L'écran c'est le miroir entre les joueurs et le MJ et quel que soit le côté où vous êtes, il y a toujours un autre côté... Venez donc explorer ma face du miroir

dimanche 8 novembre 2020

Le bâtard de Kosigan


 En ce moment, je termine la lecture du dernier tome de la série "le Bâtard de Kosigan", une série de romans qui relate les aventures du Bâtard de Kosigan, un condottière du XIVième siècle et de son descendant.

Si j'en parle ici c'est que la série est à la fois une source d'inspiration évidente pour du JDR mais qu'elle a aussi des origines liées au JDR...

Origines

Tout commence un soir de 2004 alors que je suis sur Neverwinter Night, le fameux jeu vidéo très inspiré de D&D3 (univers et système). Hésitant à recommencer pour la huitième fois l'aventure avec un personnage différent, je réalise qu'il existe des "modules" créés par des fans via les outils de créations de cartes mis à disposition par l'éditeur. En fouillant un peu sur les forums, je fini par tomber sur "le Bâtard de Kosigan", un module qui a une excellente réputation, écrit par un français, Fabien Cerruti, et qui se déroule dans la Bourgogne du moyen-age, avec une (grosse) touche de fantastique.

En deux mots, la magie et les peuples anciens (elfes, nains, fées, dragons etc...) existent mais sont de plus en plus repoussés à la marge du monde par l'impitoyable inquisition. Notre perso, le bâtard d'un puissant noble bourguignon et impliqué dans une histoire mêlant la Bourgogne, la France, l'inquisition et les peuples magiques.

C'est en effet un excellent module. Difficile, avec des vrais choix à faire et des PNJs dont les réactions changent vraiment en fonction de ce qu'on leur dit (et pas moyen de relancer le dialogue pour tenter de dire autre chose), des dialogues poussés (et assez mûrs, pas trop pour des enfants) où le "bon" choix n'est pas évident. Et surtout, le contexte historique (hors magie) est très documenté.

De ce module est sortit bien plus tard cette série de roman dont je vous parle aujourd'hui.

De quoi ça parle ?

Et bien presque de la même chose que du module mais en plus étoffé. Lors de cette série de quatre romans, nous suivons Pierre Cordwain "de Kosigan", toujours bâtard (reconnu) d'un noble bourguignon mais surtout condottière d'une compagnie de mercenaires. Armé de son aptitude au combat, de son esprit acéré, de ses subordonnés aux talents variés et de talents magiques mineurs, mais utiles, il vend ses services aux têtes couronnées d'Europe (humaines ou non).

Si l'histoire débute en Bourgogne, elle se déplace très vite dans le nord de la France puis en Angleterre et dans le Saint Empire Germanique.

En parallèle (environ un chapitre sur deux) nous suivons également le descendant de Pierre Cordwain, Kergaël de Kosigan, qui tente d'élucider le mystère de l'étrange héritage dont il est le légataire.

Pourquoi c'est bien ?

 Du point de vue de la trame, c'est très bien ficelé. Fabien Cerruti alterne efficacement les époques et les péripéties auxquelles ses personnages sont confrontés. Si il ne fait nul doute que le Bâtard est un combattant d'élite dans la plus pur tradition des PJ de jeu de rôle, il est loin de résoudre toutes les situations par la force... ou de toujours s'en sortir comme une fleur.

Ensuite les personnages sont haut en couleur. C'est particulièrement vrai pour le Bâtard. Cet anti-héros typique nous conquièrent avec ses répartis humoristique et son indépendance par rapport à tous ces puissants qu'il côtoie. Cela m'a donné de l'inspiration pour mon personnage solo.

C'est également très bien écrit. Comme pour le module, les parties historiques sont très documentées (l'auteur est quand même agrégé d'histoire !). Du point de vue style, c'est très agréable à lire.

Enfin, l'univers décrit, le côté "magique" entre autre, est très intéressant.  Fabien Cerruti n'a pas essayé de réinventer la roue, il puise largement dans la mythologie et l'occulte que nous connaissons mais avec des petits twist sympathiques et en faisant cohabiter ça avec l'histoire réelle. Ca donne vraiment une saveur particulière aux romans

En bref, j'aime vraiment les aventures du Bâtard (et de son descendant) et je suis sûr qu'il y a matière à adapter ça dans du JDR. Si vous ne connaissez pas, foncez !


mardi 27 octobre 2020

Nouvel avatar

 Un petit coup de lifting ici et sur mes différents réseaux sociaux rôlistes (promis, IRL, je reste correct) : Je change d'avatar !

C'est une création spéciale de Harmaan.Un grand merci à elle pour son excellent travail. N'hésitez pas à aller voir ses autres oeuvres ici : https://harmaan.art/ et à lui passer commande.




mercredi 30 septembre 2020

Gérer un défi complexe : mise à jour

 Il y a 6 ans environs, j'avais publié cet article sur le défi de compétence à D&D4. C'était, à l'époque mon principal outil formel pour gérer un défi complexe. 6 ans, pas mal de lectures et beaucoup d'expérimentations, voici la version 2020 !


C'est quoi un défi complexe ? 

La plupart des jeux de rôles gèrent les actions des PJs sous forme d'un ou deux jets de dés. Il en va aussi bien du combat, que des compétences. Si cela s'applique bien à des actions rapides (baratiner un garde, ouvrir une porte verrouillée, sauter d'un véhicule en marche...), il y a des tâches qui méritent un peu plus qu'un simple jet et souvent mieux qu'un traitement binaire. 

Si les PJs planifient un casse ou, plus probablement, que vous voulez donner de l'importance au casse à venir, vous ne vous contenterez pas d'un jet d'art de la cambriole pour résoudre ça.

Episode 11: Do Over! – SciFi Writers Playing Old School D&D 

C'est donc un défi complexe, qui va probablement mettre à contribution plusieurs personnages et des compétences diverses.

Si les jeux modernes commencent à offrir des outils pour gérer ça, c'est encore loin d'être aussi systématique que des règles d'affrontement. Il n'est donc pas inutile, en temps que MJ, d'avoir en tête quelques techniques pour mettre ça en musique.  Voici donc un petit tour d'horizon de mes méthodes préférées

Activité entre aventures

Je commence par la plus simple, et peut être la plus récente, de mes lectures sur la question : les activités entre aventures (downtime activities) du "Xanathar Guide of Everything", pour D&D5. Ce n'est pas, à la base, un outil fait pour les tâches complexes, mais à y regarder de plus près, il y a quelque chose à picorer. Dans le "Xanathar Guide of Everything", certaines activités (crime, combat dans la fosse, revente etc...) sont décomposés en trois jets de compétences différentes et ayant trait à la tâche. Le gain pour le personnage dépend du nombre de jets réussis. Par exemple, faire un braquage réclame trois jets : dextérité [discrétion], dextérité [outils de voleur] et charisme [tromperie] (il y a d'autres possibilités). A 0 succès, le personnage est capturé, à 1 succès, il échappe à la capture mais ne gagne rien, à 2 succès il part avec 50% du gain maximal du braquage et à trois succès avec 100% des gains du braquage.

On voit rapidement comment cette mécanique peut être exploitée pour un défi complexe : Trois jets de compétences appropriés et un degré de réussite selon ne nombre de succès.

  • 0 succès : non et
  • 1 succès : oui mais
  • 2 succès  : oui
  • 3 succès oui et

Vous pouvez faire varier l'échelle ("non et", "non", "oui mais", "oui"), le nombre de jets (à quatre, on peut rajouter un "non, mais") mais l'idée est là. 

