dans tous les sens. Il faut apprécier la forme hybride "mi-romancé, mi-supplément". C'est aussi assez dense et nécessite une assez bonne connaissance de base de l'univers, y compris les romans. Si vous ne savez pas ce qu'est la Liste Rouge ou la Pyramide, qui sont les Kyasides ou les Serpents de la Lumière, comment le clan Giovanni a été fondé ou si le terme Tal'Mahe'Ra ne vous dit rien, vous risquez de galérer. Connaitre un peu les personnages des romans et de certains suppléments (au moins leur clan, affiliations et concept général) aide aussi beaucoup. C'est lisible sans savoir qui est Victoria Ash ou Critias, mais vous allez manquer quelque références. Une connaissance encyclopédique n'est pas requise pour apprécier "Le Journal de Beckett", mais un complet novice aura quand même du mal à suivre.

Bref, si vous êtes partant pour lire un sorte de bouquin qui est entre un recueil de nouvelles, présentées sous forme de groupe de documents qui se suivent et un supplément et que vous avez déjà une certaine connaissance du Monde des Ténèbres, c'est un achat sympathique. Pas indispensable mais sympatique.

Les autres peuvent passer leur chemin sans regret.

dimanche 30 mai 2021

Manoeuvre de MC



 Aujourd’hui je vais vous parler des manœuvres de MC issues des PbtA (jeux propulsés par le système Apocalypse) et de comment je les utilise en tant que MJ, hors PbtA, particulièrement en solo.  

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Qu'est-ce que c'est

Les manœuvres de MC sont une technique des PbtA. Pour faire simple, c'est que fait tout MJ Quand c'est lui qui parle. Décrire une scène ou un PNJ, faire réagir les antagonistes, décrire un problème qui survient etc... 

Dit comme ça, ça à l'air tellement basique qu'on ne voit pas l’intérêt de lui donner un nom. Mais en fait, dans les PbtA, ce genre d'action est assez encadré par des règles qui disent quand et ce que le MJ peut faire. J'en vois déjà dans le fond froncer les sourcilles. Ne vous inquiétez pas, on reparle en dessous de pourquoi on "limiterait" les pouvoirs du MJ.

Donc il s'agit de réaction codifié du MJ (le MC dans le jargon PbtA) quand il prend la main sur le récit, c'est à dire quand

  • un PJ échoue à un jet
  • les PJ offre une "occasion en or" au MJ (ex : révéler un secret à un PNJ qu'ils croient être leur allié alors que c'est un traitre)
  • les joueurs se tournent vers le MJ pour savoir ce qui va se passer ensuite

 Une dernière subtilité (en fait il y en a d'autres mais je garde ça pour une autre fois) : les manoeuvres de MC peuvent être "douce" ou "dure". Une manoeuvre douce c'est grosso-modo un avertissement gentil ou une opportunité avec un risque ou prix à payer. Ca sert généralement à préparer le terrain pour lâcher du lourd. Pour ne pas que les PJs se prennent une météorite sans comprendre d'où ça peut venir ou pour créer une tension qui va les forcer à réagir.

Les manoeuvres dures, c'est plutôt une conséquence logique d'échecs répétés ou de prise de risque assumé des PJs, voire d'action cohérentes avec la fiction. Infliger des dégats, épuiser des ressources, faire que le Grand Méchant capture un être cher... Ce n'est pas une punition. C'est une péripétie qui s'ajoute parce que c'est plutôt logique.

Pourquoi c'est utile ?

 Vu comme ça, les manœuvres on l'air d'être des moyens de limiter les pouvoir du MJ. Dans le culture rôliste, ce n'est pas toujours bien vu. Mais en fait les manœuvres, c'est plus que ça. 

Déjà, Sans entrer dans les détails d'un débat qui pourrait durer assez longtemps, une des idées, c'est de fluidifier les échanges en encadrant un peu qui parle quand. Le MJ étant un joueur comme les autres, même si il a un rôle spécial, il n'est pas aberrant qu'il suive aussi des règles de tour de parole. 

Ensuite, les manoeuvres ont l'air restrictives. Si vous ouvrez un PbtA, vous allez trouver une liste de 8-10 manoeuvres de MC. Ca parait peu mais quand vous les regardez, vous constatez très vite qu'elles sont larges et qu'elles servent surtout à vous orientez dans la décision que vous allez prendre. Les PJs ont raté un jet de bluff après d'un garde. Va-t-il les mettre en prison ? leur faire un rappel à la loi ? laisser courir ? Faire comme si il avalait le mensonge et faire un rapport ? Tout ça est représentez par différentes manoeuvres. Bien sûr, vous allez utiliser celles qui convient, selon vous le plus à la situation (type de mensonge, laxisme des force de l'ordre, psychologie du garde...) mais le fait d'avoir une liste devant vous vous rappelle tout ce que vous pourriez faire, donc de varier les plaisirs. De trouver des réactions originales qui relance le jeu ou qui vont surprendre vos joueurs au lieu du sempiternel garde qui les menace de la prison. D'ailleurs, si, en général, on choisi sa manoeuvre à l'inspiration, vous pouvez aussi le faire en la tirant au dé ou en notant les manoeuvres déjà utilisée et en vous forçant à utiliser celles qui restent.

