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jeudi 29 août 2019

Les mémoires d'un magistrat : 8 leçons d'un 13th age en solo



Las de ne trouver personne partant pour du 13th age, j'ai décidé de me lancer en solo sur ce jeu. J'ai repris l'idée d'une campagne en 10 sessions (une session = un niveau) et je me suis lancé avec un de mes personnages récurrents fétiche : Durinken, le moine-assassin. Un compte-rendu mi-narratif-mi-technique est disponible sur Casus No ici.
Et donc, plutôt que de vous abrutir avec les histoires de mon perso, je vous propose un debriefing de campagne en 8 maximes (8 étant un nombre favorable en Chine), tirées des mémoires du magistrat Durinken.

Le sage a dit : 13th age n'est pas D&D4
J'avais toujours considéré 13th age comme un D&D4 plus léger. C'est vrai que certains concepts (récupération, pouvoirs pour toutes les classes...) soulignent la filiation entre ces deux jeux, mais en vérité, je vous le dit, 13th age n'est pas un D&D4.
J'ai regretté le côté technique de D&D4 et la diversité du choix des options. Pour chaque clase, à chaque niveau, le choix de pouvoir n'est pas gargantuesque, les feats ne font qu'améliorer des capacités existantes (et fonctionnent souvent en pyramide) et il n'y a pas de voies parangoniques ou destinés épiques.
Ce qu'on perd en technicité, on le gagne en légèreté et en choix narratifs (cf ci-dessous). J'ai trouvé les classes faciles à jouer et très inspirantes. Les règles sont (assez) intuitives (pour celui qui a touché à plusieurs donj') et on voit vite ce que les pouvoirs tentent d'émuler. Bref, du léger et nerveux.


Celui qui néglige le côté narratif de 13th age regarde le doigt
Que l'on regarde le style d'écriture (en VO, oubliez la VF du livre de base), le choix de design ou l'empire du Dragon, tout en fait un jeu narratif. C'est facile de faire de l'héroïque et du merveilleux et ce dès le premier niveau.
Pour reprendre le cas du monde : je n'étais pas fan de l'Empire du Dragon à la lecture. Trop flou, proche d'univers que je connais déjà, pas envie de me plonger dans un nouvel univers. J'ai décidé de tester quand même. Bien m'en a pris. A l'usage, cet univers est bourré de petites idées qui apportent tout de suite un super décors à des aventures endiablée. Pas de description inutiles, juste des idées à exploiter et à développer. Combiné au Book of the Ages, ça m'a vraiment offert un décors de campagne incroyable.


Sifu Durinken a dit : les moines sont plus sympa que les barbares
J'ai donc testé à fond la classe de moine. Très sympa à jouer, très polyvalente et très inspirante. Entre les quelques références au passé des moines (et la Grande Maitresse des Fleurs), l'aptitude de Ki et les différentes formes de combat, j'avais vraiment de quoi faire. Du soin, des sorts d'ensorceleur (via un talent), voire des capacités à définir, j'avais plein de trucs qui me tentaient et j'ai dû faire des choix.

A l'inverse, j'ai créer un compagnon barbare au niveau 10 et le barbare n'a pas vraiment fait d'ombre au moine... Ok, si on le joue à fond, c'est cool, mais ça manque singulièrement d'option techniques. A réserver à ceux qui aiment lancer les dés sans trop réfléchir...


Celui qui joue sans informatique retrouve le plaisir du JDR
Bien que j'ai acheté quelques PDF 13th age, j'ai décidé de m'en couper pour ne jouer que avec du support "papier" et épargner un peu mes petits yeux. C'était reposant.

Les amis, si, comme moi, vous passez votre vie derrière un écran, essayez de temps en temps un bon vieux JDR avec juste du papier, ça détend...


Celui qui n'écrit pas de CR perd le plaisir du RP
On touche là le gros (et peut être unique) point négatif de cette campagne. Je n'écrivais pas de CR en simultané. J'avais fait ce choix par absence de support informatique (cf ci-dessus) et je n'aime pas trop écrire à la main, et parce que je me focalisais sur une structure précise de session (cf ci-dessous). Ce que j'ai gagné en rigueur de la gestion du temps, je l'ai perdu en RP. Au final j'ai bien aimé Durinken, mais, en n'écrivant pas ses aventures et en ne décrivant pas ses intentions, émotions et choix, je l'ai joué plus comme un vecteur pour interagir avec l'histoire que comme un personnage. Et ça m'a manqué. C'était particulièrement marquant en solo et je crois que j'ai compris que, pour faire du RP, il faut faire un CR, en jouant.