Pour moi cette approche marche assez bien pour des tâches trop complexes pour se limiter à un jet mais trop simples pour justifier d'y passer trop de temps. Notez que ça ne dispense pas de faire du RP autour où que le PJs détaille la façon dont il s'y prend... (cf la conclusion de cet article)

Deux jauges

 On reste dans de l'intuitif mais on complexifie un peu. L'idée ici est de surveiller deux jauges : la jauge d'échec et la jauge de réussite. Un peu comme une course entre deux alternatives, les jets ajoutent des succès ou des échecs et au bout de X jets (X impair, de préférence) on regarde la jauge la plus avancée. C'est un défis de compétences en plus simple, mâtiné d'horloge d'Apocalypse (voir plus bas) . L'avantage est sont côté intuitif. Ça se prête assez bien à des défis un peu plus complexes qu'une activité entre aventures mais sans trop d'options. Course-poursuites, évidement, mais aussi avancée d'une menace en même temps que les PJs essaient de faire quelque chose.

Le défi de compétence

J'en ai parlé en détail dans cet article cet article, je ne reviendrai donc pas sur le principe. Pour moi, cette façon de gérer les défis complexes est extrêmement riche. Par exemple, les action qui n'apporte pas directement de succès peuvent apporter des variations bienvenues à la mécanique de base ("ouvrir" une nouvelle compétences, neutraliser un échec, donner un bonus à un jet pour gagner un succès etc...). Cette mécanique n'est, par contre, pas forcément intuitive et c'est ce qui m'a amené à en regarder d'autres. Ca reste quand même ma référence de base.

L'infiltration à la "Le Grümph"

 Une petite mécanique que j'ai piqué dans "White Lies" . L'idée est proche du défi de compétences. On cherche à atteindre une valeur cible (mettons 10). A chaque scène, on jette un d6 et on ajoute le résultat à la progression. Dès que la valeur cible est atteinte, le défi est terminé. Évidemment, quand les choses se passent mal, cela génère des réactions chez l'adversaire. 

A la base, le système est fait pour gérer des intrusions dans un jeu d'agents secrets mais ça s'exporte très bien pour d'autre choses. Le petit côté aléatoire rend le déroulement intéressant, par contre, il faut que le MJ soit prêt à improviser (parce que si les PJ enchainent les 1 sur le jet de progression, ça va prendre un certain temps) et cela demande plus d'abstraction pour déterminer l'échec. En effet, le système propose bien une mécanique sur la base de "niveau de soupons" mais ça reste assez évasif. J'ai tendance à réserver cette approche pour les cas où la tâche réussira forcément (atteindre le but d'un voyage par exemple) mais où la question est de savoir dans quel état finissent les PJs.

L'horloge d'Apocalypse

Mon coup de coeur "récent". Vous savez que je me suis convertis aux jeux propulsés par l'Apocalypse (PtbA) et que j'ai un attrait particulier pour The Sprawl. Les jeux propulsés par l'Apocalypse proposent plusieurs mécaniques "standard" l'une d'elle étant les horloges / fronts / etc... Le système est presque l'opposé de celui-ci dessus : les conditions de réussite ne sont pas déterminées (ça dépendra des PJ et des rebondissements), par contre, il y a un décompte des "échecs" qui chacun déclenche une péripétie ou modifie la balance de la situation (en défaveur de nos héros). Si le décompte atteint son terme, un truc vraiment pas cool se produit.

Ce genre de structure est parfaite pour des défis vraiment complexes, des scénarios voire des arcs narratifs (ou campagne). Les conséquences négatives sont connues, les PJs sont libres de faire des choses originales et ça va forcément générer de la narration, à l'inverse des systèmes précédents qui peuvent être joué très mécaniquement (même si ils n'empêchent en rien de créer du récit). Ca demande quand même un peu de pratique et beaucoup d'improvisation pour le MJ. A réserver pour les grands moments !

Pour les Petits Scarabées qui nous lisent

Quelque soit la méthode choisie, il y a quelques élément à prendre en compte :

1/ Tous ces systèmes ont quand même un défaut inhérent à ce type de défi. Il est compliqué d'évaluer la difficulté exacte de ce que vous proposez car il y a deux paramètres : la difficulté de chaque tâche et la longueur du défi. Un défi court avec des tâche assez difficiles est-il plus simple qu'un défi long avec des tâche moyennement difficiles ? Sauf à faire des stats sur le nombres de jets, il vous faudra un peu de bouteille pour évaluer ça au doigt mouillé (et on est jamais à l’abri d'un caprice de dés). Des défis moins encadrés tel que la valeur de progression ou l'horloge d'Apocalypse sont peut être de bons moyens de ne pas trop se prendre la tête avec ça.

2/ Le même conseil qu'il y a 6 ans : le plus important, surtout pour les défis assez encadrés, est de déterminer ce qui se passe en cas de réussite (c'est souvent facile) et surtout en cas d'échec ! Il est tout à fait possible (et c'est même recommandé) de ne pas avoir des alternatives binaires mais plutôt une gradation selon le nombres de succès / progression au moment où le défi prend fin. Un défi ne doit jamais être bloquant et même l’alternative "échec pur et simple" doit permettre de créer de la narration.

3/ Ces outils ne sont que des outils pour vous aider en tant que MJ à gérer les défis complexes. Cela ne devrait pas devenir des mécaniques sans âmes où les joueurs lancent les dés et comptent les succès (sauf si vraiment vous voulez gérer un truc rapidement pour passer à autre chose). Le MJ doit donner un contexte solide et interpréter chaque jet par un récit (pensez aux manœuvres des PbtA). Les joueurs doivent décrire leurs actions. Si ils dépensent des ressources où font preuve d'astuce, cela peut leur valoir des bonus voir des succès gratuit (lancer un bon sort utilitaire au moment où ça s'y prête, par exemple). Une description peut changer le jet (difficulté ou compétence utilisée). Idéalement, les joueurs devraient pouvoir jouer un défi sans savoir quelle structure vous utilisez. 

Et au final ?

Je vous ait présenté plusieurs systèmes, chacun ayant ses spécificités et son périmètre d'application. Pour moi, les activités entre aventures et les jauges marchent très bien pour des défis sur le pouce. L’infiltration à la "Le Grümph" est entre les deux, le défi de compétences et l'horloge d'Apocalypse se prêtent plutôt à des défis assez structurés. Il y en a bien sûr d'autres (par exemple dans les Lames du Cardinal) et ces outils sont assez flexible pour se recouper. A vous de les utilisez selon vos goûts (et de varier les plaisirs). Vous pouvez également les combiner. Un défis de compétences donc chaque tâche est une activité entre aventure. Ou alors une horloge d'Apocalypse couplée à une valeur de progression.

Ah, et si vous aviez un doute, ce sont également d'excellents outils (presque indispensables) pour faire du solo !

lundi 7 septembre 2020

Night Black Agent solo ops

 1.) C'est quoi donc ?

Night Black Agent solo ops, un jeu complet pour jouer en un MJ + un PJ des histoire d'espions et de vampire
 

 

2.) Tu t'attendais à quoi ?

un supplément de règles pour Night Black Agent, pour jouer en un MJ + un PJ (et que je comptait bien hacké pour jouer en solitaire)
 
3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?

Et bien déjà, bonne surprise, c'est un jeu complet ! pas besoin donc de Night Black Agent pou jouer.

l'ouvrage fait 282 pages dont environs 50 de règles, 10 sur l'Europe de l'espionnage et le "métier d'espion", 20 sur les vampires et leurs servants, une trentaines de pages de conseils au Réalisateur (MJ) et trois scénarios.