En bref, les manoeuvres sont une façon de gérer les échanges et surtout de vous rappelez à vos fondamentaux. Ces trucs que vous faisiez il y a 20 ans et que vous ne faites plus par habitude ou parce que vous les aviez oublié. Et ce n'est pas si envahissant que ça. Sur le papier ça à l'air assez bizarre voire intimidant, dans la pratique ça n'a rien de révolutionnaire, mais ça vous faire prendre conscience de comment vous maitriser (et ce que vous pourriez faire) au lieu de le faire "d'instinct".

 Et en solo ? 

Si les manoeuvres sont une piqure de rappel sympa pour les MJs de troupe, c'est un outil en soi pour les joueurs solitaires. En solitaire vous devez gérer les deux rôles : PJ et MJ. Et ce n'est pas toujours facile de juger en tant que MJ vos propres action de PJ. Ca a même un côté schizophrénique. Les manoeuvres peuvent être un bon moyen de puiser de l'inspiration pour faire avancer l'histoire quand votre personnage échoue ou ne sais plus quoi faire. C'est d'ailleurs pour ça qu'elles sont faites : créer du jeu quand ça coince.

Personnellement, j'ai une liste de manoeuvre de MC et, quand j'en ai besoin, je tire au hasard dessus et j'essaie d'appliquer le résultat du jet à la situation. Parfois c'est compliqué, mais souvent, ça donne des choses intérssantes, surtout si la manoeuvre n'est pas celle que j'aurais faite à priori.

  1. Montrez-leur une menace
  2. Rendez-leur la vie compliquée maintenant
  3. Mettez un personnage sous les feux des projecteurs.
  4. Infligez des dégâts
  5. Épuisez leurs ressources.
  6. Offrez-leur une opportunité, avec ou sans prix à payer.
  7. Dites-leur les conséquences possibles ou les conditions requises, et demandez-leur s’ils sont sûrs.
  8. Effectuez une Manoeuvre de faction ou de menace
  9. mettez en avant un défaut de personnage, de peuple, de classe ou de matériel
  10. Faites valoir une faveur, une promesse ou faites surgir quelque chose ou quelqu’un du passé

Note : dans le système apocalypse, les ennemis importants (menace) ou les factions ont des manoeuvres personalisée. Typiquement, un puissant nécromancien ennemi des PJs, aurait, en plus de sont arsenal de combat des manoeuvres du type

  • envoyer un spectre hanter une cible
  • maudire un ennemi
  • apprendre une information en interrogeant un mort
Cela représente des choses qu'il peut faire pour agir de loin, quand le MJ fait une manœuvre le concernant et qui ne se déroule pas nécessairement pendant un combat. Typiquement si les PJs font échouer un de ses plans et que le MJ estime que des représailles sont logiques. 

mercredi 27 janvier 2021

dés de conséquence et techniques PbtA

 Toujours à la recherche de mécaniques pour gérer les défis complexes, surtout en solo, j'ai récemment lu "13th solo". C'est un petit supplément qui propose une introduction au jeu en solo avec des mécaniques plutôt ciblé 13th age, ma marotte en ce moment. 

 Si je n'ai pas trouvé le supplément exceptionnel, deux mécaniques ont attiré mon attention : les "doom dices" et le "drama dice". J'en parle ici, pour le solo mais aussi pour le JDR "classique". J'ai choisi de réunir ces deux techniques sous un seul nom : dés de conséquence, car en fait ces dés servent à déterminer quand une conséquence (supplémentaire) à un échec doit se produire. Le drama dice est juste un compteur, là où les doom dices sont de réels dés, qui roulent vraiment.

Les mécaniques

La mécanique du compteur est assez simple et inspiré du dé d'escalade de 13th age : on prend un d6 et on l'augmente de 1 à chaque fois que les PJ échouent. Arrivé à 6, quelque chose (en général de pas agréable pour les PJ) se produit. Simple, pas très éloigné de l'idée des 3 échecs du défi de compétence, mais visuel.

Les dés-de-conséquence-qui-roulent  sont un peu plus intéressants : à chaque échec des PJ, le MJ ajoute 1 à la réserve de dés (qui commence à 0) et lance autant de d6 que de dés dans la réserve. Si au moins un des dés fait 1, quelque chose de pas agréable se produit. Là encore on est proche de l'idée du défi de compétence mais avec une notion aléatoire (pour info : 42% de chance que ça se produise avec 3d6).