Comme les 64 hexagrammes, la session doit être structurée
J'avais choisi une structure tirée du supplément de l'écran et basée sur des défis de compétences . La voici :
Deck de Tarokka: le tirage du synopsis de la partie sur le Deck de Tarroka (cf plus bas)
Icônes impliquées: les icônes impliquées dans l'intrigue. généralement 4, dont une liée au lieu, une à deux autres qui sont importante pour l'intrigue et une "mineure" qui me sert de joker
Localisation: je lance un dé sur la carte de l'Empire du Dragon et c'est dans l'endroit indiqué le plus proche que se passera le scénar

Montage: un récit sur comment mon perso est arrivé là et une première péripétie qu'il a forcément franchit. En général un truc lié à un âge passé et qui servira de décors ou d’élément supplémentaire

1er défi: un défi que mon perso doit franchir et que je gère comme un défi de compétence à la D&D4

1er combat: un combat de niveau normal (ou un peu plus si le 1er défis a été un échec). Généralement c'est plutôt pour passer un obstacle ou générer un rebondissement

2ième défi: un deuxième défi comme le premier mais plus dur/plus long et avec un gros impact sur la partie

2ième combat: comme le premier combat mais plus dur / avec un environnement plus travaillé. C'est l'apotéhose

Conclusion: comment ça se fini


Je l'ai dit au dessus, le défaut, c'est que ça peut étouffer le RP. L'avantage en revanche, c'est que la séance est structurée. Ca m'a permis de jouer cette campagne assez rapidement, sans trop d' "errance" scénaristique comme les jeux en solos peuvent parfois en générer. J'ai apprécié cette rigueur et je suis sûr qu'on peut la coupler avec du RP


Celui qui néglige le matos ne comprend pas le sens du solo

Ca peut être tentant de se dire que puisqu'on joue seul chez soi, n'importe quand, on peut juste sortir des dés et des bouquins. La simplicité à du bon, mais quand on a des figs et des décors, il ne faut pas se gêner !

Au-delà du côté tape-à-l'oeil, je me suis fait plasir à sortir du matos que je n'utilise pas toujours (par exemple un superbe fig d'ogre-mage qui est devenu l'antagoniste principal) mais aussi a tester des trucs. Grâce à cette campagne, j'ai compris quel usage je pouvais faire d'un lot de superbe pièces de monnais acquises sur un coup de tête. Depuis que je les utilises pour compter les PV ou les succès/echecs, la vie est plus facile ! et voyez ci-dessous pour l'usage d'un tarot

Bref, le solo, c'est le moment de se faire plaisir et de tester du matos !


Comme le briquet pour la dynamite, le tarot enflamme l'imagination
 Une des plus belles découverte technique de cette campagne a été l'usage d'un tarot (le deck de Tarroka en l'occurence) comme source d'inspiration. Je vais probablement consacré un article là-dessus mais clairement, il y aura un avant et un après 13th age dans l'usage de cet outil.

En gros, j'ai testé plusieurs techniques pour utiliser des tirages de tarot comme générateur d'idée. Mieux, j'ai pu pas mal m'entrainer à chercher de l'inspiration dans un tarot. Regarder l'image, les détails, le nom... plein de chose qui font qu'une carte (ou une combinaison de cartes) peut amener de l'inspiration.

En conclusion
C'était une campagne sympa, pas ma meilleure campagne, mais ma première campagne solo achevée. J'y ai beaucoup appris, pour le solo mais pas seulement et j'ai hâte de refaire du 13th age !
Pour finir, 3 grand moments :
le meilleur décors : le plan des Ombres, tiré du supplément "Shadowfell" de D&D4. J'ai bien failli y resté pour le reste de la campagne, tant j'avais apprécié.
Le moment le plus dramatique : quand mon perso est mort, en ayant remplit sa mission, face à sa namesis. J'étais niveau 9 et, heureusement, j'avais pris au niveau 8 un feat lié au phénix qui m'autorisais une résurrection (sachant que les résurrection à 13th age sont loin d'être aussi facile et courante que dans D&D)
la plus belle victoire de mon perso : au niveau 8, mon perso parvient à vaincre de justesse une incarnation de son pire ennemi. Celle-là je l'ai appréciée !