A noter que le système est très similaire à Night Black Agent mais pas exactement identique. Les compétences d'investigations sont des succès automatiques, les compétences générales ont 2 dés au démarrage et passent à 1 quand on les utilisent mais elles peuvent être renouvelées en faisant une pause. Du coup la difficulté est différente de celle de Night Black Agent. Il y a également un système de challenge avec trois issues possibles : oui et, oui mais, non et . Des avantages (narratifs ou mécaniques) viennent se greffer là-dessus.

Comme pour Night Black Agent l'aspect "vampire" est un plus mais pas une obligation. Le jeu fournis surtout de quoi jouer des agents secrets.

4.) Et donc c'est bien ?

J'avais bien aimé Night Black Agent mais je l'avais trouvé lourd à lire et à maitrisé. Beaucoup de règles optionnelles, beaucoup d'éléments sur les vampires dont tous ne seraient pas utilisés (puisque le jeu propose différentes formes de vampires afin de laisser les joueurs dans le flou et que le Réalisateur décide du type de vampire qu'il utilise).
Solo ops est beaucoup plus léger et rend le jeu vraiment nerveux. J'ai trouvé très chouette le système de challenge. Pour moi, ce systême pourrait tout à fait être repris dans Night Black Agent, en rendant les agents un peu moins forts pour nécessiter leur besoin d'être en équipe.

On sent que le jeu est bien pensé pour un PJ. D'abord l'agent est de prime abord plutôt costaud (15 compétences d'investigations, toutes ses compétences générales à 2 et 3 maitrises qui lui apportent des avantages), ensuite le jeu est vraiment fait pour que même les échecs fassent rebondir la partie au lieu de mettre tout de suite l'agent en situation d'échec. Enfin, la mort est bien gérée : en général, l'agent ne meurt pas au premier combat qu'il perd. Ca lui créer justes de problèmes dont certains peuvent faire qu'il en mourra plus tard. Mais il a le temps de chercher à les résoudre, ce qui rend assez bien l'ambiance des films à la James Bond / Jason Bourne / Mission impossible (mais du coup moins "le Bureau des Légendes").

J'ai trouvé que le matériel était globalement généreux : un jeu complet et vraiment complet (même sur les vampires), un perso pré-tiré pour donner l'exemple, trois scénarios... J'aurais aimé un set de cartes (à imprimer ou dématérialisé) de bonus et malus généraux, mais je suis peut être gourmand...

5.) Sérieux, tu va t'en servir ?

J'ai fait une petite partie en solitaire d'introduction où mon agent est trahi par une de ses partenaires et accusé des explosions de Beyrouth. Je pense continuer occasionnellement pour explorer le thème vampirique au fur et à mesure

 7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?

Si la proposition espions + vampire vous botte et que vous cherchez plutôt une ambiance de paranoïa, c'est clairement un bon jeu. Dans la catégorie solo (en solitaire ou en 1-1) je ne vois pas mieux, à part un Propulsé par l'Apocalypse un peu bricolé. 

Pour un groupe classique (il faudra juste revoir un peu la création de persos) ça marcherait aussi et je le conseille même plus que Night Black Agent "classique" que j'ai trouvé sympa mais dense. Par contre difficile à dire si c'est mieux que d'autres jeux du même type (des adaptation de "Blade in the Dark", des jeux génériques, James Bond etc...). Le système Gumshoe est assez particulier. Perso j'aime bien, mais il ne conviendra pas forcément à tout le monde. A tester au moins une fois

 

samedi 29 août 2020

Descent to Avernus

 On parle là d'une campagne D&D5. Il y a donc forcément des spoilers. Si vous prévoyez d'y être joueur, passez votre chemin.










1.) C'est quoi donc ?
 
Descent to Avernus, une campagne D&D5 qui commence à La Porte de Baldur et se termine dans les Neuf Enfers, plus précisément sur Avernus, comme l'indique le titre... 

2.) Tu t'attendais à quoi ?
Une campagne dans les Neuf Enfer avec en plus des info de setting sur la Porte de Baldur (si possible mis à jour depuis "Mulder in Baldur's Gate"). Je me disais que l'inclusion de la Porte de Baldur devait être un gros teaser pour appâter le chaland via la popularité des jeux vidéos, mais j'avais bien aimé ce qu'il avait fait pour Waterdeep et rien que ça m'a donné envie d'acheter ce supplément. Si en plus la campagne est bien...
 
3.) Et, en fait, il y a quoi dedans ?

Une aventure / campagne pour aventurier de niveau 1 à 12 environ sur à peu près 160 pages. Une cinquantaine de pages sur la Porte de Baldur, dont beaucoup d'élément sont déjà présent dans Murder in Baldur's Gate mais, quand même, quelques trucs nouveaux et surtout des "outils" (tables aléatoire etc...) pour des aventures dans la cité. Puis des appendices (entre autre sur les pactes diaboliques, non pas ceux d'un warlock mais plutôt des pactes semblables à celui de Faust), créatures, objet magiques etc...

4.) Et donc c'est bien ?

Déjà, je dois dire que j'apprécie le format "campagne + petit cadre". Je trouve que ça permet d'avoir un cadre décris de manière synthétique et un exemple de mise en scène qu'on peut facilement s'approprier.

L'aventure commence terriblement mal avec une accroche absolument pas digne d'un jeu en 2019 : Un officiers corrompu ordonne aux PJs de faire le boulot à sa place, si ils acceptent, ils auront XP et or, si il refusent, il essaie de les tuer. En gros, comment faire dérailler la campagne dès le début. Par ailleurs, les personnages n'ont pas de connections avec certains lieux et PNJs importants ce qui fait qu'on compte sur l'héroïsme des personnages pour descendre en enfer, alors que le background est largement assez riche pour créer des liens qui feront que les personnages auraient de vraies raisons de se lancer dans l'aventure. Bref, le début est raté.
A part ça, il y a des passages plus faible que d'autres (dont entre autre un où les PJs se voient confier des quêtes à tiroirs, parfois originales mais pas très cohérentes). Il y a aussi quelques bonnes idées et un côté bac-à-sable dans Avernus plutôt bien vu. L'aventure est assez ouverte et on peut s'attarder un peu dans Avernus si on le souhaite.
Il y a en effet une ambiance "Mad Max" dans le chapitre 3 et qui peut même s'étendre aux chapitre suivant. C'est fun, mais ça reste un détail, sauf si vous choisissez de le développer (et là, ça peut devenir vraiment fun).
 
Il est aussi possible de jouer une campagne plus courte en se limitant aux chapitres 1 et 2, qui forment une aventure en soi.

Pour le côté "Porte de Baldur", je trouve que c'est assez bien présenté. Clair, concis, avec des pistes d'aventures et surtout des tables pour donner vie à la ville. Il y a aussi quelques éléments pour adapter les backgrounds à des personnages natifs de la Porte de Baldur. L'ensemble me parait suffisant pour mener une petite campagne dans cette ville.

5.) Sérieux, tu va t'en servir ?

J'utilise déjà quelques éléments (les statistiques des cultistes des Trois Morts, les table de rencontre aléatoires ou de réactions des autorités) dans mon "Murder in Baldur's Gate" solo. Je pense que jouerais les deux premiers chapitres de la campagne en solo également et peut être que mon perso fera des passage dans les Neufs Enfers. Pour ce qui est de faire jouer à un groupe la campagne, j'aimerais (avec des modif' perso) mais je ne vois pas quand.

 7.) Ok, Vorghyrn, mais tu conseille quoi ?

 Si le cadre d'Avernus et / ou de la Porte de Baldur vous intéresse, ça vaut le coup. En prime, la campagne est assez bonne.

Si vous cherchez une bonne campagne sans préférences particulière pour le cadre, celle-ci fera l'affaire, sans être la meilleure disponible. Entre autre, il est surement préférable de retravailler le début et un ou deux passages. Rien d'insurmontable, cela dit

Si vous cherchez des éléments sur la Porte de Baldur mais que vous avez déjà Murder in Baldur's Gate et que la campagne ne vous intéresse pas spécialement vous pouvez passer votre chemin.