Pourquoi c'est intéressant

Pour le compteur, je ne m'étendrai pas. Je le trouve visuel et, pour qui connait 13th age, le parallèle avec le dé d'escalade est parlant. On peut bien sûr le moduler (changer le cran du dé par exemple).

Pour les dés-qui-roulent, je vois plusieurs éléments intéressant :

  • Personne ne sait à l'avance quand la la conséquence négative va se produire (mais si on peut calculer des probabilités). Ca créer une tension bienvenue
  • le nombre de 1 (voir regarder d'autres résultats) peut apporter une modularité intéressante à la conséquence qui va se produire

Et avec un peu de PbtA ?

Je joue depuis quelques parties avec les dès de conséquence, pour les tester, à la place de mes techniques habituelles pour gérer les tâches complexes. Je les trouve très pratique en solo pour me signaler quand je dois reprendre ma casquette de MJ et créer des difficultés. Ils se combinent entre autre extrêmement bien avec des manœuvres douce / dures de MC et les fronts de PbtA (cf les "horloges d'Apocalypse" dans l'article sur les défis complexes).

Le compteur permet de déterminer l'avancement d'un front. On peut, par exemple, déterminer un type de dé d'avancement du front et l'utiliser comme compteur. On peut même jouer sur ce cran de dé : Un front commence avec un d6 d'avancement, ce qui signifie que tous les 6 échecs dans des actions liées à ce front le front avance et son type de dé diminue (jusqu'à d4 par exemple, voire d2). Si les PJs contrent ce front alors son type de dé ré-augmente. Voilà un moyen de mécaniquement décider des dynamiques des fronts.

Les dés-qui-roulent sont ceux dont je me suis le plus servis, pour leur côté imprévisibles. Ils représentent un excellent moyen de décider de quelle type de manoeuvre devrait accompagner un échec : 

  • Si qu'aucun "1" n'apparait, on effectue une "manoeuvre douce"*, telle que "montrer le canon du flingue" ou "leur donner une opportunité avec ou sans prix à payer"
  • Si au moins un 1 fait leur apparition, on passe aux "manoeuvres dures". 

D'ailleurs le nombre de 1 peut également être utiliser pour jauger de la dureté de la manoeuvre. J'ajoute à cela qu'une réussite critique diminue la réserve de dé de 1 alors qu'un échec critique l'augmente de 1 de plus que prévu (avant de les lancer, bien sûr)

Dans le cadre d'une scène complexe, on peut facilement combiner les deux type de dés de conséquences : Le compteur détermine quand ce que font les PJ est un échec irrécupérable (la cible a été enlevée, le microfilm a été détruit, l'otage est exécuté etc...). Les dés servent à déterminer les péripéties. A chaque échec, le MJ effectue une manoeuvre avec la règles décrite ci-dessus. La péripétie peut être suffisamment violente pour pousser les PJ à renoncer (avec l'arrivé de 2 nouveaux gardes, les PJ, entamés par leurs précédents combats préfèrent ne pas s'engager dans une confrontation difficile et fuient) mais elle ne marque pas un échec définitif par elle-même. C'est le compteur qui dit quand il n'y a plus aucun espoir.

C'est tout ?

 Je suis persuadé qu'il y a d'autres moyens de combiner ou détourner cette mécanique des dés de conséquences. Globalement, je suis plutôt conquis par leur utilisation en solo (et probablement pas que). C'est souple, ça donne un peu d'imprévu et ça permet de rester aussi impartial que possible.

Je suis sûr qu'on reparlera de ces dés de conséquence dans de prochains articles !

* Si le vocable des jeux motorisés par l'Apocalypse ne vous est pas familière, attendez un peu, je prépare un article dessus.




dimanche 17 janvier 2021

13th solo : léger, trop léger

 1.) C'est quoi donc ?

13th solo, un supplément non-officiel pour introduire au JDR en solo, plutôt axé sur 13th age



2.) Tu t'attendais à quoi ?

Quelque chose du genre de the solo adventurer's toolbox mais axé sur 13th age
 
3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?
 
D'abords c'est très court, 10 pages, ensuite ce sont des conseils assez généraux avec deux mécaniques intéressantes (et dont je reparlerai prochainement) : les dés de malédictions et le dé de drame.
Pour le détail :

A peu près la moitié du supplément (5 pages donc) est consacrée au solo en général. Formuler des questions (et lancer le dé pour y répondre), utiliser une table d'inspiration (une suite de mots est proposée dans le supplément ainsi qu'une mécanique pour l'utiliser), utiliser des aventures publiées, gérer la défaite etc...
L'autre moitié est un peu plus focalisée sur 13th age avec les dés de malédiction et de drame, des conseils sur les dés de relation iconique, les difficultés et une page sur la prise de note.
Ca se termine par un exemple de partie sur une page.