En bref c'est du bon matériel mais pas de l'indispensable.

lundi 20 juillet 2020

Jouer avec un tarot

Je ne suis pas amateur de cartomancie (j'ai trop de point de côté obscur scientifique pour ça) mais pour le solo, j'ai déjà parlé de l'importance du générateur d'inspiration. Ce n'est toutefois pas spécifique à ce style de jeu et un MJ "classique" sera parfois content d'avoir une source d'inspiration pour improviser, voire même pour préparer sa séance.

Aujourd'hui, donc, "De l'Autre Côté de l'Ecran", va apprendre à lire les cartes !

Choisir son paquet
D'abords pourquoi un tarot divinatoire et pas un bête jeu de carte ? A cause des images. Ce sont elles qui seront la source d'inspiration. Notez quand même que le supplément "Arcane" des Lames du Cardinal propose une méthode de création de scénario à partir du tarot à jouer du jeu (et ça marche aussi bien avec un tarot à jouer normal). Donc, ce qui est important dans un tarot, ce sont les images. Il peut être également utile qu'il y ait quelque mots dessus. Le nom de la carte (le fou, la mort dans les tarots classiques) peut pas mal aider.
Certains tarots comme le tarot de l'ombre pour "les lames du cardinal" ou "Muses & Oracles" de l'ami Saladdin possède aussi des mots-clés associés aux cartes (pour "Muses & Oracles" c'est même l'élément principal). C'est très pratique et ça se combine très bien avec une illustration. Mais, pour moi, l'illustration reste très importante.

Lorsque j'ai commencé à m'intéresser aux tarots, je suis forcément tombé sur des site et forum de passionné de cartomancie (pas de jugement de valeur, surtout quand on est rôliste) qui expliquaient que certains tarots leur "parlaient" ou pas. Je dois reconnaitre, pour en avoir vu plusieurs, que c'est vrai, même si j'aurais plutôt dit "m'inspire" que "me parle". Bref, tout ça pour dire que si vous voulez utiliser cet accessoire, prenez le temps de choisir un jeu qui vous inspire.

Il y a pas mal de jeu de tarot disponible à des coûts dérisoire (de l'ordre de 15€) sur le net et google image est votre ami pour avoir une idée de son contenu. Il y a pas mal de thèmes différents, assez tourné "fantasy" quand même.

Notons quand même qu'il y a au moins deux tarots pour nous les rôlistes :
      
  • Le tarot des ombres du jeu "les lames du Cardinal". Le jeu remplace les dés dans le système mais peut être acheté à part. Il ressemble à un jeu de tarots à jouer (sauf que les couleurs et les figures changent un peu mais on a bien quatre figures, deux couleurs rouges et deux couleurs noires). Les arcanes (atouts) ont le bon goût d'être joliment illustrés et porte des mots-clé qui peuvent être très utiles.

     
  • Le deck de Tarokka, un accessoire pour "Curse of Stradh" (D&D5). C'est du noir et blanc, il n'y a pas de mot-clé (sauf le nom) mais c'est assez inspirant

Lire une carte
Bon, ok vous avez un tarot mais comment on s'en sert ? D'abord, laissez tomber la cartomancie (sauf si ça vous intéresse). Regardez la carte et capturez un détail, une association d'idée, un lien image-nom de la carte ou n'importe quoi. Ca peut être basique : il y a une femme avec une robe verte donc le PNJ à qui les PJ parlent est une femme et elle porte du vert. Ca peut être plus symbolique : le vert est la couleur de l'espoir donc la prochaine scène contiendra un élément qui pourra permettre aux PJ d'espérer la victoire. Un indice ? un témoignage (venant d'une femme) ? à vous de voir.
Si la carte a un nom et/ou des mots-clés associés, c'est encore plus facile. Il y a plus d'associations possibles et elles sont de nature différentes (littéraires et visuelles). Faites simplement attention de ne pas vous laisser trop "submerger" par les mot-clés. Les mots sont plus précis, ils viennent avec des concepts très clairs, mais ils sont justement moins susceptibles de vous mener sur des pistes originales. 

Gardez aussi à l'esprit ce pourquoi vous cherchez de l'inspiration. Sauf à utiliser un tarot pour écrire un scénario ex-nihilo (ce qui est une bonne idée en soi), vous avez tiré une carte pour une raison précise : trouver un nouveau développement, inventer un PNJ, répondre à une question d'un joueur etc... Il faut donc chercher sur la carte la réponse à cette question. Ca aide à réduire le champs des possible et à avoir une étincelle qui jailli rapidement.

La carte est là pour produire une étincelle d'inspiration, la suite sera guidée par le contexte et les événements antérieurs. Il est très important de se laisser guider par la première idée qui vient et d'en suivre le fil. Si vous utilisez ça en pleine partie, vous n'avez pas un temps infini pour cherche des associations ou des idées complexes. Donc tirez un fil et suivez-le.

Au final, il est clair que ce genre d'association est un coup de main à prendre. Plus vous le ferez, plus vous serez à l'aise. Et c'est aussi pour ça qu'il faut prendre un jeu qui vous "parle". Par contre, prudence ! Quand vous aurez l'habitude de ce genre d'exercice, vous commencerez à faire des associations automatique entre une carte et une idée, surtout si vous utilisez toujours le même jeu. Quand ça commence à arriver, essayez de repousser cette association-réflexe pour varier un peu les plaisirs

Trois cartes, croupier !

Tout ça c'est très bien, mais même avec un peu d'habitude, il peut arriver qu'une carte ne "parle" pas. C'est normal.Je recommande donc de ne se contenter d'une carte devant vous mais de plusieurs. Pour moi, trois est un bon nombre. Avec plusieurs cartes vous pouvez choisir celle qui vous parle le plus pour la situation ou vous pouvez combiner plusieurs cartes pour faire jaillir l'inspiration.

Personnellement, une fois une carte utilisée, seule ou en combinaison, je la défausse (des reste de magic) et j'attends d'avoir utilisé tous le paquet pour remélanger la défausse dedans.

Conclusion : le MJ (ou joueur) cartomancien

On a vu comment un tarot pouvait servir à prédire l'avenir... de votre partie de JDR. Ce n’est pas une science exacte et c'est même un exercice qui demande de l'entrainement, mais ça peut donner un petit coup de fouet à votre imagination.
Donc la prochaine fois que vous vous faites alpaguer par une bohémienne qui vous propose de vous tirer les cartes, demandez-lui plutôt où elle a trouvé son jeu.

jeudi 18 juin 2020

Log 0140 un état qui paie bien


J’arrive a la chambre de l’hôpital fédéral spécialisé St Jean. Melon Sage est dans une chambre de classe A+ disposant d’une assistance médicale automatique payé par des fonds fédéraux européen, en vertu du traité de protection de Microbia. Il a pratiquement récupéré de sa blessure même si son dossier T.R.O.Y indique que l’état de Microbia a été fortement déstabilisé par la blessure et qu’il faudra 4 semaines, 8 jours et 13h pour revenir à une homéostasie complète du système.



La situation est plutôt favorable. Eurocorp n’a pas pu capturer ou neutraliser définitivement Sady Sakura mais elle a été mise hors-jeu suffisamment longtemps pour que le contrat de démission n’ait pas pu être mener à bien. Il était en revanche probable que Sady ait enregistré des informations sur moi et qu’elle cherche une forme de vengeance pour avoir fait échouer sa mission. 

Melon sage honore ses engagements en totalité. SHADOWJOB estime qu’il y 63% de chances qu’une entité tiers ait payé pour me rémunérer. Il y a 87,3% chance que ce soit Cabinet de Défense du Luxe et de la Haute Couture avec qui Melon Sage vient de signer un contrat d’exclusivité vestimentaire, qu’il avait refusé avant. Sa designer sera Dominique Taylor-Llyod, ce qui expliquerait le contrat de démission contre lui.

 05/01/2043 2h 54min 03s 
Je parviens à contacter Jacob Smolensky. Il s’intéresse beaucoup à la liste des dossiers de réfugiés stockés dans les zones sécurisées de T.R.O.Y. Il lui faudra un peu de temps pour en faire quelque chose. Indigo Jones, m’achète quant à lui l’information sur un contrat de recherche de criminel de guerre Wallon qui sera bientôt mis sur les marchés publiques. Cela lui donnera un avantage déterminant pour l’obtention du contrat. BULLSHIT ayant constaté son intérêt pour les jeux vidéo, il a réussi à le lancer sur Ligue of Gods VII. Après une conversation qui lui a paru satisfaisante, il m’a offert un petit logiciel de compilation de données de jeu. Après quelques efforts de reconfiguration, j’ai extrait ses routine de traitement et les ait intégré aux miennes. Après de couteuses mises à jour de B121, j’ai augmenté de 81,5% mon potentiel de piratage. 
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Partie technique 

Se faire payer avec 3 segments restant en phase d'investigation : 10+

Je suis donc payé en totalité, j'identifie l'origine des fonds (une variante de j'identifie l'employeur), ce qui me permet de clore l'affaire en retournant la boucle: Le Cabinet de Défense du Luxe et de la Haute Couture qui avait déclenché le contrat de démission a finalement trouvé un accord avec Melon Sage. Ils ont eu ce qu'ils voulaient en essayant de le tuer. Très cyberpunk comme fin, non ?
Enfin, ce n'est ni un traquenard ni une embuscade.

XIII vend quelques informations glanées ici et là. Les "battre le pavé" sont un 7-9 et un 10+. Le 7-9 fait que ça prendra du temps (les creds n'arriveront qu'en fin de phase d'investigation de la prochaine scéance) et que ça rapportera un peu moins que prévu. Le 10+ lui permet d'obtenir un petit quelque chose en plus. Ca sera un programme pour son architecture.

mardi 16 juin 2020

fin des CR solo et nouveau projet

Chères lectrices, chers lecteurs

Après réflexion, j'ai décidé de ne pas poursuivre à retranscrire mes parties solos sur ce blog. Je n'ai pas trouvé de format satisfaisant pour le faire et différents retours m'ont convaincu que ce n'était pas facile à suivre.

Je n'abandonne pour autant pas ni l'écriture de ces compte-rendu, qui font partie intégrante de mon plaisir de jeu en solo, ni ce blog de jeu de rôle. Je vais simplement réorienter ma "production".

"De l'autre côté de l'écran" va donc revenir à sa vocation première, parler de JDR, critiquer des ouvrages, évoquer des techniques de jeu ou des anecdotes.

Mes récits seront, quant à eux, disponible sur un site web ad hoc. Il sera plus fait pour stocker des histoires complètes, ou au moins des chapitres et permettre à celles et ceux qui ont le temps et l'envie de les lire. Le site est "Imaginaires Lointains". 

Mes productions précédentes n'y sont pas encore mais vous pouvez d’ors et déjà jeter un oeil sur mon nouveau projet : "Vyrghon, un monde en 100 mots"
Le concept est expliqué ici en détail. En deux mots, il s'agit de construire un wiki sur un monde imaginaire en écrivant régulièrement un article d'environ 100 mots. C'est une expérience que je tente et on verra où ça me mènera.

Bonne lecture et à bientôt ici ou sur "Imaginaires lointains" !




lundi 15 juin 2020

Dwarven forge

Ca fait maintenant quelques années que j'utilise des tuiles "dwarvenforge". Vous avez vu passer quelques photos dans mes différents CR. Pour ceux qui ne voient vraiment pas ce que c'est, il s'agit de décors 3D modulables pour construire des batisses, des donjons etc...
 Quelques images de ma collection perso



Voici donc me retour d'utilisation. Commençons par les points qui piquent

La main au porte-feuille...
Je n'aime pas parler argent mais quand on évoque dwarvenforge, c'est une question incontournable. En effet, avec un ticket d'entrée à quelques 50$ pour une simple pièce carrée en 8 x 8, il va falloir vendre un rein pour déployer des gros donjons. Pour le premier kickstarter que j'ai backé (cavernes), j'ai pris une option à environ 500€ (Plusieurs sets "de base", quelques extensions et frais de port compris). Avec ça, je peux facilement faire un donjon de 5-6 salles uniquement de cavernes... mais certainement pas de 10 salles. Et je parle là des murs et du sol. Pour des détails (portes, mobilier, certcle d'invocation...), il a falloir ajouter quelques extensions. De même si vous voulez alterner donjon, caverne, cité, égout. Chaque set va demander une investissement conséquent.

... et une mise place qui prend du temps...
Mettons que vous ayez fait comme moi la folie d'acquérir un nombre raisonnable de tuiles. Vous allez vous retrouvez à la tête d'une nombre important de pièces (prévoyez un moyen de stocker !). Creer un donjon va demander un peu de temps. Il va falloir sélectionner les tuiles, trouver des configuration, probablement ruser parce que vous aviez besoin de 19 dalles et que vous n'en avez "que" 18 etc... 
Avec un peu de bouteille vous acquérez quelques automatismes mais il y a un temps incompressible. 
Pour moi, un donjon standard (5- 10 pièces, en assemblant plusieurs sets) prend entre 30 et 45 min.

Autre option : construisez au fur et à mesure et mettez les joueurs à contribution. Ils adorent ça !

...  mais un rendu bluffant !
Bon, j'ai parler des défaut mais il faut revenir sur le principal : le rendu. Et là, rien à dire, c'est impressionnant. Avec suffisamment de tuiles (même si on n'en a jamais assez !) et quelques extensions, il y a moyen de faire des petits donjons absolument fabuleux. Je ne crois pas que mes joueurs ne se soient jamais lassé des donjons que je leur préparaient. Moi-même, quand je joue en solo, je prend un très grand plaisir à construire mon donjon. Même Vorghyrnette est impressionnée ! 

Bref, la qualité est là !

Finalement, je craque ou pas ?
Une décision, c'est forcément multi-critères et là, il va bien falloir jauger les éléments en présence. D'un côté c'est cher, ça prend de la place et ça demande de la mise en place. De l'autre côté, c'est super beau et ça donne tout de suite une autre dimension à vos explorations et combats.

Pour que ce soit rentable il faut donc que vous en ayez l'utilité, que vous aimiez le combat tactique et/ou les visualisations qui claques, que vous ayez de la place, que vous aimiez les Lego et avoir un budget conséquent.

Je dirais que si vous aimez de temps en temps pousser de la fig' (ou des jetons) sur une case, un veleda ou un bon package de "battlemap" seront à la fois moins couteuse et plus pratique à mettre en place. Pour un poil plus de flexibilité et de classe, les tuiles en carton type "essential tiles". Il n'y a que si vous êtes vraiment fana de beau décors que l'investissement vous fera autant plaisir que moi.

Et pour quelques conseils de plus...