4.) Et donc c'est bien ?
 
J'ai été déçu. Peut être parce que j'ai pas mal lu sur le JDR en solo mais j'avoue que j'espérai plus de choses concrètes et surtout ciblées sur 13th age.
 
5.) Sérieux, tu va t'en servir ?

Paradoxalement, oui, j'ai commencé à utilisé les dés de drames et surtout les dés de malédiction. Ca serait exagéré de dire que c'est novateur mais les deux idées m'ont plu et - spoiler - marchent assez bien

 7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?

Honnêtement, sauf à n'avoir jamais rien lu sur le JDR en solo et à vouloir absolument commencer ça sous 13th age, je ne recommande pas l'achat de ce supplément. Attendez plutôt mes articles sur les dés de drames et de malédiction ;)

mercredi 6 janvier 2021

La Perte de la nuit

Les aventures de Vorghryn continuent ! Elles ne se sont jamais vraiment arrêtées même si les compte-rendus ne sont plus ici. J'en avais parlé ici. Je n'étais pas convaincu par un format court et j'ai décidé de passer mes écrits long sur un autre site, pour permettre à celles et ceux qui ont le temps et l'envie de lire ce récit qui commence à prendre de l'ampleur.

Les aventures de Vorghyrn l'ont mené très loin. Je continue à écrire au fur et à mesure mais je ne les ait pas encore partagé. Ca viendra en son temps. Mais les compte-rendus ont fini par atteindre et même dépasser ceux que j'avais publié ici. Le dernier compte-rendu en date est ici

 

 Je vous laisse le plaisir de la lecture



dimanche 3 janvier 2021

Donjon & Cie

 Chères lectrices, chers lecteurs, je vous souhaite une excellente année 2021 (et si possible mieux que 2020) avec la santé (évidement), le bonheur et pleins de parties de JDR !

On commence en fanfare avec une critique d'un nouveau jeu que j'attendais depuis un moment : Donjon & Cie

1.) C'est quoi donc ?

Donjon & Cie, un jeu où on joue des larbins du donjon qui dépouillent les aventuriers et finissent leur journée à la cantine avec les collègues
 

 
 
3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?
 
On joue "les hôtes d'accueil", des monstres (ou pas) employés par Donjon & Cie, l'entreprise qui gère "le Donjon" et dont le fond de commerce est d'y attirer des aventuriers pour les dépouiller.

Le jeu a un système simple (mais pas simpliste) basé sur Macchiatto Monster (c'est pas moi qui le dit et je serais bien en peine de confirmer parce que je ne connais pas Macchiato Monster). Des traits, 6 carac' des dés d'usage et c'est à peu près tout. Là comme ça, je vois des créations de perso en 10 minutes avec pas mal de liberté pour les PJ de faire cohabiter une liche avec un kobold et une demi-naine sans que ça pose de problème. C'est un jeu "à missions", plutôt orienté "campagne" (même si une campagne peut juste être un "feuilleton" avec des épisodes sans trop de lien, à part l'univers et les personnages). La majeur partie du jeu consiste à remplir les missions confiées par le contremaitre des PJs ou d'autres cadres, mais il y a tout un aspect "vie d'entreprise" où les PJs interagissent avec des collègues, découvrent les secrets de la boite et se battent pour le très convoité titre "d'employé du mois".

Le style est parodique (mais l'auteur nous prévient, ce n'est pas du "toon") et se veut à référence (on y jouera donc préférentiellement avec des gens connaissant un peu le med-fan, que ça soit par D&D, le Seigneur des anneaux ou même Naheulbeuk), même si ce n'est pas une obligation. L'univers n'est pas en dur et les joueurs ont des outils narratifs pour contribuer à sa construction (entre autre créer des collègues). 

4.) Et donc c'est bien ?
 
A la lecture, j'ai adoré. Ca se lit vite et agréablement, le système est simple mais le jeu à l'air très riche en terme de possibilités. Bien sûr le renversement de situation par rapport au medfan classique, le ton décalé et l'aspect "entreprise" font toute la saveur de ce jeu. Je n'ai vraiment pas été déçu à la lecture et il me tarde de le faire jouer (voire d'y jouer).
 
5.) Sérieux, tu va t'en servir ?

Relisez ma dernière phrase : "il me tarde de le faire jouer (voire d'y jouer)" !
Je pense qu'un de mes groupes va adorer ce jeu :)

 7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?

A moins d'être réfractaire à la parodie, au med-fan ou de ne plus avoir de place dans votre bibliothèque, je ne vois pas de raison de ne pas se procurer cette petite perle