  •  passez par les kickstarter pour les set de bases. C'est un poil plus intéressant. Si vous constatez après que vous manquez d'éléments sur-élevés ou de portes, il sera toujours temps d'en commander sur le site.
  • Dwarvenforge a développé deux styles de tuiles avec deux résines différentes. Une ancienne résine dont je ne connait pas le nom et la "dwarvenite". Si vous pouvez, prenez les version en dwarvenite. Elle est plus légère et plus résistante. Les anciennes tuiles sont solide mais très rigides. Une chute du haut de la table peut les abimer. La dwarvenite c'est plutôt du plastique. Moins noble mais plus facile à manipuler
  • Prenez plutôt beaucoup de petites tuiles indépendantes et seulement quelques "grosses" tuiles.  C'est plus long à mettre en place mais plus flexible donc ça permet d'optimiser l'usage.
  • personnellement, j'apprécie beaucoup les extensions type "elevation" (des tuiles plus haute qui permettent de faire des "étages"). Jetez-vous dessus !
  •  investissez dans des figurines !

Log 0131 atteinte à la sûreté d'un micro-état -2


Les systèmes de sécurité du bâtiment m’indiquent qu’une intrusion par le toit d’un individu d’environ 164 kg, probablement équipé d’atténuateur de son et de camouflage optique Queenberry™ . J’active l’alerte du Cartel en prenant le soin d’effacer mes traces afin de leur faire croire que Sady les vise eux. MONSTER MANUAL estime à 3,14% les chances qu’ils neutralisent Sady, mais ça la ralentira. J’organise notre exfiltration. Nous prenons une sortie dérobée que j’avais repérée au deuxième étage et que le Cartel a dû mettre en place en dépit de la circulaire 593473 sur l’altération des bâtiments publique mis à disposition des diplomates. L’évaluation de SUNSU quant au temps de neutralisation de la sécurité du Cartel était  53,7% trop optimiste. Je pense que c’est du à l’utilisation d’une partie du personnel pour disperser les manifestants. 

Sady a failli nous repérer au moment de franchir le seuil de l’ambassade et j’ai dû envoyer Fagotin pour détourner son attention. d’après le dernier rapport envoyer avant sa déconnection du réseau, ses systèmes étaient endommagés à 32%, mais réparables.
J’emmène Melon Sage dans la rue en essayant de nous dissimuler au maximum.  

28/12/2042 10h 55min 34s
SUNSU estime que la situation de Sady Sakura est assez compliquée pour qu’elle soit ouverte à une négociation. Je me connecte à nouveau au RH1963 de la Fondation Mercader pour le droit à la démission. Il me faut trouver un moyen de communication avec Sady. Il semble que mes connections répétées aient fini par laisser des traces et que le bureau ait renforcé ces accès. La connexion est plus difficile mais je parviens à y entrer et à accéder au canal d’accès sécurisé entre la fondation et Sady. BULLSHIT estime que je n’aurais qu’une seule chance de la convaincre car il est probable qu’une fois la connexion employée, si Sady repousse mon offre, ce canal sera désactivé.
BULLSHIT opte pour une approche d’urgence : le contrat de la Fondation ne garantit en rien que Sady sera lavée de ses accusation, une équipe d’Eurocorp est sur place mais j’ai les moyens d’infiltrer les bases du BRICR et d’effacer son dossier. Il avait 35,9% de risque que le sens de l’honneur hérité de son ascendance japonaise et un certain orgueil issu de son ascendance russe l’empêche de constater que le marché que je lui proposait avait une espérance mathématique supérieure à l’option d amener à bien sa mission. C’est ce qui s’est produit. Je constate que les humains manquent cruellement de cette capacité à estimer correctement leur situation. Notre échange m’a toutefois mis en position de lui tendre un piège. Jouant sur cet orgueil russe, BULLSHIT l’a mise au défis de nous retrouver en un lieu précis pour en finir avec tout cela. Il va me falloir prendre le risque de l’affronter physiquement mais il s’agira seulement de tenir le temps que l’équipe d’intervention d’Eurocorp se présente.  


28/12/2042 10h 59min 04s
Nous sommes situé en 50°50'39.9"N 4°21’47.6''E, dans un parc. La zone est suffisamment dissimulée pour nous permettre de nous cacher mais assez ouverte pour que, lorsque Sady surgira, elle sera aisément visible. HEIMDAL a repéré deux zone d’attaque potentielles. Melon Sage sert d’appât mais je suis positionnée de façon à optimiser mon temps de réaction et à pouvoir le protéger. Lorsque Sady surgit de derrière un kiosque et effectue un tir au jugé de fléchette, CHUCK NORRIS est en mesure de calculer la trajectoire de la flechette et je lance une plaque de métal pour la couper à temps. Melon Sage est indemne. Je dégaine alors mon arme et permet à CHUCK NORRIS d’évaluer le tir. Il faut la blesser suffisamment pour l’empêcher de refaire une tentative et permettre à l’équipe de la neutraliser. SHADOWJOB me signale qu’avec ses nerfs synthétique de Vyrbodyne™, elle est plus rapide que moi.
Ma balle l’atteint dans les côtes mais pas avant qu’elle n’ai pu utiliser son lance fléchettes à deux reprises sur moi et et Melon Sage. Je vois sa fléchette s’approcher de moi à grande vitesse. Je ne peux rien faire pour l’éviter mais son analyse, ainsi que celle de la fléchette qui frappe Melon Sage indique qu’il s’agit seulement de neurotoxiques paralysants et pas un produit bacterio-anihilateur comme celle qui s’est plantée dans la plaque d’égout. Ma balle ne la neutralisera surement pas mais l’empêchera probablement de poursuivre sa mission. Avant que mon corps ne soit neutralisé, je reçois l’information que l’équipe d’Eurocorp est sur site.
_____
Partie technique
 J’accélère la partie pour augmenter la pression et rendre la narration plus explosive. XIII pourra toujours fournir la position de Sakura, vu que cette dernière la pourchasse, mais elle ne put plus vraiment agir dans la matrice.

Dans la première scène, XIII monte une opération d'exfiltration. C'est un 7-9 l'exfiltration réussi mais cela coute en ressource à XIII, son drone est mis hors service. La mafia est impliqué pour des raisons narrative.

Dans la deuxième scène, XIII envisage une autre stratégie. Elle s'authentifie avec succès sur le contrat et évalue pour chercher un élément de négociation avec Sakura. C'est un succès. Elle parvient à hacker le système de com' de Sakura et tente un "baratiner" c'est un 6- . Pour la manoeuvre de MC, j'opte pour "offrir une opportunité". Certes XIII ne pourra pas négocier, mais elle peut prendre le risque d'amener Sakura a découvert pour en finir avec une des deux horloges. Cela parait approprié à ce genre de fiction.

Le final se résout alors qu'il rest un segment à l'horloge de capture et deux à celui d'action.
Un évaluer permet à XIII de se préparer à réagir comme garde du corps. Elle agit sous la pression quand pour protéger Melon Sage et obtient un 10+. Le jet qui résoudra le dernier segment de l'horloge de capture est un "employer la manière forte". XIII optient un 7-9. Elle est blessée et quelqu'un d'autre est blessé, mais le dernier segment de l'horloge de Sakura est coché. Sakura étant censée être un assassin de haut niveau, je n'imagine pas qu'un simple tir au pistolet de poche la neutralise. La fin de l'horloge de capture indique que Sakura n'aura pas le temps d'achever Melon Sage mais est-elle capturé ou en fuite ? pour résoudre ça, J'ai lancé 2D6+ le nombre de segment restant en phase d'action comme pour un "se faire payer". Sur un 6- elle fuit mais reviendra bientôt (possiblement en représailles, au moins en menace), sur un 7-9 elle reviendra dans quelque temps et pas trop agressive (disons une menace avec qui on peut négocier) sur un 10+, elle est capturée. 7-9, Sakura est donc sortie du jeu, pour l'instant...

jeudi 11 juin 2020

Log-0130 : lacher les chiens-4

Si vous avez manqué le début
  1. Premiers pas en zone de guerre-1
  2. Premiers pas en zone de guerre-2
  3. Négociations avec un chef d'état -1 
  4.  Négociations avec un chef d'état -2
  5. tractations sur un contrat -1
  6. Un voile se lève - 1
  7. un voile se lève -2 
  8. tractation sur un contrat -2 
  9. lâcher les chiens -1
  10. lâcher les chiens -2 
  11. lâcher les chiens -3 
  12. Atteinte à la sûreté d'un micro-état -1
Ces événements se déroulent en parallèle du Log 0131 ("atteinte à la sureté d'un micro-état").


28/12/2042 10h 23min 21s 
SUNSU évalue à 3 jours 11h et 19 minutes le temps nécessaire à  Eurocorps Assault Systems pour neutraliser Sady Sakura sans intervention extérieur (je manque se puissance de calcul pour multiplier par 10^4 les simulations et obtenir un meilleure précision). Cela dépasse la date de péremption du contrat et donc rendrait caduque ma stratégie. Je me lance dans une localisation de Sady Sakura, sur la base de ses opérations connues. L’utilisation de manifestants pour détourner l’attention suggère une action de proximité de sa part, ce qui corrèle avec le type d’air qu’elle est censé utiliser. j’estime à 69,78% la chance qu’elle cherche à atteindre une position  dans un périmètre de moins de 500m de l’ambassade pour agir. Son passé de troupe aéropropulsée, elle va probablement utiliser une voie aérienne. Une rapide vérification de la base d’autorisation de survol de la zone fédérale montre qu’une autorisation express et secrète de plan de vol de la zone a été accordée ce matin à 05h 49min 11s soit 14'27'’ après l’affectation du contrat à Sady Sakura. l’information est directement transmise à Eurocorps Assault Systems. Il leur faudra un peu de temps pour activer leur protocole de vérification mais leur intervention vient d’être accélérée de 1793% selon les simulations de SUNSU.



28/12/2042 10h 47min 12s
Suite à l’attaque de Sady sur l’ambassade, j’ai des informations à jour à transmettre. SUNSU estime que les temps de vérification sont trop long et qu’il sera plus efficient que j’attire l’attention des équipes en intégrant leurs systèmes. L’intrusion dans le système d’opération technique est assez rapide car leur protection sont limitées. L’unité tactique mise en place pour la capture de Sady Sakura est composé de sept individus ayant une EME en simulateur (Expérience Militaire Equivalente) de 46 années et 5 missions réelles à leur actif. Ils utilisent un système de reconnaissance par drone et un système de surveillance matriciel habilité pour l'utilisation des caméras de la zone fédérale. SUNSU estime à 95,6% leur chances de neutraliser ou capturer Sady Sakura, en cas d’affrontement direct.
J’ai pu envoyer à leur système de surveillance les images de l’attaque de l’ambassade par Sady. Il y a en revanche une trace d’intrusion dans le système. 
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Partie technique
 XIII continue à travailler sur l'obtention d'une aide policière. Pour l'obtention du plan de vol. Elle commence par un hacking classique (authentification, recherche de la zone d’intérêt, piratage) qui lui permet de créer un canal direct de communication avec l'équipe d'Eurocorp. Je gère cela comme un piratage continu où XIII peut laisser des traces et donc être identifiée, voire le canal peut être coupé sur un 6-.

lundi 8 juin 2020

Log 0131 atteinte à la sûreté d'un micro-état-1

Si vous avez manqué le début
  1. Premiers pas en zone de guerre-1
  2. Premiers pas en zone de guerre-2
  3. Négociations avec un chef d'état -1 
  4.  Négociations avec un chef d'état -2
  5. tractations sur un contrat -1
  6. Un voile se lève - 1
  7. un voile se lève -2 
  8. tractation sur un contrat -2 
  9. lâcher les chiens -1
  10. lâcher les chiens -2 
  11. lâcher les chiens -3
Ces événements se déroulent en parallèle du Log 0130 ("Lâcher les chiens").


28/12/2042 10h 03min 12s 
Mon timer indique que le contrat de démission vient d’être activé. HEIMDAL reste actif pour prévenir une tentative d’attaque sur Melon Sage. Il a déjà localisé un groupe d’activistes venu protester contre l’utilisation de crédits fédéraux pour la protection de réfugiés-bactéries par Microbia alors que des centaines de milliers de réfugiés humains vivent dans des conditions qu’ils qualifient d’indignes (selon ma base de locution, cela signifie précisément que leur INS est inférieur à 1) dans la zone Nansen. SUNSU estime qu’il y a 72,5% pour que cette manifestation ait été initiée par Sady Sakura pour lui servir de couverture. 
28/12/2042 10h 23min 21s 
Certains manifestants s’approchent de l’ambassade et lancent des capsules de désodorisants Biomod™ . Melon Sage est inquiet car plusieurs de ses systèmes de contrôle de l’environnement bactérien de l’ambassade indique que ces capsules affectent négativement la croissance des réfugiés-bactéries. Selon ELOICHAN l’action des manifestants est légale et ne peut pas être entravée par les forces de l’ordre. En revanche, le cartel de La Familia pourrait disposer de ressources extra-légales pour disperser les manifestants.
La prise de contact n’est pas très bonne. Le cartel tiens Microbia comme responsable de la présence de manifestants et menace de livrer Melon Sage si nous ne faisons rien pour les calmer. grâce à SHADOWJOB, je négocie pour que le cartel face appel à ses hommes pour disperser la foule, contre un travail gratuit pour leur compte. L’espérance mathématique de gain est 1.06 mais c’est ce que je pouvais espérer de mieux.
33’51’’ plus tard, nous constatons qu’une contre-manifestation se réclament du droit de conservation des bactéries comme source initiale de la Vie sur Terre prend à partie celle des activistes. WOOKIPEDIA signale que l’origine de la Vie serait plutôt de l’ARN et que toute recherche sur ce mouvement ne renvoie aucun résultat significatif. Il leur faut 12’46’’ pour déclencher un affrontement qui oblige les forces de l’ordre à intervenir et à disperser les deux manifestations à coup de flashball à marquage viral.
_____ 
Partie technique 
Les manifestations étaient d'actualités à l'époque où j'ai joué cette partie. Cela me permet également de réintroduire le front des réfugiés qui sont hors de la zone fédérale mais où le corps de XIII a un passé. 
"Evaluer" permet à XIII de comprendre qu'il s'agit d'une manoeuvre de Sakura.

L'introduction aléatoire d'un cartel de la mafia dans l'immeuble (tirage aléatoire sur la table d'environnement dans "Réalité Augmentée", me permet de tenter une approche originale. XIII échoue sur son jet de "battre le pavé". J'ai opté pour "annoncer les conditions ou les conséquences" XIII en devra une au cartel. C'est cohérent avec la faction, ça me permet de poursuivre ce récit sans interruption et ça ouvre des possibilités de scénar intéressant pour plus tard. Bref, un excellent 6- !

jeudi 4 juin 2020

Log-0130 : lacher les chiens-3

Si vous avez manqué le début

  1. Premiers pas en zone de guerre-1
  2. Premiers pas en zone de guerre-2
  3. Négociations avec un chef d'état -1 
  4.  Négociations avec un chef d'état -2
  5. tractations sur un contrat -1
  6. Un voile se lève - 1
  7. un voile se lève -2 
  8. tractation sur un contrat -2 
  9. lacher les chiens -1
  10. lacher les chiens -2


28/12/2042 08h 53min 43s
Je reprend ma connection dans le système de la BRICR. J’ai pu localiser la base de donnée où était stocké les dossiers des criminels en attente de traitement. C’est là que ma copie du dossier deSady Sakura se trouve. B121 a dû forcer la connexion à la base, la Juge Van Hymurberg n’ayant pas les accréditations pour s’y connecter. Le dossier est présent mais son accès est défendus par un programme défensif qui m’a coûté un pare-feu. B121 note l’existence d’un délais de carence sur le dossier, ce qui semble être une procédure standard pour éviter le genre d’intrusion que je suis en train de mener. Il semble possible de supprimer ce délai en invoquant une procédure accélérée. La procédure peut être invoquée par un administrateur de classe B, il suffirait donc théoriquement de m’identifier avec ce genre de profil. Les profils administrateurs étant bien protégés, et le temps limité, B121 a dû activer une procédure de piratage rapide qui a laissé quelque traces dans le système mais j’ai pu activer la procédure d’urgence du dossier de Sady et donc rendre son traitement prioritaire.

28/12/2042 09h 27min 17s
Le BRICR étant majoritairement sous juridiction militaire, la possibilité d’intervention est très limité, dû fait des limitation de l’accord de défense avec Microbia que le contrat de démission contourne avec efficacité. ELOICHAN indique que la rédaction d’un accord de sous-traitance du dossier de Sady par Eurocorps Assault Systems permettra de passer outre les termes du contrat de démission puisqu’il ne s’agit pas d’une institution fédérale, mais d’une institution privé sous contrat fédéral.
Le service de sous-traitance des dossiers est un sous-système est facilement localisé par B121 et s’avère assez peu surveillé. B121 estime qu’une fois qu’un dossier est validé, le BRICR n’est pas trop regardant sur la personne en charge, ce qui pourrait être une source intéressante de revenu pour moi.
les opératrices prenants les contrats dans "John Wick"
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XIII est toujours coincée par les contraintes judiciaires énoncées précédemment, elle utilise donc son temps avant le déclenchement du contrat contre Melon Sage pour accélérer la prise en charge du dossier de l'assassin par les autorités.
D'un point de vue technique, tout l'enjeu ici est de mettre en oppositions les deux horloges "capture de Sakura" et "action". Tout ce que XIII entreprent est donc techniquement possible, ça lui prend juste du temps (et donc potentiellement des avancé d'horloge d'action) si elle échoue. Mes manoeuvre de MC seront donc plutôt "rendre la vie compliquée", "manœuvre de corpo ou de menace (Sakura)" "une opportunité avec un prix à payer" "enoncer les condition ou conséquences" voire "mettre quelqu'un sous les feux des projecteurs". C'est ce qui se produit quand un délais de carence apparait ou qu'il faut faire sous-traiter le dossier

lundi 1 juin 2020

Log-0130 : lacher les chiens-2


28/12/2042 08h 25min 49s
Le fichier est transférer au Bureau des Recherches Internationale de Criminels de Guerre (BRICR) et possède une entrée sur T.R.O.Y. Il s’agit donc selon le B121 d’un dossier valide, reste à le réactiver et le passer en priorité maximale.
Physiquement, je suis, avec Fagotin en présence de Melon Sage. Bien qu’il vive sous  le dôme fédérale en sa qualité de diplomate, Melon Sage dispose d’un logement évalué à un INS de 1,34. Le gouvernement fédéral lui a accordé sa protection et une aide au développement de Microbia mais les crédits sont d’un niveau tout juste suffisant à vivre selon un INS de 1,5. Le scan de DONJONNEUR montre que Melon Sage a installé des colonnes bactériennes. DONJONNEUR en dénote 57 dans les différentes zones du logement les trois plus importantes étant dans le réfrigérateur de la fin du XXième siècle, sur des restes de nourriture volontairement laissés sur une table, et une colonne de spores poussant sur des traces d'humidité entretenue dans la salle de bain. Ses colonies possèdent elles-même un statut de réfugiées au sein de Microbia.

L’identification dans le système au BRICR se déroule sans problème, toujours avec l’identité du juge Christina Van Hymurberg. L’environnement matriciel est celui d’un commissariat de police typique du début du XXIème siècle où des programmes ayant des avatar de fonctionnaire de polices traitent des plaintes. B121 note que mon activité matricielle est en cours d’analyse par un individu tierce. Mon salon matriciel étant crypté, cette personne n’a pas encore la possibilité d’interférer avec mon activité mais SUNSU estime à 28,3% la diminution de mon efficacité en cas d’intervention par un tiers pendant mon hacking du BRICR. Je décide donc de tenter de localiser et de neutraliser cet individu. B121 identifie assez rapidement le style de de forçage de Pao le venimeux. Il ne semble pas toutefois m’avoir identifié et travaille probablement pour Sady en surveillant l’activité matricielle de Melon Sage. B121 fait une analyse discrète de ses applications déployée et note une très forte quantité de programme dédiés à se faire passer pour un autre. Une recherche par SHADOWJOB montre que Pao a été récemment impliqué dans une opération avec un autre opérationnel Indigo Jones, et qu’il a abandonné ce dernier dans une situation critique. La rumeur indique que Indigo le recherche. Ca serait un moyen de le neutraliser. 
Prendre contact avec Indigo Jones a été plutôt rapide et il a été facile de le convaincre, je n’ai demandé aucune rémunération immédiate, mais SHADOWJOB m’indique que je serais en mesure de lui demander un petit service plus tard. J’ai pu finir de déterminer la localisation de Pao malgré ses protections. Il est dans une reconstitution de café-arcade dans le vieux Bruxelles, qu’il contrôle totalement.

 Nous nous sommes accordé sur la stratégie suivante avec Indigo : je neutralise les alarmes et détourne l’attention de la Police de Protection des Monuments et Indigo se charge d’avoir une « conversation » avec Pao. L’opération est un succès en ce qui me concerne. Je n’ai eu aucun mal a détourner l’attention de la Police de Protections des Monument. Rentrer dans le système de Pao pour désactiver ses protection et le laisser en tête-à-tête avec Indigo Jones n’a pas posé beaucoup plus de problème et mon implication est indétectable. L’opération n’aura au total pris que 27’54’’. SUNSU estime que le ratio de productivité d’Alexendrov-Tobias* pour priver Sady de soutient matriciel est de 5,67, soit dans la catégorie « hautement profitable ». 
* ratio qui mesure le gain obtenu par une tâche en fonction du temps qu’elle a pris. Ce ratio a été théorisé par deux chercheurs pour déterminer si Bill Gates avait intérêt à prendre le temps pour se baisser et ramasser un billet de 100$ était rentable par rapport a sa productivité par seconde. Cet indicateur est utilisé en routine par les méga-corporations pour déterminer l’impact d’assignation de tâches simples à des ouvriers-esclaves dans des TNA (Travail Non-Automatisé)
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Partie technique
 Si XIII est physiquement avec le client, la majeure partie de cette scène se passe dans la matrice car le contrat n'a pas encore été déclenché (je tire au hasard la durée des opération et le contrat se déclenchera à l'heure dite, en attendant, XIII peut agir).

Un 6- est obtenu sur "s'authentifier" et je décide de prendre une trace et de déclencher une manoeuvre de menace. Il est temps de resortir "Pao le venimeux" (cf "un hacker s'en mêle"). Le salon crypté de XIII la protège contre la première tentative d'identification de la partie. Évaluer lui permet  de savoir à qui elle a affaire. Grâce à "effectuer une recherche" elle en sait plus sur son ennemi, dont une info intéressante, que Pao a un contentieux avec un autre opérationnel. Elle bat ensuite le pavé pour contacter cet opérationnel et monter une opération avec lui pour neutraliser Pao. Tout cela se solde par des 10+ et donc la neutralisation de l'élément perturbateur. Bien sûr, Pao n'est pas mort et il reviendra plus tard avec une bonne raison de se venger !